Quête Bonta

Vol du Temps

Quête d'alignement Bontarien de niveau 177, lancée à la milice de Bonta auprès d'Amayiro en [-32,-57] : obtenir un Fragment de Temps volé pour l'arme que Danathor veut offrir à Jiva. Toutes les étapes, les choix de dialogue, le combat de la Caisse Mystérieuse et les âmes à capturer.

Amayiro : départ de la quête, en [-32,-57] (Cœur immaculé)
Amayiro : départ de la quête · [-32,-57]

Ce qu’il faut prévoir

Prévoyez trois alliés pour le combat de la Caisse Mystérieuse, le sort Capture d’âmes et 4 Énorme pierre d’âme pour les Hordémons du Xélorium.

  • Kamas1 000 kamasle Sanglier des plaines de Nissacram, après marchandage
  • Icône d'Énorme pierre d'âme4 × Énorme pierre d’âmeune par âme de Hordémon, en consommable de combat

Ressources de quête, obtenues en chemin

  • Icône de Requêtes de Danathor1 × Requêtes de Danathorà remettre à Maha Shoja
  • Icône de Caisse Mystérieuse1 × Caisse Mystérieusedans la tour des ordres de Bonta, après le combat
  • Icône d'Âme de Seith1 × Âme de Seithen capturant un Seith au Xélorium
  • Icône d'Âme de Trantroâ1 × Âme de Trantroâen capturant un Trantroa au Xélorium
  • Icône d'Âme de Vindeux1 × Âme de Vindeuxen capturant un Vindeux au Xélorium
  • Icône d'Âme de Trezz1 × Âme de Trezzen capturant un Trezz au Xélorium
  • Icône de Fragment de Temps volé1 × Fragment de Temps volédonné par Vil Smisse contre les quatre âmes

Les 16 étapes de la quête

  1. 1Parler à Amayiro

    · Amayiro

    La quête se lance à la milice de Bonta. Amayiro vous apprend que Danathor souhaite vous voir pour l’aider à préparer un cadeau magique.

    Milice de Bonta, en [-32,-57] (Cœur immaculé)
    Milice de Bonta · [-32,-57]
  2. 2Rencontrer Danathor

    · Danathor

    Danathor doit offrir à Jiva une arme d’une puissance incroyable pour l’aider à combattre Djaul. Il vous demande de remettre une lettre à une Huppermage de l’île du Rok.

    Pour lui parler, placez-vous sur la case juste devant lui.

    • Icône de Requêtes de DanathorRequêtes de Danathorreçu
    Danathor, en [-36,-60] (Promontoire des cieux)
    Danathor · [-36,-60]
  3. 3Remettre la lettre à Maha Shoja

    · Maha Shoja

    Prenez le portail vers le temple Huppermage en , puis rejoignez Maha Shoja. Des Brâkmariens sont déjà venus avec une demande similaire. Forger l’arme exige un fragment de temps, impossible à obtenir selon elle, mais un certain Rob Mirbelec pourrait aider.

    Dialogue

    1. « Donner le document de Danathor »
    • Icône de Requêtes de Danathor1 × Requêtes de Danathorà donner
    Maha Shoja, en [38,-20] (Hauts du Kramdam)
    Maha Shoja · [38,-20]
  4. 4Faire le point avec Danathor

    · Danathor

    Les Roublards feraient des affaires avec les démons des heures : il y aurait peut-être moyen de marchander un fragment de temps.

    Danathor, en [-36,-60] (Promontoire des cieux)
    Danathor · [-36,-60]
  5. 5Parler à Boude Spenssour

    · Boude Spenssour

    Devant le Temple Roublard, Boude Spenssour n’accepte de vous conduire à Vil Smisse que si vous convainquez une serveuse de leur rendre visite et que vous lui ramenez un sanglier des plaines.

    Temple Roublard, en [10,16] (Cimetière)
    Temple Roublard · [10,16]
  6. 6Convaincre Kate Woumane

    · Kate Woumane

    À la Taverne de la Bagrutte, à Bonta, Kate Woumane accepte sans problème de se rendre au cimetière d’Amakna.

    Taverne de la Bagrutte, en [-29,-59] (Faubourgs des artisans)
    Taverne de la Bagrutte · [-29,-59]
  7. 7Acheter un sanglier à Nissacram

    · Nissacram

    Négociez un Sanglier des plaines : vous obtenez un prix de 1 000 kamas.

    Dialogue

    1. « En demander un pas cher »
    • Kamas1 000 kamasà payer
    • Icône de Sanglier des plainesSanglier des plainesreçu
    Nissacram, en [-28,-54] (Faubourgs des artisans)
    Nissacram · [-28,-54]
  8. 8Entrer dans le repaire des Roublards

    · Boude Spenssour

    Retournez voir Boude Spenssour avec le sanglier.

    Dialogue

    1. « Se faire conduire auprès de Vil Smisse »
    • Icône de Sanglier des plaines1 × Sanglier des plainesà donner
    Boude Spenssour, en [10,16] (Cimetière)
    Boude Spenssour · [10,16]
  9. 9Accepter le marché de Vil Smisse

    · Vil Smisse

    Expliquez à Vil Smisse ce que veut Danathor. Il peut s’en charger en échange d’un service : lui rapporter une caisse protégée par magie, dans la tour de Bonta.

    Dialogue

    1. « Écouter le service »
    2. « Accepter le marché »
    Vil Smisse, en [10,15] (Repaire des roublards)
    Vil Smisse · [10,15]
  10. 10Trouver la salle de la caisse

    Dans la tour des ordres, entrez par l’entrée principale (entrée haute), allez tout droit, puis descendez les escaliers. Une carte secrète, la Salle de la caisse, s’ouvre quand vous allez sur la cellule à côté du pilier le plus à droite.

    Tour des ordres, en [-34,-58] (Promontoire des cieux)
    Tour des ordres · [-34,-58]
  11. 11Vaincre la Caisse Mystérieuse

    · Caisse Mystérieuse

    Parlez à la Caisse Mystérieuse pour lancer le combat, à 4 au maximum. Le but est de placer les 4 Huppermèches sur le glyphe marron autour de la caisse. Voir la section Combats.

    Dialogue

    1. « Tenter de forcer le champ de force »
    • Caisse MystérieuseCaisse Mystérieusecombat · niveau 177
  12. 12Emporter la caisse

    · Caisse Mystérieuse

    Après le combat, reparlez à la Caisse Mystérieuse pour l’embarquer avec vous.

    • Icône de Caisse MystérieuseCaisse Mystérieusereçu
  13. 13Donner la caisse à Vil Smisse

    · Vil Smisse

    Passez par Boude Spenssour, puis donnez la caisse à Vil Smisse. Les démons des heures échangent des âmes de Hordémons contre des fragments de temps.

    • Icône de Caisse Mystérieuse1 × Caisse Mystérieuseà donner
    Vil Smisse, en [10,15] (Repaire des roublards)
    Vil Smisse · [10,15]
  14. 14Capturer les quatre âmes au Xélorium

    Dans la dimension divine du Xélorium, capturez une âme de chaque Hordémon : Seith, Trantroa, Vindeux et Trezz. Il faut le sort Capture d’âmes et une Énorme pierre d’âme par âme : équipez les pierres dans vos consommables de combat, combattez le monstre voulu et lancez le sort.

    Une seule capture par combat, même si le monstre voulu y figure plusieurs fois.

    • Icône d'Âme de SeithÂme de Seithreçu
    • Icône d'Âme de TrantroâÂme de Trantroâreçu
    • Icône d'Âme de VindeuxÂme de Vindeuxreçu
    • Icône d'Âme de TrezzÂme de Trezzreçu
  15. 15Échanger les âmes

    · Vil Smisse

    Donnez les quatre âmes à Vil Smisse : il vous remet un Fragment de Temps volé.

    • Icône d'Âme de Seith1 × Âme de Seithà donner
    • Icône d'Âme de Trantroâ1 × Âme de Trantroâà donner
    • Icône d'Âme de Vindeux1 × Âme de Vindeuxà donner
    • Icône d'Âme de Trezz1 × Âme de Trezzà donner
    • Icône de Fragment de Temps voléFragment de Temps voléreçu
  16. 16Remettre le fragment à Danathor

    · Danathor

    Donnez le fragment à Danathor. Il a fait accuser d’autres personnes du vol de la caisse : des pratiques bien brâkmariennes. La quête se termine.

    • Icône de Fragment de Temps volé1 × Fragment de Temps voléà donner
    Danathor, en [-36,-60] (Promontoire des cieux)
    Danathor · [-36,-60]

Les combats

Caisse Mystérieuse

Caisse Mystérieuse

Niveau 177

En , à 4 au maximum. La caisse est au centre, invulnérable et fixe, dans un glyphe marron carré de taille 5 : y entrer vous tue. Autour, 4 Huppermèches invulnérables, une par élément. Frapper une Huppermèche vous met Silencieux (un seul coup par tour) et renvoie 100 % des dommages, partagés entre vos personnages. Elles ne se poussent ni ne se portent : frappée dans son élément, une Huppermèche attire d’une case celles qui sont en ligne avec elle ; dans l’élément opposé (Feu et Eau, Terre et Air), elle les repousse d’une case ; dans un des deux autres éléments, elle échange sa place avec celle en ligne. Il faut placer les 4 sur le glyphe, dont au moins une au contact de la caisse. Conseils : formez d’abord un carré avec les Huppermèches, placez un personnage de chaque côté de la caisse entre deux Huppermèches, attirez-les une à une à votre contact, puis poussez-les sur le glyphe. Elles semblent parfois bouger toutes seules.

Les récompenses

  • XP11 578 079 points d’expérience

Les quêtes liées

La quête fait suite à Esprit, es-tu là ? et débloque La mémoire en lambeaux, auprès de Danathor en . Elle fait partie de la série des quêtes d’alignement Bontarien.

Quête précédente

Esprit, es-tu là ?

Quête de niveau 176 · Bonta

Départ
Amayiro

Où commence la quête Vol du Temps ?

Auprès d’Amayiro, à la milice de Bonta en . Il faut avoir terminé Esprit, es-tu là ? et être au moins niveau 170.

Comment entrer dans le repaire des Roublards ?

Par Boude Spenssour, en . Convainquez Kate Woumane à la Taverne de la Bagrutte en et apportez-lui un Sanglier des plaines acheté à Nissacram en .

Où est la Caisse Mystérieuse ?

Dans une salle secrète de la tour des ordres, en . Entrez par le haut, allez tout droit, descendez les escaliers et marchez sur la cellule à côté du pilier le plus à droite.

Comment déplacer les Huppermèches ?

En les frappant dans le bon élément. Leur élément attire, l’élément opposé repousse, les deux autres échangent les places ; ne marchez jamais dans le glyphe marron.

Comment obtenir les âmes des Hordémons ?

Avec le sort Capture d’âmes et 4 Énorme pierre d’âme, au Xélorium, sur un Seith, un Trantroa, un Vindeux et un Trezz. Une seule capture par combat.

Que rapporte la quête ?

11 578 079 XP. Il faut dépenser 1 000 kamas pour le sanglier.

Quelle quête suit Vol du Temps ?

La mémoire en lambeaux, auprès de Danathor en .

Publié le 24 septembre 2026

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Vol du Temps

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