Donjon Forêt pétrifiée
Antre du Korriandre
Donjon de niveau 180 dans la Forêt pétrifiée de Frigost, en [-73,-69] : cinq salles, des glyphes mortels posés par vos propres personnages et un boss invulnérable tant que sa Sporakne n'a pas fini un tour dedans, le Korriandre. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Antre du Korriandre : l'entrée du donjon, en [-73,-69] (Forêt pétrifiée)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-antre-du-korriandre-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, Sans ma barbe, quelle barbe, se prend à l’entrée auprès de Sylvie Barbe et ouvre plusieurs suites. Acceptez-la avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas. Les quêtes d’alignement de la Pierre Sacrée et celles des idoles demandent d’autres passages.
Sylvie Barbe, à l’entrée, lance la quête du donjon. Elle cherche des organes du Korriandre pour soigner le Village enseveli : battez-le en un seul combat, sortez par la sortie de l’antre et revenez lui parler. La quête ne se termine qu’après ce dialogue.
- Départ
- Sylvie Barbe, Forêt pétrifiée
- Prérequis
- Niveau 50
Pour plus tard
Allez jusqu’à la carte Fin du donjon. L’agent de votre cité vous renvoie dans l’antre : battez le Korriandre en un seul combat, atteignez la fin du donjon, puis faites votre rapport, à Michèle Seyroth ou à Jamy Rocaille selon votre alignement.
- Départ
- Michèle Seyroth, La Bourgade
- Prérequis
- Niveau 150 et Sans ma barbe, quelle barbe
Kama de glace4 kamas de glace et 36 604 000 XP
Récupérez la Fleur de Korriandre dans le donjon. Après un premier combat seul, terminez l’antre, faites fabriquer le Dissolvant Phosphorescent par un alchimiste de niveau 185, puis revenez : Sylvie Barbe vous conduit au fond de l’antre, où Rammola se combat seul. Prenez la Pierre Sacrée d’Araknas avant de repartir.
- Départ
- Amayiro, milice de Bonta
- Prérequis
- Niveau 180 et Le plateau de Leng
La version brâkmarienne, même parcours. Battez le Korriandre, fabriquez le Dissolvant Phosphorescent avec la Fleur de Korriandre, utilisez-le sur les toiles phosphorescentes et affrontez Rammola seul pour la dernière Pierre Sacrée d’Araknas.
- Départ
- Uk’Not’Allag’, Gisgoul
- Prérequis
- Niveau 180 et L’arakne de Leng
Le Korriandre se combat sous l’Idole de Foluk Féérique. Activez-la dans la salle du boss avant le combat, puis déplacez chaque monstre avant de lui infliger des dommages.
- Départ
- Disciple de Foluk, île d’Otomaï
Cuir de Tengu Givrefouxet 43 924 800 XP
Il faut traverser l’antre jusqu’au Korriandre. La piste de Cornelia Granpa mène de la Forêt Sombre jusqu’à la Forêt pétrifiée : affrontez le Korriandre et les Sylvesprits pour vous frayer un chemin.
- Départ
- Kroa, Forêt Sombre
- Prérequis
- Niveau 160 et Rester planté là
Pendant les événements
- Simulation de Tiwaapi
Tiwaapi peut vous désigner le Korriandre comme gardien à vaincre. Incarnam, .
Après Sans ma barbe, quelle barbe, Porte, Korriandre, trésor vous demande d’atteindre la dernière salle de l’antre. Le butin sert aussi ailleurs : Un remède à tous les maux demande une Patte de Korriandre, et Donjons et trouffions vous envoie dans l’antre parmi les huit donjons de Frigost.
Les 5 salles du donjon
Trois salles de monstres, puis le Korriandre dans la quatrième. Parlez à Sylvie Barbe pour entrer, et de nouveau pour sortir. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1
L’Abrazif et la Mérulette. Frapper l’Abrazif au contact lui donne 100 de dommages, et sa motte ne frappe que si vous la touchez. Chaque sort lancé sur la Mérulette provoque un raulebaque.


Salle 2
Le Fongeur, qui frappe toute l’équipe et fait très mal une fois bas en vie, et la Dramanite, dont le poison punit chaque PA dépensé : ne frappez pas sous son effet.


Salle 3
Un seul nouveau monstre, le Fistulor, qui vole de la vie au contact et en diagonale, et transfère sa vie à ses alliés pour les soigner.


Salle 4


Salle 5 — le Korriandre
L’arène du Korriandre et de sa Sporakne, où vos glyphes deviennent mortels : la stratégie est détaillée juste en dessous.


Battre le Korriandre
Vos glyphes tuent
Au début de son tour, chaque personnage pose un glyphe sur sa case, qui reste tout le combat. Tout personnage ou invocation qui y commence ou y finit son tour meurt. Vérifiez votre case d’arrivée avant de valider, surtout après une attirance de Loute ou une poussée de la Sporakne.
Korriandre
Niveau 180
9 700 PV
15 PA
6 PM
- Résistances
Terre 9 %
Feu 15 %
Eau 5 %
Air 17 %
Neutre 45 %
Invulnérable au début du combat : il faut que sa Sporakne finisse son tour dans l’un de vos glyphes. Il reste ensuite vulnérable jusqu’à la fin, avec 1 PM et 200 de puissance de plus. Il ne frappe qu’en ligne, et ses deux sorts de dégâts ont une portée modifiable. Sa résistance la plus faible est l’Eau.
RirauleTéléportation en ligne jusqu’à 3 PO, seulement une fois vulnérable, relance 2 tours.
LouteFrappe selon les PV manquants du Korriandre, retire 50 de fuite et attire de 3 cases, en ligne. Vérifiez votre case d’arrivée.
HairpayLe piège du combat : l’effet vous inflige des dégâts Air en vol de vie à chaque dommage que vous subissez. En ligne, portée modifiable.
PaixeInvoque une Sporakne, seulement quand il est invulnérable, relance 3 tours.
La stratégie en quatre temps
Tour 1 : la Sporakne. Le Korriandre invoque une Sporakne dès le premier tour. Tant qu’elle n’a pas fini un tour dans un glyphe posé par vos personnages, il reste invulnérable : ne gaspillez pas vos dégâts sur lui.
Lui retirer ses PM. Elle a 5 PM et en perd un pour un tour à chaque dégât subi, jusqu’à trois. Frappez-la pour la ralentir, ou videz ses PM avec un retrait et placez-la dans un glyphe. Attention : poussée ou attirée, elle repousse d’une case tout ce qui se trouve dans sa ligne.
Si elle meurt. Tuée par mégarde, la Sporakne revient au bout de 3 tours. Profitez de ce délai pour nettoyer les monstres et préparer le glyphe suivant, plutôt que de risquer un personnage.
Le Korriandre vulnérable. Il gagne Riraule, une téléportation en ligne jusqu’à 3 PO tous les deux tours. Il ne frappe qu’en ligne : restez hors de ses lignes, retirez-lui de la portée, et méfiez-vous surtout de Hairpay.
Les glyphes des personnages
Pendant tout le combat, chaque personnage pose un glyphe sur sa case en commençant son tour. Ces glyphes tuent les personnages et les invocations qui y commencent ou y terminent leur tour, et disparaissent seulement si leur poseur meurt.
La carte se remplit donc au fil des tours : prévoyez vos déplacements dès le placement, et gardez de la place pour amener la Sporakne sur un glyphe sans y exposer un allié.
Les monstres du donjon
Cinq Sylvesprits de niveau 172, chacun faible dans un élément, qui punissent le corps à corps et les tours trop gourmands en PA. Dramanite et Fongeur d’abord. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Dramanite, puis Fongeur — la première punit chaque PA dépensé et se soigne, le second frappe toute l’équipe quand il est bas en vie.
- Fistulor — il transfère sa vie à ses alliés et remet un monstre affaibli sur pied.
- Abrazif, puis Mérulette — à distance et sans toucher la motte : l’un se renforce au contact, l’autre déclenche un raulebaque.
Dramanite
Niveau 172
4 300 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre -46 %
Feu 10 %
Eau 5 %
Air 9 %
Neutre 65 %
Marasme vous fait perdre des PV à chaque PA dépensé : ne frappez pas sous son effet. Spore Képic vole 6 PM au contact, et Spore Teille la soigne et la renforce. Faible à la Terre.
Spore KépicVole 6 PM au contact.
MarasmePoison qui coûte des PV à chaque PA dépensé : passez un tour calme plutôt que de frapper dessous.
Spore TeilleLa Dramanite se soigne et se renforce en dommages.
Fongeur
Niveau 172
4 300 PV
12 PA
7 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu 58 %
Eau 21 %
Air -37 %
Neutre 5 %
7 PM. Spore Tafaux frappe selon ses PV manquants : presque rien à pleine vie, très fort une fois bas. Spore Higami retire 100 de fuite, et Volve Hérine le renforce. Faible à l’Air.
Spore TafauxDégâts proportionnels aux PV manquants du Fongeur : achevez-le d’un coup plutôt que de l’entamer.
Volve Hérine
Spore HigamiRetire 100 de fuite : de quoi se faire tacler par tout le groupe.
Fistulor
Niveau 172
4 300 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu -37 %
Eau 47 %
Air 5 %
Neutre 21 %
Il vole de la vie à distance avec Cèpe Tique et au contact avec Ami Célium. Spore Héole transfère 10 % de ses PV à un allié : isolez-le avant qu’il ne relève un monstre affaibli. Faible au Feu.
Cèpe TiqueVol de vie à distance, jusqu’à 5 PO.
Ami Célium
Spore HéoleTransfère 10 % des PV du Fistulor à un allié : il soigne un monstre en s’affaiblissant.
Abrazif
Niveau 172
4 300 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 64 %
Feu 20 %
Eau -41 %
Air 15 %
Neutre 3 %
Frappé au contact, Spore Taporte lui donne 100 de dommages. Spore Celaine invoque une motte qui ne frappe que si vous la touchez, et alors toute l’équipe d’un coup ; Spore d’oeuvre retire 2 PA. Faible à l’Eau.
Spore d’oeuvreRetire 2 PA au contact.
Spore CelaineInvoque une motte inoffensive tant qu’on ne la touche pas. Ne la frappez jamais, même en zone.
Spore Taporte100 de dommages pour l’Abrazif quand vous le frappez au contact : frappez-le à distance.
Mérulette
Niveau 172
4 300 PV
8 PA
4 PM
- Résistances
Terre 5 %
Feu -55 %
Eau 13 %
Air 30 %
Neutre 6 %
Chaque sort qui la touche déclenche un raulebaque : anticipez le retour des positions. Au contact, Mérule Saire réduit vos soins de 100. Faible au Feu, à -55 %.
Mérule Tihme
Mérule SaireAu contact : dégâts Air et -100 aux soins.
Préparer son passage
Un donjon de niveau 170 à 180 où vos propres glyphes sont le premier danger. On y vient pour Sans ma barbe, quelle barbe et ses suites, les quêtes d’alignement de la Pierre Sacrée, les succès et l’âme du Korriandre, qui se capture avec une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200).
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans la Forêt pétrifiée de l’île de Frigost, en ; le zaap le plus proche est celui du Village enseveli . Parlez à Sylvie Barbe pour entrer, et de nouveau pour sortir. Trois façons d’ouvrir : une Clef de l’Antre du Korriandre (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 17 % : Écorce d’Abrazif, Lamelle de Dramanite, Volve de Fistulor, Volve de Fongeur et Viande Gâtée. Tanche (pêche), Mandragore et Millet (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 180 | |
| 2 | 180 | |
| 2 | 180 | |
| 2 | 180 |
La bonne équipe
Du retrait de PM. La Sporakne à 0 PM se place facilement dans un glyphe : un bon retrait de PM raccourcit nettement la phase d’invulnérabilité.
Du retrait de portée. Hairpay et Loute, les deux sorts de dégâts du Korriandre, ont une portée modifiable. Lui retirer de la PO réduit grandement son efficacité.
Un jeu à distance, en plusieurs éléments. L’Abrazif se renforce au contact, la Mérulette y réduit vos soins, la Dramanite et le Fistulor y volent PM et vie. Jouez loin, et prévoyez plusieurs éléments : chaque Sylvesprit a sa faiblesse.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 36 604 000 XP et 2 Patte de Korriandre, le Duo double l’XP. Le Spécial n’est qu’une contrainte de placement, à combiner avec la vigilance habituelle sur les glyphes.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre le Korriandre dans son donjon en validant le challenge « Mystique ». | 10 | 36 604 000 | |
| Vaincre le Korriandre dans son donjon en validant le challenge « Zombie ». | 10 | 36 604 000 | |
| Vaincre Korriandre dans son donjon en validant le challenge « Pas dans mes pattes ». | 10 | 36 604 000 | |
| Vaincre le Korriandre dans son donjon. | 10 | 36 604 000 | |
| Vaincre le Korriandre dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 73 208 000 |
Spécial : Pas dans mes pattes
Chaque allié doit finir son tour à plus de 3 cases de tout autre allié. Pas de difficulté particulière : surveillez votre case de fin de tour, en plus des glyphes. Attribuez une zone de jeu à chaque personnage, et vérifiez les distances après chaque attirance ou poussée.
Mystique
Les alliés ne doivent infliger que des dégâts et des soins de sorts. Aucune arme : uniquement des sorts pour frapper et soigner. Préparez vos tours pour qu’aucune action de contact non magique ne fasse échouer le challenge.
Zombie
Utiliser exactement un point de mouvement par tour. Comptez votre déplacement avant chaque fin de tour : exactement un PM, jamais vers un glyphe. Gardez vos sorts de placement pour la Sporakne, et recomptez après une attirance de Loute.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 15 tours. Deux personnages à distance, avec retrait de PM ou placement : amenez vite la Sporakne dans un glyphe pour tenir les 15 tours, et visez les monstres dangereux sans détour.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Korriandre
Globe MystiqueQuêtes principales18 %
Eau calmeLiquide17 %
Patte de KorriandrePatte17 %
Clef secrète de la forêt pétrifiéeÎle de Frigost6 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet d’OignonsConteneur3 %
Œil de KorriandreŒil2,84 %
Clef végétale pétrifiéeÎle de Frigost1,2 %
Bidoche GâtéeViande0,85 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,75 %
Sur les acolytes
Sève de MycosÎle de Frigost · Abrazif25 %
Viande GâtéeViande · Abrazif17 %
Écorce d’AbrazifÉcorce · Abrazif17 %
Lamelle de DramaniteChampignon · Dramanite17 %
Volve de FistulorChampignon · Fistulor17 %
Volve de FongeurChampignon · Fongeur17 %
Lamelle de MéruletteChampignon · Mérulette17 %
Globe MystiqueQuêtes principales · Abrazif12 %
Eau calmeLiquide · Abrazif2,84 %
Racine d’AbrazifRacine · Abrazif2,84 %
Œil de DramaniteŒil · Dramanite2,84 %
Oreille de FistulorOreille · Fistulor2,84 %
Pédoncule de FongeurChampignon · Fongeur2,84 %
Pédoncule de MéruletteChampignon · Mérulette2,84 %
Clef végétale pétrifiéeÎle de Frigost · Abrazif1,2 %
Sachet d’OignonsConteneur · Abrazif1 %
Fragment de carte de Dremoan 4/5Fragment de carte · Abrazif1 %
Fragment de carte de Dremoan 1/5Fragment de carte · Dramanite1 %
Fragment de carte de Dremoan 2/5Fragment de carte · Fistulor1 %
Fragment de carte de Dremoan 3/5Fragment de carte · Fongeur1 %
Fragment de carte de Dremoan 5/5Fragment de carte · Abrazif0,5 %
Capture d’âme
Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200) couvre le Korriandre, de niveau 180.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 2 |
Où se trouve l’Antre du Korriandre ?
Dans la Forêt pétrifiée de l’île de Frigost, en . Le zaap le plus proche est celui du Village enseveli ; parlez à Sylvie Barbe pour entrer.
À quel niveau faire l’Antre du Korriandre ?
Niveau 170 minimum, 180 conseillé. Le Korriandre est de niveau 180, avec 9 700 PV, et ses monstres de niveau 172.
Quelle quête faire dans l’Antre du Korriandre ?
Sans ma barbe, quelle barbe, chez Sylvie Barbe à l’entrée du donjon. Battez le Korriandre, sortez par la sortie de l’antre, puis reparlez-lui.
Comment rendre le Korriandre vulnérable ?
Faites finir le tour de la Sporakne dans l’un de vos glyphes. Frappez-la pour lui retirer jusqu’à 3 PM, ou videz ses PM, puis placez-la : le Korriandre reste vulnérable jusqu’à la fin.
Pourquoi mes personnages meurent-ils d’un coup ?
Ils ont commencé ou fini leur tour sur un glyphe. Chaque personnage en pose un sur sa case au début de son tour ; il reste tout le combat, sauf si son poseur meurt.
Que faire si la Sporakne meurt ?
Attendre : le Korriandre la réinvoque au bout de 3 tours. Profitez-en pour nettoyer les monstres et préparer le glyphe suivant.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
La Dramanite et le Fongeur. La première punit vos PA, le second frappe toute l’équipe une fois bas en vie ; le Fistulor ensuite, s’il transfère sa vie.
Quelle pierre utiliser pour capturer le Korriandre ?
Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200). Elle couvre le niveau 180 du Korriandre.
Publié le 24 septembre 2026
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