Donjon Île d'Otomaï
Antre du Kralamoure Géant
Donjon de niveau 180 dans la Tourbière nauséabonde de l'île d'Otomaï, en [-60,-8] : une grille qui s'ouvre à 49 joueurs, trois salles et un boss à 900 % de résistances, le Kralamoure Géant, que seuls ses tentacules exposent. Accès, quêtes, stratégie, monstres, succès et butin.
![Antre du Kralamoure Géant : l'entrée du donjon, en [-60,-8] (Tourbière nauséabonde)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-antre-du-kralamoure-geant-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Deux quêtes de l’île d’Otomaï conditionnent l’accès à la zone du donjon : Le Gardien du Pont de la Mort et La vengeance de Peggy la Porkass. Terminez-les avant de rassembler votre groupe. Le Kralamoure Géant sert ensuite à Le tour est joué et à la dernière étape du Dofus Ocre.
Indispensable pour atteindre la zone du donjon. Il suffit de répondre correctement au Gardien du Pont de la Mort.
- Départ
- Gardien du Pont de la Mort, île d’Otomaï
- Prérequis
- L’île des naufragés
La seconde condition d’accès. Pour Peggy la Porkass, battez le Chevalier Noir et Rose en un seul combat, en .
- Départ
- Peggy la Porkass, île d’Otomaï
- Prérequis
- L’île des naufragés
Pour plus tard
Le Kralamoure garderait-il le Dofus Ocre ? Lorie Culère vous envoie vérifier : battez le Kralamoure Géant en un seul combat, retournez la voir, puis passez chez Emma Tompouce.
- Départ
- Lorie Culère, Baie de Sufokia
- Prérequis
- Niveau 180 et Tour nage
Encre du Kralamoure géantavec un parchemin de sort et une Fiole de gaz draconique, 60 000 000 XP
La dernière âme de la quête. L’étape 19 demande l’Âme du Kralamoure : équipez la pierre d’âme spéciale reçue pendant la quête, la capture se fait d’elle-même, sans lancer Capture d’âmes.
- Départ
- Otomaï, île d’Otomaï
- Prérequis
- Niveau 40
Dofus Ocreau bout des 19 étapes
Les 3 salles du donjon
Trois salles derrière une grille qui ne s’ouvre qu’à 49 joueurs : la méthode est détaillée dans la préparation. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3 — le Kralamoure Géant


Battre le Kralamoure Géant
Le tour de vulnérabilité
Quand il perd ses résistances, le Kralamoure gagne d’énormes dommages et une portée infinie pour un tour, et ses tentacules deviennent capables de tuer au contact. Il peut tuer deux personnages d’un coup : achevez-le dans ce tour, ou replacez le Tentacule Primaire devant lui pour lui couper la ligne de vue.
Kralamoure Géant
Niveau 640
3 700 PV
18 PA
Immobile
- Résistances
Terre 900 %
Feu 900 %
Eau 900 %
Air 900 %
Neutre 900 %
900 % de résistance dans tous les éléments, immobile, et ses cases adjacentes vous sont inaccessibles. Il ne frappe que s’il a une ligne de vue. Chaque élément dans lequel vous le frappez lui fait invoquer, au tour suivant, le tentacule de cet élément : ce sont eux qui le rendent vulnérable.
Kracheau immobilisantDésenvoûte sa cible et la prive de PM si elle est soignée : désenvoûtez un allié touché avant de le soigner.
Tourbe écrasanteMet tous vos personnages en Pesanteur jusqu’à la fin du combat : aucune téléportation possible.
Invocation de Tentacule SecondaireDéclenchée si vous le frappez en Terre.
Invocation de Tentacule PrimaireDéclenchée si vous le frappez en Air. À appeler en dernier, puis à placer devant lui.
Invocation de Tentacule QuaternaireDéclenchée si vous le frappez en Eau : la première à appeler.
Invocation de Tentacule TertiaireDéclenchée si vous le frappez en Feu.
Vulnérabilité de la TourbièreLe tour décisif : plus aucune résistance, mais d’énormes bonus pour lui et ses tentacules. Tuez-le ou bouchez sa ligne de vue.
KrakenLui donne de la vitalité pour 2 tours.
La stratégie en cinq temps
Tour 1 : deux lignes, puis l’Eau. Placez vos personnages les plus robustes devant, les autres derrière, sur deux lignes : seuls les deux premiers prennent les coups. Frappez-le en Eau pour appeler le Tentacule Quaternaire.
Tours 2 à 4 : les tentacules. Feu au tour 2 (Tertiaire), Terre au tour 3 (Secondaire), Air au tour 4 (Primaire) : le Primaire toujours en dernier. Bloquez le Quaternaire, le Tertiaire et le Secondaire dans le coin gauche autour d’une invocation robuste, un Pandawasta par exemple, à protéger à tout prix ; placez le Quaternaire de façon à la cacher au Kralamoure.
Tour 5 : le Primaire en bouchon. Le Primaire arrive : placez-le juste devant le Kralamoure pour lui boucher la ligne de vue. Posez une invocation, un Chafer par exemple, à son contact et derrière lui, là où le Kralamoure ne la voit pas.
Tour 6 : nourrir les tentacules. Le Primaire tue l’invocation et avance, les trois autres tentacules frappent le Pandawasta sans le tuer. Replacez le Primaire devant le Kralamoure, reposez une invocation à son contact et retirez un maximum de PM aux tentacules.
Tour 7 : frapper. Le Kralamoure perd ses 900 % pour un tour : tuez-le dans le tour, sans laisser un tentacule atteindre votre contact. S’il survit, replacez le Primaire devant lui, éloignez les trois autres, remettez-les en place et recommencez les tours 5 et 6.
Le mécanisme en résumé
Pour que le Kralamoure devienne vulnérable, le Tentacule Primaire doit dévorer une invocation pendant que les trois autres tentacules frappent tous la même invocation, sans la tuer. Au tour suivant, le Primaire doit encore tuer une invocation : le Kralamoure perd alors ses résistances pour un tour.
Si l’invocation que frappent les trois tentacules meurt trop tôt, ou si le Primaire n’a rien à dévorer, le cycle est à recommencer. D’où l’importance d’une invocation robuste, soignée ou protégée par des boucliers.
Les quatre tentacules
Le Primaire, appelé par l’Air, tue au contact sauf à son premier tour. Le Secondaire, appelé par la Terre, réduit vos soins. Le Tertiaire, appelé par le Feu, retire 6 PM esquivables. Le Quaternaire, appelé par l’Eau, fait passer leur tour aux personnages pris dans sa zone.
Pendant le tour de vulnérabilité, tous gagnent de la vitalité et 2 PM : un tentacule qui atteint votre contact tue. Retirez-leur des PM au tour 6.
Les monstres du donjon
Quatre monstres des Tourbières, de niveau 92 à 181. Soigneurs et protecteurs d’abord : ils rallongent tous les combats. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Tourbassingue — il soigne tout autour de lui et donne du critique à ses alliés.
- Le Ouassingue Entourbé — il encaisse les dommages de ses alliés avec Abnégation et soigne énormément avec Reformation.
Tourbassingue
Niveau 101
1 800 PV
9 PA
4 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu 33 %
Eau -27 %
Air -11 %
Neutre 20 %
Tourbe réparatrice soigne dans un rayon de 2 cases et donne 25 % de critique à lui et ses alliés, un tour sur deux. Tourbe Malveillante retire de la portée en zone. Faible à l’Eau et à l’Air.
Tourbe réparatriceSoin de zone et critique pour ses alliés, un tour sur deux.
Tourbe MalveillanteRetrait de portée en zone pendant 2 tours.
Le Ouassingue Entourbé
Niveau 92
1 600 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 36 %
Feu 51 %
Eau 56 %
Air 51 %
Neutre 56 %
Abnégation protège ses alliés proches pendant deux tours : les frapper revient à le frapper lui. Reformation soigne très fort un allié ou lui-même, puis le rend insoignable ; Permutation échange sa place avec un allié. Il résiste partout.
Équarrissage
AbnégationLes alliés proches du Ouassingue lui transfèrent leurs dommages pendant 2 tours.
PermutationLe Ouassingue échange sa place avec un allié.
ReformationUn très gros soin, suivi de 3 tours d’Insoignable pour sa cible.
Bourbassingue
Niveau 95
1 600 PV
10 PA
3 PM
- Résistances
Terre 35 %
Feu -31 %
Eau 15 %
Air 9 %
Neutre 13 %
Il vous attire à son contact avec Attraction boueuse, retire 3 PM en zone avec Bourbier et empoisonne en vol de vie avec Boue sirupeuse, cumulable. Faible au Feu : frappez-le de loin.
Attraction boueuseVous attire au contact du Bourbassingue, en ligne.
Boue sirupeuse
BourbierRetrait de 3 PM en zone : gardez vos distances.
Roissingue
Niveau 181
5 500 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 12 %
Feu -30 %
Eau 41 %
Air 5 %
Neutre 22 %
Déchaussage retire 7 PM esquivables en zone, en ligne. Retour du Roi booste un allié et vous retire de la puissance si vous êtes au contact de celui-ci ; Dépouillage retire soins et Agilité. Faible au Feu.
Retour du RoiBooste un monstre et vous retire de la puissance si vous êtes à son contact.
DépouillageRetire des soins et beaucoup d’Agilité pendant 2 tours, en croix.
DéchaussageGros retrait de PM esquivable en zone, en ligne : ne vous alignez pas avec le Roissingue.
Préparer son passage
Un donjon très difficile de niveau 170 à 180 : il faut d’abord 49 joueurs pour ouvrir la grille, puis une équipe rodée au mécanisme des tentacules. On y vient pour Le tour est joué, les succès et l’Âme du Kralamoure, dernière étape du Dofus Ocre.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans la Tourbière nauséabonde, sur l’île d’Otomaï, en ; zaap le plus proche, Village des Dopeuls . Ni clé ni trousseau : placez douze personnages sur les dalles de chacune des quatre salles de l’île, , , et , puis un dernier sur la dalle de l’entrée . Pour la salle de l’arbre Hakam, montez à l’étage depuis la canopée et tournez à droite. La grille reste ouverte environ 40 minutes ; dans chaque salle, le Référent des salles aux dalles vous téléporte devant l’antre tant qu’elle est ouverte, et un groupe rapide peut même refaire le donjon.
La bonne équipe
Des invocations. Une invocation robuste, comme un Pandawasta, retient les trois tentacules ; il faut la soigner ou la couvrir de boucliers. D’autres invocations, un Chafer par exemple, servent de repas au Tentacule Primaire à chaque cycle.
Les quatre éléments. Il faut frapper le Kralamoure en Eau, Feu, Terre puis Air, même sans lui faire de dégâts : répartissez ces éléments dans l’équipe.
Du retrait de PM. Au tour 6, retirer des PM aux tentacules les empêche d’atteindre votre contact au tour de vulnérabilité, où ils tuent en un coup.
Les classes à l’aise. Le Pandawa apporte le Pandawasta qui sert de cible aux trois tentacules. Toute classe à invocations fournit des proies au Primaire, et toute classe à retrait de PM sécurise le tour 7.
Les six succès
Chaque succès rapporte 36 604 000 XP et 2 Ventouse du Kralamoure géant, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 54 906 000 XP.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Kralamoure Géant dans son donjon en validant le challenge « Les héros » | 5 | 54 906 000 | |
| Vaincre le Kralamoure Géant dans son donjon en validant le challenge « Nomade ». | 10 | 36 604 000 | |
| Vaincre Kralamoure Géant dans son donjon en validant le challenge « Un projet tentaculaire ». | 10 | 36 604 000 | |
| Vaincre le Kralamoure Géant dans son donjon en validant le challenge « Blitzkrieg ». | 10 | 36 604 000 | |
| Vaincre le Kralamoure Géant dans son donjon. | 10 | 36 604 000 | |
| Vaincre le Kralamoure Géant dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 73 208 000 |
Spécial : Un projet tentaculaire
Les combattants ne doivent pas terminer leur tour en ligne d’un allié. La carte est étroite, et il faut rester hors de la ligne de vue du Kralamoure au tour de vulnérabilité : plus facile à quatre personnages, sans être obligatoire. Les sorts de placement aident à libérer des lignes ; pour le reste, c’est un Kralamoure classique.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Kralamoure Géant
Ventouse du Kralamoure géantRessource diverse22 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Encre du Kralamoure géantRessource diverse3,64 %
Tonneau de Jus GoûtuConteneur3 %
Bidoche FraîcheViande1,09 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,65 %
Sur les acolytes
Dent de BourbassingueOs · Bourbassingue35 %
Viande SéchéeViande · Bourbassingue35 %
Bave de OuassingueLiquide · Le Ouassingue Entourbé35 %
Vieille Ventouse de KralamoureRessource diverse · Tourbassingue33 %
Étoffe du RoissingueÉtoffe · Roissingue12 %
Viande NoireViande · Roissingue12 %
Jus de OuassingueLiquide · Le Ouassingue Entourbé5,88 %
Étoffe de OuassingueÉtoffe · Le Ouassingue Entourbé5,8 %
Faux menton du BourbassingueRessource diverse · Bourbassingue5,76 %
Tourbe séchée de TourbassingueRessource diverse · Tourbassingue5,56 %
Culotte à l’envers du RoissingueVêtement · Roissingue2 %
Fragment de carte d’Ali Grothor 2/5Fragment de carte · Bourbassingue1 %
Tonneau de Jus GoûtuConteneur · Bourbassingue1 %
Fragment de carte de Nenufor 2/5Fragment de carte · Bourbassingue1 %
Fragment de carte de Nenufor 4/5Fragment de carte · Roissingue1 %
Fragment de carte de Nenufor 5/5Fragment de carte · Roissingue1 %
Fragment de carte d’Ali Grothor 4/5Fragment de carte · Roissingue1 %
Fragment de carte de Nenufor 1/5Fragment de carte · Le Ouassingue Entourbé1 %
Fragment de carte d’Ali Grothor 1/5Fragment de carte · Le Ouassingue Entourbé1 %
Fragment de carte de Nenufor 3/5Fragment de carte · Tourbassingue1 %
Fragment de carte d’Ali Grothor 3/5Fragment de carte · Tourbassingue1 %
Fragment de carte d’Ali Grothor 5/5Fragment de carte · Bourbassingue0,5 %
L’âme du Kralamoure
Pour le Dofus Ocre
La dernière étape de L’éternelle moisson demande l’Âme du Kralamoure. Équipez la pierre d’âme spéciale reçue pendant la quête : la capture se fait d’elle-même à la victoire, sans lancer le sort Capture d’âmes. Rapportez ensuite l’âme à Otomaï .
Où se trouve l’Antre du Kralamoure Géant ?
Dans la Tourbière nauséabonde de l’île d’Otomaï, en . Le zaap le plus proche est celui du Village des Dopeuls .
Comment ouvrir l’Antre du Kralamoure Géant ?
Avec 49 personnes, sans clé. Douze personnages sur les dalles de chacune des quatre salles de l’île, puis un dernier sur la dalle de l’entrée : la grille s’ouvre environ 40 minutes.
Quelles quêtes faut-il pour accéder à la zone ?
Le Gardien du Pont de la Mort et La vengeance de Peggy la Porkass, toutes deux sur l’île d’Otomaï. Sans elles, pas d’accès à la zone du donjon.
À quel niveau faire l’Antre du Kralamoure Géant ?
Niveau 170 minimum, 180 conseillé. Le donjon est classé très difficile : une erreur de placement au tour de vulnérabilité ne pardonne pas.
Pourquoi le Kralamoure ne subit-il aucun dégât ?
Il a 900 % de résistance dans tous les éléments. Seul le mécanisme des tentacules lui retire ses résistances, pour un seul tour.
Dans quel ordre invoquer les tentacules ?
Eau, Feu, Terre, puis Air, aux tours 1 à 4 : Quaternaire, Tertiaire, Secondaire, puis le Primaire en dernier, à placer devant le Kralamoure.
Que faire si le Kralamoure survit à sa vulnérabilité ?
Replacez aussitôt le Tentacule Primaire devant lui, éloignez les trois autres, remettez-les en place et recommencez les tours 5 et 6.
Comment obtenir l’âme du Kralamoure pour le Dofus Ocre ?
Équipez la pierre d’âme spéciale de la quête du Dofus Ocre : la capture est automatique à la victoire, sans lancer Capture d’âmes.
Publié le 24 septembre 2026
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