Donjon Île d'Otomaï

Antre du Kralamoure Géant

Donjon de niveau 180 dans la Tourbière nauséabonde de l'île d'Otomaï, en [-60,-8] : une grille qui s'ouvre à 49 joueurs, trois salles et un boss à 900 % de résistances, le Kralamoure Géant, que seuls ses tentacules exposent. Accès, quêtes, stratégie, monstres, succès et butin.

Antre du Kralamoure Géant : l'entrée du donjon, en [-60,-8] (Tourbière nauséabonde)
L’entrée de l’antre dans la Tourbière nauséabonde, sur l’île d’Otomaï

Les quêtes liées

Deux quêtes de l’île d’Otomaï conditionnent l’accès à la zone du donjon : Le Gardien du Pont de la Mort et La vengeance de Peggy la Porkass. Terminez-les avant de rassembler votre groupe. Le Kralamoure Géant sert ensuite à Le tour est joué et à la dernière étape du Dofus Ocre.

Accès à la zone

Le Gardien du Pont de la Mort

Quête de niveau 80

Indispensable pour atteindre la zone du donjon. Il suffit de répondre correctement au Gardien du Pont de la Mort.

Départ
Gardien du Pont de la Mort, île d’Otomaï

Accès à la zone

La vengeance de Peggy la Porkass

Quête de niveau 100

La seconde condition d’accès. Pour Peggy la Porkass, battez le Chevalier Noir et Rose en un seul combat, en .

Départ
Peggy la Porkass, île d’Otomaï

Pour plus tard

Niveau 200

Le tour est joué

Quête de niveau 200

Le Kralamoure garderait-il le Dofus Ocre ? Lorie Culère vous envoie vérifier : battez le Kralamoure Géant en un seul combat, retournez la voir, puis passez chez Emma Tompouce.

Départ
Lorie Culère, Baie de Sufokia
Prérequis
Niveau 180 et Tour nage

Icône d'Encre du Kralamoure géantEncre du Kralamoure géantavec un parchemin de sort et une Fiole de gaz draconique, 60 000 000 XP

Dofus Ocre

L’éternelle moisson

Quête de niveau 40

La dernière âme de la quête. L’étape 19 demande l’Âme du Kralamoure : équipez la pierre d’âme spéciale reçue pendant la quête, la capture se fait d’elle-même, sans lancer Capture d’âmes.

Départ
Otomaï, île d’Otomaï
Prérequis
Niveau 40

Icône de Dofus OcreDofus Ocreau bout des 19 étapes

Les 3 salles du donjon

Trois salles derrière une grille qui ne s’ouvre qu’à 49 joueurs : la méthode est détaillée dans la préparation. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Antre du Kralamoure Géant : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Antre du Kralamoure Géant : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Antre du Kralamoure Géant : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Antre du Kralamoure Géant : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3 — le Kralamoure Géant

Antre du Kralamoure Géant : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Antre du Kralamoure Géant : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Battre le Kralamoure Géant

Le tour de vulnérabilité

Quand il perd ses résistances, le Kralamoure gagne d’énormes dommages et une portée infinie pour un tour, et ses tentacules deviennent capables de tuer au contact. Il peut tuer deux personnages d’un coup : achevez-le dans ce tour, ou replacez le Tentacule Primaire devant lui pour lui couper la ligne de vue.

Kralamoure Géant

Kralamoure Géant

Niveau 640

  • Points de vie3 700 PV
  • PA18 PA
  • PMImmobile
  • Résistances
  • TerreTerre 900 %
  • FeuFeu 900 %
  • EauEau 900 %
  • AirAir 900 %
  • NeutreNeutre 900 %

900 % de résistance dans tous les éléments, immobile, et ses cases adjacentes vous sont inaccessibles. Il ne frappe que s’il a une ligne de vue. Chaque élément dans lequel vous le frappez lui fait invoquer, au tour suivant, le tentacule de cet élément : ce sont eux qui le rendent vulnérable.

  • Icône de Kracheau immobilisant
    Kracheau immobilisant3 PA · 22 PO · Enlève les envoûtements · PM-6 PM · Feu26 à 35 vol Feu

    Désenvoûte sa cible et la prive de PM si elle est soignée : désenvoûtez un allié touché avant de le soigner.

  • Icône de Tourbe écrasante
    Tourbe écrasante1 PA · sur lui · État Pesanteur · 1000 Sagesse · État Corrompu · État Enraciné

    Met tous vos personnages en Pesanteur jusqu’à la fin du combat : aucune téléportation possible.

  • Icône d'Invocation de Tentacule Secondaire
    Invocation de Tentacule Secondaire1 PA · 12 PO · Invoque : Tentacule Secondaire

    Déclenchée si vous le frappez en Terre.

  • Icône d'Invocation de Tentacule Primaire
    Invocation de Tentacule Primaire1 PA · 12 PO · Invoque : Tentacule Primaire

    Déclenchée si vous le frappez en Air. À appeler en dernier, puis à placer devant lui.

  • Icône d'Invocation de Tentacule Quaternaire
    Invocation de Tentacule Quaternaire1 PA · 12 PO · Invoque : Tentacule Quaternaire

    Déclenchée si vous le frappez en Eau : la première à appeler.

  • Icône d'Invocation de Tentacule Tertiaire
    Invocation de Tentacule Tertiaire1 PA · 12 PO · Invoque : Tentacule Tertiaire

    Déclenchée si vous le frappez en Feu.

  • Icône de Vulnérabilité de la Tourbière
    Vulnérabilité de la Tourbière1 PA · sur lui · -900% Résistance · 8000 Dommage · 63 Portée · 1000 Vitalité · PM2 PM

    Le tour décisif : plus aucune résistance, mais d’énormes bonus pour lui et ses tentacules. Tuez-le ou bouchez sa ligne de vue.

  • Icône de Kraken
    Kraken1 PA · sur lui · Enlève l’état Envie de tuer · Enlève l’état Envie de paralyser · Enlève l’état Envie de maudire · Enlève l’état Envie d’empoisonner · État Envie de tuer · État Envie de paralyser · État Envie de maudire · État Envie d’empoisonner · 500 Vitalité · 200 Soins

    Lui donne de la vitalité pour 2 tours.

La stratégie en cinq temps

Tour 1 : deux lignes, puis l’Eau. Placez vos personnages les plus robustes devant, les autres derrière, sur deux lignes : seuls les deux premiers prennent les coups. Frappez-le en Eau pour appeler le Tentacule Quaternaire.

Tours 2 à 4 : les tentacules. Feu au tour 2 (Tertiaire), Terre au tour 3 (Secondaire), Air au tour 4 (Primaire) : le Primaire toujours en dernier. Bloquez le Quaternaire, le Tertiaire et le Secondaire dans le coin gauche autour d’une invocation robuste, un Pandawasta par exemple, à protéger à tout prix ; placez le Quaternaire de façon à la cacher au Kralamoure.

Tour 5 : le Primaire en bouchon. Le Primaire arrive : placez-le juste devant le Kralamoure pour lui boucher la ligne de vue. Posez une invocation, un Chafer par exemple, à son contact et derrière lui, là où le Kralamoure ne la voit pas.

Tour 6 : nourrir les tentacules. Le Primaire tue l’invocation et avance, les trois autres tentacules frappent le Pandawasta sans le tuer. Replacez le Primaire devant le Kralamoure, reposez une invocation à son contact et retirez un maximum de PM aux tentacules.

Tour 7 : frapper. Le Kralamoure perd ses 900 % pour un tour : tuez-le dans le tour, sans laisser un tentacule atteindre votre contact. S’il survit, replacez le Primaire devant lui, éloignez les trois autres, remettez-les en place et recommencez les tours 5 et 6.

Le mécanisme en résumé

Pour que le Kralamoure devienne vulnérable, le Tentacule Primaire doit dévorer une invocation pendant que les trois autres tentacules frappent tous la même invocation, sans la tuer. Au tour suivant, le Primaire doit encore tuer une invocation : le Kralamoure perd alors ses résistances pour un tour.

Si l’invocation que frappent les trois tentacules meurt trop tôt, ou si le Primaire n’a rien à dévorer, le cycle est à recommencer. D’où l’importance d’une invocation robuste, soignée ou protégée par des boucliers.

Les quatre tentacules

Le Primaire, appelé par l’Air, tue au contact sauf à son premier tour. Le Secondaire, appelé par la Terre, réduit vos soins. Le Tertiaire, appelé par le Feu, retire 6 PM esquivables. Le Quaternaire, appelé par l’Eau, fait passer leur tour aux personnages pris dans sa zone.

Pendant le tour de vulnérabilité, tous gagnent de la vitalité et 2 PM : un tentacule qui atteint votre contact tue. Retirez-leur des PM au tour 6.

Les monstres du donjon

Quatre monstres des Tourbières, de niveau 92 à 181. Soigneurs et protecteurs d’abord : ils rallongent tous les combats. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Tourbassingue — il soigne tout autour de lui et donne du critique à ses alliés.
  2. Le Ouassingue Entourbé — il encaisse les dommages de ses alliés avec Abnégation et soigne énormément avec Reformation.
Tourbassingue

Tourbassingue

Niveau 101

  • Points de vie1 800 PV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 15 %
  • FeuFeu 33 %
  • EauEau -27 %
  • AirAir -11 %
  • NeutreNeutre 20 %

Tourbe réparatrice soigne dans un rayon de 2 cases et donne 25 % de critique à lui et ses alliés, un tour sur deux. Tourbe Malveillante retire de la portée en zone. Faible à l’Eau et à l’Air.

  • Icône de Tourbe réparatrice
    Tourbe réparatrice3 PA · sur lui · Feu26 à 30 soins Feu · 25% Critique

    Soin de zone et critique pour ses alliés, un tour sur deux.

  • Icône de Tourbe Malveillante
    Tourbe Malveillante5 PA · 7 PO · Air21 à 30 dommages Air · -3 Portée

    Retrait de portée en zone pendant 2 tours.

Le Ouassingue Entourbé

Le Ouassingue Entourbé

Niveau 92

  • Points de vie1 600 PV
  • PA12 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 36 %
  • FeuFeu 51 %
  • EauEau 56 %
  • AirAir 51 %
  • NeutreNeutre 56 %

Abnégation protège ses alliés proches pendant deux tours : les frapper revient à le frapper lui. Reformation soigne très fort un allié ou lui-même, puis le rend insoignable ; Permutation échange sa place avec un allié. Il résiste partout.

  • Icône d'Équarrissage
    Équarrissage3 PA · mêlée · Air22 à 26 dommages Air
  • Icône d'Abnégation
    Abnégation2 PA · 5 PO · Intercepte les dommages

    Les alliés proches du Ouassingue lui transfèrent leurs dommages pendant 2 tours.

  • Icône de Permutation
    Permutation3 PA · 10 PO · Échange de positions · État Déplacé

    Le Ouassingue échange sa place avec un allié.

  • Icône de Reformation
    Reformation4 PA · 4 PO · Feu261 à 280 soins Feu · État Insoignable

    Un très gros soin, suivi de 3 tours d’Insoignable pour sa cible.

Bourbassingue

Bourbassingue

Niveau 95

  • Points de vie1 600 PV
  • PA10 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 35 %
  • FeuFeu -31 %
  • EauEau 15 %
  • AirAir 9 %
  • NeutreNeutre 13 %

Il vous attire à son contact avec Attraction boueuse, retire 3 PM en zone avec Bourbier et empoisonne en vol de vie avec Boue sirupeuse, cumulable. Faible au Feu : frappez-le de loin.

  • Icône d'Attraction boueuse
    Attraction boueuse4 PA · 6 PO · Attire de 5 cases

    Vous attire au contact du Bourbassingue, en ligne.

  • Icône de Boue sirupeuse
    Boue sirupeuse4 PA · mêlée · Eau16 à 25 vol Eau
  • Icône de Bourbier
    Bourbier3 PA · mêlée · PM-3 PM

    Retrait de 3 PM en zone : gardez vos distances.

Roissingue

Roissingue

Niveau 181

  • Points de vie5 500 PV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 12 %
  • FeuFeu -30 %
  • EauEau 41 %
  • AirAir 5 %
  • NeutreNeutre 22 %

Déchaussage retire 7 PM esquivables en zone, en ligne. Retour du Roi booste un allié et vous retire de la puissance si vous êtes au contact de celui-ci ; Dépouillage retire soins et Agilité. Faible au Feu.

  • Icône de Retour du Roi
    Retour du Roi3 PA · 6 PO · 100 Puissance · -200 Puissance

    Booste un monstre et vous retire de la puissance si vous êtes à son contact.

  • Icône de Dépouillage
    Dépouillage3 PA · mêlée · -50 Soin · -400 Agilité

    Retire des soins et beaucoup d’Agilité pendant 2 tours, en croix.

  • Icône de Déchaussage
    Déchaussage5 PA · 5 PO · Terre41 à 60 dommages Terre · PM-7 PM

    Gros retrait de PM esquivable en zone, en ligne : ne vous alignez pas avec le Roissingue.

Préparer son passage

Un donjon très difficile de niveau 170 à 180 : il faut d’abord 49 joueurs pour ouvrir la grille, puis une équipe rodée au mécanisme des tentacules. On y vient pour Le tour est joué, les succès et l’Âme du Kralamoure, dernière étape du Dofus Ocre.

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans la Tourbière nauséabonde, sur l’île d’Otomaï, en ; zaap le plus proche, Village des Dopeuls . Ni clé ni trousseau : placez douze personnages sur les dalles de chacune des quatre salles de l’île, , , et , puis un dernier sur la dalle de l’entrée . Pour la salle de l’arbre Hakam, montez à l’étage depuis la canopée et tournez à droite. La grille reste ouverte environ 40 minutes ; dans chaque salle, le Référent des salles aux dalles vous téléporte devant l’antre tant qu’elle est ouverte, et un groupe rapide peut même refaire le donjon.

La bonne équipe

Des invocations. Une invocation robuste, comme un Pandawasta, retient les trois tentacules ; il faut la soigner ou la couvrir de boucliers. D’autres invocations, un Chafer par exemple, servent de repas au Tentacule Primaire à chaque cycle.

Les quatre éléments. Il faut frapper le Kralamoure en Eau, Feu, Terre puis Air, même sans lui faire de dégâts : répartissez ces éléments dans l’équipe.

Du retrait de PM. Au tour 6, retirer des PM aux tentacules les empêche d’atteindre votre contact au tour de vulnérabilité, où ils tuent en un coup.

Les classes à l’aise. Le Pandawa apporte le Pandawasta qui sert de cible aux trois tentacules. Toute classe à invocations fournit des proies au Primaire, et toute classe à retrait de PM sécurise le tour 7.

Les six succès

Chaque succès rapporte 36 604 000 XP et 2 Ventouse du Kralamoure géant, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 54 906 000 XP.

Succès Condition Points XP
Icône de Kralamoure Géant (Compagnon)Kralamoure Géant (Compagnon) Vaincre Kralamoure Géant dans son donjon en validant le challenge « Les héros » 5 54 906 000
Icône de Kralamoure Géant (Nomade)Kralamoure Géant (Nomade) Vaincre le Kralamoure Géant dans son donjon en validant le challenge « Nomade ». 10 36 604 000
Icône de Kralamoure Géant (Spécial)Kralamoure Géant (Spécial) Vaincre Kralamoure Géant dans son donjon en validant le challenge « Un projet tentaculaire ». 10 36 604 000
Icône de Kralamoure Géant (Blitzkrieg)Kralamoure Géant (Blitzkrieg) Vaincre le Kralamoure Géant dans son donjon en validant le challenge « Blitzkrieg ». 10 36 604 000
Icône d'Antre du Kralamoure GéantAntre du Kralamoure Géant Vaincre le Kralamoure Géant dans son donjon. 10 36 604 000
Icône de Kralamoure Géant (Duo)Kralamoure Géant (Duo) Vaincre le Kralamoure Géant dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 73 208 000

Spécial : Un projet tentaculaire

Les combattants ne doivent pas terminer leur tour en ligne d’un allié. La carte est étroite, et il faut rester hors de la ligne de vue du Kralamoure au tour de vulnérabilité : plus facile à quatre personnages, sans être obligatoire. Les sorts de placement aident à libérer des lignes ; pour le reste, c’est un Kralamoure classique.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur le Kralamoure Géant

  • Icône de Ventouse du Kralamoure géantVentouse du Kralamoure géantRessource diverse22 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône d'Encre du Kralamoure géantEncre du Kralamoure géantRessource diverse3,64 %
  • Icône de Tonneau de Jus GoûtuTonneau de Jus GoûtuConteneur3 %
  • Icône de Bidoche FraîcheBidoche FraîcheViande1,09 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,65 %

Sur les acolytes

  • Icône de Dent de BourbassingueDent de BourbassingueOs · Bourbassingue35 %
  • Icône de Viande SéchéeViande SéchéeViande · Bourbassingue35 %
  • Icône de Bave de OuassingueBave de OuassingueLiquide · Le Ouassingue Entourbé35 %
  • Icône de Vieille Ventouse de KralamoureVieille Ventouse de KralamoureRessource diverse · Tourbassingue33 %
  • Icône d'Étoffe du RoissingueÉtoffe du RoissingueÉtoffe · Roissingue12 %
  • Icône de Viande NoireViande NoireViande · Roissingue12 %
  • Icône de Jus de OuassingueJus de OuassingueLiquide · Le Ouassingue Entourbé5,88 %
  • Icône d'Étoffe de OuassingueÉtoffe de OuassingueÉtoffe · Le Ouassingue Entourbé5,8 %
  • Icône de Faux menton du BourbassingueFaux menton du BourbassingueRessource diverse · Bourbassingue5,76 %
  • Icône de Tourbe séchée de TourbassingueTourbe séchée de TourbassingueRessource diverse · Tourbassingue5,56 %
  • Icône de Culotte à l'envers du RoissingueCulotte à l’envers du RoissingueVêtement · Roissingue2 %
  • Icône de Fragment de carte d'Ali Grothor 2/5Fragment de carte d’Ali Grothor 2/5Fragment de carte · Bourbassingue1 %
  • Icône de Tonneau de Jus GoûtuTonneau de Jus GoûtuConteneur · Bourbassingue1 %
  • Icône de Fragment de carte de Nenufor 2/5Fragment de carte de Nenufor 2/5Fragment de carte · Bourbassingue1 %
  • Icône de Fragment de carte de Nenufor 4/5Fragment de carte de Nenufor 4/5Fragment de carte · Roissingue1 %
  • Icône de Fragment de carte de Nenufor 5/5Fragment de carte de Nenufor 5/5Fragment de carte · Roissingue1 %
  • Icône de Fragment de carte d'Ali Grothor 4/5Fragment de carte d’Ali Grothor 4/5Fragment de carte · Roissingue1 %
  • Icône de Fragment de carte de Nenufor 1/5Fragment de carte de Nenufor 1/5Fragment de carte · Le Ouassingue Entourbé1 %
  • Icône de Fragment de carte d'Ali Grothor 1/5Fragment de carte d’Ali Grothor 1/5Fragment de carte · Le Ouassingue Entourbé1 %
  • Icône de Fragment de carte de Nenufor 3/5Fragment de carte de Nenufor 3/5Fragment de carte · Tourbassingue1 %
  • Icône de Fragment de carte d'Ali Grothor 3/5Fragment de carte d’Ali Grothor 3/5Fragment de carte · Tourbassingue1 %
  • Icône de Fragment de carte d'Ali Grothor 5/5Fragment de carte d’Ali Grothor 5/5Fragment de carte · Bourbassingue0,5 %

L’âme du Kralamoure

Pour le Dofus Ocre

La dernière étape de L’éternelle moisson demande l’Âme du Kralamoure. Équipez la pierre d’âme spéciale reçue pendant la quête : la capture se fait d’elle-même à la victoire, sans lancer le sort Capture d’âmes. Rapportez ensuite l’âme à Otomaï .

Où se trouve l’Antre du Kralamoure Géant ?

Dans la Tourbière nauséabonde de l’île d’Otomaï, en . Le zaap le plus proche est celui du Village des Dopeuls .

Comment ouvrir l’Antre du Kralamoure Géant ?

Avec 49 personnes, sans clé. Douze personnages sur les dalles de chacune des quatre salles de l’île, puis un dernier sur la dalle de l’entrée : la grille s’ouvre environ 40 minutes.

Quelles quêtes faut-il pour accéder à la zone ?

Le Gardien du Pont de la Mort et La vengeance de Peggy la Porkass, toutes deux sur l’île d’Otomaï. Sans elles, pas d’accès à la zone du donjon.

À quel niveau faire l’Antre du Kralamoure Géant ?

Niveau 170 minimum, 180 conseillé. Le donjon est classé très difficile : une erreur de placement au tour de vulnérabilité ne pardonne pas.

Pourquoi le Kralamoure ne subit-il aucun dégât ?

Il a 900 % de résistance dans tous les éléments. Seul le mécanisme des tentacules lui retire ses résistances, pour un seul tour.

Dans quel ordre invoquer les tentacules ?

Eau, Feu, Terre, puis Air, aux tours 1 à 4 : Quaternaire, Tertiaire, Secondaire, puis le Primaire en dernier, à placer devant le Kralamoure.

Que faire si le Kralamoure survit à sa vulnérabilité ?

Replacez aussitôt le Tentacule Primaire devant lui, éloignez les trois autres, remettez-les en place et recommencez les tours 5 et 6.

Comment obtenir l’âme du Kralamoure pour le Dofus Ocre ?

Équipez la pierre d’âme spéciale de la quête du Dofus Ocre : la capture est automatique à la victoire, sans lancer Capture d’âmes.

Publié le 24 septembre 2026

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