Donjon Île de Nowel
Maison du Papa Nowel
Donjon de niveau 180 sur l'île de Nowel, en [-34,-89] : cinq salles et un boss qui tue au contact et invoque des marionnettes, le Père Fwetar. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Maison du Papa Nowel : l'entrée du donjon, en [-34,-89] (Taïga de Nowel)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-maison-du-papa-nowel-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, Vilain petit n’enfant, se lance d’elle-même quand vous entrez. Hector Nowel ne vous ouvre qu’avec la liste de jouets du Papa Nowel, preuve de votre victoire contre lui dans la Caverne de Nowel, en plus de la clé ou du trousseau.
Elle démarre automatiquement à l’entrée. Vainquez le Père Fwetar en un seul combat, puis avancez jusqu’à la carte de fin du donjon : la quête se valide sans retourner voir Hector Nowel.
- Départ
- Hector Nowel, Taïga de Nowel
- Prérequis
- Niveau 20
Clef de la Maison du Papa Nowelun Superbe cadeau de Nowel et 47 585 200 XP
Inutile de finir le donjon. Larmey vous envoie chercher la lettre de Zézette : elle se trouve dès la première salle, dans le gros sac posé sur le petit chariot. Il faut quand même une clé ou le trousseau pour entrer.
- Départ
- Larmey, île de Nowel
- Prérequis
- Niveau 141 et L’Étoile des Grincheux
Beau cadeau de Nowel2 exemplaires, 5 Kama Argenté en Chocolat et 18 102 700 XP
Pendant les événements
- Préparatifs de Nowel
Félix Nowel vous envoie battre un gardien de donjon, ici le Chêne Mou, et vous offre une Clef de la Maison du Papa Nowel. Village d’Amakna, . - Joyeux Nowel
Les quêtes répétables Joyeux Nowel, sur l’Ougah, le Bworker, le Minotot ou le Kimbo, offrent aussi une clé. Félix Nowel, .
Les 5 salles du donjon
Cinq combats contre les jouets et les monstres de la Taïga de Nowel. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1
La lettre de Zézette, demandée par Groocse se fait sonner les cloches, est dans le gros sac posé sur le petit chariot de cette salle.


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5


Battre le Père Fwetar
Le Poutch Ingball à 4 PA
Parade des vieux jouets donne parfois 2 PA au Poutch Ingball au lieu de le transformer. S’il en reçoit 2 de plus à la relance, trois tours plus tard, il lance Tuerie et tue tous vos personnages. Un Poutch resté Poutch se tue avant cette relance.
Père Fwetar
Niveau 180
9 600 PV
10 PA
2 PM
- Résistances
Terre -2 %
Feu 30 %
Eau 30 %
Air 30 %
Neutre -2 %
Le boss du donjon : 9 600 PV mais seulement 2 PM. Infantophagie tue sa cible au contact et le soigne, Aspir’nenfan attire de 3 cases en ligne, Fwetage frappe dans un élément au hasard, sans ligne de vue, au-delà de 7 PO. Ses seules résistances négatives sont la Terre et le Neutre.
Aspir’nenfanAttire de 3 cases, en ligne et à portée quasi illimitée, deux fois par tour mais une fois par cible. Sortez de ses lignes.
Embûche de NowelSoin complet et +100 de puissance pour tous les monstres pendant dix tours, relance de dix tours. Il le lance vers 30 % de PV.
FwetageFrappe dans un élément au hasard, sans ligne de vue, deux fois par tour mais une fois par cible. Il ne se lance pas à moins de 8 PO.
Parade des vieux jouetsTransforme le Poutch Ingball en marionnette deux fois sur trois, lui donne 2 PA sinon. Deux boosts de PA et le Poutch lance Tuerie.
Invocation de Jouet CasséInvoque un Poutch Ingball aux tours 1, 4, 7, 10 et suivants, et lui donne 1 PM pour un tour.
InfantophagieTue la cible au contact et soigne le Père Fwetar. Aucun personnage ne doit finir son tour à côté de lui.
La stratégie en cinq temps
Placement. Ne restez jamais en ligne avec lui : Aspir’nenfan attire de 3 cases, et Infantophagie tue tout personnage à son contact. Fwetage ne se lance pas à moins de 8 PO : à 7 cases ou moins, il ne vous touche pas sans reculer, mais le contact devient plus facile. Servez-vous des obstacles.
La Peluche wabbit d’abord. Elle soigne énormément ses alliés, sauf elle-même : tuez-la avant toute autre cible. Enchaînez sur le Cadob’ s’il est présent, puis la Peluche tofu, dure à tenir à distance avec ses 9 PM, et gardez la Peluche bouftou, lente et en mêlée, pour la fin.
Surveiller les invocations. Aux tours 1, 4, 7, 10 et suivants, il invoque un Poutch Ingball, puis le transforme en marionnette ou lui donne 2 PA. Un Poutch non transformé meurt avant trois tours. Une marionnette se traite selon son type, détaillé plus bas.
Tenir sans retirer de PM. Pendant ce temps, Fwetage frappe fort chaque tour : soignez-vous ou protégez-vous. Repoussez-le si besoin, mais ne tentez jamais de lui retirer des PM. Attention, chaque invocation lui donne aussi 1 PM pour un tour.
Le Père Fwetar en dernier. Tuez-le en un tour, après avoir préparé boosts et sorts à charge, un tour où il n’invoque pas. Ou usez-le à distance et achevez-le d’un coup depuis environ 35 % de PV : plus bas, il se soigne entièrement. Frappez en Terre ou en Neutre.
Pas de retrait de PM
Dès le début du combat, l’effet Vilain Garnement lui donne 1 PM jusqu’à la fin du combat à chaque tentative de retrait de PM, sans limite de cumul. Avec seulement 2 PM de base, c’est un boss lent : lui retirer des PM le transforme en tofu.
Il n’a pas d’invulnérabilité. Pour le tenir loin, poussez-le, bloquez-lui le passage et coupez ses lignes : c’est Aspir’nenfan, pas ses PM, qui vous amène à son contact.
Les cinq marionnettes
Deux fois sur trois, Parade des vieux jouets transforme le Poutch Ingball en marionnette de gardien, au hasard parmi cinq. Le Dragon Cochon est la plus dangereuse : son poison frappe selon les PA utilisés, deux tours durant, et il cogne fort en mêlée en retirant des PA. Tuez-le tout de suite, il a peu de PV et craint l’Air et l’Eau, ou désenvoûtez ce poison.
Le Bouftou Royal soigne beaucoup : taclez-le, coupez ses lignes ou tuez-le dès son apparition. Le Minotoror frappe très fort en mêlée : repoussez-le et retirez-lui des PM. Le Dark Vlad, la moins dangereuse, peut vous retirer 10 PM au contact.
Le Mulou Meulé n’est pas très dangereux, mais ne tuez pas son Milimeulou : à sa mort, tous les monstres gagnent 2 PM et 200 de puissance pendant deux tours.
Embûche de Nowel
Vers 30 % de PV, il se soigne entièrement et donne 100 de puissance à lui et à tous les monstres pour dix tours, avec une relance de dix tours. Ne le descendez pas sous 35 à 40 % si vous ne pouvez pas le finir dans le même tour.
Les monstres du donjon
Six monstres de niveau 172, jouets et bêtes de la Taïga, et le Père Fwetar lui-même, de niveau 180. Contre lui : les trois Peluches, et parfois un Cadob’. La Peluche wabbit meurt toujours en premier. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Peluche wabbit — elle soigne énormément tous ses alliés à distance.
- Cadob’ — un de ses cadeaux peut tuer tous les personnages autour de lui.
- Peluche tofu — ses 9 PM la rendent difficile à tenir à distance.
- Peluche bouftou — 4 PM et des coups en mêlée seulement : elle se garde pour la fin.
Peluche wabbit
Niveau 172
4 300 PV
8 PA
4 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu 30 %
Eau 10 %
Air -30 %
Neutre 10 %
Rembourrage soigne ses alliés jusqu’à 8 PO, et encore plus le Père Fwetar. À partir du tour 4, sa Cawotte attire les personnages proches et leur retire des soins. Faible à l’Air ; entourée, elle ne peut plus soigner personne.
RembourrageGros soin à distance, deux fois par tour, plus fort sur le Père Fwetar. La Peluche wabbit ne peut pas se soigner elle-même.
Ruse du WabbitLe monstre ciblé gagne tacle et fuite chaque fois qu’il subit des dommages en mêlée : frappez-le à distance.
Malédiction de la CawotteRenforce la Cawotte, retire 1 000 soins et attire de 3 cases les personnages autour d’elle. Évitez de finir près de la Cawotte.
Cawotte de NowelInvoque une Cawotte à partir du tour 4, relance de 6 tours.
Cadob’
Niveau 172
4 300 PV
11 PA
5 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu -20 %
Eau 30 %
Air 10 %
Neutre 10 %
Il invoque au contact un cadeau au hasard : l’un soigne les monstres, un autre leur donne 150 de puissance, et le Cadob’Omb tue tous les personnages à 2 cases ou moins. Il n’est pas toujours là : s’il l’est, tuez-le juste après la Peluche wabbit. Faible au Feu.
-
Invocation de Cadob’
Un cadeau au hasard parmi trois, au contact du Cadob’ : soin, puissance, ou le Cadob’Omb qui tue en zone autour de lui.
-
Surprise drainante
Surprise empoisonnantePoison Eau de fin de tour pendant deux tours, jusqu’à 6 PO.
Peluche tofu
Niveau 172
3 000 PV
8 PA
9 PM
- Résistances
Terre 10 %
Feu 10 %
Eau 10 %
Air 30 %
Neutre -30 %
Seulement 3 000 PV, mais 9 PM et une IA fuyarde. Entorse retire des PM et Pique-Couic vous fait frapper à vos jets minimum si vous vous détaclez partiellement. Faible au Neutre.
EntorseRetire 1 à 3 PM esquivables pendant deux tours, jusqu’à 2 PO.
Pique-CouicPendant deux tours, un détacle partiel vous fait frapper à vos jets minimum.
Peluche bouftou
Niveau 172
6 000 PV
8 PA
4 PM
- Résistances
Terre 30 %
Feu 10 %
Eau -30 %
Air 10 %
Neutre 30 %
Beaucoup de PV, 4 PM et des coups en mêlée : ne la détaclez pas partiellement, Coutures Renforcées lui donne alors 500 de vitalité. Ecchymose vous met en Pesanteur. Faible à l’Eau.
Coutures RenforcéesLa Peluche bouftou gagne 500 de vitalité pour trois tours quand un personnage se détacle partiellement d’elle.
Ecchymose
TraumatismePendant un tour, chaque dommage d’une invocation vous inflige 30 % d’érosion.
Abominable yiti des neiges
Niveau 172
4 700 PV
11 PA
5 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu 15 %
Eau -15 %
Air -15 %
Neutre 20 %
Colère du yiti lui donne 3 PM, 70 de tacle et un bouclier pour deux tours : ne restez pas au contact après ce sort. Gueuleton vole de la vie et retire de la fuite. Faible à l’Air et à l’Eau.
Assaisonnement
Gueuleton
Colère du yiti3 PM, 70 de tacle et un bouclier pendant deux tours, relance de trois tours : éloignez-vous avant son tour suivant.
Craqueleur des glaces
Niveau 172
4 500 PV
11 PA
5 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu -38 %
Eau 80 %
Air 50 %
Neutre 0 %
Pic de glace retire 2 PM jusqu’à 8 PO et Écrasement glacial 3 PA au contact. Il résiste fortement à l’Eau et à l’Air, mais perd 38 % en Feu : c’est par là qu’il tombe.
Pic de glaceRetire 2 PM esquivables jusqu’à 8 PO, deux fois par tour.
Écrasement glacialRetire 3 PA esquivables au contact, deux fois par tour.
Glace paralysante
Préparer son passage
Un donjon pour les équipes de niveau 170 à 180 qui supportent des dégâts à distance chaque tour et savent réagir à des invocations aléatoires. On y vient pour Vilain petit n’enfant, les succès du Père Fwetar et les Superbe cadeau de Nowel.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans la Taïga de Nowel, sur l’île de Nowel, en , auprès d’Hector Nowel ; le zaap le plus proche est celui du Cœur immaculé . Il faut une Clef de la Maison du Papa Nowel (consommée) ou le trousseau de clés, plus la liste de jouets du Papa Nowel. La recherche de groupe automatique est aussi possible.
La recette de la clé
La recette demande un Moule de Clef de la Maison du Papa Nowel, 20 Flocon de Neige et six ressources de monstres. Le plus simple reste les quêtes : Vilain petit n’enfant en offre une, et les quêtes répétables de Félix Nowel aussi.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 1 | 180 | |
| 20 | 1 | |
| 1 | 174 | |
| 1 | 176 | |
| 1 | 176 | |
| 1 | 176 | |
| 1 | 179 | |
| 1 | 170 |
La bonne équipe
Du soin ou de la protection. Fwetage frappe fort, sans ligne de vue, pendant tout le temps où vous tuez les monstres. Un soigneur ou une classe de protection évite de perdre un personnage avant la fin.
De la poussée, pas du retrait de PM. Le retrait de PM sert contre les monstres et les marionnettes, jamais contre le Père Fwetar. Pour lui, prévoyez des poussées et de quoi couper ses lignes.
Des dégâts en un tour. Pour finir le boss avant Embûche de Nowel, gardez un tour de boosts et de sorts à charge. Des personnages Terre ou Neutre, ses deux faiblesses, le font tomber plus vite.
Les classes à l’aise. Le Pandawa place les monstres et bloque le Père Fwetar pour le succès Hardi ; les classes qui repoussent le tiennent loin, et celles qui désenvoûtent règlent le poison de la marionnette du Dragon Cochon.
Les six succès
Les succès du Père Fwetar rapportent chacun 2 Superbe cadeau de Nowel : 54 906 000 XP par challenge, 73 208 000 pour Hardi et 109 812 000 pour le Duo. Nomade et Hardi se cumulent, mais le combat devient alors très compliqué.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre le Père Fwetar dans son donjon. | 10 | 36 604 000 | |
| Vaincre le Père Fwetar dans son donjon en validant le challenge « Chrono ». | 10 | 54 906 000 | |
| Vaincre le Père Fwetar dans son donjon en validant le challenge « Nomade ». | 10 | 54 906 000 | |
| Vaincre le Père Fwetar dans son donjon en validant le challenge « Hardi ». | 10 | 73 208 000 | |
| Vaincre le Père Fwetar dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 109 812 000 | |
| Vaincre le Père Fwetar dans son donjon en validant le challenge « Sale gosse ! ». | 10 | 54 906 000 |
Chrono
Vaincre tous les monstres en moins de 9 tours. Pas forcément difficile : la stratégie de base avec une bonne force de frappe suffit. Visez les faiblesses dès le premier tour.
Nomade
Utiliser tous ses PM à chaque tour, pendant tout le combat ; la fuite partielle fait échouer. Dépensez tous vos PM à chacun de vos tours. Ne tentez pas de vous détacler si vous risquez de perdre des PM : le challenge échouerait aussitôt.
Hardi
Chaque allié doit finir son tour à côté d’un ennemi. Première méthode : entourez la Peluche wabbit, qui ne peut alors plus soigner, et restez collé à elle en tuant les autres ; avec 57 de fuite, vous vous en détaclez facilement. Tout monstre ou invocation convient, sauf le Père Fwetar. Seconde méthode : bloquez le boss dans un coin, au milieu de la carte, entre la Peluche tofu, fuyarde et à entourer, et la Peluche bouftou. Collés aux Peluches, vos personnages le frappent à moins de 8 PO, hors de portée de Fwetage. Un Pandawa aide beaucoup, la Peluche wabbit meurt d’abord, et tout Poutch non transformé aussi.
Spécial : Sale gosse !
Achever au moins une marionnette du Père Fwetar avant d’achever ce dernier. Tout dépend du hasard des invocations. Si le Poutch du tour 1 reçoit des PA, tuez-le et attendez trois tours en éliminant les monstres ; une marionnette sort deux fois sur trois. Focalisez-la dès qu’elle apparaît. Le Dark Vlad et le Dragon Cochon tombent vite, le Minotoror a peu de PV mais de fortes résistances, le Bouftou Royal se soigne et le Mulou Meulé a beaucoup de PV.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. La stratégie de base à deux. L’invocation du tour 1 pèse lourd : si la marionnette est trop gênante, recommencez jusqu’à ce que le Père Fwetar donne des PA au Poutch au lieu de le transformer.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Père Fwetar
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Bidoche GâtéeViande0,85 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,75 %
Sur les acolytes
Viande GâtéeViande · Abominable yiti des neiges17 %
Kama Doré en ChocolatJetons événementiels · Abominable yiti des neiges12 %
Où se trouve la Maison du Papa Nowel ?
Dans la Taïga de Nowel, sur l’île de Nowel, en . Hector Nowel garde l’entrée ; le zaap le plus proche est celui du Cœur immaculé .
Pourquoi Hector Nowel refuse-t-il de me laisser entrer ?
Il faut la liste de jouets du Papa Nowel, preuve de votre victoire contre lui dans la Caverne de Nowel, en plus d’une clé ou du trousseau.
Qui est le boss de la Maison du Papa Nowel ?
Le Père Fwetar, de niveau 180. Il tue au contact avec Infantophagie, attire en ligne et invoque des marionnettes de gardiens de donjon.
Faut-il retirer des PM au Père Fwetar ?
Non, jamais. Chaque tentative de retrait lui donne 1 PM jusqu’à la fin du combat. Repoussez-le et coupez ses lignes à la place.
Quel monstre tuer en premier ?
La Peluche wabbit, qui soigne tous ses alliés. Ensuite le Cadob’ s’il est là, la Peluche tofu, et la Peluche bouftou en dernier.
Que faire du Poutch Ingball ?
Tuez-le dans les trois tours s’il n’a pas été transformé. Sinon, à la relance suivante, il peut monter à 4 PA et lancer Tuerie sur toute l’équipe.
Quelle marionnette est la plus dangereuse ?
Celle du Dragon Cochon, à cause de son poison qui frappe selon vos PA utilisés. Tuez-la tout de suite ou désenvoûtez le poison.
Quelle quête faire dans la Maison du Papa Nowel ?
Vilain petit n’enfant, qui se lance à l’entrée : battez le Père Fwetar et atteignez la carte de fin. Elle offre une clé pour le passage suivant.
La Maison du Papa Nowel se fait-elle à deux ?
Oui, c’est le succès Duo, en moins de 20 tours. Recommencez si la marionnette du premier tour est trop gênante.
Publié le 24 septembre 2026
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