Donjon Chemin du Crâne
Bateau du Chouque
Donjon de niveau 90 au bout du Chemin du Crâne, sur l'île de Moon, en [33,3] : cinq salles de pirates et un boss qui achève les personnages affaiblis, le Chouque. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Bateau du Chouque : l'entrée du donjon, en [33,3] (Chemin du Crâne)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-bateau-du-chouque-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
L’île de Moon s’atteint par Partir un jour sans retour. Trois quêtes passent ensuite par le Chouque : C’est du bateau, Squelettes et amulette et Le radeau ivre. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Elle vous ouvre l’île de Moon. La Représentante de l’agence Touriste vous envoie sur l’île à coups de canon ; allez ensuite voir l’Employée de l’agence sur place.
- Départ
- Représentante de l’agence Touriste, Amakna
- Prérequis
- Niveau 30
Thelma Geur soupçonne un Dofus dans son trésor. Battez le Chouque en un seul combat, découvrez la carte de sortie du bateau, puis revenez la voir.
- Départ
- Thelma Geur, Village des Éleveurs
- Prérequis
- Niveau 70 et Un défilé de Wobots
Bwak Squelettiqueet 3 423 600 XP
Mamie Voudou veut son amulette volée. Parlez à Jack Martel, battez le Chouque en un seul combat et parlez-lui, puis interrogez son équipage pour démasquer le voleur.
- Départ
- Mamie Voudou, île de Moon
- Prérequis
- Un indigeste chez les indigènes
Nœud de Marin5 exemplaires et 2 853 000 XP
Le pavillon du radeau est sur le Chouque. Kaponor veut quitter l’île : réunissez tonneaux, cordes et bois, la voile auprès d’Issé Heau, et battez le Chouque pour récupérer son pavillon.
- Départ
- Kaponor, Plage de la Tortue
- Prérequis
- Niveau 30
Nomoonet 3 937 000 XP
Pour plus tard
Le Chouque lui-même a un problème de main. Il a remplacé son crochet par la main d’un aventurier, qui refuse de lui obéir : retrouvez son propriétaire près de la falaise, battez l’Aventurier Maudit et rapportez-lui ce qu’il demande.
- Départ
- Le Chouque, île de Moon
- Prérequis
- Niveau 30
Bandeau de Nakunbra3 exemplaires, 3 Caleçon Mignon du Pirate et 2 853 000 XP
Pendant les événements
- Simulation de Tiwagrum
Tiwagrum peut vous désigner le Chouque comme gardien à vaincre. Village d’Amakna, .
Les 5 salles du donjon
Cinq combats contre l’équipage du Chouque, sur des cartes de plus en plus resserrées : servez-vous des obstacles pour casser les lignes. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — le Chouque


Battre le Chouque
Sous 30 % de PV, c’est la mort
Au début de chaque tour du Chouque, Malédiction Pirate touche le personnage non Maudit le plus proche de lui et tous les personnages Maudits. À 30 % de PV ou moins, ils sont tués sur le coup, et un pirate apparaît sur leur case. Soignez avant son tour.
Le Chouque
Niveau 90
3 100 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu -10 %
Eau 36 %
Air 0 %
Neutre 14 %
Il frappe presque uniquement au contact, mais Coup de Sabre Maudit vous retire de la puissance et vous rend Maudit deux tours. Téléportation Spectrale l’échange avec un de ses alliés, n’importe où sur la carte, une fois par tour. Seul, il n’est plus une menace. Faible au Feu, il résiste à l’Eau.
Coup de Sabre MauditAu contact : -150 de puissance et l’état Maudit deux tours. Sur une cible à 50 % de PV ou moins, il invoque en plus un pirate à son contact.
Téléportation SpectraleÉchange de place avec un allié, à portée illimitée, une fois par tour ; l’allié gagne 200 de puissance. Impossible si l’un des deux est sous Pesanteur.
La stratégie en cinq temps
Six cases de marge. Avec 5 PM, le Chouque vous atteint après un échange de place : gardez chaque monstre à plus de 6 cases de vous. La carte est petite, le retrait de PM aide beaucoup, et les monstres fuyards avancent peu.
Pesanteur sur le Chouque. Un Chouque sous Pesanteur ne peut plus échanger de place. À défaut, mettez Pesanteur sur les monstres les plus proches de vous : il ne pourra pas s’échanger avec eux.
Choisir qui encaisse la Malédiction. Le personnage non Maudit le plus proche du Chouque subit la Malédiction à chaque tour. Mettez-y un personnage robuste et peu décisif, au-dessus de 30 % de PV, et gardez vos gros frappeurs loin : leurs dégâts seraient minimisés.
Toujours au-dessus de 50 %. À 50 % ou moins, Coup de Sabre Maudit invoque un pirate à votre contact et Tranchage Mortel du Nakunbra vous tue. Soignez sans cesse, ou ne laissez jamais ces deux-là vous atteindre.
L’équipage, puis le capitaine. L’Ivremor d’abord, puis le Nakunbra, idéalement en un tour, et le Ricanif. Une fois ses alliés morts, le Chouque ne peut plus s’échanger : finissez-le à distance, en Feu de préférence.
La Malédiction Pirate
Ce passif se déclenche au début de chaque tour du Chouque, sur le personnage non Maudit le plus proche de lui et sur tous les Maudits : leurs effets aléatoires sont minimisés pour le tour, donc dégâts au minimum et aucun coup critique, et ils subissent des dégâts Eau en vol de vie.
L’état Maudit ne s’obtient qu’au contact, par Coup de Sabre Maudit, et dure deux tours sans pouvoir être désenvoûté. Tenir le Chouque loin, c’est éviter l’état Maudit : seul le personnage le plus proche reste alors exposé.
Qui le Chouque peut rejoindre
L’Ivremor, le Boomba et le Canondorf ont une IA fuyarde : ils reculent après avoir frappé, ce qui fait d’eux de mauvaises cibles pour son échange. Le Ricanif et le Nakunbra, agressifs, avancent toujours vers vous : ce sont eux qui lui servent de tremplin.
Les monstres du donjon
Cinq pirates de niveau 82, chacun faible dans un élément différent. Trois sont fuyards, deux foncent sur vous : ce sont ces deux-là qu’il faut ralentir. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Ivremor — il frappe à distance, pose un glyphe qui brûle et cumule de l’Intelligence chaque tour.
- Nakunbra — il attire toute sa ligne et tue au contact sous 50 % de PV ; à tuer en un tour.
- Ricanif — 5 PM et une IA agressive : il vous rejoint vite et bloque votre fuite.
- Boomba, puis Canondorf — fuyards, ils frappent de loin mais avancent peu.
Ivremor
Niveau 82
1 300 PV
9 PA
4 PM
- Résistances
Terre 2 %
Feu 10 %
Eau -18 %
Air 14 %
Neutre 0 %
Cocktail Rhumotov frappe en croix et laisse deux tours un glyphe rouge : ne commencez jamais votre tour dedans. Et une bouteille de Rhum ! lui ajoute de l’Intelligence chaque tour, jusqu’à son Crachat de Rhum, qui retire aussi vos envoûtements. Faible à l’Eau.
-
Cocktail Rhumotov
Croix de dégâts Feu et glyphe rouge de deux tours, de 3 à 8 PO sans ligne de vue.
-
Crachat de Rhum
Retire un tour de vos envoûtements, en cône, et met fin à ses bonus d’Intelligence.
Et une bouteille de Rhum !+100 d’Intelligence cumulable chaque tour, jusqu’à son prochain Crachat de Rhum : ne laissez pas traîner l’Ivremor.
Nakunbra
Niveau 82
1 300 PV
9 PA
4 PM
- Résistances
Terre -18 %
Feu 0 %
Eau 6 %
Air 6 %
Neutre 14 %
S’il commence son tour en ligne avec vous, Sus à l’ennemi ! attire toute la ligne et lui donne du tacle. Tranchage Mortel tue au contact une cible à 50 % de PV ou moins, et chaque dégât subi lui donne 1 PM pour un tour. Faible en Terre.
Sus à l’ennemi !Attire vers lui tous les personnages de sa ligne. Il ne le lance que s’il est aligné avec vous au début de son tour.
-
Tranchage Mortel
Au contact : tue une cible à 50 % de PV ou moins.
Ricanif
Niveau 82
1 300 PV
9 PA
5 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu -2 %
Eau 17 %
Air 17 %
Neutre 0 %
Cinq PM et une IA agressive. Coupe-genoux retire 100 de fuite au contact, Tornade de Lames vole des PM autour de lui : retirez-lui ses PM avant qu’il ne vous colle.
Tornade de LamesVole 1 PM à tous les personnages autour du Ricanif.
Coupe-genoux-100 de fuite pour un tour : difficile de se dégager ensuite.
Boomba
Niveau 82
1 300 PV
9 PA
4 PM
- Résistances
Terre 2 %
Feu 12 %
Eau 0 %
Air 12 %
Neutre -18 %
Bombe Pirate frappe en croix jusqu’à 8 PO et érode. Feu d’Artifesse rend invisibles le Boomba et les monstres proches, avec du critique en plus. Faible au Neutre.
Bombe Pirate
Feu d’ArtifesseInvisibilité et critique pour le Boomba et ses alliés proches, un tour, relance de trois tours.
Canondorf
Niveau 82
1 300 PV
9 PA
4 PM
- Résistances
Terre 18 %
Feu 6 %
Eau 0 %
Air -18 %
Neutre 2 %
Gros Boulet Pirate frappe en ligne à portée illimitée, sans ligne de vue, et repousse. Canon Tournoyant repousse et retire 25 % de résistances autour de lui. Faible à l’Air.
Canon TournoyantRepousse de 2 cases et retire 25 % de résistances autour du Canondorf.
Gros Boulet PirateEn ligne, à portée illimitée et sans ligne de vue : il repousse de 2 cases.
Préparer son passage
Un donjon de niveau 80 à 90 pour les équipes qui soignent, jouent à distance et contrôlent les déplacements. On y vient pour les quêtes de l’île, les succès, les Barbe du Chouque et la capture avec une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100).
Entrer dans le donjon
L’entrée est au bout du Chemin du Crâne, sur l’île de Moon, en ; le zaap le plus proche est celui de la Plage de la Tortue , et l’île s’ouvre avec Partir un jour sans retour. Il faut une Clef du Bateau du Chouque (consommée), le trousseau, ou la recherche de groupe automatique. Pour sortir, parlez au Chouque.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les pirates du donjon, à 39 % : Caleçon Mignon du Pirate, Boulet de Canondorf, Bandeau de Nakunbra, Canif Rouillé et Viande Rassie. Kralamoure (pêche), Orchidée Freyesque et Lin (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 90 | |
| 2 | 90 | |
| 2 | 90 | |
| 2 | 90 | |
| 2 | 90 | |
| 2 | 90 | |
| 3 | 80 | |
| 3 | 80 |
La bonne équipe
Un soigneur. Tout le combat se joue sur deux seuils, 50 % et 30 % de PV. Les classes de soin sont un vrai atout pour garder chacun au-dessus.
Retrait de PM, Pesanteur, retrait de PO. Le retrait de PM tient à distance le Ricanif, le Nakunbra et le Chouque ; le retrait de PO gêne l’Ivremor et le Boomba. L’état Pesanteur bloque les échanges du Chouque.
Pas tout en Eau. Le Chouque a 36 % de résistance Eau. Une équipe entièrement Eau peinera à le finir : prévoyez au moins un autre élément, le Feu idéalement.
Les classes à l’aise. Les classes de soin et de protection, et celles qui retirent des PM ou posent Pesanteur, sont les plus à l’aise. Le combat en mêlée reste possible, mais demande de ne jamais descendre sous 50 % de PV.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 2 853 000 XP et 2 Barbe du Chouque, le Duo double l’XP. Dernier et Spécial se font dans le même combat : les deux reviennent à tuer le Chouque en dernier.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre le Chouque dans son donjon. | 10 | 2 853 000 | |
| Vaincre le Chouque dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 5 706 000 | |
| Vaincre Le Chouque dans son donjon en validant le challenge « Dernier ». | 10 | 2 853 000 | |
| Vaincre Le Chouque dans son donjon en validant le challenge « Nomade ». | 10 | 2 853 000 | |
| Vaincre Le Chouque dans son donjon en validant le challenge « Saute-pirate ». | 10 | 2 853 000 |
Spécial : Saute-pirate
Quand le Chouque échange de place avec un allié, ce dernier doit être achevé en moins de deux tours. Il ne peut s’échanger qu’avec un allié par tour : ce monstre devient votre cible, quoi qu’il arrive, idéalement tué avant le prochain tour du Chouque. Il a peu d’initiative : au premier tour, vous avez le temps de tuer ou d’entamer un monstre avant son premier échange. Tous les monstres morts, le succès est acquis.
Dernier
Le Chouque doit être achevé en dernier. C’est la stratégie de base. Gardez tout le monde au-dessus de 50 % de PV : chaque pirate invoqué par Coup de Sabre Maudit ou par la Malédiction allonge la liste des monstres à tuer avant lui.
Nomade
Utiliser tous ses PM à chaque tour ; la fuite partielle fait échouer. Planifiez chaque déplacement avant vos sorts. Méfiez-vous du Ricanif et du Nakunbra : Coupe-genoux et le tacle de Sus à l’ennemi ! rendent une fuite partielle très probable.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Un duo autonome en soin ou en protection. Tuez l’Ivremor dès que possible, puis le Nakunbra ou le Ricanif selon celui qui approche, sans tours défensifs inutiles.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Chouque
Crâne de pirateÎle de Moon40 %
Barbe du ChouquePoil39 %
Troma du Vieux JohnChapeau12 %
Nœud de MarinRessource diverse6,44 %
Bwak SquelettiqueRessource diverse6,44 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet de SelConteneur3 %
Bidoche RassieViande1,93 %
BananagrumeFruit1,2 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,3 %
Sur les acolytes
Viande RassieViande · Boomba39 %
Caleçon Mignon du PirateVêtement · Boomba39 %
Boulet de CanondorfRessource diverse · Canondorf39 %
Rhum de QualitéLiquide · Ivremor39 %
Bandeau de NakunbraVêtement · Nakunbra39 %
Canif RouilléRessource de combat · Ricanif39 %
Troma du Vieux JohnChapeau · Boomba12 %
Mâchoire de pirateÎle de Moon · Boomba12 %
Crâne de pirateÎle de Moon · Boomba12 %
Nœud de MarinRessource diverse · Boomba6,44 %
BananagrumeFruit · Boomba1,2 %
Sachet de SelConteneur · Boomba1 %
Capture d’âme
Le Chouque est de niveau 90 : une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100) suffit. Lancez-la quand il est seul, hors de son contact.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
Où se trouve le Bateau du Chouque ?
Au bout du Chemin du Crâne, sur l’île de Moon, en . Le zaap le plus proche est celui de la Plage de la Tortue .
Comment aller sur l’île de Moon ?
Avec la quête Partir un jour sans retour, chez la Représentante de l’agence Touriste en : le canon vous envoie sur l’île.
À quel niveau faire le Bateau du Chouque ?
Dès le niveau 80, confortablement à 90. Le Chouque est de niveau 90.
Pourquoi mes personnages meurent-ils d’un coup ?
À cause de la Malédiction Pirate, qui tue au début du tour du Chouque les personnages visés à 30 % de PV ou moins. Sous 50 %, le Nakunbra peut aussi vous achever au contact.
Comment empêcher le Chouque de venir au contact ?
Mettez-le sous Pesanteur, ou les monstres proches de vous, pour bloquer ses échanges de place. Sinon, gardez chaque monstre à plus de 6 cases.
Quel monstre tuer en premier ?
L’Ivremor, qui frappe à distance et cumule de l’Intelligence. Ensuite le Nakunbra, en un tour si possible, et le Ricanif.
Quelle pierre utiliser pour capturer le Chouque ?
Une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100).
Le Bateau du Chouque se fait-il à deux ?
Oui, c’est le succès Duo, en moins de 20 tours. Un duo autonome en soin ou en protection, qui tue l’Ivremor en premier.
Publié le 24 septembre 2026
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