Donjon Dunes des ossements

Cimetière des Mastodontes

Donjon de niveau 80 sur Saharach, en [19,-61] : cinq salles de faune du désert et un boss qui saute d'une case à chaque coup reçu à distance, le Mantiscore. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Cimetière des Mastodontes : l'entrée du donjon, en [19,-61] (Dunes des ossements)
L’entrée du donjon à l’est des Dunes des ossements, où Carl Os vous fait entrer

Les quêtes liées

Quatre quêtes passent par le cimetière : deux se valident sur le Mantiscore, deux ne demandent que de fouiller certaines salles. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À accepter avant d’entrer

Le fossile et le marteau

Quête de niveau 80

Thelma Geur soupçonne un Dofus caché ici. Battez le Mantiscore en un seul combat, découvrez la sortie du Cimetière des Mastodontes, puis revenez lui faire votre rapport.

Départ
Thelma Geur, Montagne des Koalaks
Prérequis
Niveau 60 et Histoire de chiens

Icône de Cœur du MantiscoreCœur du Mantiscoreet 2 424 000 XP

Série de Saharach

Le roi scorpion

Quête de niveau 80

Équipez les gants de la quête avant le combat. Une fois la Flûte de Mastodonte montrée à Zuber Pierrevivante, battez le Mantiscore, puis parlez à Carl Os avant de sortir pour récupérer ses prélèvements.

Départ
Eole Suk, Port de Sarakech
Prérequis
L’Épice rit

Icône de Boule de BoulépiqueBoule de Boulépique3 Boule de Boulépique et 2 020 000 XP

Sans battre le boss

Sans chair et en os

Quête de niveau 80

Des échantillons à ramasser dans les salles 3, 4 et 5. Après trois prélèvements dehors, entrez chez Carl Os, récupérez les échantillons, puis sortez : le Mantiscore n’est pas nécessaire. La quête finit par un combat en solo contre deux Léolhyène.

Départ
Mayko Zouzoo, Dunes des ossements
Prérequis
Niveau 60

Icône d'Œil de LéolhyèneŒil de Léolhyène3 Œil de Léolhyène et 2 020 000 XP

Première salle seulement

Retrouver un fémur dans une botte d’ossements

Quête de niveau 80

Le dernier tas d’os est dans la première salle. Fouillez les tas d’ossements à l’est du village, dont deux déclenchent un combat contre trois Scordions Bleu, puis entrez et fouillez celui de la salle 1.

Départ
Sydney Fax, bar la Pikantina
Prérequis
Niveau 60

Icône de Boule de BoulépiqueBoule de Boulépique3 Boule de Boulépique et 2 020 000 XP

Pendant les événements

  • Joyeux Nowel niveau 51, répétable
    Vaincre le Mantiscore en un seul combat fait partie de la quête. Félix Nowel, .
  • Simulation de Tiwaapi niveau 20, répétable
    Tiwaapi peut vous désigner le Mantiscore comme gardien à vaincre. Incarnam, .

Les 5 salles du donjon

Cinq salles, dont deux très encombrées. Plusieurs quêtes de Saharach vous y font fouiller des éléments : vérifiez les salles 1, 3, 4 et 5 avant de sortir. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Le dernier tas d’os de Retrouver un fémur dans une botte d’ossements se fouille ici. Si c’est tout ce que vous venez chercher, ressortez ensuite.

Cimetière des Mastodontes : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Cimetière des Mastodontes : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

L’une des deux cartes les plus encombrées du donjon : servez-vous des obstacles pour casser les lignes de vue des monstres.

Cimetière des Mastodontes : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Cimetière des Mastodontes : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Premier des trois échantillons de Sans chair et en os, à ramasser en traversant la salle. Ne le laissez pas derrière vous.

Cimetière des Mastodontes : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Cimetière des Mastodontes : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Un autre échantillon de Sans chair et en os, et la carte la plus chargée en obstacles : jouez derrière eux pour éviter les approches.

Cimetière des Mastodontes : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Cimetière des Mastodontes : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — le Mantiscore

Le dernier échantillon de Sans chair et en os. Récupérez-le avant de quitter le donjon, sinon il faudra refaire le chemin.

Cimetière des Mastodontes : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Cimetière des Mastodontes : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre le Mantiscore

Le double contact de Darmoclès

Darmoclès pose Sursis au contact ; sur une cible déjà sous Sursis, il frappe plus fort et le Mantiscore se soigne beaucoup. Ne vous laissez jamais frapper en mêlée deux tours de suite, et éloignez aussitôt tout personnage marqué.

Mantiscore

Mantiscore

Niveau 80

  • Points de vie2 600 PV
  • PA10 PA
  • PM6 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 27 %
  • FeuFeu 18 %
  • EauEau 10 %
  • AirAir 33 %
  • NeutreNeutre 42 %

Pas d’invulnérabilité, mais Garde-Bouclier : frappé à distance, il saute sur une case adjacente, souvent loin de son attaquant. Il frappe au contact, attire toute l’équipe tous les 5 tours et enracine à distance. Point faible : l’Eau.

  • Icône de Darmoclès
    Darmoclès4 PA · mêlée

    Pose Sursis au contact ; sur une cible déjà marquée, il frappe plus fort et se soigne beaucoup. Éloignez tout personnage sous Sursis.

  • Icône de Force Poigne
    Force Poigne3 PA · mêlée · Eau36 à 45 dommages Eau · PAVole 2 PA

    Vole 2 PA esquivables au contact. Chaque soin reçu ensuite par la cible donne de la puissance au Mantiscore.

  • Icône de Tombeau du Désert
    Tombeau du Désert3 PA · 5 PO · Terre31 à 40 dommages Terre · État Enraciné

    Enracine sa cible pendant 2 tours, de 2 à 5 PO.

  • Icône de Provocaspion
    Provocaspion3 PA · sur lui · Attire de 3 cases

    Aux tours 1, 6, 11 et suivants : attire tout le monde de 3 cases, puis 50 de puissance par ennemi à son contact.

La stratégie en quatre temps

La Léolhyène d’abord. Tuez les monstres avant le boss, en commençant par la Léolhyène : Mort sûre peut tuer d’un coup un personnage déjà touché. Pendant ce temps, gardez le Mantiscore à distance.

Se servir de Garde-Bouclier. Chaque coup à distance le fait sauter d’une case, en général à l’opposé de l’attaquant : frappez-le pour le repousser tout en l’entamant. Frappé au contact, il ne bouge pas.

Les tours d’attirance. Aux tours 1, 6, 11 et suivants, Provocaspion attire tout le monde de 3 cases, et chaque personnage collé à lui ensuite lui donne de la puissance. Soyez derrière un obstacle ou une invocation statique quand il joue ces tours-là, dès le placement pour le tour 1.

Le Mantiscore seul. Tous les monstres morts, concentrez-vous sur lui, à distance et en Eau de préférence. Ne le laissez pas vous frapper au contact, sans quoi Darmoclès le remet sur pied.

Quand il ne peut plus sauter

Si les quatre cases autour de lui sont occupées quand vous le frappez à distance, il perd 50 % de résistances mais gagne 200 de puissance pendant 2 tours, et ne se téléporte plus pendant ce temps. Une ouverture pour le tuer vite, à condition d’encaisser sa riposte.

Les monstres du donjon

Cinq animaux du désert de niveau 72 à 1 000 PV, qui jouent sur les poisons, les retraits et l’invisibilité. La Léolhyène passe avant tout le reste. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Léolhyène — sa Mort sûre tue d’un coup un personnage déjà frappé une première fois par ce sort.
  2. Fennex — il donne 30 % de vitalité et 100 de puissance à ses alliés, et révèle les invisibles.
  3. Scordion Bleu, puis Ouroboulos — glyphe et invisibilité pour l’un, portée et PM volés pour l’autre, tous deux faibles à l’Air et à l’Eau.
  4. Boulépique — sans faiblesse nette, il retire des PM au contact et des PA à distance.
Léolhyène

Léolhyène

Niveau 72

  • Points de vie1 000 PV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -21 %
  • FeuFeu 9 %
  • EauEau -9 %
  • AirAir 34 %
  • NeutreNeutre 24 %

Mort sûre marque sa cible d’une tête de mort bleue : la frappe suivante, après 2 tours de relance, la tue sur le coup. Hyaignement empoisonne selon les PA dépensés, un soin l’enlève, et Sirocco booste ses voisins. Faible en Terre et à l’Eau.

  • Icône de Sirocco
    Sirocco3 PA · sur lui · Air36 à 39 dommages Air · 50 Puissance
  • Icône de Hyaignement
    Hyaignement3 PA · mêlée · Feu26 à 30 dommages Feu · Feu6 dommages Feu pour 1 PA PA utilisé · Enlève les effets du sort

    Poison qui frappe selon les PA utilisés pendant 3 tours ; un soin l’enlève.

  • Icône de Mort sûre
    Mort sûre3 PA · mêlée · Terre51 à 55 dommages Terre · État État générique Léolhyène 02

    La seconde frappe, après 2 tours de relance, tue le personnage marqué. Ne laissez jamais la Léolhyène vous rejoindre deux fois.

Fennex

Fennex

Niveau 72

  • Points de vie1 000 PV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 16 %
  • FeuFeu -24 %
  • EauEau -19 %
  • AirAir 11 %
  • NeutreNeutre 6 %

Enragement Motivant donne 30 % de vitalité et 100 de puissance à un allié, Entrave Sableuse empoisonne selon vos PM dépensés, Reconnaissance révèle les invisibles dans un grand rayon. Tuez-le avant qu’il ne booste la Léolhyène. Faible au Feu et à l’Eau.

  • Icône de Reconnaissance
    Reconnaissance3 PA · sur lui · Dévoile les entités invisibles · PM3 PM · 150 Agilité

    Révèle les invisibles autour du Fennex et lui donne 3 PM et 150 d’Agilité.

  • Icône d'Entrave Sableuse
    Entrave Sableuse3 PA · 8 PO · Eau10 dommages Eau pour 1 PM PM utilisé · Neutre26 à 30 dommages Neutre

    Poison qui frappe selon les PM utilisés pendant 2 tours : bougez le moins possible.

  • Icône d'Enragement Motivant
    Enragement Motivant3 PA · 3 PO · 30% Vitalité · 100 Puissance

    30 % de vitalité et 100 de puissance pour un allié pendant 2 tours, deux fois par tour.

Scordion Bleu

Scordion Bleu

Niveau 72

  • Points de vie1 000 PV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 16 %
  • FeuFeu 21 %
  • EauEau -14 %
  • AirAir -24 %
  • NeutreNeutre 26 %

Creuse sable pose autour de lui un glyphe qui retire vitalité et PM, puis le rend invisible 2 tours. Pince pattes retire tacle et PM au contact. Ne restez pas dans son glyphe. Faible à l’Air et à l’Eau.

  • Icône de Pince pattes
    Pince pattes3 PA · mêlée · Terre31 à 35 dommages Terre · -20 Tacle · PM-2 PM
  • Icône de Dard Empoisonné
    Dard Empoisonné3 PA · 2 PO · Eau11 à 15 dommages Eau · -50 Puissance
  • Icône de Creuse sable
    Creuse sable3 PA · sur lui · Pose un glyphe-aura · Rend la cible invisible

    Glyphe autour du Scordion qui retire vitalité et 2 PM, puis invisibilité pendant 2 tours.

Ouroboulos

Ouroboulos

Niveau 72

  • Points de vie1 000 PV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 16 %
  • FeuFeu 21 %
  • EauEau -14 %
  • AirAir -24 %
  • NeutreNeutre 26 %

Sablacane retire 3 PO à 3 cases exactement, Roulo-Boulos repousse et vole 2 PM. Chaque coup à distance sur lui lui donne 1 PM et de la résistance : finissez-le vite une fois entamé. Faible à l’Air et à l’Eau.

  • Icône de Sablacane
    Sablacane3 PA · 3 PO · Eau21 à 25 dommages Eau · Air16 à 20 dommages Air · -3 Portée

    À 3 PO exactement, en ligne : 3 PO retirées pendant 2 tours, en croix.

  • Icône de Roulo-Boulos
    Roulo-Boulos4 PA · 3 PO · Repousse de 1 case · PMVole 2 PM · Terre21 à 24 dommages Terre

    Repousse d’une case et vole 2 PM, en ligne jusqu’à 3 PO sans ligne de vue.

  • Icône de Carapassable
    Carapassable4 PA · sur lui · 5% Résistance · 10% Résistance · PM1 PM

    Résistances pour les alliés proches ; chaque coup à distance sur l’Ouroboulos lui donne 1 PM et 5 % de résistance.

Boulépique

Boulépique

Niveau 72

  • Points de vie1 000 PV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 1 %
  • FeuFeu 21 %
  • EauEau 16 %
  • AirAir 6 %
  • NeutreNeutre 11 %

Durcissement le fait bondir de 2 cases vers sa cible en retirant 3 PA, Pique rate retire 3 PM au contact et Lance-boulettes rend Affaibli en zone. Sortez de ses lignes, il n’a aucune faiblesse nette.

  • Icône de Lance-boulettes
    Lance-boulettes3 PA · 4 PO · Feu61 à 70 dommages Feu · État Affaibli

    Zone en ligne de 2 à 4 PO et état Affaibli, qui interdit l’arme.

  • Icône de Pique rate
    Pique rate3 PA · mêlée · PM-3 PM · Terre17 à 21 dommages Terre

    Retire 3 PM esquivables en ligne au contact.

  • Icône de Durcissement
    Durcissement3 PA · 6 PO · Avance de 2 cases · PA-3 PA

    Le Boulépique bondit de 2 cases vers sa cible, en ligne, et lui retire 3 PA esquivables.

Préparer son passage

Un donjon de Saharach pour les équipes de niveau 70 à 80 qui jouent à distance et contrôlent les PM. On y vient pour les quêtes des Dunes des ossements, les succès et la Carapace du Mantiscore ; la capture demande une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100).

Entrer dans le donjon

L’entrée est à l’est des Dunes des ossements, en , sur Saharach ; le zaap le plus proche est celui des Dunes des ossements . Parlez à Carl Os pour entrer. Trois façons d’ouvrir : une Clef du Cimetière des mastodontes (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 40 % environ : Écailles d’Ouroboulos, Queue de Scordion Bleu, Queue de Fennex, Œil de Léolhyène et Viande Sanguinolente. Brochet (pêche), Orchidée Freyesque et Lin (récolte) complètent la recette ; Sans chair et en os offre aussi 3 Œil de Léolhyène.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône d'Écailles d'OuroboulosÉcailles d’Ouroboulos 2 80
Icône de Queue de Scordion BleuQueue de Scordion Bleu 2 80
Icône de Queue de FennexQueue de Fennex 2 80
Icône d'Œil de LéolhyèneŒil de Léolhyène 2 80
Icône de Viande SanguinolenteViande Sanguinolente 2 80
Icône de BrochetBrochet 2 80
Icône d'Orchidée FreyesqueOrchidée Freyesque 2 80
Icône de LinLin 2 80

La bonne équipe

Du jeu à distance. Le Mantiscore et la plupart des monstres frappent au contact. Frapper le boss à distance le repousse d’une case, ce qui aide à le tenir loin de l’équipe.

Retrait de PM et obstacles. Le retrait de PM limite ses approches, et obstacles ou invocations statiques vous protègent de son attirance aux tours 1, 6, 11 et suivants.

Des soins bien placés. Un soin retire le poison d’Hyaignement, mais sous Force Poigne chaque soin donne de la puissance au Mantiscore. Ne soignez pas un personnage sous Force Poigne si vous pouvez l’éviter.

Les cinq succès

Chaque succès rapporte 2 020 000 XP et 2 Carapace du Mantiscore, le Duo double l’XP. Mains propres et le Spécial reprennent la stratégie de base ; Zombie demande plus de rigueur.

Succès Condition Points XP
Icône de Mantiscore (Spécial)Mantiscore (Spécial) Vaincre le Mantiscore dans son donjon en validant le challenge « À portée de dard ». 10 2 020 000
Icône de Cimetière des MastodontesCimetière des Mastodontes Vaincre le Mantiscore dans son donjon. 10 2 020 000
Icône de Mantiscore (Mains Propres)Mantiscore (Mains Propres) Vaincre le Mantiscore dans son donjon en validant le challenge « Mains propres ». 10 2 020 000
Icône de Mantiscore (Zombie)Mantiscore (Zombie) Vaincre le Mantiscore dans son donjon en validant le challenge « Zombie ». 10 2 020 000
Icône de Mantiscore (Duo)Mantiscore (Duo) Vaincre le Mantiscore dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 4 040 000

Spécial : À portée de dard

Le Mantiscore ne doit subir aucun dégât à distance. Tuez tous les monstres d’abord, puis attaquez le Mantiscore uniquement au contact. En mêlée, Garde-Bouclier ne le fait pas sauter, ce qui rend vos frappes prévisibles.

Mains propres

Les ennemis doivent être achevés sans dommages directs : pièges, glyphes, poisons, poussée, renvois et invocations sont permis. Stratégie de base, en finissant chaque ennemi par des dégâts indirects : poussée, poisons, glyphes ou invocations.

Zombie

Chaque allié doit utiliser exactement un PM par tour. Plus compliqué : avec un seul PM, il est dur d’échapper à la mêlée du Mantiscore. Frappez-le à distance à chaque tour pour que Garde-Bouclier l’éloigne, et retirez-lui des PM.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 20 tours. N’importe quelle composition y arrive sans trop de problèmes, Léolhyène en premier comme d’habitude. En cas d’échec, revenez avec quelques niveaux de plus.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur le Mantiscore

  • Icône de Carapace du MantiscoreCarapace du MantiscoreCarapace41 %
  • Icône de Cœur du MantiscoreCœur du MantiscoreRessource diverse6,84 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Sachet de Graisse GélatineuseSachet de Graisse GélatineuseConteneur3 %
  • Icône de Bidoche SanguinolenteBidoche SanguinolenteViande2,05 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,25 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande SanguinolenteViande SanguinolenteViande · Léolhyène41 %
  • Icône d'Œil de LéolhyèneŒil de LéolhyèneŒil · Léolhyène41 %
  • Icône de Boule de BoulépiqueBoule de BoulépiqueRessource diverse · Boulépique40 %
  • Icône de Queue de FennexQueue de FennexQueue · Fennex40 %
  • Icône d'Écailles d'OuroboulosÉcailles d’OuroboulosPeau · Ouroboulos40 %
  • Icône de Queue de Scordion BleuQueue de Scordion BleuQueue · Scordion Bleu40 %
  • Icône de Sable FinSable FinPoudre · Léolhyène6,84 %
  • Icône de Sachet de Graisse GélatineuseSachet de Graisse GélatineuseConteneur · Boulépique1 %

Capture d’âme

Icône de Moyenne pierre d'âmeUne Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100) suffit pour ce boss de niveau 80. Lancez-la une fois ses monstres morts, en gardant le Mantiscore hors de votre contact.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Éklâme ordinaireÉklâme ordinaire 10
Icône de Jus de poissonJus de poisson 1

Où se trouve le Cimetière des Mastodontes ?

À l’est des Dunes des ossements, en , sur Saharach. Le zaap le plus proche est celui des Dunes des ossements ; parlez à Carl Os pour entrer.

À quel niveau faire le Cimetière des Mastodontes ?

Dès le niveau 70, confortablement à 80. Le Mantiscore est de niveau 80 avec 2 600 PV, ses monstres de niveau 72.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

La Léolhyène, dont Mort sûre peut tuer d’un coup un personnage déjà touché une première fois. Ensuite le Fennex, s’il booste ses alliés.

Comment empêcher les soins du Mantiscore ?

Ne laissez jamais un personnage sous Sursis reprendre un coup de Darmoclès. Restez hors de son contact, et ne vous laissez pas frapper en mêlée deux tours de suite.

Pourquoi le Mantiscore se téléporte-t-il ?

C’est Garde-Bouclier : frappé à distance, il saute sur une case adjacente, souvent en s’éloignant. S’il ne le peut pas, il perd 50 % de résistances mais gagne 200 de puissance pendant 2 tours.

Comment éviter l’attirance du Mantiscore ?

Cachez-vous derrière un obstacle ou une invocation statique quand il joue les tours 1, 6, 11 et suivants. Provocaspion attire tout le monde de 3 cases, et chaque personnage collé au boss lui donne de la puissance.

Quelle quête faire au Cimetière des Mastodontes ?

Le fossile et le marteau, chez Thelma Geur , se valide en battant le Mantiscore. Sur place, Le roi scorpion, Sans chair et en os et Retrouver un fémur dans une botte d’ossements passent aussi par le donjon.

Quelle pierre utiliser pour capturer le Mantiscore ?

Une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100). Le Mantiscore est de niveau 80.

Le Cimetière des Mastodontes se fait-il à deux ?

Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 20 tours. N’importe quelle composition y arrive ; en cas d’échec, revenez avec quelques niveaux de plus.

Publié le 24 septembre 2026

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Cimetière des Mastodontes

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