Donjon Dunes des ossements
Cimetière des Mastodontes
Donjon de niveau 80 sur Saharach, en [19,-61] : cinq salles de faune du désert et un boss qui saute d'une case à chaque coup reçu à distance, le Mantiscore. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Cimetière des Mastodontes : l'entrée du donjon, en [19,-61] (Dunes des ossements)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-cimetiere-des-mastodontes-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Quatre quêtes passent par le cimetière : deux se valident sur le Mantiscore, deux ne demandent que de fouiller certaines salles. Acceptez-les avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Thelma Geur soupçonne un Dofus caché ici. Battez le Mantiscore en un seul combat, découvrez la sortie du Cimetière des Mastodontes, puis revenez lui faire votre rapport.
- Départ
- Thelma Geur, Montagne des Koalaks
- Prérequis
- Niveau 60 et Histoire de chiens
Cœur du Mantiscoreet 2 424 000 XP
Équipez les gants de la quête avant le combat. Une fois la Flûte de Mastodonte montrée à Zuber Pierrevivante, battez le Mantiscore, puis parlez à Carl Os avant de sortir pour récupérer ses prélèvements.
- Départ
- Eole Suk, Port de Sarakech
- Prérequis
- L’Épice rit
Boule de Boulépique3 Boule de Boulépique et 2 020 000 XP
Des échantillons à ramasser dans les salles 3, 4 et 5. Après trois prélèvements dehors, entrez chez Carl Os, récupérez les échantillons, puis sortez : le Mantiscore n’est pas nécessaire. La quête finit par un combat en solo contre deux Léolhyène.
- Départ
- Mayko Zouzoo, Dunes des ossements
- Prérequis
- Niveau 60
Œil de Léolhyène3 Œil de Léolhyène et 2 020 000 XP
Le dernier tas d’os est dans la première salle. Fouillez les tas d’ossements à l’est du village, dont deux déclenchent un combat contre trois Scordions Bleu, puis entrez et fouillez celui de la salle 1.
- Départ
- Sydney Fax, bar la Pikantina
- Prérequis
- Niveau 60
Boule de Boulépique3 Boule de Boulépique et 2 020 000 XP
Pendant les événements
- Joyeux Nowel
Vaincre le Mantiscore en un seul combat fait partie de la quête. Félix Nowel, . - Simulation de Tiwaapi
Tiwaapi peut vous désigner le Mantiscore comme gardien à vaincre. Incarnam, .
Les 5 salles du donjon
Cinq salles, dont deux très encombrées. Plusieurs quêtes de Saharach vous y font fouiller des éléments : vérifiez les salles 1, 3, 4 et 5 avant de sortir. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1
Le dernier tas d’os de Retrouver un fémur dans une botte d’ossements se fouille ici. Si c’est tout ce que vous venez chercher, ressortez ensuite.


Salle 2
L’une des deux cartes les plus encombrées du donjon : servez-vous des obstacles pour casser les lignes de vue des monstres.


Salle 3
Premier des trois échantillons de Sans chair et en os, à ramasser en traversant la salle. Ne le laissez pas derrière vous.


Salle 4
Un autre échantillon de Sans chair et en os, et la carte la plus chargée en obstacles : jouez derrière eux pour éviter les approches.


Salle 5 — le Mantiscore
Le dernier échantillon de Sans chair et en os. Récupérez-le avant de quitter le donjon, sinon il faudra refaire le chemin.


Battre le Mantiscore
Le double contact de Darmoclès
Darmoclès pose Sursis au contact ; sur une cible déjà sous Sursis, il frappe plus fort et le Mantiscore se soigne beaucoup. Ne vous laissez jamais frapper en mêlée deux tours de suite, et éloignez aussitôt tout personnage marqué.
Mantiscore
Niveau 80
2 600 PV
10 PA
6 PM
- Résistances
Terre 27 %
Feu 18 %
Eau 10 %
Air 33 %
Neutre 42 %
Pas d’invulnérabilité, mais Garde-Bouclier : frappé à distance, il saute sur une case adjacente, souvent loin de son attaquant. Il frappe au contact, attire toute l’équipe tous les 5 tours et enracine à distance. Point faible : l’Eau.
DarmoclèsPose Sursis au contact ; sur une cible déjà marquée, il frappe plus fort et se soigne beaucoup. Éloignez tout personnage sous Sursis.
Force PoigneVole 2 PA esquivables au contact. Chaque soin reçu ensuite par la cible donne de la puissance au Mantiscore.
Tombeau du DésertEnracine sa cible pendant 2 tours, de 2 à 5 PO.
ProvocaspionAux tours 1, 6, 11 et suivants : attire tout le monde de 3 cases, puis 50 de puissance par ennemi à son contact.
La stratégie en quatre temps
La Léolhyène d’abord. Tuez les monstres avant le boss, en commençant par la Léolhyène : Mort sûre peut tuer d’un coup un personnage déjà touché. Pendant ce temps, gardez le Mantiscore à distance.
Se servir de Garde-Bouclier. Chaque coup à distance le fait sauter d’une case, en général à l’opposé de l’attaquant : frappez-le pour le repousser tout en l’entamant. Frappé au contact, il ne bouge pas.
Les tours d’attirance. Aux tours 1, 6, 11 et suivants, Provocaspion attire tout le monde de 3 cases, et chaque personnage collé à lui ensuite lui donne de la puissance. Soyez derrière un obstacle ou une invocation statique quand il joue ces tours-là, dès le placement pour le tour 1.
Le Mantiscore seul. Tous les monstres morts, concentrez-vous sur lui, à distance et en Eau de préférence. Ne le laissez pas vous frapper au contact, sans quoi Darmoclès le remet sur pied.
Quand il ne peut plus sauter
Si les quatre cases autour de lui sont occupées quand vous le frappez à distance, il perd 50 % de résistances mais gagne 200 de puissance pendant 2 tours, et ne se téléporte plus pendant ce temps. Une ouverture pour le tuer vite, à condition d’encaisser sa riposte.
Les monstres du donjon
Cinq animaux du désert de niveau 72 à 1 000 PV, qui jouent sur les poisons, les retraits et l’invisibilité. La Léolhyène passe avant tout le reste. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Léolhyène — sa Mort sûre tue d’un coup un personnage déjà frappé une première fois par ce sort.
- Fennex — il donne 30 % de vitalité et 100 de puissance à ses alliés, et révèle les invisibles.
- Scordion Bleu, puis Ouroboulos — glyphe et invisibilité pour l’un, portée et PM volés pour l’autre, tous deux faibles à l’Air et à l’Eau.
- Boulépique — sans faiblesse nette, il retire des PM au contact et des PA à distance.
Léolhyène
Niveau 72
1 000 PV
9 PA
5 PM
- Résistances
Terre -21 %
Feu 9 %
Eau -9 %
Air 34 %
Neutre 24 %
Mort sûre marque sa cible d’une tête de mort bleue : la frappe suivante, après 2 tours de relance, la tue sur le coup. Hyaignement empoisonne selon les PA dépensés, un soin l’enlève, et Sirocco booste ses voisins. Faible en Terre et à l’Eau.
Sirocco
HyaignementPoison qui frappe selon les PA utilisés pendant 3 tours ; un soin l’enlève.
Mort sûreLa seconde frappe, après 2 tours de relance, tue le personnage marqué. Ne laissez jamais la Léolhyène vous rejoindre deux fois.
Fennex
Niveau 72
1 000 PV
9 PA
4 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu -24 %
Eau -19 %
Air 11 %
Neutre 6 %
Enragement Motivant donne 30 % de vitalité et 100 de puissance à un allié, Entrave Sableuse empoisonne selon vos PM dépensés, Reconnaissance révèle les invisibles dans un grand rayon. Tuez-le avant qu’il ne booste la Léolhyène. Faible au Feu et à l’Eau.
ReconnaissanceRévèle les invisibles autour du Fennex et lui donne 3 PM et 150 d’Agilité.
Entrave SableusePoison qui frappe selon les PM utilisés pendant 2 tours : bougez le moins possible.
Enragement Motivant30 % de vitalité et 100 de puissance pour un allié pendant 2 tours, deux fois par tour.
Scordion Bleu
Niveau 72
1 000 PV
9 PA
4 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 21 %
Eau -14 %
Air -24 %
Neutre 26 %
Creuse sable pose autour de lui un glyphe qui retire vitalité et PM, puis le rend invisible 2 tours. Pince pattes retire tacle et PM au contact. Ne restez pas dans son glyphe. Faible à l’Air et à l’Eau.
Pince pattes
Dard Empoisonné
Creuse sableGlyphe autour du Scordion qui retire vitalité et 2 PM, puis invisibilité pendant 2 tours.
Ouroboulos
Niveau 72
1 000 PV
9 PA
4 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 21 %
Eau -14 %
Air -24 %
Neutre 26 %
Sablacane retire 3 PO à 3 cases exactement, Roulo-Boulos repousse et vole 2 PM. Chaque coup à distance sur lui lui donne 1 PM et de la résistance : finissez-le vite une fois entamé. Faible à l’Air et à l’Eau.
SablacaneÀ 3 PO exactement, en ligne : 3 PO retirées pendant 2 tours, en croix.
Roulo-BoulosRepousse d’une case et vole 2 PM, en ligne jusqu’à 3 PO sans ligne de vue.
CarapassableRésistances pour les alliés proches ; chaque coup à distance sur l’Ouroboulos lui donne 1 PM et 5 % de résistance.
Boulépique
Niveau 72
1 000 PV
9 PA
4 PM
- Résistances
Terre 1 %
Feu 21 %
Eau 16 %
Air 6 %
Neutre 11 %
Durcissement le fait bondir de 2 cases vers sa cible en retirant 3 PA, Pique rate retire 3 PM au contact et Lance-boulettes rend Affaibli en zone. Sortez de ses lignes, il n’a aucune faiblesse nette.
Lance-boulettesZone en ligne de 2 à 4 PO et état Affaibli, qui interdit l’arme.
Pique rateRetire 3 PM esquivables en ligne au contact.
DurcissementLe Boulépique bondit de 2 cases vers sa cible, en ligne, et lui retire 3 PA esquivables.
Préparer son passage
Un donjon de Saharach pour les équipes de niveau 70 à 80 qui jouent à distance et contrôlent les PM. On y vient pour les quêtes des Dunes des ossements, les succès et la Carapace du Mantiscore ; la capture demande une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100).
Entrer dans le donjon
L’entrée est à l’est des Dunes des ossements, en , sur Saharach ; le zaap le plus proche est celui des Dunes des ossements . Parlez à Carl Os pour entrer. Trois façons d’ouvrir : une Clef du Cimetière des mastodontes (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 40 % environ : Écailles d’Ouroboulos, Queue de Scordion Bleu, Queue de Fennex, Œil de Léolhyène et Viande Sanguinolente. Brochet (pêche), Orchidée Freyesque et Lin (récolte) complètent la recette ; Sans chair et en os offre aussi 3 Œil de Léolhyène.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 80 | |
| 2 | 80 | |
| 2 | 80 | |
| 2 | 80 | |
| 2 | 80 | |
| 2 | 80 | |
| 2 | 80 | |
| 2 | 80 |
La bonne équipe
Du jeu à distance. Le Mantiscore et la plupart des monstres frappent au contact. Frapper le boss à distance le repousse d’une case, ce qui aide à le tenir loin de l’équipe.
Retrait de PM et obstacles. Le retrait de PM limite ses approches, et obstacles ou invocations statiques vous protègent de son attirance aux tours 1, 6, 11 et suivants.
Des soins bien placés. Un soin retire le poison d’Hyaignement, mais sous Force Poigne chaque soin donne de la puissance au Mantiscore. Ne soignez pas un personnage sous Force Poigne si vous pouvez l’éviter.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 2 020 000 XP et 2 Carapace du Mantiscore, le Duo double l’XP. Mains propres et le Spécial reprennent la stratégie de base ; Zombie demande plus de rigueur.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre le Mantiscore dans son donjon en validant le challenge « À portée de dard ». | 10 | 2 020 000 | |
| Vaincre le Mantiscore dans son donjon. | 10 | 2 020 000 | |
| Vaincre le Mantiscore dans son donjon en validant le challenge « Mains propres ». | 10 | 2 020 000 | |
| Vaincre le Mantiscore dans son donjon en validant le challenge « Zombie ». | 10 | 2 020 000 | |
| Vaincre le Mantiscore dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 4 040 000 |
Spécial : À portée de dard
Le Mantiscore ne doit subir aucun dégât à distance. Tuez tous les monstres d’abord, puis attaquez le Mantiscore uniquement au contact. En mêlée, Garde-Bouclier ne le fait pas sauter, ce qui rend vos frappes prévisibles.
Mains propres
Les ennemis doivent être achevés sans dommages directs : pièges, glyphes, poisons, poussée, renvois et invocations sont permis. Stratégie de base, en finissant chaque ennemi par des dégâts indirects : poussée, poisons, glyphes ou invocations.
Zombie
Chaque allié doit utiliser exactement un PM par tour. Plus compliqué : avec un seul PM, il est dur d’échapper à la mêlée du Mantiscore. Frappez-le à distance à chaque tour pour que Garde-Bouclier l’éloigne, et retirez-lui des PM.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. N’importe quelle composition y arrive sans trop de problèmes, Léolhyène en premier comme d’habitude. En cas d’échec, revenez avec quelques niveaux de plus.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Mantiscore
Carapace du MantiscoreCarapace41 %
Cœur du MantiscoreRessource diverse6,84 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet de Graisse GélatineuseConteneur3 %
Bidoche SanguinolenteViande2,05 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,25 %
Sur les acolytes
Viande SanguinolenteViande · Léolhyène41 %
Œil de LéolhyèneŒil · Léolhyène41 %
Boule de BoulépiqueRessource diverse · Boulépique40 %
Queue de FennexQueue · Fennex40 %
Écailles d’OuroboulosPeau · Ouroboulos40 %
Queue de Scordion BleuQueue · Scordion Bleu40 %
Sable FinPoudre · Léolhyène6,84 %
Sachet de Graisse GélatineuseConteneur · Boulépique1 %
Capture d’âme
Une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100) suffit pour ce boss de niveau 80. Lancez-la une fois ses monstres morts, en gardant le Mantiscore hors de votre contact.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
Où se trouve le Cimetière des Mastodontes ?
À l’est des Dunes des ossements, en , sur Saharach. Le zaap le plus proche est celui des Dunes des ossements ; parlez à Carl Os pour entrer.
À quel niveau faire le Cimetière des Mastodontes ?
Dès le niveau 70, confortablement à 80. Le Mantiscore est de niveau 80 avec 2 600 PV, ses monstres de niveau 72.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
La Léolhyène, dont Mort sûre peut tuer d’un coup un personnage déjà touché une première fois. Ensuite le Fennex, s’il booste ses alliés.
Comment empêcher les soins du Mantiscore ?
Ne laissez jamais un personnage sous Sursis reprendre un coup de Darmoclès. Restez hors de son contact, et ne vous laissez pas frapper en mêlée deux tours de suite.
Pourquoi le Mantiscore se téléporte-t-il ?
C’est Garde-Bouclier : frappé à distance, il saute sur une case adjacente, souvent en s’éloignant. S’il ne le peut pas, il perd 50 % de résistances mais gagne 200 de puissance pendant 2 tours.
Comment éviter l’attirance du Mantiscore ?
Cachez-vous derrière un obstacle ou une invocation statique quand il joue les tours 1, 6, 11 et suivants. Provocaspion attire tout le monde de 3 cases, et chaque personnage collé au boss lui donne de la puissance.
Quelle quête faire au Cimetière des Mastodontes ?
Le fossile et le marteau, chez Thelma Geur , se valide en battant le Mantiscore. Sur place, Le roi scorpion, Sans chair et en os et Retrouver un fémur dans une botte d’ossements passent aussi par le donjon.
Quelle pierre utiliser pour capturer le Mantiscore ?
Une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100). Le Mantiscore est de niveau 80.
Le Cimetière des Mastodontes se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 20 tours. N’importe quelle composition y arrive ; en cas d’échec, revenez avec quelques niveaux de plus.
Publié le 24 septembre 2026
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