Donjon Île d'Otomaï

Cale de l’Arche d’Otomaï

Donjon de niveau 70 sur l'île d'Otomaï, en [-55,-4] : cinq salles encombrées d'obstacles, une bande de pirates et un boss à 200 % de résistance partout, Gourlo le Terrible. Quête à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Cale de l'Arche d'Otomaï : l'entrée du donjon, en [-55,-4] (Arche d'Otomaï)
L’entrée de la Cale, dans l’Arche d’Otomaï, sur l’île d’Otomaï

Les quêtes liées

L’Arche d’Otomaï ne s’atteint qu’après Le Gardien du Pont de la Mort, qui ouvre la Tourbière sans fond. La quête du donjon, Chéri fais-moi peur, se valide ensuite sur Gourlo : acceptez-la avant d’entrer, un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

La quête du donjon

Chéri fais-moi peur

Quête de niveau 70

Vérifier les rumeurs sur le trésor de Gourlo. Battez Gourlo le Terrible en un seul combat, découvrez la carte de sortie de la Cale, puis faites votre rapport à Alain Deix avant de revoir Thelma Geur.

Départ
Thelma Geur, Village des Éleveurs
Prérequis
Niveau 50 et C’est radical ici

Icône d'Étoffe de Gourlo le TerribleÉtoffe de Gourlo le Terribleet 1 660 800 XP

Pour plus tard

Dofus Ocre

L’éternelle moisson

Quête de niveau 40

L’âme de Gourlo le Terrible est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci pendant votre passage, avec une Moyenne pierre d’âme.

Départ
Otomaï, île d’Otomaï
Prérequis
Niveau 40

Icône de Dofus OcreDofus Ocreau bout des 19 étapes

Pendant les événements

  • Joyeux Nowel niveau 51, répétable
    Vaincre Gourlo le Terrible en un seul combat rapporte une Clef du Donjon de Nowel. Félix Nowel, .
  • Simulation de Tiwaapi niveau 20, répétable
    Tiwaapi peut vous désigner Gourlo le Terrible comme gardien à vaincre. Incarnam, .

Les 5 salles du donjon

Cinq combats sur des cartes très encombrées d’obstacles, la quatrième surtout : servez-vous-en pour casser les lignes des tireurs. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Cale de l'Arche d'Otomaï : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Cale de l'Arche d'Otomaï : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Cale de l'Arche d'Otomaï : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Cale de l'Arche d'Otomaï : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Cale de l'Arche d'Otomaï : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Cale de l'Arche d'Otomaï : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Cale de l'Arche d'Otomaï : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Cale de l'Arche d'Otomaï : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5

Cale de l'Arche d'Otomaï : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Cale de l'Arche d'Otomaï : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre Gourlo le Terrible

Le Nakunbra tue sous 50 % de PV

S’il commence son tour aligné avec vous, Sus à l’ennemi ! attire toute sa ligne. Au contact, Tranchage Mortel tue une cible à 50 % de PV ou moins. Ne finissez jamais un tour dans sa ligne, et soignez avant son tour.

Gourlo le Terrible

Gourlo le Terrible

Niveau 70

  • Points de vie1 900 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 200 %
  • FeuFeu 200 %
  • EauEau 200 %
  • AirAir 200 %
  • NeutreNeutre 200 %

200 % de résistance dans tous les éléments : les dégâts directs sont très peu rentables contre lui. Il pose des tonneaux jusqu’à 12 PO et gagne de l’agilité, frappe en Feu à 8 PO avec Un gros boulet sur un autre boulet, et au contact avec Bombarde, aux dégâts très variables.

  • Icône d'Invocation de Tonneau
    Invocation de Tonneau1 PA · 12 PO · Invoque : Tonneau Pirate · 200 Agilité

    Gourlo pose des tonneaux de pirate jusqu’à 12 PO et gagne 200 d’agilité. Le Spécial se joue autour de ces tonneaux.

  • Icône d'Un gros boulet sur un autre boulet
    Un gros boulet sur un autre boulet3 PA · 8 PO · Feu31 à 50 dommages Feu

    Dégâts Feu jusqu’à 8 PO.

  • Icône de Bombarde
    Bombarde3 PA · mêlée · Feu11 à 110 dommages Feu · -1% Critique

    Au contact : dégâts Feu très variables. Ne finissez pas votre tour à côté de Gourlo.

La stratégie en quatre temps

Placement derrière les obstacles. Mettez les personnages fragiles derrière les obstacles et ne donnez aucune ligne directe au Canondorf et au Boomba. Éloignez-vous de Gourlo avant son tour : Bombarde ne part qu’au contact.

Le Nakunbra d’abord. C’est la menace la plus urgente. Chaque dégât subi lui donne 1 PM pour un tour : tuez-le en un tour, avant qu’il ne rejoigne un personnage affaibli.

Canondorf et Boomba. Le Canondorf repousse et retire 25 % de résistances, le Boomba érode et rend ses voisins invisibles. Tuez-les ensuite, en cassant leurs lignes pour réduire les dégâts subis.

Les pirates de l’Arche. Barbroussa, Le Flib et Sparo passent après, tant que vous les tenez à distance. Leurs retraits de PA, de PM et de puissance deviennent prioritaires dès qu’un allié est isolé.

Les monstres du donjon

Six pirates : trois de l’Arche, de niveau 56 à 58, et trois pirates de Moon de niveau 82, plus solides. Le Nakunbra passe avant tout le reste. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Nakunbra — il attire toute sa ligne et tue au contact sous 50 % de PV.
  2. Canondorf — il repousse et retire 25 % de résistances autour de lui.
  3. Boomba — il érode à distance et rend ses voisins invisibles.
  4. Le Flib, puis Sparo, puis Barbroussa — fragiles, ils gênent surtout par leurs retraits et l’échange de place du Barbroussa.
Nakunbra

Nakunbra

Niveau 82

  • Points de vie1 300 PV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -18 %
  • FeuFeu 0 %
  • EauEau 6 %
  • AirAir 6 %
  • NeutreNeutre 14 %

S’il commence son tour aligné avec vous, Sus à l’ennemi ! attire toute la ligne et lui donne du tacle. Tranchage Mortel tue au contact une cible à 50 % de PV ou moins, et chaque dégât subi lui donne 1 PM pour un tour. Faible en Terre.

  • Icône de Sus à l'ennemi !
    Sus à l’ennemi !2 PA · 63 PO · Attire de 3 cases

    Attire vers le Nakunbra tous les personnages de sa ligne, s’il est aligné avec vous au début de son tour.

  • Tranchage Mortel3 PA · mêlée · Neutre36 à 40 dommages Neutre · Tue la cible

    Au contact : tue une cible à 50 % de PV ou moins.

Canondorf

Canondorf

Niveau 82

  • Points de vie1 300 PV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 18 %
  • FeuFeu 6 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir -18 %
  • NeutreNeutre 2 %

Gros Boulet Pirate frappe en ligne à portée illimitée, sans ligne de vue, et repousse. Canon Tournoyant repousse et retire 25 % de résistances autour de lui. Il recule après avoir frappé. Faible à l’Air.

  • Icône de Canon Tournoyant
    Canon Tournoyant2 PA · sur lui · Repousse de 2 cases · -25% Résistance

    Repousse de 2 cases et retire 25 % de résistances autour du Canondorf.

  • Icône de Gros Boulet Pirate
    Gros Boulet Pirate3 PA · 63 PO · Feu31 à 35 dommages Feu · Repousse de 2 cases

    En ligne, à portée illimitée et sans ligne de vue : il repousse de 2 cases.

Boomba

Boomba

Niveau 82

  • Points de vie1 300 PV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 2 %
  • FeuFeu 12 %
  • EauEau 0 %
  • AirAir 12 %
  • NeutreNeutre -18 %

Bombe Pirate frappe en croix jusqu’à 8 PO et érode. Feu d’Artifesse rend invisibles le Boomba et les monstres proches, avec du critique en plus. Il recule après avoir frappé. Faible au Neutre.

  • Icône de Bombe Pirate
    Bombe Pirate5 PA · 8 PO · Feu36 à 40 dommages Feu · 15% Érosion
  • Icône de Feu d'Artifesse
    Feu d’Artifesse2 PA · sur lui · Rend la cible invisible · 30% Critique

    Invisibilité et critique pour le Boomba et ses alliés proches, un tour.

Le Flib

Le Flib

Niveau 56

  • Points de vie690 PV
  • PA8 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 12 %
  • FeuFeu 25 %
  • EauEau 15 %
  • AirAir -30 %
  • NeutreNeutre 5 %

Passton Tournoube peut annuler votre tour au contact, en volant de la vie. Pétard Trempé frappe en Eau jusqu’à 5 PO, et Prestidigitation le rend invisible. Faible à l’Air.

  • Icône de Pétard Trempé
    Pétard Trempé4 PA · 5 PO · Eau16 à 20 dommages Eau
  • Icône de Passton Tournoube
    Passton Tournoube4 PA · mêlée · Tour annulé · Eau26 à 30 vol Eau

    Au contact : vol de vie Eau, et votre tour peut être annulé. Ne restez pas collé au Flib.

  • Icône de Trinquons ensemble moussaillon !
    Trinquons ensemble moussaillon !3 PA · sur lui · -200 Puissance · PA4 PA
  • Icône de Prestidigitation
    Prestidigitation3 PA · sur lui · Rend la cible invisible · PA2 PA
Sparo

Sparo

Niveau 57

  • Points de vie710 PV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -9 %
  • FeuFeu -31 %
  • EauEau 5 %
  • AirAir 29 %
  • NeutreNeutre 10 %

Crochet retire 1 PM au contact, Glouto Rhum retire de l’agilité et de l’esquive PM jusqu’à 6 PO. Faible au Feu.

  • Icône de Crochet
    Crochet4 PA · mêlée · Neutre26 à 35 dommages Neutre · PM-1 PM
  • Icône de Glouto Rhum
    Glouto Rhum4 PA · 6 PO · -100 Agilité · PM-20 Esquive PM

    -100 d’agilité et -20 d’esquive PM, jusqu’à 6 PO.

Barbroussa

Barbroussa

Niveau 58

  • Points de vie730 PV
  • PA8 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -26 %
  • FeuFeu -18 %
  • EauEau 35 %
  • AirAir 10 %
  • NeutreNeutre 5 %

Abordage échange sa place avec vous, de n’importe quelle distance, et Rapine frappe en Air selon ses PV. Il résiste à l’Eau, craint la Terre et le Feu.

  • Icône d'Abordage
    Abordage3 PA · 63 PO · Eau25 dommages Eau · Échange de positions

    Échange de place avec la cible, à portée illimitée : le Barbroussa peut vous amener au milieu des siens.

  • Icône de Rapine
    Rapine5 PA · 4 PO · AirDommages Air : 15% PV PV du lanceur

Préparer son passage

Un donjon de niveau 60 à 70 pour les équipes qui savent se placer derrière des obstacles et gérer une mise à mort au contact. On y vient pour Chéri fais-moi peur, les Morceau de caleçon de Gourlo et l’âme du boss, demandée par le Dofus Ocre : prévoyez une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100).

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans l’Arche d’Otomaï, sur l’île d’Otomaï, en ; le zaap le plus proche est celui du Village de la Canopée . Il faut avoir terminé Le Gardien du Pont de la Mort pour rejoindre la Tourbière sans fond et l’Arche. Ensuite : une Clef de l’Arche d’Otomaï (consommée), le trousseau, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Trois ingrédients tombent sur les pirates de l’Arche, à plus de 40 % : Maillot de corps de Barbroussa, Foulard du Sparo et Chicot du Flib, avec la Viande Avariée. Sardine Brillante (pêche), Houblon et Menthe Sauvage (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Maillot de corps de BarbroussaMaillot de corps de Barbroussa 2 64
Icône de Foulard du SparoFoulard du Sparo 2 63
Icône de Chicot du FlibChicot du Flib 2 62
Icône de Viande AvariéeViande Avariée 2 70
Icône de Sardine BrillanteSardine Brillante 2 70
Icône de HoublonHoublon 3 60
Icône de Menthe SauvageMenthe Sauvage 3 60

La bonne équipe

Air, Feu et Terre. Les pirates ont des faiblesses très différentes : l’Air, le Feu et la Terre couvrent Le Flib, le Canondorf, le Sparo, le Barbroussa et le Nakunbra.

De quoi entraver le Nakunbra. Retrait de PM, poussée ou soin pour rester au-dessus de 50 % : une équipe qui neutralise le Nakunbra gagne beaucoup de sécurité.

Les classes à l’aise. Les classes de soin, et celles qui repoussent ou retirent des PM, sont les plus à l’aise face au Nakunbra et aux échanges de place du Barbroussa.

Les six succès

Chaque succès rapporte 1 384 000 XP et 2 Morceau de caleçon de Gourlo, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 2 076 000 XP. L’Économe est le plus contraignant : une action ne sert qu’une fois de tout le combat.

Succès Condition Points XP
Icône de Gourlo le terrible (Compagnon)Gourlo le terrible (Compagnon) Vaincre Gourlo le terrible dans son donjon en validant le challenge « Revenus d’outre-tombe » 5 2 076 000
Icône de Gourlo le Terrible (Premier)Gourlo le Terrible (Premier) Vaincre Gourlo le Terrible dans son donjon en validant le challenge « Premier ». 10 1 384 000
Icône de Gourlo le Terrible (Économe)Gourlo le Terrible (Économe) Vaincre Gourlo le Terrible dans son donjon en validant le challenge « Econome ». 10 1 384 000
Icône de Gourlo le Terrible (Duo)Gourlo le Terrible (Duo) Vaincre Gourlo le Terrible dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 2 768 000
Icône de Cale de l'Arche d'OtomaïCale de l’Arche d’Otomaï Vaincre Gourlo le Terrible dans son donjon. 10 1 384 000
Icône de Gourlo le Terrible (Spécial)Gourlo le Terrible (Spécial) Vaincre Gourlo le Terrible dans son donjon en validant le challenge « Tonneaux truands ». 10 1 384 000

Spécial : Tonneaux truands

Tous les ennemis doivent subir au moins une fois les effets d’un tonneau de pirate. Faites toucher chaque ennemi par un tonneau avant de l’achever, en notant ceux qui sont déjà validés, Gourlo compris.

Premier

Gourlo le Terrible doit être achevé en premier. Gardez Gourlo comme cible dès qu’il est accessible, et contrôlez les autres pirates sans les achever : retrait, placement, distance.

Économe

Ne jamais utiliser deux fois la même action de tout le combat. Préparez une rotation par personnage et notez les sorts déjà utilisés. Méfiez-vous des répétitions réflexes, surtout dans les derniers tours.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Tuez le Nakunbra en premier, puis avancez sans vous disperser, à l’abri des obstacles.

Compagnon : Revenus d’outre-tombe

Quatre personnages minimum, dont un compagnon autorisé : Kocksis, Kubitus, Kalkanéus, Hectaupe ou Hichète. La stratégie de base s’applique. Le compagnon doit faire partie du groupe jusqu’à la victoire : tenez-le loin du Nakunbra.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection. Le Morceau de caleçon de Gourlo tombe à 43 % sur le boss.

Sur Gourlo le Terrible

  • Icône de Morceau de caleçon de GourloMorceau de caleçon de GourloVêtement43 %
  • Icône de Troma du Vieux JohnTroma du Vieux JohnChapeau12 %
  • Icône d'Étoffe de Gourlo le TerribleÉtoffe de Gourlo le TerribleÉtoffe7,24 %
  • Icône de Poudre explosivePoudre explosivePoudre7,24 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Sachet de SelSachet de SelConteneur3 %
  • Icône de Bidoche AvariéeBidoche AvariéeViande2,17 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,2 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande AvariéeViande AvariéeViande · Le Flib44 %
  • Icône de Chicot du FlibChicot du FlibOs · Le Flib44 %
  • Icône de Foulard du SparoFoulard du SparoVêtement · Sparo44 %
  • Icône de Maillot de corps de BarbroussaMaillot de corps de BarbroussaVêtement · Barbroussa43 %
  • Icône de Viande RassieViande RassieViande · Boomba39 %
  • Icône de Caleçon Mignon du PirateCaleçon Mignon du PirateVêtement · Boomba39 %
  • Icône de Boulet de CanondorfBoulet de CanondorfRessource diverse · Canondorf39 %
  • Icône de Bandeau de NakunbraBandeau de NakunbraVêtement · Nakunbra39 %
  • Icône de Troma du Vieux JohnTroma du Vieux JohnChapeau · Barbroussa12 %
  • Icône de Mâchoire de pirateMâchoire de pirateÎle de Moon · Boomba12 %
  • Icône de Crâne de pirateCrâne de pirateÎle de Moon · Boomba12 %
  • Icône de Touffe rousse du FlibTouffe rousse du FlibPoil · Le Flib7,32 %
  • Icône de Poudre explosivePoudre explosivePoudre · Le Flib7,3 %
  • Icône de Humérus du SparoHumérus du SparoOs · Sparo7,28 %
  • Icône de Barbe inexistante du BarbroussaBarbe inexistante du BarbroussaPoil · Barbroussa7,24 %
  • Icône de Nœud de MarinNœud de MarinRessource diverse · Boomba6,44 %
  • Icône de BananagrumeBananagrumeFruit · Boomba1,2 %
  • Icône de Sachet de SelSachet de SelConteneur · Barbroussa1 %

Capture d’âme

Icône de Moyenne pierre d'âmeGourlo le Terrible est de niveau 70 : une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100) suffit. L’âme sert à la quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Éklâme ordinaireÉklâme ordinaire 10
Icône de Jus de poissonJus de poisson 1

Où se trouve la Cale de l’Arche d’Otomaï ?

Dans l’Arche d’Otomaï, sur l’île d’Otomaï, en . Le zaap le plus proche est celui du Village de la Canopée .

Comment accéder à l’Arche d’Otomaï ?

En terminant Le Gardien du Pont de la Mort, qui ouvre la Tourbière sans fond. Sans elle, vous ne pouvez pas atteindre la Cale, même avec la clé.

À quel niveau faire la Cale de l’Arche d’Otomaï ?

Dès le niveau 60, confortablement à 70. Attention, trois des pirates sont de niveau 82.

Quel monstre tuer en premier ?

Le Nakunbra, qui attire toute sa ligne et tue au contact une cible à 50 % de PV ou moins. Ensuite le Canondorf et le Boomba.

Quelle quête faire dans la Cale de l’Arche d’Otomaï ?

Chéri fais-moi peur, chez Thelma Geur : battez Gourlo, découvrez la sortie, puis passez voir Alain Deix.

Quelle pierre utiliser pour capturer Gourlo le Terrible ?

Une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100). Son âme est demandée par la quête du Dofus Ocre.

La Cale de l’Arche d’Otomaï se fait-elle à deux ?

Oui, c’est le succès Duo, en moins de 20 tours. Le Nakunbra en premier, puis une progression à l’abri des obstacles.

Publié le 24 septembre 2026

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