Donjon Île d'Otomaï
Cale de l’Arche d’Otomaï
Donjon de niveau 70 sur l'île d'Otomaï, en [-55,-4] : cinq salles encombrées d'obstacles, une bande de pirates et un boss à 200 % de résistance partout, Gourlo le Terrible. Quête à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Cale de l'Arche d'Otomaï : l'entrée du donjon, en [-55,-4] (Arche d'Otomaï)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-cale-de-l-arche-d-otomai-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
L’Arche d’Otomaï ne s’atteint qu’après Le Gardien du Pont de la Mort, qui ouvre la Tourbière sans fond. La quête du donjon, Chéri fais-moi peur, se valide ensuite sur Gourlo : acceptez-la avant d’entrer, un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Vérifier les rumeurs sur le trésor de Gourlo. Battez Gourlo le Terrible en un seul combat, découvrez la carte de sortie de la Cale, puis faites votre rapport à Alain Deix avant de revoir Thelma Geur.
- Départ
- Thelma Geur, Village des Éleveurs
- Prérequis
- Niveau 50 et C’est radical ici
Étoffe de Gourlo le Terribleet 1 660 800 XP
Pour plus tard
L’âme de Gourlo le Terrible est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci pendant votre passage, avec une Moyenne pierre d’âme.
- Départ
- Otomaï, île d’Otomaï
- Prérequis
- Niveau 40
Dofus Ocreau bout des 19 étapes
Pendant les événements
- Joyeux Nowel
Vaincre Gourlo le Terrible en un seul combat rapporte une Clef du Donjon de Nowel. Félix Nowel, . - Simulation de Tiwaapi
Tiwaapi peut vous désigner Gourlo le Terrible comme gardien à vaincre. Incarnam, .
Les 5 salles du donjon
Cinq combats sur des cartes très encombrées d’obstacles, la quatrième surtout : servez-vous-en pour casser les lignes des tireurs. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5


Battre Gourlo le Terrible
Le Nakunbra tue sous 50 % de PV
S’il commence son tour aligné avec vous, Sus à l’ennemi ! attire toute sa ligne. Au contact, Tranchage Mortel tue une cible à 50 % de PV ou moins. Ne finissez jamais un tour dans sa ligne, et soignez avant son tour.
Gourlo le Terrible
Niveau 70
1 900 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 200 %
Feu 200 %
Eau 200 %
Air 200 %
Neutre 200 %
200 % de résistance dans tous les éléments : les dégâts directs sont très peu rentables contre lui. Il pose des tonneaux jusqu’à 12 PO et gagne de l’agilité, frappe en Feu à 8 PO avec Un gros boulet sur un autre boulet, et au contact avec Bombarde, aux dégâts très variables.
Invocation de TonneauGourlo pose des tonneaux de pirate jusqu’à 12 PO et gagne 200 d’agilité. Le Spécial se joue autour de ces tonneaux.
Un gros boulet sur un autre bouletDégâts Feu jusqu’à 8 PO.
BombardeAu contact : dégâts Feu très variables. Ne finissez pas votre tour à côté de Gourlo.
La stratégie en quatre temps
Placement derrière les obstacles. Mettez les personnages fragiles derrière les obstacles et ne donnez aucune ligne directe au Canondorf et au Boomba. Éloignez-vous de Gourlo avant son tour : Bombarde ne part qu’au contact.
Le Nakunbra d’abord. C’est la menace la plus urgente. Chaque dégât subi lui donne 1 PM pour un tour : tuez-le en un tour, avant qu’il ne rejoigne un personnage affaibli.
Canondorf et Boomba. Le Canondorf repousse et retire 25 % de résistances, le Boomba érode et rend ses voisins invisibles. Tuez-les ensuite, en cassant leurs lignes pour réduire les dégâts subis.
Les pirates de l’Arche. Barbroussa, Le Flib et Sparo passent après, tant que vous les tenez à distance. Leurs retraits de PA, de PM et de puissance deviennent prioritaires dès qu’un allié est isolé.
Les monstres du donjon
Six pirates : trois de l’Arche, de niveau 56 à 58, et trois pirates de Moon de niveau 82, plus solides. Le Nakunbra passe avant tout le reste. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Nakunbra — il attire toute sa ligne et tue au contact sous 50 % de PV.
- Canondorf — il repousse et retire 25 % de résistances autour de lui.
- Boomba — il érode à distance et rend ses voisins invisibles.
- Le Flib, puis Sparo, puis Barbroussa — fragiles, ils gênent surtout par leurs retraits et l’échange de place du Barbroussa.
Nakunbra
Niveau 82
1 300 PV
9 PA
4 PM
- Résistances
Terre -18 %
Feu 0 %
Eau 6 %
Air 6 %
Neutre 14 %
S’il commence son tour aligné avec vous, Sus à l’ennemi ! attire toute la ligne et lui donne du tacle. Tranchage Mortel tue au contact une cible à 50 % de PV ou moins, et chaque dégât subi lui donne 1 PM pour un tour. Faible en Terre.
Sus à l’ennemi !Attire vers le Nakunbra tous les personnages de sa ligne, s’il est aligné avec vous au début de son tour.
-
Tranchage Mortel
Au contact : tue une cible à 50 % de PV ou moins.
Canondorf
Niveau 82
1 300 PV
9 PA
4 PM
- Résistances
Terre 18 %
Feu 6 %
Eau 0 %
Air -18 %
Neutre 2 %
Gros Boulet Pirate frappe en ligne à portée illimitée, sans ligne de vue, et repousse. Canon Tournoyant repousse et retire 25 % de résistances autour de lui. Il recule après avoir frappé. Faible à l’Air.
Canon TournoyantRepousse de 2 cases et retire 25 % de résistances autour du Canondorf.
Gros Boulet PirateEn ligne, à portée illimitée et sans ligne de vue : il repousse de 2 cases.
Boomba
Niveau 82
1 300 PV
9 PA
4 PM
- Résistances
Terre 2 %
Feu 12 %
Eau 0 %
Air 12 %
Neutre -18 %
Bombe Pirate frappe en croix jusqu’à 8 PO et érode. Feu d’Artifesse rend invisibles le Boomba et les monstres proches, avec du critique en plus. Il recule après avoir frappé. Faible au Neutre.
Bombe Pirate
Feu d’ArtifesseInvisibilité et critique pour le Boomba et ses alliés proches, un tour.
Le Flib
Niveau 56
690 PV
8 PA
3 PM
- Résistances
Terre 12 %
Feu 25 %
Eau 15 %
Air -30 %
Neutre 5 %
Passton Tournoube peut annuler votre tour au contact, en volant de la vie. Pétard Trempé frappe en Eau jusqu’à 5 PO, et Prestidigitation le rend invisible. Faible à l’Air.
Pétard Trempé
Passton TournoubeAu contact : vol de vie Eau, et votre tour peut être annulé. Ne restez pas collé au Flib.
Trinquons ensemble moussaillon !
Prestidigitation
Sparo
Niveau 57
710 PV
8 PA
4 PM
- Résistances
Terre -9 %
Feu -31 %
Eau 5 %
Air 29 %
Neutre 10 %
Crochet retire 1 PM au contact, Glouto Rhum retire de l’agilité et de l’esquive PM jusqu’à 6 PO. Faible au Feu.
Crochet
Glouto Rhum-100 d’agilité et -20 d’esquive PM, jusqu’à 6 PO.
Barbroussa
Niveau 58
730 PV
8 PA
5 PM
- Résistances
Terre -26 %
Feu -18 %
Eau 35 %
Air 10 %
Neutre 5 %
Abordage échange sa place avec vous, de n’importe quelle distance, et Rapine frappe en Air selon ses PV. Il résiste à l’Eau, craint la Terre et le Feu.
AbordageÉchange de place avec la cible, à portée illimitée : le Barbroussa peut vous amener au milieu des siens.
Rapine
Préparer son passage
Un donjon de niveau 60 à 70 pour les équipes qui savent se placer derrière des obstacles et gérer une mise à mort au contact. On y vient pour Chéri fais-moi peur, les Morceau de caleçon de Gourlo et l’âme du boss, demandée par le Dofus Ocre : prévoyez une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100).
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans l’Arche d’Otomaï, sur l’île d’Otomaï, en ; le zaap le plus proche est celui du Village de la Canopée . Il faut avoir terminé Le Gardien du Pont de la Mort pour rejoindre la Tourbière sans fond et l’Arche. Ensuite : une Clef de l’Arche d’Otomaï (consommée), le trousseau, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Trois ingrédients tombent sur les pirates de l’Arche, à plus de 40 % : Maillot de corps de Barbroussa, Foulard du Sparo et Chicot du Flib, avec la Viande Avariée. Sardine Brillante (pêche), Houblon et Menthe Sauvage (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 64 | |
| 2 | 63 | |
| 2 | 62 | |
| 2 | 70 | |
| 2 | 70 | |
| 3 | 60 | |
| 3 | 60 |
La bonne équipe
Air, Feu et Terre. Les pirates ont des faiblesses très différentes : l’Air, le Feu et la Terre couvrent Le Flib, le Canondorf, le Sparo, le Barbroussa et le Nakunbra.
De quoi entraver le Nakunbra. Retrait de PM, poussée ou soin pour rester au-dessus de 50 % : une équipe qui neutralise le Nakunbra gagne beaucoup de sécurité.
Les classes à l’aise. Les classes de soin, et celles qui repoussent ou retirent des PM, sont les plus à l’aise face au Nakunbra et aux échanges de place du Barbroussa.
Les six succès
Chaque succès rapporte 1 384 000 XP et 2 Morceau de caleçon de Gourlo, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 2 076 000 XP. L’Économe est le plus contraignant : une action ne sert qu’une fois de tout le combat.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Gourlo le terrible dans son donjon en validant le challenge « Revenus d’outre-tombe » | 5 | 2 076 000 | |
| Vaincre Gourlo le Terrible dans son donjon en validant le challenge « Premier ». | 10 | 1 384 000 | |
| Vaincre Gourlo le Terrible dans son donjon en validant le challenge « Econome ». | 10 | 1 384 000 | |
| Vaincre Gourlo le Terrible dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 2 768 000 | |
| Vaincre Gourlo le Terrible dans son donjon. | 10 | 1 384 000 | |
| Vaincre Gourlo le Terrible dans son donjon en validant le challenge « Tonneaux truands ». | 10 | 1 384 000 |
Spécial : Tonneaux truands
Tous les ennemis doivent subir au moins une fois les effets d’un tonneau de pirate. Faites toucher chaque ennemi par un tonneau avant de l’achever, en notant ceux qui sont déjà validés, Gourlo compris.
Premier
Gourlo le Terrible doit être achevé en premier. Gardez Gourlo comme cible dès qu’il est accessible, et contrôlez les autres pirates sans les achever : retrait, placement, distance.
Économe
Ne jamais utiliser deux fois la même action de tout le combat. Préparez une rotation par personnage et notez les sorts déjà utilisés. Méfiez-vous des répétitions réflexes, surtout dans les derniers tours.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Tuez le Nakunbra en premier, puis avancez sans vous disperser, à l’abri des obstacles.
Compagnon : Revenus d’outre-tombe
Quatre personnages minimum, dont un compagnon autorisé : Kocksis, Kubitus, Kalkanéus, Hectaupe ou Hichète. La stratégie de base s’applique. Le compagnon doit faire partie du groupe jusqu’à la victoire : tenez-le loin du Nakunbra.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection. Le Morceau de caleçon de Gourlo tombe à 43 % sur le boss.
Sur Gourlo le Terrible
Morceau de caleçon de GourloVêtement43 %
Troma du Vieux JohnChapeau12 %
Étoffe de Gourlo le TerribleÉtoffe7,24 %
Poudre explosivePoudre7,24 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet de SelConteneur3 %
Bidoche AvariéeViande2,17 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,2 %
Sur les acolytes
Viande AvariéeViande · Le Flib44 %
Chicot du FlibOs · Le Flib44 %
Foulard du SparoVêtement · Sparo44 %
Maillot de corps de BarbroussaVêtement · Barbroussa43 %
Viande RassieViande · Boomba39 %
Caleçon Mignon du PirateVêtement · Boomba39 %
Boulet de CanondorfRessource diverse · Canondorf39 %
Bandeau de NakunbraVêtement · Nakunbra39 %
Troma du Vieux JohnChapeau · Barbroussa12 %
Mâchoire de pirateÎle de Moon · Boomba12 %
Crâne de pirateÎle de Moon · Boomba12 %
Touffe rousse du FlibPoil · Le Flib7,32 %
Poudre explosivePoudre · Le Flib7,3 %
Humérus du SparoOs · Sparo7,28 %
Barbe inexistante du BarbroussaPoil · Barbroussa7,24 %
Nœud de MarinRessource diverse · Boomba6,44 %
BananagrumeFruit · Boomba1,2 %
Sachet de SelConteneur · Barbroussa1 %
Capture d’âme
Gourlo le Terrible est de niveau 70 : une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100) suffit. L’âme sert à la quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
Où se trouve la Cale de l’Arche d’Otomaï ?
Dans l’Arche d’Otomaï, sur l’île d’Otomaï, en . Le zaap le plus proche est celui du Village de la Canopée .
Comment accéder à l’Arche d’Otomaï ?
En terminant Le Gardien du Pont de la Mort, qui ouvre la Tourbière sans fond. Sans elle, vous ne pouvez pas atteindre la Cale, même avec la clé.
À quel niveau faire la Cale de l’Arche d’Otomaï ?
Dès le niveau 60, confortablement à 70. Attention, trois des pirates sont de niveau 82.
Quel monstre tuer en premier ?
Le Nakunbra, qui attire toute sa ligne et tue au contact une cible à 50 % de PV ou moins. Ensuite le Canondorf et le Boomba.
Quelle quête faire dans la Cale de l’Arche d’Otomaï ?
Chéri fais-moi peur, chez Thelma Geur : battez Gourlo, découvrez la sortie, puis passez voir Alain Deix.
Quelle pierre utiliser pour capturer Gourlo le Terrible ?
Une Moyenne pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 100). Son âme est demandée par la quête du Dofus Ocre.
La Cale de l’Arche d’Otomaï se fait-elle à deux ?
Oui, c’est le succès Duo, en moins de 20 tours. Le Nakunbra en premier, puis une progression à l’abri des obstacles.
Publié le 24 septembre 2026
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