Donjon Forêt Maléfique

Potager d’Halouine

Donjon d'événement de niveau 100, ouvert trois semaines par an, en [-1,22] : six salles et un boss qui se soigne au contact et ressuscite ses alliés, Halouine. Quêtes, stratégie, monstres, succès, friandises et butin.

Potager d'Halouine : l'entrée du donjon, en [-1,22]
L’entrée du Potager d’Halouine, où attend Diabworktik

Les quêtes liées

Le donjon n’ouvre que pendant l’événement d’Halouine, et ses deux quêtes se lancent à l’entrée, chez Diabworktik : Des bonbons ou un sort, puis Une Citwouille pour Halouine, qui se valide sur Halouine. Acceptez la seconde avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À faire en premier

Des bonbons ou un sort

Quête de niveau 100

Elle débloque la quête du donjon. Parlez au Disciple d’Asid, puis rapportez 5 Bonbon Zaï Hallucinogène à Diabworktik : les Champêtrouilles du Potager en lâchent, et l’hôtel de vente en vend.

Départ
Diabworktik, entrée du Potager
Prérequis
Niveau 80

Icône de Sukette au CitronSukette au Citron5 Sukette au Citron, 5 Sukette à la Fraise et 5 118 100 XP

À accepter avant d’entrer

Une Citwouille pour Halouine

Quête de niveau 100

La quête du donjon. Traversez le Potager, parlez à Halouine dans la dernière salle et battez-le en un seul combat. Plantez ensuite ses graines au Clos des Citwouilles , battez trois Citwouille Maudite, puis finissez chez Bworknroll .

Départ
Diabworktik, entrée du Potager
Prérequis
Niveau 80 et Des bonbons ou un sort

Icône de GumizesGumizes3 Gumizes, des Chicots d’Halouine et 5 118 100 XP

Les 6 salles du donjon

Six salles, ouvertes seulement pendant l’événement d’Halouine. Un seul Dévhorreur dans tout le donjon, le monstre favori d’Halouine : l’avoir tué le rend furieux, et il vous attend dans la dernière salle. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Potager d'Halouine : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Potager d'Halouine : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Potager d'Halouine : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Potager d'Halouine : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Potager d'Halouine : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Potager d'Halouine : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Potager d'Halouine : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Potager d'Halouine : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5

Potager d'Halouine : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Potager d'Halouine : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Salle 6 — Halouine

Halouine, avec un Cauchemarakne, une Lanverne et un Champêtrouille ; un second Cauchemarakne à cinq personnages, une Chauffe-Soutrille à six. Tuez Halouine en dernier : la stratégie est détaillée juste en dessous.

Potager d'Halouine : plan de la salle 6
Salle 6 — plan
Potager d'Halouine : vue tactique de la salle 6, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 6 — vue tactique

Battre Halouine

Le contact d’Halouine

Moissonnage, au contact, lui donne 20 % de vitalité pour 3 tours, cumulable cinq fois : de quoi doubler ses PV. Râttirance vous attire de 5 cases en ligne juste avant. Gardez-le à distance et hors de ses lignes, et retirez-lui de la portée.

Halouine

Halouine

Niveau 100

  • Points de vie3 300 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 15 %
  • FeuFeu 0 %
  • EauEau 18 %
  • AirAir 5 %
  • NeutreNeutre 13 %

Un boss classique, sans invulnérabilité. Au contact, il se soigne en vitalité avec Moissonnage ; à partir du tour 3, il ressuscite tous les deux tours le dernier monstre tué, à 1 % de ses PV. Sa Citwouille Explosive touche aussi ses alliés. Points faibles : le Feu et l’Air.

  • Icône de Râttirance
    Râttirance2 PA · 6 PO · Attire de 5 cases · État Pesanteur

    Vous attire de 5 cases en ligne et vous met en Pesanteur, donc sans téléportation. Lui retirer de la portée le rend inutilisable.

  • Icône de Moissonnage
    Moissonnage3 PA · mêlée · Terre41 à 45 vol Terre · 20% Vitalité · Repousse de 1 case

    Au contact : vol de vie, recul d’une case et 20 % de vitalité pour Halouine pendant 3 tours, cumulable. Le bonus se désenvoûte.

  • Icône de Peste Issyde
    Peste Issyde2 PA · 3 PO · Déclenche : Poutchicide

    La cible renvoie la moitié des dégâts qu’elle subit aux personnages dans un rayon de 2 cases : écartez-vous du personnage marqué.

  • Icône de Plantes Zombies
    Plantes Zombies4 PA · mêlée · Invoque le dernier allié mort avec 1 % de ses PV · État Invulnérable

    Ressuscite le dernier monstre mort, invulnérable un tour. À partir du tour 3, relance 2 tours : choisissez bien votre dernier kill.

  • Icône de Citwouille Explosive
    Citwouille Explosive3 PA · 7 PO · Feu21 à 25 dommages Feu · Minimise les effets aléatoires de la cible

    Frappe en croix, jusqu’à 7 PO, y compris les monstres alliés d’Halouine.

La stratégie en cinq temps

Le Cauchemarakne d’abord. Commencez par lui, deux s’il y en a, sans jamais finir votre tour dans sa toile : elle retire 4 PM et donne 2 PM aux monstres qui y terminent leur tour. Mort Sûre vous affaiblit au contact.

La Lanverne avant le tour 3. Plantes Zombies arrive au tour 3 et ressuscite le dernier monstre mort. Tuez la Lanverne avant le tour 3 d’Halouine : c’est elle, et non le Cauchemarakne, qui reviendra. Invisible, elle s’est sans doute collée au personnage le plus proche.

Le Champêtrouille en dernier. Tuez la Chauffe-Soutrille s’il y en a une, puis le Champêtrouille : c’est lui qu’Halouine ressuscitera tous les deux tours. Le ressuscité n’a qu’une dizaine de PV : n’importe quelle attaque l’achève dès qu’il perd son invulnérabilité, ou tout de suite avec un désenvoûtement.

Halouine à distance. Frappez-le en le gardant loin : retrait de PO contre Râttirance, retrait de PM contre son approche. Sans contact, pas de bonus de vitalité, et le combat reste court. Achevez le Champêtrouille à chaque résurrection.

S’il a gonflé sa vitalité. Retirez-lui un maximum de PV, puis désenvoûtez-le quand il ne lui reste que sa vitalité bonus : Puissance Sylvestre du Sadida, Souillure du Pandawa ou Mot interdit de l’Eniripsa. Il meurt au début de son tour si le bonus qui expire dépasse ses PV restants.

Moissonnage et le bonus de vitalité

Chaque Moissonnage réussi donne à Halouine 20 % de sa vitalité, soit 660 PV sur ses 3 300, pour 3 tours, jusqu’à cinq fois. Quand un bonus affiche « 1 tour restant », il disparaît au début du tour d’Halouine, avant qu’il ne joue : si ce bonus dépasse ses PV actuels, il meurt aussitôt.

D’où la méthode : entamez ses PV, puis retirez un ou deux tours d’envoûtement pour faire expirer ses bonus au bon moment. Un seul désenvoûtement ne suffit pas toujours à tout retirer d’un coup, puisque chaque bonus a sa propre durée.

Plantes Zombies

À partir du tour 3 et tous les deux tours, Halouine ressuscite toujours le dernier monstre allié mort, avec 1 % de ses PV et invulnérable un tour, deux en critique. L’invulnérabilité se désenvoûte. Choisissez donc votre dernier kill : un monstre inoffensif comme le Champêtrouille, jamais le Cauchemarakne.

Les monstres du donjon

Cinq Épouvantises de niveau 90 à 98, plus fragiles qu’Halouine. Le Cauchemarakne est le seul vraiment gênant, par sa toile et Mort Sûre. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Cauchemarakne — sa toile retire 4 PM et Mort Sûre vous affaiblit ; deux exemplaires à cinq personnages ou plus.
  2. Lanverne — à tuer avant le tour 3 d’Halouine, pour que ce soit elle qu’il ressuscite plutôt que le Cauchemarakne.
  3. Chauffe-Soutrille — présente à partir de six personnages, à tuer avant le Champêtrouille.
  4. Champêtrouille — en dernier : ressuscité tous les deux tours, il retombe à la première attaque.
Cauchemarakne

Cauchemarakne

Niveau 96

  • Points de vie1 700 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -18 %
  • FeuFeu -1 %
  • EauEau 5 %
  • AirAir 14 %
  • NeutreNeutre 7 %

Toile Tisse-Trouille pose un glyphe en damier qui retire 4 PM aux personnages qui y finissent leur tour, et donne 2 PM aux monstres. Au contact, Mort Sûre retire de l’esquive PM, 10 % de résistances et vous rend Affaibli, sans arme de corps à corps. Faible en Terre.

  • Icône de Mort Sûre
    Mort Sûre3 PA · mêlée · Feu26 à 30 dommages Feu · État Affaibli · PM-10 Esquive PM · -10% Résistance

    Affaibli : plus d’arme de corps à corps pendant 2 tours, avec moins d’esquive PM et de résistances.

  • Icône de Toile Tisse-Trouille
    Toile Tisse-Trouille1 PA · 4 PO · Pose un glyphe de fin de tour

    Glyphe de 2 tours : 4 PM en moins pour qui y finit son tour, 2 PM en plus pour les monstres. Ne finissez jamais dedans.

Lanverne

Lanverne

Niveau 92

  • Points de vie1 600 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 5 %
  • FeuFeu 11 %
  • EauEau 3 %
  • AirAir -18 %
  • NeutreNeutre 15 %

Subterfuge la rend invisible un tour et empoisonne ceux qui sont à son contact, selon les PV qu’elle a perdus. Vermifuge, au contact, renforce les monstres alignés et vous retire de la puissance. Faible à l’Air.

  • Icône de Vermifuge
    Vermifuge3 PA · mêlée · Terre21 à 25 dommages Terre · 100 Puissance · -100 Puissance
  • Icône de Subterfuge
    Subterfuge4 PA · sur lui · Rend la cible invisible · TerreDommages Terre : 25% d’érosion PV manquants du lanceur

    Invisibilité d’un tour et poison au contact, d’autant plus fort que la Lanverne est blessée. Relance 2 tours.

Chauffe-Soutrille

Chauffe-Soutrille

Niveau 90

  • Points de vie1 500 PV
  • PA10 PA
  • PM7 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 17 %
  • FeuFeu -15 %
  • EauEau 15 %
  • AirAir 12 %
  • NeutreNeutre 5 %

Pus des Pieds empoisonne selon les PM que vous utilisez, un poison qui se désenvoûte. Faux-Fuyant lui fait esquiver la moitié des coups au contact en reculant, et donne du tacle aux monstres autour d’elle : frappez-la à distance. Faible au Feu.

  • Icône de Pus des Pieds
    Pus des Pieds3 PA · mêlée · Air4 dommages Air pour 1 PM PM utilisé · Air11 à 15 dommages Air
  • Icône de Faux-Fuyant
    Faux-Fuyant4 PA · sur lui · Esquive 50% des coups en reculant de 1 case(s) · 10 Tacle

    Esquive des attaques au contact pendant 2 tours : frappez-la à distance.

Champêtrouille

Champêtrouille

Niveau 94

  • Points de vie1 600 PV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 18 %
  • FeuFeu 7 %
  • EauEau -16 %
  • AirAir 6 %
  • NeutreNeutre 10 %

Cueillette vous attire de 4 cases en ligne ; en état Dingue, Dinguerie repousse puis fonce sur sa cible, sans ligne de vue. Frappe à Dingues frappe au contact. Faible à l’Eau.

  • Icône de Frappe à Dingues
    Frappe à Dingues3 PA · mêlée · Eau31 à 35 dommages Eau · -5% Critique
  • Icône de Dinguerie
    Dinguerie2 PA · 4 PO · Repousse de 4 cases · -40 Résistance Poussée · Avance de 3 cases

    Repousse de 4 cases puis rapproche le Champêtrouille, sans ligne de vue, et retire des résistances aux poussées.

  • Icône de Cueillette
    Cueillette3 PA · 5 PO · Attire de 4 cases · -10 Fuite
Dévhorreur

Dévhorreur

Niveau 98

  • Points de vie2 900 PV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 12 %
  • FeuFeu 6 %
  • EauEau 11 %
  • AirAir 4 %
  • NeutreNeutre -7 %

Le plus endurant, et le seul de son espèce dans le donjon. Malheur piège les soins : soigner un personnage touché coûte 50 % de vitalité à tous ceux qui portent l’effet. Torpeur retire 4 PM inesquivables. Il lâche les Gumizes ; faible au Neutre.

  • Icône de Terreur
    Terreur2 PA · 2 PO · Neutre46 à 50 dommages Neutre · -20 Fuite
  • Icône de Malheur
    Malheur4 PA · 6 PO · -50% Vitalité

    Ne soignez pas un personnage qui le porte : tous les porteurs perdraient la moitié de leur vitalité pendant 2 tours.

  • Icône de Torpeur
    Torpeur2 PA · 6 PO · PM-4 PM · PM1 PM

    Retrait de PM inesquivable et non désenvoûtable pendant un tour.

Préparer son passage

Un donjon facile de niveau 90 à 100, ouvert seulement pendant l’événement d’Halouine. On y vient pour les quêtes, les friandises, les Gumizes et l’attitude Halouine, offerte à la fin.

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans la Plaine des Scarafeuilles, en , deux cartes au nord du zaap de la Plaine des Scarafeuilles ; Diabworktik s’y trouve. Trois façons d’ouvrir : une Clef du Potager d’Halouine (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Les 6 Graines de Citwouille Maudites tombent dans les Champs de citwouilles, la zone au-dessus du donjon, qui sert aussi à la Panoplitrouille. Anguille (pêche), Edelweiss et Seigle (récolte), plus 2 Viande Exsudative, complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Graines de Citwouille MauditesGraines de Citwouille Maudites 6 100
Icône de Viande ExsudativeViande Exsudative 2 100
Icône d'AnguilleAnguille 2 100
Icône d'EdelweissEdelweiss 2 100
Icône de SeigleSeigle 2 100

La bonne équipe

Du retrait de PO et de PM. Halouine n’est dangereux qu’au contact. Sans portée, il ne peut plus vous attirer, et sans PM il ne vous rejoint pas : son bonus de vitalité ne vient jamais.

Un sort de désenvoûtement. Il retire son bonus de vitalité au bon moment et l’invulnérabilité des monstres ressuscités. Sadida, Pandawa ou Eniripsa en ont un ; sans lui, il faut simplement plus de dégâts.

Les classes à l’aise. Le Sadida (Puissance Sylvestre), le Pandawa (Souillure) et l’Eniripsa (Mot interdit) désenvoûtent Halouine. Toute classe qui retire de la portée ou des PM à distance le tient loin de son Moissonnage.

Les six succès

Les succès rapportent de 3 937 000 à 11 811 000 XP et 2 Rouflaquettes d’Halouine, avec 5 Gumizes pour la plupart. Dernier vient tout seul avec la stratégie globale et se combine avec Hardi ; Chrono, lui, demande de tuer Halouine en premier.

Succès Condition Points XP
Icône de Halouine (Duo)Halouine (Duo) Vaincre Halouine dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 11 811 000
Icône de Halouine (Spécial)Halouine (Spécial) Vaincre Halouine dans son donjon en validant le challenge « Rester planté là ». 10 4 279 500
Icône de Potager d'HalouinePotager d’Halouine Vaincre Halouine dans son donjon. 10 3 937 000
Icône de Halouine (Chrono)Halouine (Chrono) Vaincre Halouine dans son donjon en validant le challenge « Chrono ». 10 5 905 500
Icône de Halouine (Hardi)Halouine (Hardi) Vaincre Halouine dans son donjon en validant le challenge « Hardi ». 10 5 905 500
Icône de Halouine (Dernier)Halouine (Dernier) Vaincre Halouine dans son donjon en validant le challenge « Dernier ». 10 7 874 000

Chrono

Vaincre tous les monstres en moins de 9 tours. Boostez-vous au tour 1 et frappez directement Halouine, gardé à distance, sans PO ni PM. Ignorez les monstres, mais écartez Halouine de la toile du Cauchemarakne, qui lui donnerait des PM. Avec un désenvoûtement, vous pouvez aussi le frapper au contact et retirer sa vitalité bonus à la fin. Finissez les monstres avant la fin du 8ᵉ tour.

Hardi

Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une case adjacente à celle d’un ennemi. Mêlée générale : la carte permet de coller un ennemi dès le tour 1. Les bonus de vitalité d’Halouine deviennent inévitables : prenez un désenvoûtement et un soigneur. Tuez les monstres, puis entourez Halouine ; des invocations ou obstacles derrière vos personnages l’empêchent de vous repousser, donc de ressusciter. Finir au contact d’un monstre ressuscité compte, et le coup final n’exige pas d’être au contact.

Dernier

Halouine doit être achevé en dernier. Pratiquement offert : la stratégie globale suffit, ou la méthode de Hardi.

Spécial : Rester planté là

Les combattants alliés ne doivent pas être déplacés. Aucun sort de placement sur vos alliés. Halouine attire en ligne jusqu’à 6 PO et repousse d’une case au contact ; le Champêtrouille attire en ligne jusqu’à 5 PO et repousse jusqu’à 4 PO. Ne restez jamais en ligne à leur portée. Tuez Halouine en premier, qui a plus de PM et de portée, pendant que vous tenez le Champêtrouille à distance.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Un désenvoûtement est fortement conseillé. Même ordre : Cauchemarakne, Lanverne, puis Champêtrouille, en achevant les ressuscités tous les deux tours dès le tour 3. Frappez Halouine à distance, ou au contact en le désenvoûtant quand il ne lui reste que sa vitalité bonus. Tout doit être terminé à la fin du 19ᵉ tour.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection. Les Gumizes, +100 de puissance pour -200 de vitalité, ne tombent que sur le Dévhorreur et Halouine.

Sur Halouine

  • Icône de Rouflaquettes d'HalouineRouflaquettes d’HalouinePoil36 %
  • Icône de GumizesGumizesFriandise36 %
  • Icône de Bidoche SéchéeBidoche SéchéeViande36 %
  • Icône de Sukette à la PruneSukette à la PruneFriandise15 %
  • Icône de Sukette à la FraiseSukette à la FraiseFriandise15 %
  • Icône de Sukette au CitronSukette au CitronFriandise15 %
  • Icône de Sukette à la PommeSukette à la PommeFriandise15 %
  • Icône de Chicots d'HalouineChicots d’HalouineOs6,04 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Transformation Tofu d'HalouineTransformation Tofu d’HalouineObjet de Mutation1,8 %
  • Icône de Transformation Bouftou d'HalouineTransformation Bouftou d’HalouineObjet de Mutation1,8 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande SéchéeViande SéchéeViande · Chauffe-Soutrille36 %
  • Icône de GumizesGumizesFriandise · Dévhorreur34 %
  • Icône de Sukette à la FraiseSukette à la FraiseFriandise · Cauchemarakne17 %
  • Icône de Sukette à la PruneSukette à la PruneFriandise · Champêtrouille17 %
  • Icône de Sukette à la PommeSukette à la PommeFriandise · Lanverne17 %
  • Icône de Sukette au CitronSukette au CitronFriandise · Chauffe-Soutrille17 %
  • Icône de Bonbon Zaï HallucinogèneBonbon Zaï HallucinogèneFriandise · Champêtrouille14 %
  • Icône de Bonbon Zaï PlanantBonbon Zaï PlanantFriandise · Chauffe-Soutrille14 %

Friandises, attitude et bouclier

L’attitude Halouine

Icône de HalouineÀ la fin du donjon, vous recevez automatiquement le parchemin d’attitude Halouine, lié au personnage, et vous sortez aussitôt du donjon.

Les Gumizes

Icône de GumizesLa friandise la plus recherchée du Potager : 100 de puissance pour 200 de vitalité en moins. Elle ne se récupère que sur le Dévhorreur et sur Halouine.

Le Fourclier

Icône de FourclierPendant le week-end Donjon Rusher Halouine, souvent organisé par Ankama pendant l’événement, Halouine lâche automatiquement ce bouclier d’apparat à son image.

Où se trouve le Potager d’Halouine ?

Dans la Plaine des Scarafeuilles, en , deux cartes au nord du zaap de la Plaine des Scarafeuilles . Diabworktik attend à l’entrée.

Le Potager d’Halouine est-il ouvert toute l’année ?

Non, seulement pendant l’événement d’Halouine, environ trois semaines par an.

À quel niveau faire le Potager d’Halouine ?

Dès le niveau 90, confortablement à 100. Le donjon est classé facile ; Halouine n’a que 3 300 PV s’il ne gagne pas de vitalité.

Quelle quête faire dans le Potager d’Halouine ?

Une Citwouille pour Halouine, après Des bonbons ou un sort, toutes deux chez Diabworktik . Elle se valide en battant Halouine dans la dernière salle.

Quel monstre faut-il tuer en premier ?

Le Cauchemarakne, puis la Lanverne avant le tour 3. Gardez le Champêtrouille pour la fin : c’est lui qu’Halouine ressuscitera, et il retombe à la première attaque.

Comment empêcher Halouine de gagner de la vitalité ?

Gardez-le à distance : son Moissonnage ne se lance qu’au contact. S’il a déjà gonflé ses PV, désenvoûtez-le quand il ne lui reste que sa vitalité bonus.

Comment obtenir les Gumizes ?

Sur le Dévhorreur et sur Halouine uniquement, ou en récompense de la plupart des succès, qui en donnent 5.

Le Potager d’Halouine se fait-il à deux ?

Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 20 tours. Un désenvoûtement aide beaucoup à finir Halouine à temps.

Faut-il une clé à chaque passage ?

Non, avec le trousseau, ou par la recherche de groupe automatique. Les Graines de Citwouille Maudites de la recette tombent dans les Champs de citwouilles, au-dessus du donjon.

Publié le 24 septembre 2026

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Potager d’Halouine

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