Donjon Forêt Maléfique
Potager d’Halouine
Donjon d'événement de niveau 100, ouvert trois semaines par an, en [-1,22] : six salles et un boss qui se soigne au contact et ressuscite ses alliés, Halouine. Quêtes, stratégie, monstres, succès, friandises et butin.
![Potager d'Halouine : l'entrée du donjon, en [-1,22]](/wp-content/uploads/dofus/donjon-potager-d-halouine-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
Le donjon n’ouvre que pendant l’événement d’Halouine, et ses deux quêtes se lancent à l’entrée, chez Diabworktik : Des bonbons ou un sort, puis Une Citwouille pour Halouine, qui se valide sur Halouine. Acceptez la seconde avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Elle débloque la quête du donjon. Parlez au Disciple d’Asid, puis rapportez 5 Bonbon Zaï Hallucinogène à Diabworktik : les Champêtrouilles du Potager en lâchent, et l’hôtel de vente en vend.
- Départ
- Diabworktik, entrée du Potager
- Prérequis
- Niveau 80
Sukette au Citron5 Sukette au Citron, 5 Sukette à la Fraise et 5 118 100 XP
La quête du donjon. Traversez le Potager, parlez à Halouine dans la dernière salle et battez-le en un seul combat. Plantez ensuite ses graines au Clos des Citwouilles , battez trois Citwouille Maudite, puis finissez chez Bworknroll .
- Départ
- Diabworktik, entrée du Potager
- Prérequis
- Niveau 80 et Des bonbons ou un sort
Gumizes3 Gumizes, des Chicots d’Halouine et 5 118 100 XP
Les 6 salles du donjon
Six salles, ouvertes seulement pendant l’événement d’Halouine. Un seul Dévhorreur dans tout le donjon, le monstre favori d’Halouine : l’avoir tué le rend furieux, et il vous attend dans la dernière salle. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5


Salle 6 — Halouine
Halouine, avec un Cauchemarakne, une Lanverne et un Champêtrouille ; un second Cauchemarakne à cinq personnages, une Chauffe-Soutrille à six. Tuez Halouine en dernier : la stratégie est détaillée juste en dessous.


Battre Halouine
Le contact d’Halouine
Moissonnage, au contact, lui donne 20 % de vitalité pour 3 tours, cumulable cinq fois : de quoi doubler ses PV. Râttirance vous attire de 5 cases en ligne juste avant. Gardez-le à distance et hors de ses lignes, et retirez-lui de la portée.
Halouine
Niveau 100
3 300 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu 0 %
Eau 18 %
Air 5 %
Neutre 13 %
Un boss classique, sans invulnérabilité. Au contact, il se soigne en vitalité avec Moissonnage ; à partir du tour 3, il ressuscite tous les deux tours le dernier monstre tué, à 1 % de ses PV. Sa Citwouille Explosive touche aussi ses alliés. Points faibles : le Feu et l’Air.
RâttiranceVous attire de 5 cases en ligne et vous met en Pesanteur, donc sans téléportation. Lui retirer de la portée le rend inutilisable.
MoissonnageAu contact : vol de vie, recul d’une case et 20 % de vitalité pour Halouine pendant 3 tours, cumulable. Le bonus se désenvoûte.
Peste IssydeLa cible renvoie la moitié des dégâts qu’elle subit aux personnages dans un rayon de 2 cases : écartez-vous du personnage marqué.
Plantes ZombiesRessuscite le dernier monstre mort, invulnérable un tour. À partir du tour 3, relance 2 tours : choisissez bien votre dernier kill.
Citwouille ExplosiveFrappe en croix, jusqu’à 7 PO, y compris les monstres alliés d’Halouine.
La stratégie en cinq temps
Le Cauchemarakne d’abord. Commencez par lui, deux s’il y en a, sans jamais finir votre tour dans sa toile : elle retire 4 PM et donne 2 PM aux monstres qui y terminent leur tour. Mort Sûre vous affaiblit au contact.
La Lanverne avant le tour 3. Plantes Zombies arrive au tour 3 et ressuscite le dernier monstre mort. Tuez la Lanverne avant le tour 3 d’Halouine : c’est elle, et non le Cauchemarakne, qui reviendra. Invisible, elle s’est sans doute collée au personnage le plus proche.
Le Champêtrouille en dernier. Tuez la Chauffe-Soutrille s’il y en a une, puis le Champêtrouille : c’est lui qu’Halouine ressuscitera tous les deux tours. Le ressuscité n’a qu’une dizaine de PV : n’importe quelle attaque l’achève dès qu’il perd son invulnérabilité, ou tout de suite avec un désenvoûtement.
Halouine à distance. Frappez-le en le gardant loin : retrait de PO contre Râttirance, retrait de PM contre son approche. Sans contact, pas de bonus de vitalité, et le combat reste court. Achevez le Champêtrouille à chaque résurrection.
S’il a gonflé sa vitalité. Retirez-lui un maximum de PV, puis désenvoûtez-le quand il ne lui reste que sa vitalité bonus : Puissance Sylvestre du Sadida, Souillure du Pandawa ou Mot interdit de l’Eniripsa. Il meurt au début de son tour si le bonus qui expire dépasse ses PV restants.
Moissonnage et le bonus de vitalité
Chaque Moissonnage réussi donne à Halouine 20 % de sa vitalité, soit 660 PV sur ses 3 300, pour 3 tours, jusqu’à cinq fois. Quand un bonus affiche « 1 tour restant », il disparaît au début du tour d’Halouine, avant qu’il ne joue : si ce bonus dépasse ses PV actuels, il meurt aussitôt.
D’où la méthode : entamez ses PV, puis retirez un ou deux tours d’envoûtement pour faire expirer ses bonus au bon moment. Un seul désenvoûtement ne suffit pas toujours à tout retirer d’un coup, puisque chaque bonus a sa propre durée.
Plantes Zombies
À partir du tour 3 et tous les deux tours, Halouine ressuscite toujours le dernier monstre allié mort, avec 1 % de ses PV et invulnérable un tour, deux en critique. L’invulnérabilité se désenvoûte. Choisissez donc votre dernier kill : un monstre inoffensif comme le Champêtrouille, jamais le Cauchemarakne.
Les monstres du donjon
Cinq Épouvantises de niveau 90 à 98, plus fragiles qu’Halouine. Le Cauchemarakne est le seul vraiment gênant, par sa toile et Mort Sûre. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Cauchemarakne — sa toile retire 4 PM et Mort Sûre vous affaiblit ; deux exemplaires à cinq personnages ou plus.
- Lanverne — à tuer avant le tour 3 d’Halouine, pour que ce soit elle qu’il ressuscite plutôt que le Cauchemarakne.
- Chauffe-Soutrille — présente à partir de six personnages, à tuer avant le Champêtrouille.
- Champêtrouille — en dernier : ressuscité tous les deux tours, il retombe à la première attaque.
Cauchemarakne
Niveau 96
1 700 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre -18 %
Feu -1 %
Eau 5 %
Air 14 %
Neutre 7 %
Toile Tisse-Trouille pose un glyphe en damier qui retire 4 PM aux personnages qui y finissent leur tour, et donne 2 PM aux monstres. Au contact, Mort Sûre retire de l’esquive PM, 10 % de résistances et vous rend Affaibli, sans arme de corps à corps. Faible en Terre.
Mort SûreAffaibli : plus d’arme de corps à corps pendant 2 tours, avec moins d’esquive PM et de résistances.
Toile Tisse-TrouilleGlyphe de 2 tours : 4 PM en moins pour qui y finit son tour, 2 PM en plus pour les monstres. Ne finissez jamais dedans.
Lanverne
Niveau 92
1 600 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 5 %
Feu 11 %
Eau 3 %
Air -18 %
Neutre 15 %
Subterfuge la rend invisible un tour et empoisonne ceux qui sont à son contact, selon les PV qu’elle a perdus. Vermifuge, au contact, renforce les monstres alignés et vous retire de la puissance. Faible à l’Air.
Vermifuge
SubterfugeInvisibilité d’un tour et poison au contact, d’autant plus fort que la Lanverne est blessée. Relance 2 tours.
Chauffe-Soutrille
Niveau 90
1 500 PV
10 PA
7 PM
- Résistances
Terre 17 %
Feu -15 %
Eau 15 %
Air 12 %
Neutre 5 %
Pus des Pieds empoisonne selon les PM que vous utilisez, un poison qui se désenvoûte. Faux-Fuyant lui fait esquiver la moitié des coups au contact en reculant, et donne du tacle aux monstres autour d’elle : frappez-la à distance. Faible au Feu.
Pus des Pieds
Faux-FuyantEsquive des attaques au contact pendant 2 tours : frappez-la à distance.
Champêtrouille
Niveau 94
1 600 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 18 %
Feu 7 %
Eau -16 %
Air 6 %
Neutre 10 %
Cueillette vous attire de 4 cases en ligne ; en état Dingue, Dinguerie repousse puis fonce sur sa cible, sans ligne de vue. Frappe à Dingues frappe au contact. Faible à l’Eau.
Frappe à Dingues
DinguerieRepousse de 4 cases puis rapproche le Champêtrouille, sans ligne de vue, et retire des résistances aux poussées.
Cueillette
Dévhorreur
Niveau 98
2 900 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 12 %
Feu 6 %
Eau 11 %
Air 4 %
Neutre -7 %
Le plus endurant, et le seul de son espèce dans le donjon. Malheur piège les soins : soigner un personnage touché coûte 50 % de vitalité à tous ceux qui portent l’effet. Torpeur retire 4 PM inesquivables. Il lâche les Gumizes ; faible au Neutre.
Terreur
MalheurNe soignez pas un personnage qui le porte : tous les porteurs perdraient la moitié de leur vitalité pendant 2 tours.
TorpeurRetrait de PM inesquivable et non désenvoûtable pendant un tour.
Préparer son passage
Un donjon facile de niveau 90 à 100, ouvert seulement pendant l’événement d’Halouine. On y vient pour les quêtes, les friandises, les Gumizes et l’attitude Halouine, offerte à la fin.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans la Plaine des Scarafeuilles, en , deux cartes au nord du zaap de la Plaine des Scarafeuilles ; Diabworktik s’y trouve. Trois façons d’ouvrir : une Clef du Potager d’Halouine (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Les 6 Graines de Citwouille Maudites tombent dans les Champs de citwouilles, la zone au-dessus du donjon, qui sert aussi à la Panoplitrouille. Anguille (pêche), Edelweiss et Seigle (récolte), plus 2 Viande Exsudative, complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 6 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 |
La bonne équipe
Du retrait de PO et de PM. Halouine n’est dangereux qu’au contact. Sans portée, il ne peut plus vous attirer, et sans PM il ne vous rejoint pas : son bonus de vitalité ne vient jamais.
Un sort de désenvoûtement. Il retire son bonus de vitalité au bon moment et l’invulnérabilité des monstres ressuscités. Sadida, Pandawa ou Eniripsa en ont un ; sans lui, il faut simplement plus de dégâts.
Les classes à l’aise. Le Sadida (Puissance Sylvestre), le Pandawa (Souillure) et l’Eniripsa (Mot interdit) désenvoûtent Halouine. Toute classe qui retire de la portée ou des PM à distance le tient loin de son Moissonnage.
Les six succès
Les succès rapportent de 3 937 000 à 11 811 000 XP et 2 Rouflaquettes d’Halouine, avec 5 Gumizes pour la plupart. Dernier vient tout seul avec la stratégie globale et se combine avec Hardi ; Chrono, lui, demande de tuer Halouine en premier.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Halouine dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 11 811 000 | |
| Vaincre Halouine dans son donjon en validant le challenge « Rester planté là ». | 10 | 4 279 500 | |
| Vaincre Halouine dans son donjon. | 10 | 3 937 000 | |
| Vaincre Halouine dans son donjon en validant le challenge « Chrono ». | 10 | 5 905 500 | |
| Vaincre Halouine dans son donjon en validant le challenge « Hardi ». | 10 | 5 905 500 | |
| Vaincre Halouine dans son donjon en validant le challenge « Dernier ». | 10 | 7 874 000 |
Chrono
Vaincre tous les monstres en moins de 9 tours. Boostez-vous au tour 1 et frappez directement Halouine, gardé à distance, sans PO ni PM. Ignorez les monstres, mais écartez Halouine de la toile du Cauchemarakne, qui lui donnerait des PM. Avec un désenvoûtement, vous pouvez aussi le frapper au contact et retirer sa vitalité bonus à la fin. Finissez les monstres avant la fin du 8ᵉ tour.
Hardi
Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une case adjacente à celle d’un ennemi. Mêlée générale : la carte permet de coller un ennemi dès le tour 1. Les bonus de vitalité d’Halouine deviennent inévitables : prenez un désenvoûtement et un soigneur. Tuez les monstres, puis entourez Halouine ; des invocations ou obstacles derrière vos personnages l’empêchent de vous repousser, donc de ressusciter. Finir au contact d’un monstre ressuscité compte, et le coup final n’exige pas d’être au contact.
Dernier
Halouine doit être achevé en dernier. Pratiquement offert : la stratégie globale suffit, ou la méthode de Hardi.
Spécial : Rester planté là
Les combattants alliés ne doivent pas être déplacés. Aucun sort de placement sur vos alliés. Halouine attire en ligne jusqu’à 6 PO et repousse d’une case au contact ; le Champêtrouille attire en ligne jusqu’à 5 PO et repousse jusqu’à 4 PO. Ne restez jamais en ligne à leur portée. Tuez Halouine en premier, qui a plus de PM et de portée, pendant que vous tenez le Champêtrouille à distance.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Un désenvoûtement est fortement conseillé. Même ordre : Cauchemarakne, Lanverne, puis Champêtrouille, en achevant les ressuscités tous les deux tours dès le tour 3. Frappez Halouine à distance, ou au contact en le désenvoûtant quand il ne lui reste que sa vitalité bonus. Tout doit être terminé à la fin du 19ᵉ tour.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection. Les Gumizes, +100 de puissance pour -200 de vitalité, ne tombent que sur le Dévhorreur et Halouine.
Sur Halouine
Rouflaquettes d’HalouinePoil36 %
GumizesFriandise36 %
Bidoche SéchéeViande36 %
Sukette à la PruneFriandise15 %
Sukette à la FraiseFriandise15 %
Sukette au CitronFriandise15 %
Sukette à la PommeFriandise15 %
Chicots d’HalouineOs6,04 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Transformation Tofu d’HalouineObjet de Mutation1,8 %
Transformation Bouftou d’HalouineObjet de Mutation1,8 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat1 %
Sur les acolytes
Viande SéchéeViande · Chauffe-Soutrille36 %
GumizesFriandise · Dévhorreur34 %
Sukette à la FraiseFriandise · Cauchemarakne17 %
Sukette à la PruneFriandise · Champêtrouille17 %
Sukette à la PommeFriandise · Lanverne17 %
Sukette au CitronFriandise · Chauffe-Soutrille17 %
Bonbon Zaï HallucinogèneFriandise · Champêtrouille14 %
Bonbon Zaï PlanantFriandise · Chauffe-Soutrille14 %
Friandises, attitude et bouclier
L’attitude Halouine
À la fin du donjon, vous recevez automatiquement le parchemin d’attitude Halouine, lié au personnage, et vous sortez aussitôt du donjon.
Les Gumizes
La friandise la plus recherchée du Potager : 100 de puissance pour 200 de vitalité en moins. Elle ne se récupère que sur le Dévhorreur et sur Halouine.
Le Fourclier
Pendant le week-end Donjon Rusher Halouine, souvent organisé par Ankama pendant l’événement, Halouine lâche automatiquement ce bouclier d’apparat à son image.
Où se trouve le Potager d’Halouine ?
Dans la Plaine des Scarafeuilles, en , deux cartes au nord du zaap de la Plaine des Scarafeuilles . Diabworktik attend à l’entrée.
Le Potager d’Halouine est-il ouvert toute l’année ?
Non, seulement pendant l’événement d’Halouine, environ trois semaines par an.
À quel niveau faire le Potager d’Halouine ?
Dès le niveau 90, confortablement à 100. Le donjon est classé facile ; Halouine n’a que 3 300 PV s’il ne gagne pas de vitalité.
Quelle quête faire dans le Potager d’Halouine ?
Une Citwouille pour Halouine, après Des bonbons ou un sort, toutes deux chez Diabworktik . Elle se valide en battant Halouine dans la dernière salle.
Quel monstre faut-il tuer en premier ?
Le Cauchemarakne, puis la Lanverne avant le tour 3. Gardez le Champêtrouille pour la fin : c’est lui qu’Halouine ressuscitera, et il retombe à la première attaque.
Comment empêcher Halouine de gagner de la vitalité ?
Gardez-le à distance : son Moissonnage ne se lance qu’au contact. S’il a déjà gonflé ses PV, désenvoûtez-le quand il ne lui reste que sa vitalité bonus.
Comment obtenir les Gumizes ?
Sur le Dévhorreur et sur Halouine uniquement, ou en récompense de la plupart des succès, qui en donnent 5.
Le Potager d’Halouine se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 20 tours. Un désenvoûtement aide beaucoup à finir Halouine à temps.
Faut-il une clé à chaque passage ?
Non, avec le trousseau, ou par la recherche de groupe automatique. Les Graines de Citwouille Maudites de la recette tombent dans les Champs de citwouilles, au-dessus du donjon.
Publié le 24 septembre 2026
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