Mazmorra Bosque Maléfico
Huerto de Haluín
Mazmorra de evento de nivel 100, abierta tres semanas al año, en [-1,22]: seis salas y un jefe que se cura cuerpo a cuerpo y resucita a sus aliados, Haluín. Misiones, estrategia, monstruos, logros, golosinas y botín.
![Huerto de Haluín: la entrada de la mazmorra, en [-1,22]](/wp-content/uploads/dofus/donjon-potager-d-halouine-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Huerto de Haluín
La mazmorra solo abre durante el evento de Haluín, y sus dos misiones se inician en la entrada, con Diabétibwork: Truco o trato y luego Una calawaza para Haluín, que se completa con Haluín. Acepta la segunda antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Desbloquea la misión de la mazmorra. Habla con el Discípulo de Asid y luego lleva 5 Pinchomelo alucinógeno a Diabétibwork: los Calachampastosos del Huerto lo sueltan, y la casa de subastas los vende.
- Salida
- Diabétibwork, entrada del Huerto
- Requisitos
- Nivel 80
Piruleta de limón5 Piruleta de limón, 5 Piruleta de fresa y 5.118.100 XP
La misión de la mazmorra. Atraviesa el Huerto, habla con Haluín en la última sala y derrótalo en un solo combate. Luego planta sus semillas en el Campo de calawazas , derrota a tres Calawazas malditas y termina con Bworknroll .
- Salida
- Diabétibwork, entrada del Huerto
- Requisitos
- Nivel 80 y Truco o trato
Cliche3 Cliche, Dientes de Haluín y 5.118.100 XP
Las 6 salas del Huerto de Haluín
Seis salas, abiertas solo durante el evento de Haluín. Un solo Devorror en toda la mazmorra, el monstruo favorito de Haluín: haberlo matado lo enfurece, y te espera en la última sala. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5


Sala 6 — Haluín
Haluín, con una Pesadillakna, una Calarva y un Calachampastoso; una segunda Pesadillakna con cinco personajes, un Murciego terrorífico con seis. Mata a Haluín en último lugar: la estrategia se detalla justo debajo.


Derrotar a Haluín
El contacto de Haluín
Cosecha, cuerpo a cuerpo, le da un 20% de vitalidad durante 3 turnos, acumulable cinco veces: suficiente para duplicar sus PdV. Rastrimán te atrae 5 casillas en línea justo antes. Mantenlo a distancia y fuera de sus líneas, y quítale alcance.
Nivel 100
3.300 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 15 %
Fuego 0 %
Agua 18 %
Aire 5 %
Neutral 13 %
Un jefe clásico, sin invulnerabilidad. Cuerpo a cuerpo, se cura en vitalidad con Cosecha; a partir del turno 3, resucita cada dos turnos al último monstruo muerto, con un 1 % de sus PdV. Su Calawaza Explosiva también alcanza a sus aliados. Puntos débiles: el Fuego y el Aire.
RastrimánTe atrae 5 casillas en línea y te pone en Pesante, es decir, sin teletransporte. Quitarle alcance lo deja inutilizable.
CosechaCuerpo a cuerpo: robo de vida, retroceso de una casilla y 20% de vitalidad para Haluín durante 3 turnos, acumulable. El bonus se puede desembrujar.
Peste IzidaEl objetivo devuelve la mitad de los daños que sufre a los personajes en un radio de 2 casillas: aléjate del personaje marcado.
Plantas ZombisResucita al último monstruo muerto, invulnerable durante un turno. A partir del turno 3, se puede volver a lanzar cada 2 turnos: elige bien tu última baja.
Calawaza ExplosivaGolpea en cruz, hasta 7 de alcance, incluidos los monstruos aliados de Haluín.
La estrategia contra Haluín en cinco pasos
Primero la Pesadillakna. Empieza por ella, o por las dos si hay dos, sin terminar nunca tu turno en su tela: retira 4 PM y da 2 PM a los monstruos que terminan su turno en ella. Muerde Segura te debilita cuerpo a cuerpo.
La Calarva antes del turno 3. Plantas Zombis llega en el turno 3 y resucita al último monstruo muerto. Mata a la Calarva antes del turno 3 de Haluín: volverá ella, y no la Pesadillakna. Al estar Invisible, seguramente se ha pegado al personaje más cercano.
El Calachampastoso en último lugar. Mata al Murciego terrorífico si hay uno y luego al Calachampastoso: es el que Haluín resucitará cada dos turnos. El resucitado solo tiene una decena de PdV: cualquier ataque lo acaba en cuanto pierde su invulnerabilidad, o de inmediato con un desembrujo.
Haluín a distancia. Golpéalo manteniéndolo lejos: retirada de alcance contra Rastrimán, retirada de PM contra su acercamiento. Sin contacto, no hay bonus de vitalidad, y el combate sigue siendo corto. Acaba con el Calachampastoso en cada resurrección.
Si ha inflado su vitalidad. Quítale el máximo de PdV y desembrújalo cuando solo le quede su vitalidad extra: Potencia Silvestre del Sadida, Deshonra del Pandawa o Palabra prohibida del Aniripsa. Muere al comienzo de su turno si el bonus que expira supera sus PdV restantes.
Cosecha y el bonus de vitalidad
Cada Cosecha lograda da a Haluín un 20 % de su vitalidad, es decir 660 PdV de sus 3.300, durante 3 turnos, hasta cinco veces. Cuando un bonus muestra «1 turno restante», desaparece al comienzo del turno de Haluín, antes de que juegue: si ese bonus supera sus PdV actuales, muere en el acto.
De ahí el método: reduce sus PdV y luego retira uno o dos turnos de embrujo para que sus bonus expiren en el momento justo. Un solo desembrujo no siempre basta para retirarlo todo de una vez, ya que cada bonus tiene su propia duración.
Plantas Zombis
A partir del turno 3 y cada dos turnos, Haluín resucita siempre al último monstruo aliado muerto, con un 1 % de sus PdV e invulnerable durante un turno, dos en crítico. La invulnerabilidad se puede desembrujar. Elige, pues, bien tu última baja: un monstruo inofensivo como el Calachampastoso, nunca la Pesadillakna.
Los monstruos del Huerto de Haluín
Cinco Espanterrores de nivel 90 a 98, más frágiles que Haluín. La Pesadillakna es la única realmente molesta, por su tela y Muerde Segura. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Pesadillakna — su tela quita 4 PM y Muerde Segura te debilita; dos ejemplares con cinco personajes o más.
- Calarva — mátala antes del turno 3 de Haluín, para que resucite a ella en lugar de a la Pesadillakna.
- Murciego terrorífico: presente a partir de seis personajes, hay que matarlo antes que al Calachampastoso.
- Calachampastoso — en último lugar: resucitado cada dos turnos, cae al primer ataque.
Nivel 96
1.700 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -18 %
Fuego -1 %
Agua 5 %
Aire 14 %
Neutral 7 %
Tela Caguerakna coloca un glifo en damero que quita 4 PM a los personajes que terminan su turno en él y da 2 PM a los monstruos. Cuerpo a cuerpo, Muerde Segura quita esquiva de PM y un 10% de resistencias y te deja Debilitado, sin arma cuerpo a cuerpo. Débil a la Tierra.
Muerde SeguraDebilitado: sin arma cuerpo a cuerpo durante 2 turnos, con menos esquiva de PM y menos resistencias.
Tela CagueraknaGlifo de 2 turnos: 4 PM menos para quien termine su turno en él, 2 PM más para los monstruos. No termines nunca tu turno en él.
Nivel 92
1.600 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego 11 %
Agua 3 %
Aire -18 %
Neutral 15 %
Subterfugio la vuelve invisible durante un turno y envenena a quienes están en contacto con ella, según los PdV que haya perdido. Vermicida, cuerpo a cuerpo, refuerza a los monstruos alineados y te quita potencia. Débil al Aire.
Vermicida
SubterfugioInvisibilidad de un turno y veneno al contacto, más fuerte cuanto más herida esté la Calarva. Re-tirada de 2 turnos.
Nivel 90
1.500 PdV
10 PA
7 PM
- Resistencias
Tierra 17 %
Fuego -15 %
Agua 15 %
Aire 12 %
Neutral 5 %
Pus de Pies envenena según los PM que uses, un veneno que se puede desembrujar. Evasiva le hace esquivar la mitad de los golpes cuerpo a cuerpo retrocediendo, y da placaje a los monstruos que la rodean: golpéala a distancia. Débil al Fuego.
Pus de Pies
EvasivaEsquiva los ataques cuerpo a cuerpo durante 2 turnos: golpéala a distancia.
Nivel 94
1.600 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 18 %
Fuego 7 %
Agua -16 %
Aire 6 %
Neutral 10 %
Recolección te atrae 4 casillas en línea; en estado Loko, Locura empuja y luego embiste a su objetivo, sin línea de visión. Loko Datar golpea cuerpo a cuerpo. Débil al Agua.
Loko Datar
LocuraEmpuja 4 casillas y luego acerca al Calachampastoso, sin línea de visión, y retira resistencias a los empujones.
Recolección
Nivel 98
2.900 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 12 %
Fuego 6 %
Agua 11 %
Aire 4 %
Neutral -7 %
El más resistente, y el único de su especie en la mazmorra. Desgracia convierte las curas en una trampa: curar a un personaje afectado cuesta un 50% de vitalidad a todos los que tienen el efecto. Sopor quita 4 PM inesquivables. Suelta los Cliche; débil a Neutral.
Terror
DesgraciaNo cures a un personaje que lo lleve: todos los portadores perderían la mitad de su vitalidad durante 2 turnos.
SoporRetirada de PM inesquivable y no desembrujable durante un turno.
Preparar tu paso por el Huerto de Haluín
Una mazmorra fácil de nivel 90 a 100, abierta solo durante el evento de Haluín. Se viene por las misiones, las golosinas, los Cliches y la actitud Haluín, que se regala al final.
Cómo entrar en el Huerto de Haluín
La entrada está en la Llanura de los escarahojas, en , dos mapas al norte del zaap de la Llanura de los escarahojas ; Diabétibwork está allí. Hay tres formas de abrirla: una Llave del Huerto de Haluín (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave del Huerto de Haluín
Se fabrica en el taller de un manitas. Las 6 Semillas de calawaza maldita caen en los Campos de calawazas, la zona situada encima de la mazmorra, que también sirve para el Set calabafobia. Anguila (pesca), Edelweiss y Centeno (cosecha), además de 2 Carne exudante, completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 6 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 |
Qué equipo llevar contra Haluín
Retirada de alcance y de PM. Haluín solo es peligroso cuerpo a cuerpo. Sin alcance, ya no puede atraerte, y sin PM no llega hasta ti: su bonus de vitalidad nunca se activa.
Un hechizo de desembrujo. Quita su bonus de vitalidad en el momento justo y la invulnerabilidad de los monstruos resucitados. Sadida, Pandawa o Aniripsa tienen uno; sin él, simplemente hace falta más daño.
Las clases a las que les resulta fácil. El Sadida (Potencia Silvestre), el Pandawa (Deshonra) y el Aniripsa (Palabra prohibida) desembrujan a Haluín. Cualquier clase que quite alcance o PM a distancia lo mantiene lejos de su Cosecha.
Los seis logros del Huerto de Haluín
Los logros dan de 3.937.000 a 11.811.000 XP y 2 Patillas de Haluín, con 5 Cliches en la mayoría. Último sale solo con la estrategia global y se combina con Audaz; Crono, en cambio, exige matar primero a Haluín.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Derrota a Haluín en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 11 811 000 | |
| Derrota a Haluín en su mazmorra completando el desafío «Bien plantados». | 10 | 4 279 500 | |
| Vencer a Haluín en su mazmorra. | 10 | 3 937 000 | |
| Derrota a Haluín en su mazmorra completando el desafío «Crono». | 10 | 5 905 500 | |
| Derrota a Haluín en su mazmorra completando el desafío «Audaz». | 10 | 5 905 500 | |
| Derrota a Haluín en su mazmorra completando el desafío «Último». | 10 | 7 874 000 |
Crono
Derrota a todos los monstruos en menos de 9 turnos. Potencia a tu personaje en el turno 1 y golpea directamente a Haluín, mantenido a distancia, sin alcance ni PM. Ignora a los monstruos, pero aparta a Haluín de la tela de la Pesadillakna, que le daría PM. Con un desembrujo, también puedes golpearlo cuerpo a cuerpo y quitarle su vitalidad extra al final. Termina con los monstruos antes del final del turno 8.
Audaz
Los combatientes aliados deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un enemigo. Melé general: el mapa permite pegarse a un enemigo desde el turno 1. Los bonus de vitalidad de Haluín se vuelven inevitables, así que lleva un desembrujo y un sanador. Mata a los monstruos y luego rodea a Haluín; unas invocaciones u obstáculos detrás de tus personajes le impiden empujarte y, por tanto, resucitar. Terminar en contacto con un monstruo resucitado cuenta, y el golpe final no exige estar en contacto.
Último
Haluín debe ser el último en caer. Prácticamente regalado: basta con la estrategia general, o con el método de Audaz.
Especial: Bien plantados
Los luchadores aliados no deben ser desplazados. Ningún hechizo de colocación sobre tus aliados. Haluín atrae en línea hasta 6 de alcance y empuja una casilla cuerpo a cuerpo; el Calachampastoso atrae en línea hasta 5 de alcance y empuja hasta 4 de alcance. No te quedes nunca en línea dentro de su alcance. Mata primero a Haluín, que tiene más PM y alcance, mientras mantienes al Calachampastoso a distancia.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Se aconseja encarecidamente un desembrujo. Mismo orden: Pesadillakna, Calarva y luego Calachampastoso, rematando a los resucitados cada dos turnos desde el turno 3. Golpea a Haluín a distancia, o cuerpo a cuerpo desembrujándolo cuando solo le quede su vitalidad bonus. Todo debe estar terminado al final del turno 19.
Drops y botín del Huerto de Haluín
Tasas base del juego, antes del bonus de Prospección. Los Cliches, +100 de potencia por -200 de vitalidad, solo caen del Devorror y de Haluín.
Sobre Haluín
Patillas de HaluínPelo36 %
ClichesGolosina36 %
Chicha secaCarne36 %
Piruleta de ciruelaGolosina15 %
Piruleta de fresaGolosina15 %
Piruleta de limónGolosina15 %
Piruleta de manzanaGolosina15 %
Dientes de HaluínHueso6,04 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Transformación tofu de HaluínObjeto de mutación1,8 %
Transformación jalató de HaluínObjeto de mutación1,8 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
En los acólitos de Haluín
Carne secaCarne · Murciego terrorífico36 %
ClicheGolosina · Devorror34 %
Piruleta de fresaGolosina · Pesadillakna17 %
Piruleta de ciruelaGolosina · Calachampastoso17 %
Piruleta de manzanaGolosina · Calarva17 %
Piruleta de limónGolosina · Murciego terrorífico17 %
Pinchomelo alucinógenoGolosina · Calachampastoso14 %
Pinchomelo obnubiladorGolosina · Murciego terrorífico14 %
Golosinas, actitud y escudo
La actitud de Haluín
Al final de la mazmorra recibes automáticamente el pergamino de actitud Haluín, ligado al personaje, y sales de la mazmorra de inmediato.
Los Cliche
La golosina más buscada del Huerto: 100 de potencia por 200 de vitalidad menos. Solo se consigue con el Devorror y con Haluín.
El Horquescudo
Durante el fin de semana Donjon Rusher Haluín, que Ankama suele organizar durante el evento, Haluín suelta automáticamente este escudo de apariencia a su imagen.
¿Dónde está el Huerto de Haluín?
En la Llanura de los escarahojas, en , dos mapas al norte del zaap de la Llanura de los escarahojas . Diabétibwork espera en la entrada.
¿Está abierto todo el año el Huerto de Haluín?
No, solo durante el evento de Haluín, unas tres semanas al año.
¿A qué nivel conviene hacer el Huerto de Haluín?
Desde el nivel 90, cómodamente a 100. La mazmorra está clasificada como fácil; Haluín solo tiene 3.300 PdV si no gana vitalidad.
¿Qué misión hay que hacer en el Huerto de Haluín?
Una calawaza para Haluín, después de Truco o trato, ambas con Diabétibwork . Se completa derrotando a Haluín en la última sala.
¿Qué monstruo matar primero en el Huerto de Haluín?
La Pesadillakna y luego la Calarva antes del turno 3. Deja al Calachampastoso para el final: es el que Haluín resucitará, y cae al primer ataque.
¿Cómo impedir que Haluín gane vitalidad?
Mantenlo a distancia: su Cosecha solo se lanza cuerpo a cuerpo. Si ya ha inflado sus PdV, desembrújalo cuando solo le quede su vitalidad bonus.
¿Cómo conseguir Cliches?
Solo del Devorror y de Haluín, o como recompensa de la mayoría de los logros, que dan 5.
¿Se puede hacer el Huerto de Haluín entre dos?
Sí, incluso es un logro: Dúo, en menos de 20 turnos. Un desembrujo ayuda mucho a acabar con Haluín a tiempo.
¿Hace falta una llave en cada partida en el Huerto de Haluín?
No, con el llavero, o mediante la búsqueda de grupo automática. Las Semillas de calawaza maldita de la receta caen en los Campos de calawazas, encima de la mazmorra.
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