Donjon Cimetière de Grobe
Tombe du Shogun Tofugawa
Donjon de niveau 160 dans le Cimetière de Grobe, en [36,-44] : cinq salles et un boss invulnérable, le Shogun Tofugawa, que seule la Lanterne des Spiritueurs expose. Quêtes à lancer, stratégie, monstres, succès et butin.
![Tombe du Shogun Tofugawa : l'entrée du donjon, en [36,-44] (Cimetière de Grobe)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-tombe-du-shogun-tofugawa-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon est Maudite disparition, l’enquête sur le Dorigami disparu : elle se valide en battant le Shogun Tofugawa en un seul combat. Acceptez-la avant d’entrer, et apprenez la Lanterne des Spiritueurs, qu’elle réclame aussi.
Elle se valide sur le Shogun. Après la crypte secrète , rapportez à Danaba Retzu un ectoplasme de Tsukinochi, de Tambouraï, d’Onabu-Geisha et de Jiangshi-Nobi, entrez dans la première salle de la Tombe, battez le Shogun Tofugawa en un seul combat, puis parlez-lui.
- Départ
- Orukam, village de Pandala
- Prérequis
- Niveau 140 et Sang d’encre
Épaulière de Kabushido3 exemplaires et 21 521 000 XP
Pour plus tard
La suite se négocie avec le Shogun. Pour récupérer le Dorigami, il vous envoie chercher la Flamme du Kitsounebi de Koumiho à la Demeure des Esprits, puis affronter le Péki Garou.
- Départ
- Shogun Tofugawa, Cimetière de Grobe
- Prérequis
- Niveau 150 et Maudite disparition
Masque brisé3 exemplaires et 28 081 000 XP
Pendant les événements
- Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner le Shogun Tofugawa comme gardien à vaincre. Astrub, .
Le butin sert aussi ailleurs : Nidanwa : Harmonie intérieure (niveau 170) demande 3 Moustache du Shogun Tofugawa, à rapporter au chaman Surivitna.
Les 5 salles du donjon
Cinq salles. Partout, les monstres portent la Malédiction du Dark Vlad, qui les rend intaclables : la Lanterne des Spiritueurs leur retire cet état. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — le Shogun Tofugawa


Battre le Shogun Tofugawa
Pas de Lanterne, pas de victoire
Le Shogun est invulnérable en permanence : seule la Lanterne des Spiritueurs le rend vulnérable, pour 2 tours. Au moins un personnage doit avoir appris le sort auprès de Danaba Retzu avant d’entrer.
Shogun Tofugawa
Niveau 160
8 000 PV
16 PA
4 PM
- Résistances
Terre 5 %
Feu -10 %
Eau 10 %
Air 20 %
Neutre -20 %
Peu dangereux seul : 4 PM, une IA qui fuit, et des sorts Air qui attirent ou repoussent. Aspiration du Yokomaïnu peut vous jeter au contact d’un Kabushido. Touché par la Lanterne, il perd son invulnérabilité et invoque deux Assaïshin. Points faibles : le Neutre et le Feu.
Hageshī KazeLe Shogun et ses alliés proches de la cible gagnent des dommages un tour : ne vous battez pas collé aux monstres.
Aspiration du YokomaïnuAttire en ligne et raccourcit vos envoûtements, deux fois par tour. Ne restez pas dans ses lignes près d’un Kabushido.
Shin KûdaigyokuRepousse toutes les entités en zone autour de la cible : ne groupez pas vos personnages à sa portée.
La stratégie en cinq temps
Le Tambouraï d’abord. Tuez les monstres avant le Shogun, en commençant par le Tambouraï : il invoque des monstres de la zone et donne des PM aux Kabushido. Gardez les Kabushido loin de vous en les repoussant ou en leur retirant des PM.
Un Kabushido à la fois. Leurs dégâts au contact montent avec les PV qu’ils ont perdus : n’entamez qu’un seul Kabushido, jusqu’à sa mort. Une invocation posée à portée de son corps à corps l’attire loin de vous, s’il ne peut pas vous atteindre ; une entité à 4 PO de lui l’empêche de finir indéplaçable.
Surveiller le Shogun. Avec 4 PM, il se garde facilement à distance. Mais il attire en ligne jusqu’à 7 PO : ne restez jamais dans sa ligne quand un Kabushido est proche, et repoussez-le au besoin.
Le bloquer, puis le déverrouiller. Les monstres morts, placez une invocation, un personnage ou un mur derrière le Shogun, puis invoquez la Lanterne à 3 PO ou moins de lui. Bloqué, il n’est pas repoussé hors du glyphe et reste visible malgré Brume Spectrale.
Deux tours pour le tuer. Frappez-le avant qu’il ne rejoue : s’il sort du glyphe, il devient invisible. L’idéal est de le tuer dans ces deux tours : il redevient ensuite invulnérable, avec un délai avant de pouvoir le déverrouiller de nouveau. Les deux Assaïshin ne frappent qu’au contact.
La Lanterne des Spiritueurs
Lancé sur vous, le sort applique ses effets dans un rayon de 3 cases autour de vous, sans glyphe. Lancé sur une case à votre contact, il invoque la Lanterne, qui pose un glyphe de rayon 3 tant qu’elle vit, et plus personne ne peut relancer le sort. Une ligne de dégâts à son contact la ramasse et permet de la relancer aussitôt ; tuée par un monstre ou à distance, elle impose 1 tour complet d’attente.
Les monstres dans la zone sont repoussés de 4 cases (2 en diagonale) et perdent 36 d’esquive PM et leur état intaclable pour 1 tour. Ils ne peuvent pas entrer dans le glyphe : chaque tentative les repousse de nouveau. Lancée sur vous pour 2 PA, elle vous dégage quand vous êtes encerclé, moins cher qu’une Libération, et son glyphe tient un Kabushido hors de votre contact.
Brume Spectrale et Assaïshin
Déverrouiller le Shogun déclenche Brume Spectrale : un glyphe blanc couvre toute la carte et rend monstres et boss invisibles pendant 2 tours, sauf ceux bloqués dans le glyphe de la Lanterne. Lancé sur vous, le sort rend donc tout le monde invisible, Shogun compris : préférez toujours la Lanterne invoquée. Au même moment, le Shogun invoque deux Assaïshin, qui frappent au contact en Neutre.
Les monstres du donjon
Cinq monstres de l’Armée de brume, de niveau 152, tous intaclables grâce à la Malédiction du Dark Vlad. Dans la salle du boss, le Tambouraï et les Kabushido accompagnent le Shogun. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Tambouraï — il invoque des monstres de la zone et donne des PM à ses alliés, Kabushido compris.
- Kabushido — un à la fois, sans entamer les autres : ils frappent plus fort à mesure qu’ils perdent des PV.
- Onabu-Geisha — elle soigne, échange les positions et repousse en zone.
Tambouraï
Niveau 152
3 500 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre -20 %
Feu 10 %
Eau 5 %
Air 20 %
Neutre -15 %
Il invoque des renforts de la zone à son contact et couvre ses alliés d’un bouclier avec Tambour Battant. Tambourbélier le fait foncer sur vous, ou pousse un allié en lui donnant 2 PM ; Fūhaku Tatsumaki retire de la portée. Faible en Terre et en Neutre.
Fūhaku Tatsumaki
Raijū No Kiba
TambourbélierSur un allié, le repousse et lui donne 2 PM : c’est ainsi qu’un Kabushido vous rejoint de loin.
Kabushido
Niveau 152
3 500 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 5 %
Feu 20 %
Eau -30 %
Air -5 %
Neutre 10 %
Shishi Sonson retire une part des PV de sa cible, plus une ligne Feu qui grimpe avec les PV qu’il a perdus. En fin de tour, il gagne bouclier et tacle pour chaque ennemi à 4 PO ou moins, ou devient indéplaçable s’il n’y en a aucun. Faible à l’Eau.
Hiryū Kaen
Sanjūroku Pondo Hō
Shishi SonsonSes dégâts montent avec les PV que le Kabushido a perdus : ne l’entamez que si vous pouvez le finir, et jamais à son contact.
Onabu-Geisha
Niveau 152
3 500 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre -15 %
Feu -20 %
Eau 20 %
Air 10 %
Neutre 5 %
Ranga Cho échange sa place avec un allié en le soignant, ou avec vous en vous retirant 2 PA. Usugasumi Senbonzakura repousse tout autour d’elle, Kiri Shigure retire de la puissance. Faible en Feu et en Terre.
Kiri Shigure
Usugasumi SenbonzakuraRepousse tout ce qui entoure l’Onabu-Geisha. Relance 3 tours : restez hors de sa zone quand il est disponible.
Ranga ChoSur un allié : échange de place et soin. Sur vous : échange de place et retrait de PA esquivable.
Jiangshi-Nobi
Niveau 152
3 500 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 20 %
Feu -15 %
Eau 10 %
Air -20 %
Neutre 5 %
Dard des vifs, actif tout le combat, attire de 2 cases et retire 3 PO à chaque coup qu’il reçoit. Au contact, Griffes de la Nuit empoisonne et Manie la maudite momie retire des PM et rend insoignable. Faible en Air et en Feu.
Griffes de la Nuit
Poing Momifié
Manie la maudite momieRetrait de PM esquivable et état Insoignable, lancés depuis son contact : ne finissez pas collé au Jiangshi-Nobi.
Tsukinochi
Niveau 152
3 500 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu -20 %
Eau -5 %
Air -10 %
Neutre 20 %
Il alterne Lune Ascendante, avec 3 PO de plus les tours impairs, et Lune Descendante : à chaque changement, il attire ou repousse de 2 cases les ennemis à 7 cases. Glaive Lunaire vole des PM, Tsukuyomi gagne en puissance chaque tour et Croissant Réflecteur renvoie des dommages. Faible au Feu.
Glaive LunaireVol de PM esquivable, en ligne : gardez de quoi reculer.
Tsukuyomi
Croissant RéflecteurRenvoie une partie des dommages reçus pendant un tour : changez de cible en attendant.
Préparer son passage
Un donjon très difficile pour des équipes de niveau 150 à 160 qui contrôlent les distances. On y vient pour Maudite disparition, les succès et la capture du Shogun avec une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200).
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans le Cimetière de Grobe, en , près du zaap du Mont des Tombeaux ; l’île de Grobe se rejoint par le bateau en . Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Tombe du Shogun Tofugawa (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 22 % : Croissant de Tsukinochi, Plastron de Tambouraï, Fleur d’Onabu-Geisha, Os de Jiangshi-Nobi et Viande Fraîche. Bar Rikain (pêche), Belladone et Maïs (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 |
La bonne équipe
La Lanterne des Spiritueurs. Allez voir Danaba Retzu en , annoncez votre intention de vous joindre à la bataille contre les fantômes et donnez-lui 4 Étoffe de Samouraï fantôme. Elles tombent sur les monstres du Cimetière de Grobe et du donjon. Sans ce sort sur au moins un personnage, le Shogun ne peut pas mourir.
Du recul et du retrait de PM. Les Kabushido font très mal au corps à corps : repoussement et retrait de PM les tiennent à l’écart, sauf quand ils sont indéplaçables. Le contact d’un Kabushido est la vraie menace du donjon.
Des invocations. Elles détournent les Kabushido, empêchent leur état indéplaçable et bloquent le Shogun dans le glyphe de la Lanterne pour qu’il reste visible.
Les classes à l’aise. Un Pandawa ou une autre classe de placement aide à bloquer le Shogun et à coller les monstres pour Hardi. Les classes à distance brillent en Duo, et un Roublard peut tuer le Shogun d’un coup une fois déverrouillé.
Les six succès
Chaque succès rapporte 21 521 000 XP et 2 Moustache du Shogun Tofugawa, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 32 281 500 XP. Premier et Hardi se valident ensemble si vous gardez un monstre visible.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre le Shogun Tofugawa dans son donjon en validant le challenge « Premier ». | 10 | 21 521 000 | |
| Vaincre le Shogun Tofugawa dans son donjon en validant le challenge « Hardi ». | 10 | 21 521 000 | |
| Vaincre le Shogun Tofugawa dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 43 042 000 | |
| Vaincre Shogun Tofugawa dans son donjon en validant le challenge « Les pandaliens » | 5 | 32 281 500 | |
| Vaincre Shogun Tofugawa dans son donjon en validant le challenge « Une lanterne dans la nuit ». | 10 | 21 521 000 | |
| Vaincre le Shogun Tofugawa dans son donjon. | 10 | 21 521 000 |
Premier
Le Shogun Tofugawa doit être achevé en premier. La difficulté : laisser vivre les monstres, Kabushido compris. Passez le tour 1 à vous booster, puis retirez son invulnérabilité au tour 2. Gardez les monstres à distance et posez la Lanterne pour que le Shogun reste bloqué dans son glyphe, donc visible.
Hardi
Les combattants alliés doivent finir leur tour sur une case adjacente à celle d’un ennemi. Un Pandawa ou une autre classe de placement simplifie tout. Les monstres de la zone cherchent le contact, ce qui aide ; les Kabushido, eux, doivent mourir avant leur tour une fois entamés. Tuez les monstres avant le Shogun, mais prévoyez de quoi rejoindre son contact avant le dernier kill : il fuit. Bloquez-le contre un mur ou vos personnages, puis invoquez la Lanterne : il reste collé à vous et visible. Pour Hardi et Premier ensemble, bloquez aussi un monstre, le Tambouraï de préférence, dans le glyphe.
Spécial : Une lanterne dans la nuit
Aucun ennemi ne doit subir les effets du sort Lanterne des Spiritueurs, à l’exception du Shogun Tofugawa. Tuez tous les monstres sans jamais invoquer la Lanterne. Posez-la ensuite à exactement 3 cases du Shogun, du côté où il n’invoquera pas : ses Assaïshin suivent la priorité horaire. Posez-la avec le personnage qui joue juste après lui et tuez-le avant qu’il ne rejoue ; sinon, éloignez les invocations du glyphe.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Prenez des classes qui frappent fort, de préférence à distance, et suivez la stratégie globale : les trois monstres d’abord, le Tambouraï en premier, sans jamais laisser un Kabushido à votre contact. Repoussez le Shogun pour rester hors de son attirance, puis déverrouillez-le et tuez-le.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Shogun Tofugawa
Moustache du Shogun TofugawaPoil22 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
KoukawaFriandise4,8 %
Étoffe de Samouraï fantômeÉtoffe3,64 %
TicentorFamilier d’apparat1,4 %
Bidoche FraîcheViande1,09 %
Sachet de Cendres ÉternellesConteneur1 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,65 %
RataldaFamilier d’apparat0,14 %
PorçailéFamilier d’apparat0,14 %
LunotorFamilier d’apparat0,14 %
SerporFamilier d’apparat0,14 %
FuyutoraFamilier d’apparat0,14 %
KinryuFamilier d’apparat0,14 %
TutuyutuFamilier d’apparat0,14 %
Sur les acolytes
Os de Jiangshi-NobiOs · Jiangshi-Nobi22 %
Viande FraîcheViande · Jiangshi-Nobi22 %
Épaulière de KabushidoRessource de combat · Kabushido22 %
Fleur d’Onabu-GeishaFleur · Onabu-Geisha22 %
Plastron de TambouraïRessource de combat · Tambouraï22 %
Croissant de TsukinochiRessource de combat · Tsukinochi22 %
Ectoplasme de Jiangshi-NobiPandala · Jiangshi-Nobi6 %
Ectoplasme de Onabu-GeishaPandala · Onabu-Geisha6 %
Ectoplasme de TambouraïPandala · Tambouraï6 %
Ectoplasme de TsukinochiPandala · Tsukinochi6 %
Étoffe de Samouraï fantômeÉtoffe · Jiangshi-Nobi3,64 %
KoukawaFriandise · Jiangshi-Nobi1,6 %
Sachet de Cendres ÉternellesConteneur · Jiangshi-Nobi1 %
Capture d’âme et Lanterne des Spiritueurs
Capture d’âme
Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200) suffit pour le Shogun, de niveau 160. Lancez-la quand il est seul et affaibli.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 2 |
La Lanterne hors du donjon
Le sort ne sert pas qu’au Shogun : il retire aussi la Malédiction du Dark Vlad aux monstres du Cimetière de Grobe, et sert contre ceux du Mont des Tombeaux et de la Demeure des Esprits.
Où se trouve la Tombe du Shogun Tofugawa ?
Dans le Cimetière de Grobe, en , près du zaap du Mont des Tombeaux . L’île de Grobe se rejoint par le bateau en .
À quel niveau faire la Tombe du Shogun Tofugawa ?
Niveau 150 minimum, 160 conseillé. Le donjon est classé très difficile : ses Kabushido imposent un vrai contrôle des distances.
Comment rendre le Shogun Tofugawa vulnérable ?
Avec la Lanterne des Spiritueurs, lancée à 3 PO ou moins de lui. Il reste vulnérable 2 tours ; bloquez-le d’abord pour qu’il ne soit pas repoussé dans la brume.
Où obtenir la Lanterne des Spiritueurs ?
Auprès de Danaba Retzu, en , contre 4 Étoffe de Samouraï fantôme. Un seul personnage de l’équipe suffit.
Quelle quête faire dans la Tombe du Shogun Tofugawa ?
Maudite disparition, lancée à Pandala par Orukam : elle se valide en battant le Shogun en un seul combat. Sa suite, Requiem pour un Yokai, commence auprès du Shogun lui-même.
Quel monstre faut-il tuer en premier ?
Le Tambouraï, puis les Kabushido un par un. Le premier invoque des renforts et donne des PM ; les seconds frappent très fort au contact, d’autant plus qu’ils sont blessés.
Quelle pierre utiliser pour capturer le Shogun ?
Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200). Le Shogun Tofugawa est de niveau 160.
Le donjon se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 20 tours. Deux personnages qui frappent fort à distance, Tambouraï en premier, Kabushido toujours loin.
Faut-il une clé à chaque passage ?
Non, avec le trousseau, ou par la recherche de groupe automatique. La clé se fabrique avec des ressources des monstres du donjon, de la pêche et de la récolte.
Publié le 24 septembre 2026
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