Donjon Feuillage de l'arbre Hakam

Canopée du Kimbo

Donjon de niveau 160 sur l'île d'Otomaï, en [-54,16] : cinq salles et un boss à 400 % de résistance, le Kimbo, qui ne s'ouvre qu'en commençant son tour sur les glyphes de son Disciple. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.

Canopée du Kimbo : l'entrée du donjon, en [-54,16] (Feuillage de l'arbre Hakam)
L’entrée du donjon dans le Feuillage de l’arbre Hakam, île d’Otomaï

Les quêtes liées

La quête du donjon, Tour de main, se valide sur le Kimbo puis sur la carte de sortie : terminez le donjon par sa sortie. Acceptez-la avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À accepter avant d’entrer

Tour de main

Quête de niveau 160

Passez par la carte de sortie après le combat. Lorie Culère soupçonne le Kimbo de tirer sa puissance d’un Dofus : battez-le en un seul combat, découvrez la Sortie de la Canopée du Kimbo, puis retournez la voir.

Départ
Lorie Culère, Baie de Sufokia
Prérequis
Niveau 140 et Tour de rein

Icône de Chaussette du KimboChaussette du Kimboet 25 825 200 XP

Pour plus tard

Dofus Ocre

L’éternelle moisson

Quête de niveau 40

L’âme du Kimbo est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci pendant votre passage, avec une Énorme pierre d’âme.

Départ
Otomaï, île d’Otomaï
Prérequis
Niveau 40

Icône de Dofus OcreDofus Ocreau bout des 19 étapes

Idoles de Thomahon

La bénédiction de Thomahon

Quête de niveau 150

Le Kimbo se combat sous une idole de Thomahon. Fabriquez les quatre idoles en sur Frigost, activez uniquement celle prévue dans la salle du boss, puis gagnez le combat. Chaque personnage doit activer sa propre idole.

Départ
Disciple de Thomahon, île de Frigost

Icône de Vertèbre d'ObsidiantreVertèbre d’Obsidiantreet 25 825 200 XP

Niveau 200

Un pouvoir mérydique

Quête de niveau 200

Activez l’idole Mérydique dans la salle du boss. Battez le Kimbo en surveillant les explosions provoquées par les morts, détruisez le bourgeon parasite, puis parlez au Kimbo.

Départ
Rathrosk, Futur imprévu
Prérequis
Niveau 180 et Les racines du mal

Icône de Peau pourrie de DolidPeau pourrie de Dolid5 peaux, 5 Tentacule de Tentaclaque et 50 000 000 XP

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwotokar niveau 20, répétable
    Tiwotokar peut vous désigner le Kimbo comme gardien à vaincre. Astrub, .
  • Joyeux Nowel niveau 171, répétable
    Le Kimbo fait partie des gardiens à vaincre en un seul combat. Félix Nowel, .

Les 5 salles du donjon

Cinq salles. Les monstres qui vous déplacent y sont nombreux, et la salle du boss ne pardonne aucun déplacement improvisé : la mécanique est détaillée dans la partie suivante. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Canopée du Kimbo : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Canopée du Kimbo : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Canopée du Kimbo : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Canopée du Kimbo : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Canopée du Kimbo : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Canopée du Kimbo : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Canopée du Kimbo : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Canopée du Kimbo : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — le Kimbo

L’arène du Kimbo et de son Disciple. C’est ici qu’il faut activer l’idole demandée par La bénédiction de Thomahon ou Un pouvoir mérydique, avant de lancer le combat.

Canopée du Kimbo : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Canopée du Kimbo : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre le Kimbo

Un glyphe au début du tour, c’est la mort

Commencer son tour sur un glyphe du Disciple, ou sur la Bave du Kaskargo, tue le personnage. Préparez chaque case avant le tour du Disciple, et méfiez-vous de tout ce qui vous déplace : Bitouf Aérien, Kaskargo, Poolay, et la poussée du Kimbo contre un obstacle.

Kimbo

Kimbo

Niveau 160

  • Points de vie6 900 PV
  • PA10 PA
  • PM7 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 400 %
  • FeuFeu 400 %
  • EauEau 400 %
  • AirAir 400 %
  • NeutreNeutre 400 %

Pas d’état invulnérable, mais 400 % de résistance dans tous les éléments. Il ne perd ses résistances qu’en commençant son tour sur un glyphe de son Disciple, et seulement dans deux éléments liés : Terre et Eau, ou Air et Feu. Il repousse de 2 cases au contact et se téléporte jusqu’à 8 cases.

  • Icône de Boum Boh
    Boum Boh1 PA · sur lui · Enlève l’état Glyphe impair · Enlève l’état Glyphe pair · État Glyphe pair · État Glyphe impair · 50 Agilité
  • Icône d'Invocation du Disciple
    Invocation du Disciple1 PA · 4 PO · Invoque : Disciple du Kimbo

    Invoque le Disciple, sans PM et impossible à tuer : c’est lui qui pose les glyphes.

  • Icône d'Etat pair
    Etat pair1 PA · 63 PO · Enlève l’état Glyphe impair · État Glyphe pair · 500 Agilité

    Lancé après un coup Air ou Feu : glyphes sur les cases à distance paire du Disciple. Placez-vous à distance impaire, jamais à son contact.

  • Icône d'Etat impair
    Etat impair1 PA · 63 PO · Enlève l’état Glyphe pair · État Glyphe impair · 500 Agilité

    Lancé après un coup Terre ou Eau : son Disciple couvrira de glyphes les cases à distance impaire de lui. Placez-vous à distance paire.

  • Icône de Furie du Kimbo
    Furie du Kimbo2 PA · mêlée · Air31 à 50 dommages Air · Air11 à 15 vol Air · Repousse de 2 cases

    Frappe et repousse de 2 cases au contact. Contre un obstacle, la poussée peut vous laisser sur un glyphe.

  • Icône de Téléportation du Kimbo
    Téléportation du Kimbo1 PA · 8 PO · Téléporte sur la case ciblée

    Jusqu’à 8 cases sans ligne de vue : il peut changer de place avant de commencer son tour là où vous l’attendiez.

La stratégie en cinq temps

Première fois : les monstres d’abord. Tuez tous les monstres sans toucher au Kimbo : un seul coup élémentaire sur lui lance la mécanique. Si vous le frappez avec les monstres en vie, le Bitouf peut vous pousser ou vous échanger sur un glyphe.

Choisir son duo d’éléments. Un coup Terre ou Eau le fait entrer dans l’état Glyphe impair, un coup Air ou Feu dans l’état Glyphe pair, même à 0 dégât. Le Neutre ne fait rien, et un état remplace l’autre : toute l’équipe frappe dans le même duo.

Se placer avant le Disciple. À son tour, le Kimbo lance État impair ou État pair, puis son Disciple couvre de glyphes les cases à distance impaire, ou paire, de lui. Terre ou Eau : distance paire du Disciple ; Air ou Feu : impaire, jamais à son contact.

Le Kimbo sur un glyphe. S’il commence son tour sur un glyphe, il perd 400 % de résistance dans vos deux éléments, et en gagne 800 % dans les deux autres, pour un tour. Frappez alors de toutes vos forces. Si vous ne le finissez pas, relancez l’état pour que le Disciple repose ses glyphes.

Recommencer sans se piéger. En posant ses glyphes, le Disciple gagne 1 PM et bouge : les glyphes suivants changent de cases. Repoussez-le d’une case ou d’un nombre impair de cases, ou ne le touchez pas et finissez vos tours sur une case glyphée.

Le Disciple du Kimbo

Invoqué par le Kimbo, il n’a aucun PM et des résistances qui empêchent de le tuer. Dès que le Kimbo est dans un état, il se donne 9 000 d’agilité pour 2 tours et 1 PM, et tue tout personnage à son contact.

Glyphe impair pose un glyphe sur chaque case à distance impaire de lui, Glyphe pair sur chaque case à distance paire. Le placement se prépare donc pendant le tour où vous mettez l’état au Kimbo, pas après.

Les déplacements qui tuent

Le Kimbo vous repousse normalement sur une case sûre, mais contre un obstacle, sa poussée d’une case peut vous laisser sur un glyphe. Le Bitouf Aérien pousse de 3 cases ou échange sa place avec vous : les deux peuvent vous déposer sur une case mortelle.

Le Kaskargo pose un glyphe avec Bave, puis échange sa place avec un personnage pour l’y déposer. Sortez la victime du glyphe avant qu’elle ne joue. Une fois la Coopération Baveuse lancée, vous êtes tranquille 3 tours ; un personnage enraciné, par la Stabilisation du Pandawa, la fait échouer et la lui fait perdre pour 3 tours.

Les monstres du donjon

Cinq monstres du Peuple de l’Arbre, de niveau 142 à 152, dont trois qui vous déplacent. Le Kaskargo est la menace prioritaire. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Kaskargo — il pose des glyphes mortels et vous échange dessus.
  2. Bitouf Aérien — il pousse de 3 cases et échange sa place à longue portée : de quoi vous mettre sur un glyphe.
  3. Poolay — il attire de 2 cases et retire PA, PM et portée pendant 5 tours.
  4. Abrakleur Clair, puis Meupette — moins dangereux : évitez le contact de l’un et les lignes de l’autre.
Kaskargo

Kaskargo

Niveau 152

  • Points de vie3 500 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 15 %
  • FeuFeu -33 %
  • EauEau 25 %
  • AirAir 5 %
  • NeutreNeutre 1 %

Bave le téléporte en laissant un glyphe blanc qui tue qui y commence son tour. Coopération Baveuse, jusqu’à 8 PO sans ligne de vue, vous échange ensuite sur ce glyphe, relance 3 tours. Faible au Feu.

  • Icône de Bave
    Bave2 PA · 5 PO · Téléporte sur la case ciblée · Pose un glyphe de début de tour

    Téléportation qui laisse un glyphe d’une case : commencer son tour dessus tue. Jusqu’à 5 PO, sans ligne de vue.

  • Icône de Coopération Baveuse
    Coopération Baveuse3 PA · 8 PO · Échange de positions · État Déplacé

    Échange de place jusqu’à 8 PO, sans ligne de vue, relance 3 tours. Enraciné, vous le faites échouer.

  • Icône de Mucus
    Mucus3 PA · sur lui · Air61 à 80 dommages Air · Eau61 à 80 dommages Eau · Feu61 à 80 dommages Feu · Neutre61 à 80 dommages Neutre · Terre61 à 80 dommages Terre · PM-2 PM · -40 Fuite

    Seulement si le Kaskargo est Déplacé, sous Pesanteur, Indéplaçable ou Enraciné : frappe en croix autour de lui et retire PM et fuite.

Bitouf Aérien

Bitouf Aérien

Niveau 144

  • Points de vie3 200 PV
  • PA11 PA
  • PM8 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -35 %
  • FeuFeu -15 %
  • EauEau -6 %
  • AirAir 27 %
  • NeutreNeutre -17 %

8 PM, et Envolupté lui en donne 2 de plus. Tornade pernicieuse repousse de 3 cases au contact, et Aéroportage échange sa place avec vous de 2 à 10 PO, sans ligne de vue. Lui retirer de la portée et rester loin le rendent inoffensif. Faible à la Terre.

  • Icône d'Envolupté
    Envolupté3 PA · sur lui · PM2 PM

    2 PM de plus pour le Bitouf Aérien, déjà très mobile.

  • Icône de Tornade pernicieuse
    Tornade pernicieuse3 PA · mêlée · Air71 à 90 dommages Air · Repousse de 3 cases

    Repousse de 3 cases au contact : vérifiez la case d’arrivée avant de finir à côté du Bitouf.

  • Icône d'Aéroportage
    Aéroportage3 PA · 10 PO · Eau41 à 60 dommages Eau · Échange de positions

    Échange de place de 2 à 10 PO, sans ligne de vue, portée modifiable.

Poolay

Poolay

Niveau 142

  • Points de vie3 100 PV
  • PA10 PA
  • PM8 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 40 %
  • FeuFeu 5 %
  • EauEau -9 %
  • AirAir -40 %
  • NeutreNeutre 5 %

Haleine de vers frappe dans trois éléments et retire PA, PM et portée pendant 5 tours. Poolay frit attire de 2 cases, et Fureur de vivre renforce un allié à chaque coup qu’il subit. Faible à l’Air.

  • Icône de Fureur de vivre
    Fureur de vivre5 PA · 6 PO · 20 Dommage
  • Icône de Haleine de vers
    Haleine de vers6 PA · 6 PO · Feu31 à 50 dommages Feu · Air11 à 20 dommages Air · Eau31 à 50 dommages Eau · -1 Portée · PA-1 PA · PM-1 PM

    Trois lignes de dégâts, -1 PO et risque de perdre 1 PA et 1 PM à chaque début de tour pendant 5 tours.

  • Icône de Poolay frit
    Poolay frit2 PA · 5 PO · Air21 à 30 dommages Air · Attire de 2 cases

    Attire de 2 cases, de 3 à 5 PO sans ligne de vue.

Abrakleur Clair

Abrakleur Clair

Niveau 152

  • Points de vie3 500 PV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 35 %
  • FeuFeu -5 %
  • EauEau 1 %
  • AirAir -43 %
  • NeutreNeutre 5 %

Au contact, Radicule vous désenvoûte. Pédoncule perfide, à 3 PO exactement, retire 3 PM, puis soigne ou frappe au hasard. Radicelle renforce un allié à chaque coup qu’il reçoit : ne frappez pas le monstre boosté. Faible à l’Air.

  • Icône de Radicule
    Radicule6 PA · mêlée · Enlève les envoûtements · Terre31 à 50 dommages Terre
  • Icône de Radicelle
    Radicelle3 PA · 6 PO · 200 Puissance · 10 Dommage

    200 de puissance et 10 dommages pour un allié, répétés à chaque coup qu’il reçoit : frappez un autre monstre.

  • Icône de Pédoncule perfide
    Pédoncule perfide4 PA · 3 PO · PM-3 PM · 70% soigné de x1, sinon dégâts subis x2 · Terre31 à 50 vol Terre

    À 3 PO exactement : -3 PM esquivables, puis soin dans 70 % des cas, sinon vol de vie.

Meupette

Meupette

Niveau 143

  • Points de vie3 200 PV
  • PA10 PA
  • PM3 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -11 %
  • FeuFeu 30 %
  • EauEau -25 %
  • AirAir 5 %
  • NeutreNeutre 13 %

Meupette Choh retire 50 d’esquive PA et PM à tous vos personnages, et le malus se répète à chaque coup reçu. Meurtrissure frappe une longue ligne sans ligne de vue : ne vous alignez pas. Faible à l’Eau.

  • Icône de Meupette Choh
    Meupette Choh5 PA · sur lui · PA-50 Esquive PA · PM-50 Esquive PM

    -50 esquive PA et PM pour tous vos personnages, qui se répète à chaque coup reçu.

  • Icône de Meurtrissure
    Meurtrissure6 PA · 63 PO · Eau61 à 80 dommages Eau

    Longue ligne de dégâts Eau, sans ligne de vue : ne laissez pas deux personnages alignés.

  • Icône de Protection Feuillue
    Protection Feuillue2 PA · sur lui · Dommages subis x10%

    La Meupette réduit fortement ses dommages subis : visez un autre monstre en attendant.

Préparer son passage

Un donjon de niveau 150 à 160, très difficile, où le placement passe avant les dégâts : une case mal choisie tue un personnage. On y vient pour Tour de main, pour l’âme du Kimbo que réclame le Dofus Ocre, avec une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200), et pour les succès.

Entrer dans le donjon

L’entrée est sur l’île d’Otomaï, dans le Feuillage de l’arbre Hakam, en , sur la carte même du zaap du Village de la Canopée. Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Canopée du Kimbo (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, vers 21 à 22 % : Bave du Kaskargo, Souche de l’Abrakleur clair, Cloaque du Poolay, Croupion du Bitouf aérien et Viande Fraîche. Bar Rikain (pêche), Belladone et Maïs (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône de Bave du KaskargoBave du Kaskargo 2 154
Icône de Souche de l'Abrakleur clairSouche de l’Abrakleur clair 2 156
Icône de Cloaque du PoolayCloaque du Poolay 2 150
Icône de Croupion du Bitouf aérienCroupion du Bitouf aérien 2 152
Icône de Bar RikainBar Rikain 2 160
Icône de Viande FraîcheViande Fraîche 2 160
Icône de BelladoneBelladone 3 160
Icône de MaïsMaïs 3 160

La bonne équipe

Un duo d’éléments liés. Le Kimbo ne perd ses résistances que dans un duo : Terre et Eau, ou Air et Feu. Toute l’équipe doit frapper dans ce duo, sans en changer en cours de mécanique.

Un placeur avec de l’initiative. Il faut amener le Kimbo sur un glyphe, et sortir vos alliés des glyphes où on les a déposés. Un bon placeur qui joue tôt vous sauve plus d’un personnage.

De quoi résister aux déplacements. Enraciné, Pesanteur ou Indéplaçable protègent contre la Coopération Baveuse ; la Stabilisation du Pandawa la fait même échouer. Retirer de la portée au Bitouf neutralise son Aéroportage. Vérifiez chaque case d’arrivée après une poussée.

Les classes à l’aise. Le Pandawa s’enracine avec Stabilisation et place ; une classe à retrait de portée neutralise le Bitouf Aérien. Tout personnage capable de déplacer un allié hors d’un glyphe est précieux.

Les cinq succès

Chaque succès rapporte 21 521 000 XP et 2 Sphénoïde du Kimbo, le Duo double l’XP. Le Duo se joue en moins de 8 tours, une limite très courte.

Succès Condition Points XP
Kimbo (Spécial) Vaincre Kimbo dans son donjon en validant le challenge « Une paire d’impairs ». 10 21 521 000
Kimbo (Statue) Vaincre le Kimbo dans son donjon en validant le challenge « Statue ». 10 21 521 000
Kimbo (Premier) Vaincre le Kimbo dans son donjon en validant le challenge « Premier ». 10 21 521 000
Kimbo (Duo) Vaincre le Kimbo dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 43 042 000
Canopée du Kimbo Vaincre le Kimbo dans son donjon. 10 21 521 000

Spécial : Une paire d’impairs

Chaque ennemi doit être sous l’effet d’un glyphe du Disciple avant de recevoir des dégâts. Frappez le Kimbo dès le tour 1 pour que le Disciple pose ses glyphes au tour 2, puis placez les monstres dedans avec un placeur qui a de l’initiative. Surveillez Bitouf et Kaskargo dès ce premier tour. Mettez Pesanteur, Enraciné ou Indéplaçable sur le premier personnage de l’initiative, qui dégagera les alliés restés sur un glyphe, et sur celui qui joue juste après le Kaskargo ; ou mettez le Kaskargo sous Pesanteur avant son premier tour.

Premier

Le Kimbo doit être achevé en premier. Ne tuez aucun monstre avant lui. Déclenchez une seule mécanique, concentrez vos attaques dans le duo choisi pendant son ouverture, puis finissez les monstres.

Statue

Chaque allié doit finir son tour sur la case où il l’a commencé, tout le combat. Préparez vos sorts de dégâts et de placement avant le combat, évitez les poussées entre alliés et neutralisez vite les monstres qui vous déplacent, le Bitouf Aérien en tête.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 8 tours. Huit tours seulement : il faut un duo qui place, contrôle et frappe dans les deux mêmes éléments. Éliminez vite les monstres les plus gênants, puis préparez l’ouverture des glyphes sans déplacement superflu.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur le Kimbo

  • Icône de Sphénoïde du KimboSphénoïde du KimboOs22 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de Chaussette du KimboChaussette du KimboVêtement3,64 %
  • Icône de Tonneau d'Huile à FrireTonneau d’Huile à FrireConteneur3 %
  • Icône de Bidoche FraîcheBidoche FraîcheViande1,09 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,65 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande FraîcheViande FraîcheViande · Meupette23 %
  • Icône de Rembourrage de MeupetteRembourrage de MeupetteRessource diverse · Meupette23 %
  • Icône de Croupion du Bitouf aérienCroupion du Bitouf aérienRessource diverse · Bitouf Aérien22 %
  • Icône de Cloaque du PoolayCloaque du PoolayRessource diverse · Poolay22 %
  • Icône de Souche de l'Abrakleur clairSouche de l’Abrakleur clairBois · Abrakleur Clair21 %
  • Icône de Bave du KaskargoBave du KaskargoLiquide · Kaskargo21 %
  • Icône d'Armée de Tiques de PoolayArmée de Tiques de PoolayAlignement · Poolay12 %
  • Icône d'Étoffe de MeupetteÉtoffe de MeupetteÉtoffe · Meupette3,84 %
  • Icône de Tresse du PoolayTresse du PoolayPoil · Poolay3,72 %
  • Icône de Coco du Bitouf aérienCoco du Bitouf aérienCoquille · Bitouf Aérien3,64 %
  • Icône de Nœud de l'Abrakleur clairNœud de l’Abrakleur clairBois · Abrakleur Clair3,56 %
  • Icône de Coquille du KaskargoCoquille du KaskargoCoquille · Kaskargo3,56 %
  • Icône de Tonneau d'Huile à FrireTonneau d’Huile à FrireConteneur · Abrakleur Clair1 %

Capture d’âme et Dofus Ocre

Icône d'Énorme pierre d'âmeUne Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200) suffit pour le Kimbo, de niveau 160. L’âme sert à la quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Éklâme majestueuseÉklâme majestueuse 10
Icône de Potion d'altérationPotion d’altération 2

Où se trouve la Canopée du Kimbo ?

Sur l’île d’Otomaï, dans le Feuillage de l’arbre Hakam, en . L’entrée est sur la carte même du zaap du Village de la Canopée.

À quel niveau faire la Canopée du Kimbo ?

Niveau 150 minimum, 160 conseillé. Le Kimbo est de niveau 160, avec 6 900 PV et 400 % de résistance dans tous les éléments.

Quelle quête faire dans la Canopée du Kimbo ?

Tour de main, chez Lorie Culère en Baie de Sufokia , après Tour de rein. Battez le Kimbo, puis passez par la carte de sortie.

Comment battre le Kimbo ?

En le faisant commencer son tour sur un glyphe de son Disciple. Frappez-le en Terre ou Eau, ou en Air ou Feu, placez-vous à la bonne distance du Disciple, puis frappez pendant l’ouverture.

Quel élément utiliser contre le Kimbo ?

Terre et Eau, ou Air et Feu, jamais les deux duos à la fois. Le Neutre ne déclenche rien.

Faut-il tuer le Disciple du Kimbo ?

Non, ses résistances empêchent de le tuer. C’est lui qui pose les glyphes : gérez sa position, et ne restez jamais à son contact une fois le Kimbo dans un état.

Pourquoi un personnage meurt-il d’un coup ?

Il a commencé son tour sur un glyphe, du Disciple ou de la Bave du Kaskargo. Vérifiez chaque case d’arrivée après les poussées et échanges du Bitouf, du Kaskargo et du Kimbo.

Quelle pierre utiliser pour capturer le Kimbo ?

Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200). L’âme du Kimbo sert à la quête du Dofus Ocre.

Publié le 24 septembre 2026

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