Donjon Feuillage de l'arbre Hakam
Canopée du Kimbo
Donjon de niveau 160 sur l'île d'Otomaï, en [-54,16] : cinq salles et un boss à 400 % de résistance, le Kimbo, qui ne s'ouvre qu'en commençant son tour sur les glyphes de son Disciple. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Canopée du Kimbo : l'entrée du donjon, en [-54,16] (Feuillage de l'arbre Hakam)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-canopee-du-kimbo-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, Tour de main, se valide sur le Kimbo puis sur la carte de sortie : terminez le donjon par sa sortie. Acceptez-la avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Passez par la carte de sortie après le combat. Lorie Culère soupçonne le Kimbo de tirer sa puissance d’un Dofus : battez-le en un seul combat, découvrez la Sortie de la Canopée du Kimbo, puis retournez la voir.
- Départ
- Lorie Culère, Baie de Sufokia
- Prérequis
- Niveau 140 et Tour de rein
Chaussette du Kimboet 25 825 200 XP
Pour plus tard
L’âme du Kimbo est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci pendant votre passage, avec une Énorme pierre d’âme.
- Départ
- Otomaï, île d’Otomaï
- Prérequis
- Niveau 40
Dofus Ocreau bout des 19 étapes
Le Kimbo se combat sous une idole de Thomahon. Fabriquez les quatre idoles en sur Frigost, activez uniquement celle prévue dans la salle du boss, puis gagnez le combat. Chaque personnage doit activer sa propre idole.
- Départ
- Disciple de Thomahon, île de Frigost
Vertèbre d’Obsidiantreet 25 825 200 XP
Activez l’idole Mérydique dans la salle du boss. Battez le Kimbo en surveillant les explosions provoquées par les morts, détruisez le bourgeon parasite, puis parlez au Kimbo.
- Départ
- Rathrosk, Futur imprévu
- Prérequis
- Niveau 180 et Les racines du mal
Peau pourrie de Dolid5 peaux, 5 Tentacule de Tentaclaque et 50 000 000 XP
Pendant les événements
- Simulation de Tiwotokar
Tiwotokar peut vous désigner le Kimbo comme gardien à vaincre. Astrub, . - Joyeux Nowel
Le Kimbo fait partie des gardiens à vaincre en un seul combat. Félix Nowel, .
Les 5 salles du donjon
Cinq salles. Les monstres qui vous déplacent y sont nombreux, et la salle du boss ne pardonne aucun déplacement improvisé : la mécanique est détaillée dans la partie suivante. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — le Kimbo
L’arène du Kimbo et de son Disciple. C’est ici qu’il faut activer l’idole demandée par La bénédiction de Thomahon ou Un pouvoir mérydique, avant de lancer le combat.


Battre le Kimbo
Un glyphe au début du tour, c’est la mort
Commencer son tour sur un glyphe du Disciple, ou sur la Bave du Kaskargo, tue le personnage. Préparez chaque case avant le tour du Disciple, et méfiez-vous de tout ce qui vous déplace : Bitouf Aérien, Kaskargo, Poolay, et la poussée du Kimbo contre un obstacle.
Kimbo
Niveau 160
6 900 PV
10 PA
7 PM
- Résistances
Terre 400 %
Feu 400 %
Eau 400 %
Air 400 %
Neutre 400 %
Pas d’état invulnérable, mais 400 % de résistance dans tous les éléments. Il ne perd ses résistances qu’en commençant son tour sur un glyphe de son Disciple, et seulement dans deux éléments liés : Terre et Eau, ou Air et Feu. Il repousse de 2 cases au contact et se téléporte jusqu’à 8 cases.
Boum Boh
Invocation du DiscipleInvoque le Disciple, sans PM et impossible à tuer : c’est lui qui pose les glyphes.
Etat pairLancé après un coup Air ou Feu : glyphes sur les cases à distance paire du Disciple. Placez-vous à distance impaire, jamais à son contact.
Etat impairLancé après un coup Terre ou Eau : son Disciple couvrira de glyphes les cases à distance impaire de lui. Placez-vous à distance paire.
Furie du KimboFrappe et repousse de 2 cases au contact. Contre un obstacle, la poussée peut vous laisser sur un glyphe.
Téléportation du KimboJusqu’à 8 cases sans ligne de vue : il peut changer de place avant de commencer son tour là où vous l’attendiez.
La stratégie en cinq temps
Première fois : les monstres d’abord. Tuez tous les monstres sans toucher au Kimbo : un seul coup élémentaire sur lui lance la mécanique. Si vous le frappez avec les monstres en vie, le Bitouf peut vous pousser ou vous échanger sur un glyphe.
Choisir son duo d’éléments. Un coup Terre ou Eau le fait entrer dans l’état Glyphe impair, un coup Air ou Feu dans l’état Glyphe pair, même à 0 dégât. Le Neutre ne fait rien, et un état remplace l’autre : toute l’équipe frappe dans le même duo.
Se placer avant le Disciple. À son tour, le Kimbo lance État impair ou État pair, puis son Disciple couvre de glyphes les cases à distance impaire, ou paire, de lui. Terre ou Eau : distance paire du Disciple ; Air ou Feu : impaire, jamais à son contact.
Le Kimbo sur un glyphe. S’il commence son tour sur un glyphe, il perd 400 % de résistance dans vos deux éléments, et en gagne 800 % dans les deux autres, pour un tour. Frappez alors de toutes vos forces. Si vous ne le finissez pas, relancez l’état pour que le Disciple repose ses glyphes.
Recommencer sans se piéger. En posant ses glyphes, le Disciple gagne 1 PM et bouge : les glyphes suivants changent de cases. Repoussez-le d’une case ou d’un nombre impair de cases, ou ne le touchez pas et finissez vos tours sur une case glyphée.
Le Disciple du Kimbo
Invoqué par le Kimbo, il n’a aucun PM et des résistances qui empêchent de le tuer. Dès que le Kimbo est dans un état, il se donne 9 000 d’agilité pour 2 tours et 1 PM, et tue tout personnage à son contact.
Glyphe impair pose un glyphe sur chaque case à distance impaire de lui, Glyphe pair sur chaque case à distance paire. Le placement se prépare donc pendant le tour où vous mettez l’état au Kimbo, pas après.
Les déplacements qui tuent
Le Kimbo vous repousse normalement sur une case sûre, mais contre un obstacle, sa poussée d’une case peut vous laisser sur un glyphe. Le Bitouf Aérien pousse de 3 cases ou échange sa place avec vous : les deux peuvent vous déposer sur une case mortelle.
Le Kaskargo pose un glyphe avec Bave, puis échange sa place avec un personnage pour l’y déposer. Sortez la victime du glyphe avant qu’elle ne joue. Une fois la Coopération Baveuse lancée, vous êtes tranquille 3 tours ; un personnage enraciné, par la Stabilisation du Pandawa, la fait échouer et la lui fait perdre pour 3 tours.
Les monstres du donjon
Cinq monstres du Peuple de l’Arbre, de niveau 142 à 152, dont trois qui vous déplacent. Le Kaskargo est la menace prioritaire. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Kaskargo — il pose des glyphes mortels et vous échange dessus.
- Bitouf Aérien — il pousse de 3 cases et échange sa place à longue portée : de quoi vous mettre sur un glyphe.
- Poolay — il attire de 2 cases et retire PA, PM et portée pendant 5 tours.
- Abrakleur Clair, puis Meupette — moins dangereux : évitez le contact de l’un et les lignes de l’autre.
Kaskargo
Niveau 152
3 500 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 15 %
Feu -33 %
Eau 25 %
Air 5 %
Neutre 1 %
Bave le téléporte en laissant un glyphe blanc qui tue qui y commence son tour. Coopération Baveuse, jusqu’à 8 PO sans ligne de vue, vous échange ensuite sur ce glyphe, relance 3 tours. Faible au Feu.
BaveTéléportation qui laisse un glyphe d’une case : commencer son tour dessus tue. Jusqu’à 5 PO, sans ligne de vue.
Coopération BaveuseÉchange de place jusqu’à 8 PO, sans ligne de vue, relance 3 tours. Enraciné, vous le faites échouer.
MucusSeulement si le Kaskargo est Déplacé, sous Pesanteur, Indéplaçable ou Enraciné : frappe en croix autour de lui et retire PM et fuite.
Bitouf Aérien
Niveau 144
3 200 PV
11 PA
8 PM
- Résistances
Terre -35 %
Feu -15 %
Eau -6 %
Air 27 %
Neutre -17 %
8 PM, et Envolupté lui en donne 2 de plus. Tornade pernicieuse repousse de 3 cases au contact, et Aéroportage échange sa place avec vous de 2 à 10 PO, sans ligne de vue. Lui retirer de la portée et rester loin le rendent inoffensif. Faible à la Terre.
Envolupté2 PM de plus pour le Bitouf Aérien, déjà très mobile.
Tornade pernicieuseRepousse de 3 cases au contact : vérifiez la case d’arrivée avant de finir à côté du Bitouf.
AéroportageÉchange de place de 2 à 10 PO, sans ligne de vue, portée modifiable.
Poolay
Niveau 142
3 100 PV
10 PA
8 PM
- Résistances
Terre 40 %
Feu 5 %
Eau -9 %
Air -40 %
Neutre 5 %
Haleine de vers frappe dans trois éléments et retire PA, PM et portée pendant 5 tours. Poolay frit attire de 2 cases, et Fureur de vivre renforce un allié à chaque coup qu’il subit. Faible à l’Air.
Fureur de vivre
Haleine de versTrois lignes de dégâts, -1 PO et risque de perdre 1 PA et 1 PM à chaque début de tour pendant 5 tours.
Poolay fritAttire de 2 cases, de 3 à 5 PO sans ligne de vue.
Abrakleur Clair
Niveau 152
3 500 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 35 %
Feu -5 %
Eau 1 %
Air -43 %
Neutre 5 %
Au contact, Radicule vous désenvoûte. Pédoncule perfide, à 3 PO exactement, retire 3 PM, puis soigne ou frappe au hasard. Radicelle renforce un allié à chaque coup qu’il reçoit : ne frappez pas le monstre boosté. Faible à l’Air.
Radicule
Radicelle200 de puissance et 10 dommages pour un allié, répétés à chaque coup qu’il reçoit : frappez un autre monstre.
Pédoncule perfideÀ 3 PO exactement : -3 PM esquivables, puis soin dans 70 % des cas, sinon vol de vie.
Meupette
Niveau 143
3 200 PV
10 PA
3 PM
- Résistances
Terre -11 %
Feu 30 %
Eau -25 %
Air 5 %
Neutre 13 %
Meupette Choh retire 50 d’esquive PA et PM à tous vos personnages, et le malus se répète à chaque coup reçu. Meurtrissure frappe une longue ligne sans ligne de vue : ne vous alignez pas. Faible à l’Eau.
Meupette Choh-50 esquive PA et PM pour tous vos personnages, qui se répète à chaque coup reçu.
MeurtrissureLongue ligne de dégâts Eau, sans ligne de vue : ne laissez pas deux personnages alignés.
Protection FeuillueLa Meupette réduit fortement ses dommages subis : visez un autre monstre en attendant.
Préparer son passage
Un donjon de niveau 150 à 160, très difficile, où le placement passe avant les dégâts : une case mal choisie tue un personnage. On y vient pour Tour de main, pour l’âme du Kimbo que réclame le Dofus Ocre, avec une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200), et pour les succès.
Entrer dans le donjon
L’entrée est sur l’île d’Otomaï, dans le Feuillage de l’arbre Hakam, en , sur la carte même du zaap du Village de la Canopée. Trois façons d’ouvrir : une Clef de la Canopée du Kimbo (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les monstres du donjon, vers 21 à 22 % : Bave du Kaskargo, Souche de l’Abrakleur clair, Cloaque du Poolay, Croupion du Bitouf aérien et Viande Fraîche. Bar Rikain (pêche), Belladone et Maïs (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 154 | |
| 2 | 156 | |
| 2 | 150 | |
| 2 | 152 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 3 | 160 | |
| 3 | 160 |
La bonne équipe
Un duo d’éléments liés. Le Kimbo ne perd ses résistances que dans un duo : Terre et Eau, ou Air et Feu. Toute l’équipe doit frapper dans ce duo, sans en changer en cours de mécanique.
Un placeur avec de l’initiative. Il faut amener le Kimbo sur un glyphe, et sortir vos alliés des glyphes où on les a déposés. Un bon placeur qui joue tôt vous sauve plus d’un personnage.
De quoi résister aux déplacements. Enraciné, Pesanteur ou Indéplaçable protègent contre la Coopération Baveuse ; la Stabilisation du Pandawa la fait même échouer. Retirer de la portée au Bitouf neutralise son Aéroportage. Vérifiez chaque case d’arrivée après une poussée.
Les classes à l’aise. Le Pandawa s’enracine avec Stabilisation et place ; une classe à retrait de portée neutralise le Bitouf Aérien. Tout personnage capable de déplacer un allié hors d’un glyphe est précieux.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 21 521 000 XP et 2 Sphénoïde du Kimbo, le Duo double l’XP. Le Duo se joue en moins de 8 tours, une limite très courte.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Kimbo (Spécial) | Vaincre Kimbo dans son donjon en validant le challenge « Une paire d’impairs ». | 10 | 21 521 000 |
| Kimbo (Statue) | Vaincre le Kimbo dans son donjon en validant le challenge « Statue ». | 10 | 21 521 000 |
| Kimbo (Premier) | Vaincre le Kimbo dans son donjon en validant le challenge « Premier ». | 10 | 21 521 000 |
| Kimbo (Duo) | Vaincre le Kimbo dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 43 042 000 |
| Canopée du Kimbo | Vaincre le Kimbo dans son donjon. | 10 | 21 521 000 |
Spécial : Une paire d’impairs
Chaque ennemi doit être sous l’effet d’un glyphe du Disciple avant de recevoir des dégâts. Frappez le Kimbo dès le tour 1 pour que le Disciple pose ses glyphes au tour 2, puis placez les monstres dedans avec un placeur qui a de l’initiative. Surveillez Bitouf et Kaskargo dès ce premier tour. Mettez Pesanteur, Enraciné ou Indéplaçable sur le premier personnage de l’initiative, qui dégagera les alliés restés sur un glyphe, et sur celui qui joue juste après le Kaskargo ; ou mettez le Kaskargo sous Pesanteur avant son premier tour.
Premier
Le Kimbo doit être achevé en premier. Ne tuez aucun monstre avant lui. Déclenchez une seule mécanique, concentrez vos attaques dans le duo choisi pendant son ouverture, puis finissez les monstres.
Statue
Chaque allié doit finir son tour sur la case où il l’a commencé, tout le combat. Préparez vos sorts de dégâts et de placement avant le combat, évitez les poussées entre alliés et neutralisez vite les monstres qui vous déplacent, le Bitouf Aérien en tête.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 8 tours. Huit tours seulement : il faut un duo qui place, contrôle et frappe dans les deux mêmes éléments. Éliminez vite les monstres les plus gênants, puis préparez l’ouverture des glyphes sans déplacement superflu.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Kimbo
Sphénoïde du KimboOs22 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Chaussette du KimboVêtement3,64 %
Tonneau d’Huile à FrireConteneur3 %
Bidoche FraîcheViande1,09 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,65 %
Sur les acolytes
Viande FraîcheViande · Meupette23 %
Rembourrage de MeupetteRessource diverse · Meupette23 %
Croupion du Bitouf aérienRessource diverse · Bitouf Aérien22 %
Cloaque du PoolayRessource diverse · Poolay22 %
Souche de l’Abrakleur clairBois · Abrakleur Clair21 %
Bave du KaskargoLiquide · Kaskargo21 %
Armée de Tiques de PoolayAlignement · Poolay12 %
Étoffe de MeupetteÉtoffe · Meupette3,84 %
Tresse du PoolayPoil · Poolay3,72 %
Coco du Bitouf aérienCoquille · Bitouf Aérien3,64 %
Nœud de l’Abrakleur clairBois · Abrakleur Clair3,56 %
Coquille du KaskargoCoquille · Kaskargo3,56 %
Tonneau d’Huile à FrireConteneur · Abrakleur Clair1 %
Capture d’âme et Dofus Ocre
Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200) suffit pour le Kimbo, de niveau 160. L’âme sert à la quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 2 |
Où se trouve la Canopée du Kimbo ?
Sur l’île d’Otomaï, dans le Feuillage de l’arbre Hakam, en . L’entrée est sur la carte même du zaap du Village de la Canopée.
À quel niveau faire la Canopée du Kimbo ?
Niveau 150 minimum, 160 conseillé. Le Kimbo est de niveau 160, avec 6 900 PV et 400 % de résistance dans tous les éléments.
Quelle quête faire dans la Canopée du Kimbo ?
Tour de main, chez Lorie Culère en Baie de Sufokia , après Tour de rein. Battez le Kimbo, puis passez par la carte de sortie.
Comment battre le Kimbo ?
En le faisant commencer son tour sur un glyphe de son Disciple. Frappez-le en Terre ou Eau, ou en Air ou Feu, placez-vous à la bonne distance du Disciple, puis frappez pendant l’ouverture.
Quel élément utiliser contre le Kimbo ?
Terre et Eau, ou Air et Feu, jamais les deux duos à la fois. Le Neutre ne déclenche rien.
Faut-il tuer le Disciple du Kimbo ?
Non, ses résistances empêchent de le tuer. C’est lui qui pose les glyphes : gérez sa position, et ne restez jamais à son contact une fois le Kimbo dans un état.
Pourquoi un personnage meurt-il d’un coup ?
Il a commencé son tour sur un glyphe, du Disciple ou de la Bave du Kaskargo. Vérifiez chaque case d’arrivée après les poussées et échanges du Bitouf, du Kaskargo et du Kimbo.
Quelle pierre utiliser pour capturer le Kimbo ?
Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200). L’âme du Kimbo sert à la quête du Dofus Ocre.
Publié le 24 septembre 2026
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