Mazmorra Archipiélago de Valonia

Bastión de los Martilloseco

Mazmorra de nivel 190 en las Galerías de Ereboria, en [32,-64]: cinco salas de Martilloseco que se refuerzan con cada golpe asestado, y una jefa que intercambia su posición contigo, Demena Decobre. Misión que iniciar, estrategia, monstruos, logros y botín.

Bastión de los Martilloseco: la entrada de la mazmorra, en [32,-64]
La entrada de la mazmorra en las Galerías de Ereboria, Archipiélago de Valonia

Las misiones relacionadas con el Bastión de los Martilloseco

La misión de la mazmorra, La isla maldita, te hace entrar discretamente en el Bastión y se completa derrotando a Demena Decobre. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

La isla maldita

Misión de nivel 190

Se completa con Demena Decobre. Investiga la última entrega de mineral, repele el asalto de los Martilloseco, desciende discretamente a la ciudad y luego cuélate en el Bastión y derrota a Demena en un solo combate.

Salida
Aryna Salm, Nueva Albuera

Icono de Goma de la barba de jabalitoGoma de la barba de jabalito5 gomas y 137.711.000 XP

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewotokar nivel 20, repetible
    Pekewotokar puede designarte a Demena Decobre como guardiana a la que vencer. Astrub, .

La historia continúa sin combate: Demena te encomienda Buscar un Martilloseco en una galería de Ereboria, vuelves a avisarla en El fin de las maquinaciones, y luego Para que la llama tiemble te manda a hablar con ella antes de enfrentarte a Cire Momore.

Las 5 salas del Bastión de los Martilloseco

Cinco combates. En todas partes, cada golpe que te propina un Martilloseco lo refuerza: la Nanoimpaciencia, detallada más abajo, se aplica desde la primera sala. Para cada sala: el decorado, y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Bastión de los Martilloseco: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Bastión de los Martilloseco: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Bastión de los Martilloseco: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Bastión de los Martilloseco: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Bastión de los Martilloseco: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Bastión de los Martilloseco: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Bastión de los Martilloseco: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Bastión de los Martilloseco: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — Demena Decobre

Bastión de los Martilloseco: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Bastión de los Martilloseco: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Demena Decobre

La campana suena al inicio de su turno

El primer personaje herido durante el turno, incluso por un aliado, recibe el estado Decobre: al inicio de su turno, Demena intercambia su posición con él y le retira 100 PM. Golpéala cuerpo a cuerpo antes de su turno para retirar el estado, o pon a uno de los dos en Pesante.

Demena Decobre

Demena Decobre

Nivel 190

  • Puntos de vida18.000 PdV
  • PA20 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego 2 %
  • AguaAgua 4 %
  • AireAire -7 %
  • NeutralNeutral -9 %

Roba PM hasta 8 PO con Nanoimparabilidad, se atrae sobre ti con Nanoinvasión y se teletransporta con Nanoinfernal: muy móvil, pero poco peligrosa mientras se mantenga lejos. En Nanoimpaciencia III, Nanoindecencia mata a un personaje al contacto, una vez; en V, en cada turno. Punto Débil: el Neutral y el Aire, ligeramente negativos.

  • Icono de Nanoinfernal
    Nanoinfernal4 PA · 6 PO · Teletransporta a la casilla objetivo · Tierra32 a 38 daños Tierra

    Teletransportación hasta 6 PO y golpea alrededor de la casilla de llegada, desde el turno 2, re-tirada 2 turnos. Pesante lo impide.

  • Icono de Nanoimparabilidad
    Nanoimparabilidad3 PA · 8 PO · Agua31 a 35 robo Agua · PMRoba 1 PM

    Robo de vida y robo de 1 PM, hasta 8 PO; te quita como máximo 2 PM por personaje. Quedarse fuera de este alcance le impide subir en Nanoimpaciencia.

  • Icono de Nanoinvasión
    Nanoinvasión5 PA · 5 PO · Avanza 4 casillas · 15 % Erosión

    Demena se atrae hacia su objetivo, en línea hasta 5 PO, y lo erosiona durante 2 turnos. Sal de sus líneas.

  • Icono de Nanoindecencia
    Nanoindecencia6 PA · cuerpo a cuerpo · Mata al objetivo · Nanoindecencia: re-tirada fijada en 1 turno

    Mata al objetivo al contacto. Se desbloquea en Nanoimpaciencia III (una vez), y luego en cada turno en V: no termines nunca junto a Demena.

  • Icono de Nanoindecencia
    Nanoindecencia6 PA · cuerpo a cuerpo · Mata al objetivo

    Mata al objetivo al contacto. Se desbloquea en Nanoimpaciencia III (una vez), y luego en cada turno en V: no termines nunca junto a Demena.

La estrategia contra Demena Decobre en cinco pasos

Turno 1: prepararse. Mantente fuera del alcance de Demena y de los monstruos, potencia a todo el equipo y, si tus daños van justos, empieza a golpearla a distancia. El objetivo: matarla en el turno 2, antes de que alcance Nanoimpaciencia III y su hechizo que mata al contacto.

Neutralizar Decobre. En cuanto un personaje tenga el estado, golpea a Demena cuerpo a cuerpo, con cualquier personaje o una invocación. Si no, ponlo en Pesante o Arraigado, o llévalo con un Pandawa. Cuidado con el Nanoinsípido del Martinete, que puede alcanzarte en toda una línea.

Ni empuje ni reparto. Cada empuje le da un 20 % de resistencias durante 2 turnos, acumulables: ningún empuje durante la focalización. Aleja al Jabalito a más de 5 PO de ella, corta su línea de visión o desembruja Nanoinspiración, que repartiría sus daños.

Turno 2: todo sobre Demena. Todo el equipo golpea a Demena hasta que muera. Si sobrevive, la rematarás en el turno 3, probablemente al precio de un personaje. Mientras tanto, mantente atrás y ponla en Pesante para impedir que te alcance.

Los monstruos restantes. Sin Demena, el peligro principal ha desaparecido. Remata a los monstruos uno a uno, a distancia para limitar su Nanoimpaciencia, empezando por el Martinete.

El efecto Decobre

Demena lo lanza desde el inicio del combate. La vuelve Pesada (imposible de llevar) y le da un 20 % de resistencias durante 2 turnos con cada empuje, acumulables y no desembrujables. Sobre todo, marca al primer personaje herido del turno, por ella, por un monstruo o por un aliado. Un ataque de zona puede marcar a varios: entonces intercambia con cada uno, del más cercano al más alejado, y les retira a todos 100 PM.

Arraigado, Pesante, Indesplazable o el hecho de ser llevado, sobre ella o sobre el objetivo, anula el intercambio y la retirada de PM. Si nadie ha sido tocado todavía, puedes elegir tú mismo quién recibirá el estado golpeándolo. Una invocación solo puede recibirlo si ya estaba en el campo en el turno anterior de Demena.

La Nanoimpaciencia

Cada línea de daños que un Martilloseco inflige a uno de los tuyos le añade un estado de Nanoimpaciencia, dos veces por turno como máximo, hasta cinco, y nada los hace bajar. Cada nivel da un bonus propio del monstruo: daños finales para todos, placaje para el Blinduro y el Jabalito, retirada de PA para el Jalahondero, crítico para el Martinete, daños a distancia y alcance para la Hachicera. Demena gana un 20 % de daños finales por nivel.

En Nanoimpaciencia III, cada monstruo desbloquea su hechizo especial, utilizable una sola vez; en V, lo recupera reforzado y puede lanzarlo en cada turno. Mantente fuera del alcance de Nanoimparabilidad: sin tocarte, Demena no sube y no mata a nadie.

Desviar Nanoindecencia con invocaciones

Demena suele apuntar a la primera entidad en su camino, con preferencia por las invocaciones: coloca algunas delante de ella si alcanza Nanoimpaciencia III. Con Decobre, también puedes pegarte a una esquina rodeada de invocaciones: tras el intercambio, es ella quien se queda encerrada, siempre que no la golpees cuerpo a cuerpo ni pongas Pesante ese turno.

Otro truco: coloca una invocación en una esquina, lejos de los monstruos, y golpéala en el turno siguiente para que reciba el estado en lugar de un personaje. Solo funciona si Demena, que tiene la iniciativa, no te ha tocado durante su turno. En cambio, evita invocar cerca de los monstruos: golpearían a tus invocaciones y subirían en Nanoimpaciencia.

Los monstruos del Bastión de los Martilloseco

Cinco Martilloseco de nivel 182, de 4.200 a 6.100 PdV, que se refuerzan con cada golpe asestado. Mantente fuera de su alcance y de su línea de visión: eso es lo que limita su Nanoimpaciencia. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Martinete — su Nanoinsípido golpea toda una línea y puede darte Decobre desde muy lejos.
  2. Jalahondero, luego Blinduro — sobre todo con cinco jugadores o más: el glifo del primero te inmoviliza, el segundo se teletransporta a tu contacto.
  3. Jabalito — comparte sus daños con un aliado gracias a Nanoinspiración: déjalo para el final, a distancia y sin PM.
Martinete

Martinete

Nivel 182

  • Puntos de vida4.900 PdV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -8 %
  • FuegoFuego 13 %
  • AguaAgua -20 %
  • AireAire 11 %
  • NeutralNeutral 4 %

Nanoinsípido golpea en toda una línea, incluso desde muy lejos. Nanoimparable golpea en zona al contacto, y su hechizo especial, Nanoinstantáneo, golpea en círculo a su alrededor y cura a sus aliados. Débil al Agua: bloquea sus líneas con una invocación o empújalo.

  • Icono de Nanoinsípido
    Nanoinsípido4 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego21 a 29 de daños de Fuego

    Golpea en una línea infinita y da crítico al Martinete por cada enemigo alcanzado. Basta para darte Decobre.

  • Nanoimparable4 PA · 2 PO · Aire43 a 49 daños Aire
  • Nanoinstantáneo4 PA · sobre sí misma · Fuego56 a 65 daños Fuego · Aire56 a 65 daños Aire

    Golpea en círculo alrededor del Martinete y cura a los monstruos alcanzados una parte de sus PdV máximos.

  • Nanoinstantáneo4 PA · sobre sí misma · Fuego56 a 65 daños Fuego · Aire56 a 65 daños Aire

    Golpea en círculo alrededor del Martinete y cura a los monstruos alcanzados una parte de sus PdV máximos.

Jalahondero

Jalahondero

Nivel 182

  • Puntos de vida4.500 PdV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 9 %
  • FuegoFuego -16 %
  • AguaAgua -24 %
  • AireAire 9 %
  • NeutralNeutral 22 %

Nanointernamiento coloca un glifo en estrella durante 2 turnos: Pesante y -3 PM mientras estás dentro, y daños si empiezas tu turno en él. Nanoimpotencia retira 2 PA hasta 7 PO, tres veces por turno. Débil a Agua y Fuego.

  • Icono de Nanoimpotencia
    Nanoimpotencia3 PA · 7 PO · PA-2 PA · Aire31 a 37 daños Aire

    Retira 2 PA durante 2 turnos, esquivables, hasta 7 PO; no acumulable.

  • Icono de Nanointernamiento
    Nanointernamiento3 PA · 6 PO · Coloca un glifo aura · Coloca un glifo de inicio de turno

    Glifo en estrella de 2 turnos: Pesante y -3 PM mientras estás dentro. Los daños de varios glifos se acumulan, los penalizadores no.

  • Icono de Nanoinsolencia
    Nanoinsolencia4 PA · 10 PO · Tierra37 a 43 daños Tierra · Aire37 a 43 daños Aire · -15 % Resistencia · Nanoinsolencia: re-tirada fijada en 1 turno
  • Icono de Nanoinsolencia
    Nanoinsolencia4 PA · 10 PO · Tierra37 a 43 robo Tierra · Aire37 a 43 robo Aire · -20 % Resistencia
Blinduro

Blinduro

Nivel 182

  • Puntos de vida6.100 PdV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 21 %
  • FuegoFuego 4 %
  • AguaAgua 17 %
  • AireAire -8 %
  • NeutralNeutral -34 %

Se teletransporta en línea hasta 7 PO con Nanoindestructible, se vuelve indesplazable, gana un escudo y golpea alrededor de su casilla de llegada. Nanoinculpación roba vida, erosiona y roba huida y placaje. Muy débil al Neutral (-34 %).

  • Icono de Nanoinculpación
    Nanoinculpación4 PA · 2 PO · Agua46 a 54 robo Agua
  • Icono de Nanoindestructible
    Nanoindestructible4 PA · 7 PO · Teletransporta a la casilla objetivo · Tierra43 a 49 daños Tierra

    El Blinduro se teletransporta en línea, se vuelve indesplazable y recibe un escudo durante 2 turnos; estos efectos se pueden desembrujar.

  • Nanoindemnización4 PA · sobre sí mismo · Atrae 3 casillas · Agua41 a 48 daños Agua · Tierra41 a 48 daños Tierra · Nanoindemnización: re-tirada fijada en 1 turno

    Golpea en cruz alrededor del Blinduro y atrae a todo el mundo a su contacto; en Nanoimpaciencia V, como robo de vida.

  • Nanoindemnización4 PA · sobre sí mismo · Atrae 3 casillas · Tierra41 a 48 robo Tierra · Agua41 a 48 robo Agua

    Golpea en cruz alrededor del Blinduro y atrae a todo el mundo a su contacto; en Nanoimpaciencia V, como robo de vida.

Jabalito

Jabalito

Nivel 182

  • Puntos de vida5.600 PdV
  • PA12 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 5 %
  • FuegoFuego -8 %
  • AguaAgua 18 %
  • AireAire 9 %
  • NeutralNeutral -24 %

Nanoinspiración comparte sus daños con un monstruo aliado e intercambia su posición con él si lo atacan. Nanoingurgitado roba vida y te quita un 5 % de PdV, hasta 8 PO, tres veces por turno. Débil al Neutral (-24 %).

  • Icono de Nanoingurgitado
    Nanoingurgitado4 PA · 8 PO · -5 % Vitalidad · 5 % Vitalidad · Agua51 a 59 robo Agua

    Robo de vida que te quita un 5 % de PdV durante 2 turnos, acumulable tres veces.

  • Icono de Nanoinsumiso
    Nanoinsumiso4 PA · sobre sí mismo · Escudo: 300 % del nivel
  • Icono de Nanoinsumiso
    Nanoinsumiso4 PA · sobre sí mismo · Escudo: 300 % del nivel
  • Icono de Nanoinspiración
    Nanoinspiración3 PA · 5 AL

    Comparte los daños entre el Jabalito y un monstruo aliado durante 2 turnos, hasta 5 PO. Sobre Demena, arruina tu focalización: desembrújalo.

Hachicera

Hachicera

Nivel 182

  • Puntos de vida4.200 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -27 %
  • FuegoFuego 7 %
  • AguaAgua 9 %
  • AireAire -21 %
  • NeutralNeutral 32 %

Nanoimplacable roba 1 PO hasta 10 PO, tres veces por turno, y golpea más fuerte en cada lanzamiento; Nanoincendio empuja 2 casillas. Su hechizo especial, Nanoinestabilidad, golpea a todos los que ve al inicio de su turno. Débil a Tierra y Aire.

  • Icono de Nanoimplacable
    Nanoimplacable3 PA · 10 PO · Agua25 a 29 daños Agua · Roba 1 Alcance · Nanoimplacable: +5 de daños base
  • Nanoincendio4 PA · 8 PO · Empujón de 2 casillas · Fuego37 a 43 daños Fuego
  • Icono de Nanoinestabilidad
    Nanoinestabilidad4 PA · sobre sí mismo · Estado No Placable · PM3 PM · Agua39 a 45 robo Agua · Fuego39 a 45 robo Fuego

    Al inicio de su turno, la Hachicera golpea a todos los personajes e invocaciones en línea de visión, y luego gana PM y el estado No Placable.

  • Icono de Nanoinestabilidad
    Nanoinestabilidad4 PA · sobre sí mismo · Estado No Placable · PM3 PM · Agua39 a 45 robo Agua · Fuego39 a 45 robo Fuego

    Al inicio de su turno, la Hachicera golpea a todos los personajes e invocaciones en línea de visión, y luego gana PM y el estado No Placable.

Preparar tu paso por el Bastión de los Martilloseco

Una mazmorra extrema, para equipos de nivel 180 a 190 que golpeen muy fuerte en el turno 2 o sepan mantenerlo todo a distancia. Se viene por La isla maldita, por los logros y por la captura de Demena, con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200).

Cómo entrar en el Bastión de los Martilloseco

La entrada está en las Galerías de Ereboria, en , en el Archipiélago de Valonia; el zaap más cercano es el de las Dunas de los Huesos . Para llegar a las galerías, toma el barco hacia Ereboria en , y luego entra por la izquierda en . Tres formas de abrir: una Llave del Bastión de los Martilloseco (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave del Bastión de los Martilloseco

Se fabrica en casa de un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, al 15 %: Carne negra, Armadura de blinduro, Honda de jalahondero, Mecha de hachicera y Baba de martinete. Pez Espada, Mandrágora y Mijo completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Armadura de blinduroArmadura de blinduro 2 190
Icono de Honda de jalahonderoHonda de jalahondero 2 190
Icono de Mecha de hachiceraMecha de hachicera 2 190
Icono de Baba de martineteBaba de martinete 2 190
Icono de Carne negraCarne negra 2 190
Icono de Pez EspadaPez Espada 2 190
Icono de MandrágoraMandrágora 3 180
Icono de MijoMijo 3 180

Qué equipo llevar contra Demena Decobre

Daños para el turno 2. El método más sencillo consiste en matar a Demena en el turno 2, antes de su Nanoimpaciencia III. Hacen falta clases capaces de un turno de daños enorme, potenciadas en el turno 1. Si no, la rematarás en el turno 3, perdiendo probablemente a un personaje.

O retirada de PM. La otra vía, la del logro Último: mantener a Demena y a los monstruos a distancia retirándoles PM. La retirada de PM sustituye al empuje, que le da resistencias en cuanto la apuntas.

Algo con lo que bloquear los intercambios. Pesante impide el intercambio de Decobre y el salto de Nanoinfernal; Arraigado e Indesplazable también bloquean el intercambio. Ten siempre disponible un golpe cuerpo a cuerpo, de un personaje o de una invocación, para retirar el estado.

Las clases a gusto. El Pandawa puede llevar al personaje que tiene Decobre para bloquear el intercambio, a costa del efecto Vértigo; en cambio, Demena es Pesada y no se puede llevar. Los invocadores desvían Nanoindecencia y reciben el estado en lugar del equipo. Una clase que desembruja resuelve el problema de Nanoinspiración.

Los seis logros del Bastión de los Martilloseco

Cada logro da 137.711.000 XP y 2 Campana de Demena Decobre, el Dúo duplica la XP; el Compañero da 206.566.500 XP. Último y Dúo se juegan con el mismo método, a distancia y con retirada de PM.

Logros Condición Puntos XP
Demena Decobre (dúo) Vencer a Demena Decobre en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 275 422 000
Demena Decobre (compañero) Vencer a Demena Decobre en su mazmorra completando el desafío «Los o'zoths» 5 206 566 500
Demena Decobre (especial) Vencer a Demena Decobre en su mazmorra completando el desafío «Antioxidante». 10 137 711 000
Bastión de los Martilloseco Vencer a Demena Decobre en su mazmorra. 10 137 711 000
Demena Decobre (última posición) Vencer a Demena Decobre en su mazmorra completando el desafío «Último». 10 137 711 000
Demena Decobre (versátil) Vencer a Demena Decobre en su mazmorra completando el desafío «Versátil». 10 137 711 000

Último

Demena Decobre debe ser rematada en último lugar. Con retirada de PM, es el método más seguro. Mantén a Demena y a los monstruos a distancia; mientras no la apuntes, puedes empujarla pese a las resistencias que gana, y ponerla en Pesante. Mata primero al Martinete, luego al Jalahondero y al Blinduro si sois cinco o más, un monstruo que no se beneficia de Nanoinspiración, y al Jabalito en último lugar. Remata a Demena a distancia, retirándole PM, sin volver a empujarla y vigilando Nanoinfernal.

Especial: Antioxidante

Ningún enemigo debe entrar en el estado Nanoimpaciencia V. La Nanoimpaciencia nunca baja: cada golpe que te alcanza acerca a un monstruo al nivel V. Mata a Demena en el turno 2, y luego a los monstruos lo más rápido posible, empezando por los más avanzados, y no te dejes tocar nunca.

Versátil

Cada aliado solo debe usar una vez una misma acción durante su turno. Ninguna dificultad especial: no lances nunca dos veces el mismo hechizo en un turno, y juega el combate con normalidad.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Dos enfoques: matar primero a Demena, lo que requiere dos clases con daños enormes, o retomar el método del logro Último con una clase de retirada de PM, más sencillo, vigilando el contador de turnos.

Drops y botín del Bastión de los Martilloseco

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Demena Decobre

  • Icono de Campana de Demena DecobreCampana de Demena DecobreRecurso variado15 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Pelos de barba de MartillosecoPelos de barba de MartillosecoPelo2,44 %
  • Icono de Bolsita de salBolsita de salContenedor1 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,8 %
  • Icono de Chicha negraChicha negraCarne0,73 %

En los acólitos de Demena Decobre

  • Icono de Carne negraCarne negraCarne · Blinduro15 %
  • Icono de Armadura de blinduroArmadura de blinduroRecurso de combate · Blinduro15 %
  • Icono de Honda de jalahonderoHonda de jalahonderoRecurso de combate · Jalahondero15 %
  • Icono de Baba de martineteBaba de martineteLíquido · Martinete15 %
  • Icono de Goma de la barba de jabalitoGoma de la barba de jabalitoRecurso variado · Jabalito15 %
  • Icono de Mecha de hachiceraMecha de hachiceraPelo · Hachicera15 %
  • Icono de Pelos de barba de MartillosecoPelos de barba de MartillosecoPelo · Blinduro2,44 %
  • Icono de Bolsita de salBolsita de salContenedor · Blinduro1 %

Capturar el alma de Demena Decobre

Icono de Piedra de alma enormeUna Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200) conviene para Demena, de nivel 190. Llévala antes de entrar.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu majestuosoEsquíritu majestuoso 10
Icono de Pócima de alteraciónPócima de alteración 2

¿Dónde está el Bastión de los Martilloseco?

En las Galerías de Ereboria, en , en el Archipiélago de Valonia. Toma el barco hacia Ereboria en , y luego entra en las galerías en .

¿A qué nivel hay que hacer el Bastión de los Martilloseco?

Nivel 180 mínimo, 190 recomendado. Demena tiene 18.000 PdV con cuatro personajes, mucho para su nivel, y la mazmorra está clasificada como extrema.

¿Cómo se retira el estado Decobre?

Golpea a Demena cuerpo a cuerpo antes de su turno. Puede hacerlo cualquier personaje o una invocación; Pesante, Arraigado, Indesplazable o un Pandawa que lleve al personaje también impiden el intercambio.

¿Hay que matar primero a Demena?

Sí, es lo más sencillo, idealmente en el turno 2. Entonces no tiene tiempo de alcanzar Nanoimpaciencia III y su hechizo que mata al contacto. Sin suficiente daño, juega a distancia con retirada de PM y déjala para el final.

¿Por qué no empujar a Demena?

Cada empuje le da un 20 % de resistencias durante 2 turnos, acumulables. Retírale PM en su lugar o ponla en Pesante.

¿A qué monstruo atacar primero en el Bastión de los Martilloseco?

El Martinete, cuyo Nanoinsípido golpea toda una línea y puede darte Decobre desde muy lejos. El Jabalito, que comparte sus daños, se deja para el final.

¿Qué misión hay que hacer en el Bastión de los Martilloseco?

La isla maldita, a continuación de Un suceso inesperado: se completa derrotando a Demena Decobre en un solo combate.

¿Qué piedra hay que usar para capturar a Demena Decobre?

Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200). Demena es de nivel 190.

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Bastión de los Martilloseco

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