Mazmorra Bosque Nevado
Mazmorra de la Mina de Kéfriho
Mazmorra de nivel 190 en el Bosque Nevado de la isla Kéfriho, en [-52,-45]: cinco salas de goblins y un jefe invulnerable, Esmígol, al que un Zombi muerto en su contacto deja al descubierto durante un turno. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Mazmorra de la Mina de Kéfriho: entrada de la mazmorra, en [-52,-45] (Bosque Nevado)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-de-la-mine-de-sakai-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Mazmorra de la Mina de Kéfriho
Varias misiones se validan con Esmígol: Hasta el fondo del agujero para Frigost, la de tu alineamiento y la de Hywan Kenoby, que se inicia delante de la entrada. Acéptalas antes de entrar, y quédate en la sala final tras el jefe el tiempo de hablar con Hywan Kenoby.
Descubre qué preparan los goblins del Conde en el fondo de la mina. Derrota a Esmígol en un solo combate, descubre la salida de la mazmorra y vuelve a ver a Marilú Brificanti y Ross Iñol.
- Salida
- Marilú Brificanti, Burgo de Frigost
- Requisitos
- Nivel 170 y Monstruitos y mazmorras
Crema Patodoy un Cuero sintético
La misión de Hywan Kenoby se activa en tu primera entrada. Derrota a Esmígol y luego habla con Hywan Kenoby en la sala final, antes de salir. No da ni objeto ni kamas.
- Salida
- Hywan Kenoby, Bosque Nevado
Ereziah Melkewel te envía contra Esmígol. Tras la investigación sobre los objetos de Gisgul y la Taberna de Kéfriho, derrota a Esmígol en un solo combate, habla con él y vuelve a ver al Rey Galdarion.
- Salida
- Amayiro, Bonta
- Requisitos
- Nivel 180 y Bien está lo que mal acaba
Un falso robo que montar entre los goblins de hielo. Derrota a Esmígol en un solo combate, usa el Talismán de Ekla Bynot sobre las llamas frías y sigue hasta el laboratorio secreto de Ereziah.
- Salida
- Uk'Not'Allag', Landas de Sidimote
- Requisitos
- Nivel 180 y ¡La cosa está que arde!
Para más adelante
Esmígol suelta la Piedra de Otro Tiempo. Henual la necesita, con 12 Engranaje de oro y 2 Metal eterno, para fabricar el Estabilizador temporal de la Torre de la clepsidra.
- Salida
- Hazieff Tarún, Torre de la clepsidra
- Requisitos
- Nivel 190 y Frío... caliente... ¡que te quemas!
Ojo de kukoloide10 ojos, 5 Kama de hielo y 60.000.000 XP
No hace falta derrotar a Esmígol. Para encontrar las cadenas alquímicas forjadas por Ereziah, habla con Hywan Kenoby y avanza hasta la segunda sala de la mina.
- Salida
- Lúmino, Base de los justicieros
- Requisitos
- Nivel 170
Globiluz obscurantiy 9 Tejido misterioso
Durante los eventos
- Feliz Nawidad
Derrotar a Esmígol en un solo combate forma parte de la misión. Félix Nawidad, . - Simulación de Pekewaapi
Pekewaapi puede designarte a Esmígol como guardián al que derrotar. Incarnam, .
Las 5 salas de la Mazmorra de la Mina de Kéfriho
Cinco combates. Casi todos los goblins golpean sobre todo cuerpo a cuerpo: jugar a distancia desactiva la mitad de sus hechizos. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2
Para Ejército de las sombras, basta con llegar a esta sala: no hace falta ir hasta Esmígol.


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — Esmígol


Derrotar a Esmígol
El Zombi debe morir en su contacto
Esmígol es invulnerable durante todo el combate, salvo durante un turno: el que sigue a la muerte de un monstruo Zombi bajo Helado de Nata, muerto mientras está en contacto con Esmígol. Muerto en otro sitio, el Zombi no sirve de nada. Y no le quites nunca PM: se volvería intocable.
Nivel 190
11.000 PdV
20 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 21 %
Fuego 31 %
Agua -5 %
Aire 24 %
Neutral 34 %
Invulnerable, resucita cada 2 turnos al último monstruo muerto, en estado Zombi: ese Zombi, muerto en su contacto, lo deja al descubierto durante un turno. Invulnerable, golpea con Banquisa y se cura; vulnerable, intercambia su posición con Nieves Perpetuas. Punto Débil: el agua, su única resistencia negativa; el neutral es lo que mejor aguanta.
Nieves PerpetuasSolo cuando es vulnerable: intercambia su posición en línea hasta 4 de PO, con un segundo golpe según sus PdV que faltan.
Helado de NataSobre un Zombi: +200 de daños y el efecto Instante. Es la señal: ese Zombi, muerto en su contacto, lo vuelve vulnerable.
BanquisaEn contacto, en línea de 5 casillas: robo de vida, -4 de PO, y se cura por cada personaje alcanzado. No os alineéis nunca varios delante de él.
CicloCada 2 turnos, de 5 a 10 de PO sin línea de visión: resucita al último monstruo muerto en contacto con uno de tus personajes.
La estrategia contra Esmígol en cuatro pasos
Los monstruos, el Gobús el último. Mata a todos los monstruos, terminando por el Gobús, justo antes del turno de Esmígol: Ciclo resucita al último monstruo muerto, y el Gobús es el Zombi menos molesto. Si resucita a otro, mátalo y espera. Con un Gobús Zombi, no acabes nunca en línea con él.
Prepara al Zombi. Lleva al Zombi al contacto de Esmígol y baja sus PdV al mínimo. Potenciaos, aplica tus penalizaciones a Esmígol y comprueba que el Zombi lleve el efecto Instante de Helado de Nata. Sin prisa: vuelve a lanzar Helado de Nata cada turno.
Abre la ventana. Remata al Zombi en contacto con Esmígol con el menor número de PA posible. Se queda vulnerable hasta el inicio del siguiente turno de ese personaje: idealmente, el que juega justo después de Esmígol, para que todo el equipo golpee antes de que vuelva a jugar.
Mátalo en un turno. Golpea en agua. Si sobrevive, Nieves Perpetuas golpea según sus PdV que faltan, y luego Banquisa lo cura en cuanto vuelve a ser invulnerable: se recupera rápido. Si no puedes matarlo en un turno, juega la erosión, detallada más abajo.
Ciclo y Helado de Nata
Cada 2 turnos, Ciclo resucita al último monstruo muerto en estado Zombi, con una parte de sus PdV, más cuantos más seáis. Lanzado de 5 a 10 de PO sin línea de visión, coloca al Zombi en contacto con uno de tus personajes: si no hay ninguno en la zona, no vuelve nada.
Helado de Nata da después al Zombi 200 de daños y el efecto Instante durante un turno. Si ese Zombi muere en contacto con Esmígol, este pierde su invulnerabilidad durante un turno.
La trampa de la retirada de PM
Cualquier intento de quitar PM a Esmígol le da 8.000 de resistencias en cada elemento durante un turno: aunque sea vulnerable, ya no recibe daños. Deja la retirada de PM a los monstruos, sobre todo el turno anterior a la ventana.
La técnica de la erosión
Si el equipo no puede matarlo en un turno, dale la vuelta a esta trampa: vuélvelo vulnerable mientras tiene sus 8.000 de resistencias, y erosiona sus PdV máximos sin quitarle PdV. Si se queda con la vida completa, no gana nada con Nieves Perpetuas ni cura nada con Banquisa. Repite en cada ventana.
Los monstruos de la Mazmorra de la Mina de Kéfriho
Seis goblins de Kéfriho de nivel 182, más el Gobús que invoca el Perkutador. Casi todos golpean cuerpo a cuerpo: evita su alcance cuerpo a cuerpo y varios de sus hechizos nunca te tocarán. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Pinzador — cura a sus aliados y se refuerza con cada golpe recibido bajo Azar.
- Perkutador — cada Gobús que invoca mata a los personajes alineados con él; varios Perkutadores se vuelven enseguida ingobernables.
- Gosbusteador — el menos peligroso de la mazmorra: solo molesta su retirada de PM a media distancia.
Nivel 182
4.700 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -24 %
Fuego 5 %
Agua 31 %
Aire 10 %
Neutral 15 %
Krápula cura a un aliado, y lo vuelve a curar con cada golpe recibido. Bajo Azar, cada línea de daños le da un bonus al azar: PM, PA, daños, crítico o curación. Fuera de su alcance cuerpo a cuerpo, no te toca. Débil a la tierra.
VampirismoCuerpo a cuerpo: robo de vida y 20 % de erosión durante un turno.
AzarUn turno, un bonus aleatorio por cada línea de daños recibida: golpéalo en una sola línea o espera a que termine el efecto.
KrápulaCura a un aliado y luego lo cura con cada línea de daños que reciba durante un turno.
Nivel 182
4.700 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego 17 %
Agua 19 %
Aire 35 %
Neutral -26 %
Vigila a sus Gobús: invocados en línea hasta 10 de PO, matan al final de su segundo turno a todos los personajes alineados con ellos. Una invocación en su línea los hace explotar sin riesgo. Leciente envenena con cada curación recibida. Débil al neutral.
LecienteEn línea de 2 a 10 de PO: veneno que se activa cuando se cura a la diana. Espera antes de curar al personaje afectado.
AciónÉl y sus aliados en un radio de 4 casillas hacen sus tiradas al máximo durante 2 turnos.
MitaciónInvoca un Gobús, en línea hasta 10 de PO, cada 3 turnos.
Nivel 182
4.700 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 35 %
Fuego 10 %
Agua 12 %
Aire -23 %
Neutral 5 %
El menos peligroso de la mazmorra. Piolet quita PA en contacto, Piocorro potencia a sus vecinos, Piorracho quita PM en línea de 4 a 6 de PO. Débil al aire.
PioletQuita 2 PA en contacto (4 en golpe crítico).
Piocorro
PiorrachoEn línea de 4 a 6 de PO: quita 1 PM (2 en golpe crítico).
Nivel 182
4.700 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 12 %
Fuego 20 %
Agua 22 %
Aire -15 %
Neutral 27 %
Minado envenena en contacto, Afinado aplica Debilitado; Cribado atrae 4 casillas, en línea de 3 a 5 de PO, y golpea según sus PdV que faltan. Mantente fuera de su línea y acaba con él en un turno. Débil al aire.
MinadoVeneno de un turno que se activa con cada línea de daños que recibes.
AfinadoA su alrededor: robo de vida y estado Debilitado durante 2 turnos. Se puede volver a lanzar cada 3 turnos.
CribadoAtrae 4 casillas, en línea de 3 a 5 de PO; cuanto más herido está el Barrenador, más fuerte golpea.
Nivel 182
4.700 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 15 %
Fuego -30 %
Agua 18 %
Aire 36 %
Neutral 24 %
Ladronceo empuja y luego Travesureo roba PM en línea: un combo de corto alcance. Bajo Escamoteo, no lo golpees cuerpo a cuerpo: esquiva retrocediendo y gana daños con cada golpe. Débil al fuego.
LadronceoEn línea hasta 2 de PO, en zona: robo de vida y empuje de 2 casillas.
EscamoteoUn turno: él y sus vecinos esquivan los golpes en contacto retrocediendo una casilla, y ganan daños con cada golpe recibido.
TravesureoEn línea de 3 a 5 de PO, en zona: robo de vida y robo de 1 PM (2 en golpe crítico).
Nivel 182
4.700 PdV
12 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra 21 %
Fuego 32 %
Agua -30 %
Aire 14 %
Neutral 10 %
Iknition golpea a su alrededor, Yorona intercambia su posición a exactamente 5 de PO. Bajo Nawidad, cada golpe recibido golpea a sus vecinos, incluidos tus aliados: no lo golpees si alguno está en su contacto. Débil al agua.
IknitionGolpe a su alrededor que lo potencia con 25 de daños durante 4 turnos.
NawidadDurante un turno, cada línea de daños recibida lo potencia y golpea a todo lo que esté en su contacto.
YoronaA exactamente 5 de PO: intercambia su posición y golpea alrededor de su casilla de llegada.
Preparar tu paso por la Mazmorra de la Mina de Kéfriho
Una mazmorra de nivel 180 a 190 accesible, cuya dificultad reside toda en un mecanismo: volver vulnerable a Esmígol y matarlo en un turno. Se viene por las misiones de alineamiento y de Frigost, la Piedra de Otro Tiempo, los logros y la captura con una Piedra de alma enorme.
Cómo entrar en la Mazmorra de la Mina de Kéfriho
La entrada está en el Bosque Nevado de la isla Kéfriho, en ; el zaap más cercano es el de la Llanura de Kéfriho . Para llegar a la isla, toma el barco hacia Kéfriho en Madrestam o con el transportista frigostiano. Tres maneras de abrirla: una Llave de la mina de Kéfriho (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la mina de Kéfriho
Se fabrica en un manitas. Cuatro ingredientes caen de los goblins de la mazmorra: Oreja de gosbusteador, Peroné de apandador, Piel de pinzador y Ojo de bombador, igual que la Carne negra. Pez Espada (pesca), Mandrágora y Mijo (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 180 | |
| 2 | 184 | |
| 2 | 183 | |
| 2 | 181 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 3 | 180 | |
| 3 | 180 |
Qué equipo llevar contra Esmígol
Agua, concentrada en un turno. Esmígol solo tiene una debilidad, el agua, y solo una ventana de un turno cada vez: prevé daños de agua concentrados, con potenciaciones y vulnerabilidades aplicadas antes de abrir la ventana.
La erosión como recurso. Si tu equipo no puede matarlo en un turno, los personajes que erosionan permiten vencerlo en varias ventanas, reduciendo sus PdV máximos sin herirlo.
Nada de retirada de PM sobre el jefe. Toda retirada de PM sobre Esmígol le da 8.000 de resistencias durante un turno. Guarda tus hechizos de retirada para los goblins.
Los seis logros de la Mazmorra de la Mina de Kéfriho
Cada logro da 137.711.000 XP y 2 Polvos glaciales, Dúo (menos de 28 turnos) duplica la XP; Compañero, con Gruut, Gobuevo, Duendelista o Piggy Pope en un equipo de cuatro, da 206.566.500 XP. Especial cambia la manera de traer al Zombi.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Derrota a Esmígol en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 275 422 000 | |
| Vencer a Esmígol en su mazmorra. | 10 | 137 711 000 | |
| Derrota a Esmígol en su mazmorra completando el desafío «Los mugrientos» | 5 | 206 566 500 | |
| Derrota a Esmígol en su mazmorra completando el desafío «Queríamos el otro». | 10 | 137 711 000 | |
| Derrota a Esmígol en su mazmorra completando el desafío «Versátil». | 10 | 137 711 000 | |
| Derrota a Esmígol en su mazmorra completando el desafío «Blitzkrieg». | 10 | 137 711 000 |
Especial: Queríamos el otro
Los enemigos con el estado Zombi no deben ser desplazados por los aliados. Ya no se puede empujar ni atraer al Zombi hacia el jefe: desplaza a Esmígol hasta el Zombi, y no al revés. El Zombi bajo Helado de Nata debe morir siempre en su contacto para levantar la invulnerabilidad.
Drops y botín de la Mazmorra de la Mina de Kéfriho
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Esmígol
Polvos glacialesPolvo15 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de limonesContenedor3 %
Esquirla temporalPiedra preciosa2,44 %
Fragmento de pepita de KéfrihoPiedra bruta2,4 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,8 %
Chicha negraCarne0,73 %
En los acólitos de Esmígol
Carne negraCarne · Gosbusteador15 %
Oreja de gosbusteadorOreja · Gosbusteador15 %
Peroné de apandadorHueso · Apandador14 %
Piel de pinzadorPiel · Pinzador14 %
Ojo de bombadorOjo · Bombador14 %
Piedra de barrenadorPiedra bruta · Barrenador13 %
Huevo de gobúsHuevo · Perkutador13 %
Fragmento de pepita de KéfrihoPiedra bruta · Gosbusteador2,44 %
Bolsita de limonesContenedor · Barrenador1 %
Fragmento de mapa del Doctor Eggob 5/5Fragmento de mapa · Gosbusteador1 %
Fragmento de mapa del Doctor Eggob 2/5Fragmento de mapa · Apandador1 %
Fragmento de mapa del Doctor Eggob 3/5Fragmento de mapa · Pinzador1 %
Fragmento de mapa del Doctor Eggob 1/5Fragmento de mapa · Perkutador1 %
Fragmento de mapa del Doctor Eggob 4/5Fragmento de mapa · Bombador1 %
Captura de alma e historia del jefe
Capturar el alma de Esmígol
Basta una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200) para Esmígol, de nivel 190.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 2 |
Un jefe con tres nombres
Esmígol se llamó primero N, con aspecto de alquimista, de azul. En la actualización 2.16, pasa a ser El Exiliado, con la misma silueta pero sobre todo roja, antes de adoptar su nombre y su aspecto actuales.
La Mazmorra de la Mina de Kéfriho en Expedición de gremio
La mina existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura, cada una con su modificador:
- Audacia: al inicio del turno de cada personaje, aparece un Gobús atrapado e indesplazable en línea a exactamente 2 de PO de él, en el sentido de las agujas del reloj. Juega justo después y explota si hay alguien en su línea: mata a un personaje, quita un 20 % de resistencias a un monstruo;
- el personaje que juega después de ti no debe estar en la línea de tu Gobús, y tú tampoco. Un monstruo en su línea lo hace explotar en tu beneficio; matarlo también activa sus efectos. Las colocaciones de la Reina de los Ladrones ayudan, y es mejor jugar con cuatro como mucho;
- con Esmígol muerto, ya no aparece ningún Gobús: matarlo desde el turno 2 puede merecer la pena;
- Bravura: cada monstruo rematado, Zombi incluido, da a Esmígol un 50 % de vitalidad, un 20 % de daños finales y 2 PM, acumulables, y mata a todo personaje alineado con él;
- así que hay que matar a Esmígol en la primera ventana, con un 100 % más de vitalidad: se recomienda mucho un Pandawa con la iniciativa. Mata a un monstruo en el turno 3 para que vuelva bajo Helado de Nata, y en el turno 4 remata al Zombi en su contacto, sin alinearlo con ningún personaje, y acaba con Esmígol antes de su turno.
¿Dónde está la Mazmorra de la Mina de Kéfriho?
En el Bosque Nevado de la isla Kéfriho, en . El zaap más cercano es el de la Llanura de Kéfriho ; a la isla se llega en barco desde Madrestam o con el transportista frigostiano.
¿A qué nivel conviene hacer la mina de Kéfriho?
Nivel 180 mínimo, 190 recomendado. Esmígol es de nivel 190 y sus goblins de nivel 182.
¿Qué misión hacer en la mina de Kéfriho?
Hasta el fondo del agujero, en casa de Marilú Brificanti , y la misión de tu alineamiento. Un frío que pela para Bonta, La venganza es un plato que se sirve frío para Brakmar.
¿Cómo volver vulnerable a Esmígol?
Mata en su contacto a un monstruo Zombi bajo Helado de Nata. Esmígol resucita al último monstruo muerto cada 2 turnos; ese Zombi, rematado en contacto, lo deja al descubierto durante un turno.
¿Por qué Esmígol no recibe ningún daño aunque sea vulnerable?
Alguien le ha quitado PM: entonces gana 8.000 de resistencias en cada elemento durante un turno. No le quites nunca PM.
¿Qué monstruo dejar para el final?
El Gobús, invocado por el Perkutador. Si lo matas el último, justo antes del turno de Esmígol, vuelve como Zombi, el menos molesto de todos; simplemente no te quedes nunca en línea con él.
¿Qué hacer si el equipo no puede matar a Esmígol en un turno?
Juega la erosión. Vuélvelo vulnerable mientras tiene sus 8.000 de resistencias y erosiona sus PdV máximos, ventana tras ventana, sin dejar que se cure.
¿Qué piedra usar para capturar a Esmígol?
Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200). Esmígol es de nivel 190.
¿Hace falta una llave en cada partida en la Mazmorra de la Mina de Kéfriho?
No, con el llavero o la búsqueda de grupo automática. La llave se fabrica en un manitas con recursos de los goblins de la mazmorra.
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