Mazmorra Archipiélago de Valonia
Bastión de los Martilloseco
Mazmorra de nivel 190 en las Galerías de Ereboria, en [32,-64]: cinco salas de Martilloseco que se refuerzan con cada golpe asestado, y una jefa que intercambia su posición contigo, Demena Decobre. Misión que iniciar, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Bastión de los Martilloseco: la entrada de la mazmorra, en [32,-64]](/wp-content/uploads/dofus/donjon-bastion-des-marteaux-aigris-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Bastión de los Martilloseco
La misión de la mazmorra, La isla maldita, te hace entrar discretamente en el Bastión y se completa derrotando a Demena Decobre. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Se completa con Demena Decobre. Investiga la última entrega de mineral, repele el asalto de los Martilloseco, desciende discretamente a la ciudad y luego cuélate en el Bastión y derrota a Demena en un solo combate.
- Salida
- Aryna Salm, Nueva Albuera
- Requisitos
- Un acontecimiento inesperado
Goma de la barba de jabalito5 gomas y 137.711.000 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede designarte a Demena Decobre como guardiana a la que vencer. Astrub, .
La historia continúa sin combate: Demena te encomienda Buscar un Martilloseco en una galería de Ereboria, vuelves a avisarla en El fin de las maquinaciones, y luego Para que la llama tiemble te manda a hablar con ella antes de enfrentarte a Cire Momore.
Las 5 salas del Bastión de los Martilloseco
Cinco combates. En todas partes, cada golpe que te propina un Martilloseco lo refuerza: la Nanoimpaciencia, detallada más abajo, se aplica desde la primera sala. Para cada sala: el decorado, y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — Demena Decobre


Derrotar a Demena Decobre
La campana suena al inicio de su turno
El primer personaje herido durante el turno, incluso por un aliado, recibe el estado Decobre: al inicio de su turno, Demena intercambia su posición con él y le retira 100 PM. Golpéala cuerpo a cuerpo antes de su turno para retirar el estado, o pon a uno de los dos en Pesante.
Nivel 190
18.000 PdV
20 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego 2 %
Agua 4 %
Aire -7 %
Neutral -9 %
Roba PM hasta 8 PO con Nanoimparabilidad, se atrae sobre ti con Nanoinvasión y se teletransporta con Nanoinfernal: muy móvil, pero poco peligrosa mientras se mantenga lejos. En Nanoimpaciencia III, Nanoindecencia mata a un personaje al contacto, una vez; en V, en cada turno. Punto Débil: el Neutral y el Aire, ligeramente negativos.
NanoinfernalTeletransportación hasta 6 PO y golpea alrededor de la casilla de llegada, desde el turno 2, re-tirada 2 turnos. Pesante lo impide.
NanoimparabilidadRobo de vida y robo de 1 PM, hasta 8 PO; te quita como máximo 2 PM por personaje. Quedarse fuera de este alcance le impide subir en Nanoimpaciencia.
NanoinvasiónDemena se atrae hacia su objetivo, en línea hasta 5 PO, y lo erosiona durante 2 turnos. Sal de sus líneas.
NanoindecenciaMata al objetivo al contacto. Se desbloquea en Nanoimpaciencia III (una vez), y luego en cada turno en V: no termines nunca junto a Demena.
NanoindecenciaMata al objetivo al contacto. Se desbloquea en Nanoimpaciencia III (una vez), y luego en cada turno en V: no termines nunca junto a Demena.
La estrategia contra Demena Decobre en cinco pasos
Turno 1: prepararse. Mantente fuera del alcance de Demena y de los monstruos, potencia a todo el equipo y, si tus daños van justos, empieza a golpearla a distancia. El objetivo: matarla en el turno 2, antes de que alcance Nanoimpaciencia III y su hechizo que mata al contacto.
Neutralizar Decobre. En cuanto un personaje tenga el estado, golpea a Demena cuerpo a cuerpo, con cualquier personaje o una invocación. Si no, ponlo en Pesante o Arraigado, o llévalo con un Pandawa. Cuidado con el Nanoinsípido del Martinete, que puede alcanzarte en toda una línea.
Ni empuje ni reparto. Cada empuje le da un 20 % de resistencias durante 2 turnos, acumulables: ningún empuje durante la focalización. Aleja al Jabalito a más de 5 PO de ella, corta su línea de visión o desembruja Nanoinspiración, que repartiría sus daños.
Turno 2: todo sobre Demena. Todo el equipo golpea a Demena hasta que muera. Si sobrevive, la rematarás en el turno 3, probablemente al precio de un personaje. Mientras tanto, mantente atrás y ponla en Pesante para impedir que te alcance.
Los monstruos restantes. Sin Demena, el peligro principal ha desaparecido. Remata a los monstruos uno a uno, a distancia para limitar su Nanoimpaciencia, empezando por el Martinete.
El efecto Decobre
Demena lo lanza desde el inicio del combate. La vuelve Pesada (imposible de llevar) y le da un 20 % de resistencias durante 2 turnos con cada empuje, acumulables y no desembrujables. Sobre todo, marca al primer personaje herido del turno, por ella, por un monstruo o por un aliado. Un ataque de zona puede marcar a varios: entonces intercambia con cada uno, del más cercano al más alejado, y les retira a todos 100 PM.
Arraigado, Pesante, Indesplazable o el hecho de ser llevado, sobre ella o sobre el objetivo, anula el intercambio y la retirada de PM. Si nadie ha sido tocado todavía, puedes elegir tú mismo quién recibirá el estado golpeándolo. Una invocación solo puede recibirlo si ya estaba en el campo en el turno anterior de Demena.
La Nanoimpaciencia
Cada línea de daños que un Martilloseco inflige a uno de los tuyos le añade un estado de Nanoimpaciencia, dos veces por turno como máximo, hasta cinco, y nada los hace bajar. Cada nivel da un bonus propio del monstruo: daños finales para todos, placaje para el Blinduro y el Jabalito, retirada de PA para el Jalahondero, crítico para el Martinete, daños a distancia y alcance para la Hachicera. Demena gana un 20 % de daños finales por nivel.
En Nanoimpaciencia III, cada monstruo desbloquea su hechizo especial, utilizable una sola vez; en V, lo recupera reforzado y puede lanzarlo en cada turno. Mantente fuera del alcance de Nanoimparabilidad: sin tocarte, Demena no sube y no mata a nadie.
Desviar Nanoindecencia con invocaciones
Demena suele apuntar a la primera entidad en su camino, con preferencia por las invocaciones: coloca algunas delante de ella si alcanza Nanoimpaciencia III. Con Decobre, también puedes pegarte a una esquina rodeada de invocaciones: tras el intercambio, es ella quien se queda encerrada, siempre que no la golpees cuerpo a cuerpo ni pongas Pesante ese turno.
Otro truco: coloca una invocación en una esquina, lejos de los monstruos, y golpéala en el turno siguiente para que reciba el estado en lugar de un personaje. Solo funciona si Demena, que tiene la iniciativa, no te ha tocado durante su turno. En cambio, evita invocar cerca de los monstruos: golpearían a tus invocaciones y subirían en Nanoimpaciencia.
Los monstruos del Bastión de los Martilloseco
Cinco Martilloseco de nivel 182, de 4.200 a 6.100 PdV, que se refuerzan con cada golpe asestado. Mantente fuera de su alcance y de su línea de visión: eso es lo que limita su Nanoimpaciencia. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Martinete — su Nanoinsípido golpea toda una línea y puede darte Decobre desde muy lejos.
- Jalahondero, luego Blinduro — sobre todo con cinco jugadores o más: el glifo del primero te inmoviliza, el segundo se teletransporta a tu contacto.
- Jabalito — comparte sus daños con un aliado gracias a Nanoinspiración: déjalo para el final, a distancia y sin PM.
Nivel 182
4.900 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra -8 %
Fuego 13 %
Agua -20 %
Aire 11 %
Neutral 4 %
Nanoinsípido golpea en toda una línea, incluso desde muy lejos. Nanoimparable golpea en zona al contacto, y su hechizo especial, Nanoinstantáneo, golpea en círculo a su alrededor y cura a sus aliados. Débil al Agua: bloquea sus líneas con una invocación o empújalo.
NanoinsípidoGolpea en una línea infinita y da crítico al Martinete por cada enemigo alcanzado. Basta para darte Decobre.
-
Nanoimparable
-
Nanoinstantáneo
Golpea en círculo alrededor del Martinete y cura a los monstruos alcanzados una parte de sus PdV máximos.
-
Nanoinstantáneo
Golpea en círculo alrededor del Martinete y cura a los monstruos alcanzados una parte de sus PdV máximos.
Nivel 182
4.500 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 9 %
Fuego -16 %
Agua -24 %
Aire 9 %
Neutral 22 %
Nanointernamiento coloca un glifo en estrella durante 2 turnos: Pesante y -3 PM mientras estás dentro, y daños si empiezas tu turno en él. Nanoimpotencia retira 2 PA hasta 7 PO, tres veces por turno. Débil a Agua y Fuego.
NanoimpotenciaRetira 2 PA durante 2 turnos, esquivables, hasta 7 PO; no acumulable.
NanointernamientoGlifo en estrella de 2 turnos: Pesante y -3 PM mientras estás dentro. Los daños de varios glifos se acumulan, los penalizadores no.
Nanoinsolencia
Nanoinsolencia
Nivel 182
6.100 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 21 %
Fuego 4 %
Agua 17 %
Aire -8 %
Neutral -34 %
Se teletransporta en línea hasta 7 PO con Nanoindestructible, se vuelve indesplazable, gana un escudo y golpea alrededor de su casilla de llegada. Nanoinculpación roba vida, erosiona y roba huida y placaje. Muy débil al Neutral (-34 %).
Nanoinculpación
NanoindestructibleEl Blinduro se teletransporta en línea, se vuelve indesplazable y recibe un escudo durante 2 turnos; estos efectos se pueden desembrujar.
-
Nanoindemnización
Golpea en cruz alrededor del Blinduro y atrae a todo el mundo a su contacto; en Nanoimpaciencia V, como robo de vida.
-
Nanoindemnización
Golpea en cruz alrededor del Blinduro y atrae a todo el mundo a su contacto; en Nanoimpaciencia V, como robo de vida.
Nivel 182
5.600 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego -8 %
Agua 18 %
Aire 9 %
Neutral -24 %
Nanoinspiración comparte sus daños con un monstruo aliado e intercambia su posición con él si lo atacan. Nanoingurgitado roba vida y te quita un 5 % de PdV, hasta 8 PO, tres veces por turno. Débil al Neutral (-24 %).
NanoingurgitadoRobo de vida que te quita un 5 % de PdV durante 2 turnos, acumulable tres veces.
Nanoinsumiso
Nanoinsumiso
NanoinspiraciónComparte los daños entre el Jabalito y un monstruo aliado durante 2 turnos, hasta 5 PO. Sobre Demena, arruina tu focalización: desembrújalo.
Nivel 182
4.200 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -27 %
Fuego 7 %
Agua 9 %
Aire -21 %
Neutral 32 %
Nanoimplacable roba 1 PO hasta 10 PO, tres veces por turno, y golpea más fuerte en cada lanzamiento; Nanoincendio empuja 2 casillas. Su hechizo especial, Nanoinestabilidad, golpea a todos los que ve al inicio de su turno. Débil a Tierra y Aire.
Nanoimplacable-
Nanoincendio
NanoinestabilidadAl inicio de su turno, la Hachicera golpea a todos los personajes e invocaciones en línea de visión, y luego gana PM y el estado No Placable.
NanoinestabilidadAl inicio de su turno, la Hachicera golpea a todos los personajes e invocaciones en línea de visión, y luego gana PM y el estado No Placable.
Preparar tu paso por el Bastión de los Martilloseco
Una mazmorra extrema, para equipos de nivel 180 a 190 que golpeen muy fuerte en el turno 2 o sepan mantenerlo todo a distancia. Se viene por La isla maldita, por los logros y por la captura de Demena, con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200).
Cómo entrar en el Bastión de los Martilloseco
La entrada está en las Galerías de Ereboria, en , en el Archipiélago de Valonia; el zaap más cercano es el de las Dunas de los Huesos . Para llegar a las galerías, toma el barco hacia Ereboria en , y luego entra por la izquierda en . Tres formas de abrir: una Llave del Bastión de los Martilloseco (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave del Bastión de los Martilloseco
Se fabrica en casa de un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, al 15 %: Carne negra, Armadura de blinduro, Honda de jalahondero, Mecha de hachicera y Baba de martinete. Pez Espada, Mandrágora y Mijo completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 2 | 190 | |
| 3 | 180 | |
| 3 | 180 |
Qué equipo llevar contra Demena Decobre
Daños para el turno 2. El método más sencillo consiste en matar a Demena en el turno 2, antes de su Nanoimpaciencia III. Hacen falta clases capaces de un turno de daños enorme, potenciadas en el turno 1. Si no, la rematarás en el turno 3, perdiendo probablemente a un personaje.
O retirada de PM. La otra vía, la del logro Último: mantener a Demena y a los monstruos a distancia retirándoles PM. La retirada de PM sustituye al empuje, que le da resistencias en cuanto la apuntas.
Algo con lo que bloquear los intercambios. Pesante impide el intercambio de Decobre y el salto de Nanoinfernal; Arraigado e Indesplazable también bloquean el intercambio. Ten siempre disponible un golpe cuerpo a cuerpo, de un personaje o de una invocación, para retirar el estado.
Las clases a gusto. El Pandawa puede llevar al personaje que tiene Decobre para bloquear el intercambio, a costa del efecto Vértigo; en cambio, Demena es Pesada y no se puede llevar. Los invocadores desvían Nanoindecencia y reciben el estado en lugar del equipo. Una clase que desembruja resuelve el problema de Nanoinspiración.
Los seis logros del Bastión de los Martilloseco
Cada logro da 137.711.000 XP y 2 Campana de Demena Decobre, el Dúo duplica la XP; el Compañero da 206.566.500 XP. Último y Dúo se juegan con el mismo método, a distancia y con retirada de PM.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Demena Decobre (dúo) | Vencer a Demena Decobre en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 275 422 000 |
| Demena Decobre (compañero) | Vencer a Demena Decobre en su mazmorra completando el desafío «Los o'zoths» | 5 | 206 566 500 |
| Demena Decobre (especial) | Vencer a Demena Decobre en su mazmorra completando el desafío «Antioxidante». | 10 | 137 711 000 |
| Bastión de los Martilloseco | Vencer a Demena Decobre en su mazmorra. | 10 | 137 711 000 |
| Demena Decobre (última posición) | Vencer a Demena Decobre en su mazmorra completando el desafío «Último». | 10 | 137 711 000 |
| Demena Decobre (versátil) | Vencer a Demena Decobre en su mazmorra completando el desafío «Versátil». | 10 | 137 711 000 |
Último
Demena Decobre debe ser rematada en último lugar. Con retirada de PM, es el método más seguro. Mantén a Demena y a los monstruos a distancia; mientras no la apuntes, puedes empujarla pese a las resistencias que gana, y ponerla en Pesante. Mata primero al Martinete, luego al Jalahondero y al Blinduro si sois cinco o más, un monstruo que no se beneficia de Nanoinspiración, y al Jabalito en último lugar. Remata a Demena a distancia, retirándole PM, sin volver a empujarla y vigilando Nanoinfernal.
Especial: Antioxidante
Ningún enemigo debe entrar en el estado Nanoimpaciencia V. La Nanoimpaciencia nunca baja: cada golpe que te alcanza acerca a un monstruo al nivel V. Mata a Demena en el turno 2, y luego a los monstruos lo más rápido posible, empezando por los más avanzados, y no te dejes tocar nunca.
Versátil
Cada aliado solo debe usar una vez una misma acción durante su turno. Ninguna dificultad especial: no lances nunca dos veces el mismo hechizo en un turno, y juega el combate con normalidad.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Dos enfoques: matar primero a Demena, lo que requiere dos clases con daños enormes, o retomar el método del logro Último con una clase de retirada de PM, más sencillo, vigilando el contador de turnos.
Drops y botín del Bastión de los Martilloseco
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Demena Decobre
Campana de Demena DecobreRecurso variado15 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Pelos de barba de MartillosecoPelo2,44 %
Bolsita de salContenedor1 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,8 %
Chicha negraCarne0,73 %
En los acólitos de Demena Decobre
Carne negraCarne · Blinduro15 %
Armadura de blinduroRecurso de combate · Blinduro15 %
Honda de jalahonderoRecurso de combate · Jalahondero15 %
Baba de martineteLíquido · Martinete15 %
Goma de la barba de jabalitoRecurso variado · Jabalito15 %
Mecha de hachiceraPelo · Hachicera15 %
Pelos de barba de MartillosecoPelo · Blinduro2,44 %
Bolsita de salContenedor · Blinduro1 %
Capturar el alma de Demena Decobre
Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200) conviene para Demena, de nivel 190. Llévala antes de entrar.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 2 |
¿Dónde está el Bastión de los Martilloseco?
En las Galerías de Ereboria, en , en el Archipiélago de Valonia. Toma el barco hacia Ereboria en , y luego entra en las galerías en .
¿A qué nivel hay que hacer el Bastión de los Martilloseco?
Nivel 180 mínimo, 190 recomendado. Demena tiene 18.000 PdV con cuatro personajes, mucho para su nivel, y la mazmorra está clasificada como extrema.
¿Cómo se retira el estado Decobre?
Golpea a Demena cuerpo a cuerpo antes de su turno. Puede hacerlo cualquier personaje o una invocación; Pesante, Arraigado, Indesplazable o un Pandawa que lleve al personaje también impiden el intercambio.
¿Hay que matar primero a Demena?
Sí, es lo más sencillo, idealmente en el turno 2. Entonces no tiene tiempo de alcanzar Nanoimpaciencia III y su hechizo que mata al contacto. Sin suficiente daño, juega a distancia con retirada de PM y déjala para el final.
¿Por qué no empujar a Demena?
Cada empuje le da un 20 % de resistencias durante 2 turnos, acumulables. Retírale PM en su lugar o ponla en Pesante.
¿A qué monstruo atacar primero en el Bastión de los Martilloseco?
El Martinete, cuyo Nanoinsípido golpea toda una línea y puede darte Decobre desde muy lejos. El Jabalito, que comparte sus daños, se deja para el final.
¿Qué misión hay que hacer en el Bastión de los Martilloseco?
La isla maldita, a continuación de Un suceso inesperado: se completa derrotando a Demena Decobre en un solo combate.
¿Qué piedra hay que usar para capturar a Demena Decobre?
Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200). Demena es de nivel 190.
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