Mazmorra Isla de Otomai
Cala del Arca de Otomai
Mazmorra de nivel 70 en la isla de Otomai, en [-55,-4]: cinco salas repletas de obstáculos, una banda de piratas y un jefe con un 200 % de resistencia en todo, Gurlo el Terrible. Misión que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Cala del Arca de Otomai: la entrada de la mazmorra, en [-55,-4] (Arca de Otomai)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-cale-de-l-arche-d-otomai-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Cala del Arca de Otomai
Al Arca de Otomai solo se llega tras El guardián del Puente de la Muerte, que abre la Turbera sin fondo. La misión de la mazmorra, Otro experimento no, se completa después con Gurlo: acéptala antes de entrar, un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Comprobar los rumores sobre el tesoro de Gurlo. Derrota a Gurlo el Terrible en un solo combate, descubre el mapa de salida de la Cala y haz después tu informe a Aladín Dice antes de volver a ver a Yoko Razón del Medio.
- Salida
- Yoko Razón del Medio, Pueblo de los ganaderos
- Requisitos
- Nivel 50 y Mucho radical por aquí
Tejido de Gurlo el Terribley 1.660.800 XP
Para más adelante
Se pide el alma de Gurlo el Terrible. La misión del Dofus Ocre exige las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma mediana.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Dofus Ocreal final de las 19 etapas
Durante los eventos
- Feliz Nawidad
Vencer a Gurlo el Terrible en un solo combate da una Llave de la Mazmorra de Nawidad. Félix Nawidad, . - Simulación de Pekewaapi
Pekewaapi puede designarte a Gurlo el Terrible como guardián a vencer. Incarnam, .
Las 5 salas de la Cala del Arca de Otomai
Cinco combates en mapas repletos de obstáculos, sobre todo el cuarto: aprovéchalos para romper las líneas de los tiradores. Para cada sala: el decorado y después la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5


Derrotar a Gurlo el Terrible
El Notyebra mata por debajo del 50 % de PdV
Si empieza su turno alineado contigo, ¡A por el Enemigo! atrae a toda su línea. Al contacto, Tajada Mortal mata a un objetivo con un 50 % de PdV o menos. No termines nunca un turno en su línea y cura antes de su turno.
Nivel 70
1.900 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 200 %
Fuego 200 %
Agua 200 %
Aire 200 %
Neutral 200 %
Un 200 % de resistencia en todos los elementos: los daños directos son muy poco rentables contra él. Coloca toneles hasta a 12 de alcance y gana agilidad, golpea en Fuego a 8 de alcance con Un plomo Sobre Otro, y al contacto con Bombardeo, con daños muy variables.
Invocación de TonelGurlo coloca barriles de pirata hasta a 12 de alcance y gana 200 de agilidad. El Especial se juega en torno a esos barriles.
Un plomo Sobre OtroDaños Fuego hasta 8 de alcance.
BombardeoAl contacto: daños Fuego muy variables. No termines tu turno junto a Gurlo.
La estrategia contra Gurlo el Terrible en cuatro pasos
Colocación detrás de los obstáculos. Pon a los personajes frágiles detrás de los obstáculos y no des ninguna línea directa al Cañón dorf ni al Boomba. Aléjate de Gurlo antes de su turno: Bombardeo solo se activa al contacto.
Primero el Notyebra. Es la amenaza más urgente. Cada daño recibido le da 1 PM durante un turno: mátalo en un turno, antes de que llegue hasta un personaje debilitado.
Cañón dorf y Boomba. El Cañón dorf empuja y retira un 25 % de resistencias, el Boomba erosiona y vuelve invisibles a sus vecinos. Mátalos después, rompiendo sus líneas para reducir los daños recibidos.
Los piratas del Arca. Barbrusa, Flib y Sparo van después, mientras los mantengas a distancia. Sus retiradas de PA, de PM y de potencia pasan a ser prioritarias en cuanto un aliado queda aislado.
Los monstruos de la Cala del Arca de Otomai
Seis piratas: tres del Arca, de nivel 56 a 58, y tres piratas de Moon de nivel 82, más resistentes. El Notyebra va antes que todo lo demás. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Notyebra: atrae a toda su línea y mata al contacto por debajo del 50 % de PdV.
- Cañón dorf: empuja y retira un 25 % de resistencias a su alrededor.
- Boomba: erosiona a distancia y vuelve invisibles a sus vecinos.
- Flib, después Sparo y después Barbrusa: frágiles, molestan sobre todo por sus retiradas y por el intercambio de sitio de Barbrusa.
Nivel 82
1.300 PdV
9 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -18 %
Fuego 0 %
Agua 6 %
Aire 6 %
Neutral 14 %
Si empieza su turno alineado contigo, ¡A por el Enemigo! atrae a toda la línea y le da placaje. Tajada Mortal mata al contacto a un objetivo con un 50 % de PdV o menos, y cada daño recibido le da 1 PM durante un turno. Débil a la Tierra.
¡A por el Enemigo!Atrae hacia el Notyebra a todos los personajes de su línea, si está alineado contigo al inicio de su turno.
-
Tajada Mortal
Al contacto: mata a un objetivo con un 50 % de PdV o menos.
Nivel 82
1.300 PdV
9 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 18 %
Fuego 6 %
Agua 0 %
Aire -18 %
Neutral 2 %
Balaza Pirata golpea en línea con alcance ilimitado, sin línea de visión, y empuja. Cañón Vortiginoso empuja y retira un 25 % de resistencias a su alrededor. Retrocede después de golpear. Débil al Aire.
Cañón VortiginosoEmpuja 2 casillas y retira un 25 % de resistencias alrededor del Cañón dorf.
Balaza PirataEn línea, con alcance ilimitado y sin línea de visión: empuja 2 casillas.
Nivel 82
1.300 PdV
9 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 2 %
Fuego 12 %
Agua 0 %
Aire 12 %
Neutral -18 %
Bomba Pirata golpea en cruz hasta 8 de alcance y erosiona. Fuego de Artificulo vuelve invisibles al Boomba y a los monstruos cercanos, con críticos adicionales. Retrocede después de golpear. Débil a Neutral.
Bomba Pirata
Fuego de ArtificuloInvisibilidad y críticos para el Boomba y sus aliados cercanos, durante un turno.
Nivel 56
690 PdV
8 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra 12 %
Fuego 25 %
Agua 15 %
Aire -30 %
Neutral 5 %
Pasatu Turnonoob puede anular tu turno al contacto, robando vida. Petardo Aguado golpea en Agua hasta 5 de alcance, y Prestidigitación lo vuelve invisible. Débil al Aire.
Petardo Aguado
Pasatu TurnonoobAl contacto: robo de vida Agua, y tu turno puede ser anulado. No te quedes pegado al Flib.
¡Brindemos Juntos Marinero!
Prestidigitación
Nivel 57
710 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -9 %
Fuego -31 %
Agua 5 %
Aire 29 %
Neutral 10 %
Gancho retira 1 PM al contacto, Zamparrón retira agilidad y esquiva PM hasta 6 de alcance. Débil al Fuego.
Gancho
Zamparrón-100 de agilidad y -20 de esquiva PM, hasta 6 de alcance.
Nivel 58
730 PdV
8 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -26 %
Fuego -18 %
Agua 35 %
Aire 10 %
Neutral 5 %
Abordaje intercambia su sitio con el tuyo, desde cualquier distancia, y Rapiña golpea en Aire según sus PdV. Resiste el Agua y teme la Tierra y el Fuego.
AbordajeIntercambia su sitio con el objetivo, con alcance ilimitado: Barbrusa puede llevarte al medio de los suyos.
Rapiña
Preparar tu paso por la Cala del Arca de Otomai
Una mazmorra de nivel 60 a 70 para equipos que sepan colocarse detrás de obstáculos y gestionar una muerte instantánea al contacto. Se viene por Otro experimento no, el Pedazo del calzón de Gurlo y el alma del jefe, que pide el Dofus Ocre: lleva una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100).
Cómo entrar en la Cala del Arca de Otomai
La entrada está en el Arca de Otomai, en la isla de Otomai, en ; el zaap más cercano es el del Pueblo de la canopea . Hay que haber terminado El guardián del Puente de la Muerte para llegar a la Turbera sin fondo y al Arca. Después: una Llave de la Cala del Arca de Otomai (se consume), el llavero o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Cala del Arca de Otomai
Se fabrica en casa de un manitas. Tres ingredientes caen de los piratas del Arca, con más de un 40 %: Camiseta de barbrusa, Fular de sparo y Encía con Raices del Flib, junto con la Carne rancia. Sardina brillante (pesca), Lúpulo y Menta salvaje (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 64 | |
| 2 | 63 | |
| 2 | 62 | |
| 2 | 70 | |
| 2 | 70 | |
| 3 | 60 | |
| 3 | 60 |
Qué equipo llevar contra Gurlo el Terrible
Aire, Fuego y Tierra. Los piratas tienen debilidades muy distintas: el Aire, el Fuego y la Tierra cubren a Flib, al Cañón dorf, a Sparo, a Barbrusa y al Notyebra.
Algo con lo que entorpecer al Notyebra. Retirada de PM, empujones o curación para mantenerse por encima del 50 %: un equipo que neutralice al Notyebra gana mucha seguridad.
Las clases que se desenvuelven bien. Las clases de curación, y las que empujan o retiran PM, son las que mejor se desenvuelven frente al Notyebra y a los intercambios de sitio de Barbrusa.
Los seis logros de la Cala del Arca de Otomai
Cada logro da 1.384.000 XP y 2 Pedazo del calzón de Gurlo, y Dúo duplica la XP; el Compañero da 2.076.000 XP. Ahorrador es el más restrictivo: una acción solo puede usarse una vez en todo el combate.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vence a Gurlo el Terrible en su mazmorra completando el desafío «No muertos de ultratumba» | 5 | 2 076 000 | |
| Vence a Gurlo el Terrible en su mazmorra completando el desafío «Primero». | 10 | 1 384 000 | |
| Vence a Gurlo el Terrible en su mazmorra completando el desafío «Ahorrador». | 10 | 1 384 000 | |
| Vence a Gurlo el Terrible en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 2 768 000 | |
| Vencer a Gurlo el Terrible en su mazmorra. | 10 | 1 384 000 | |
| Vence a Gurlo el Terrible en su mazmorra completando el desafío «Toneles truhanes». | 10 | 1 384 000 |
Especial: Toneles truhanes
Todos los enemigos deben sufrir al menos una vez los efectos de un tonel de pirata. Haz que cada enemigo sea alcanzado por un tonel antes de rematarlo, anotando los que ya están validados, Gurlo incluido.
Primero
Gurlo el Terrible debe ser rematado primero. Mantén a Gurlo como objetivo en cuanto sea accesible, y controla a los demás piratas sin rematarlos: retirada, colocación, distancia.
Ahorrador
No uses nunca dos veces la misma acción en todo el combate. Prepara una rotación por personaje y anota los hechizos ya utilizados. Cuidado con las repeticiones por reflejo, sobre todo en los últimos turnos.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Mata primero al Notyebra y avanza después sin dispersarte, al abrigo de los obstáculos.
Compañero: No muertos de ultratumba
Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero permitido: Koxys, Cúbitus, Dicardya, Hectopp o Nillo. Se aplica la estrategia básica. El compañero debe formar parte del grupo hasta la victoria: mantenlo lejos del Notyebra.
Drops y botín de la Cala del Arca de Otomai
Tasa de botín base del juego, antes de la bonificación de Prospección. El Pedazo del calzón de Gurlo cae con un 43 % del jefe.
Sobre Gurlo el Terrible
Pedazo del calzón de GurloRopaje43 %
El Etreuma del viejo JohnSombrero12 %
Tejido de Gurlo el TerribleTejido7,24 %
Pólvora explosivaPolvo7,24 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de salContenedor3 %
Chicha ranciaCarne2,17 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,2 %
En los acólitos de Gurlo el Terrible
Carne ranciaCarne · Flib44 %
Encía con Raices del FlibHueso · Flib44 %
Fular de sparoRopaje · Sparo44 %
Camiseta de barbrusaRopaje · Barbrusa43 %
Carne podridaCarne · Boomba39 %
Calzón mono de pirataRopaje · Boomba39 %
Bala de cañón dorfRecurso variado · Cañón dorf39 %
Pañuelo de notyebraRopaje · Notyebra39 %
El Etreuma del viejo JohnSombrero · Barbrusa12 %
Mandíbula de pirataIsla de Moon · Boomba12 %
Calavera de pirataIsla de Moon · Boomba12 %
Mechón pelirrojo del FlibPelo · Flib7,32 %
Pólvora explosivaPolvo · Flib7,3 %
Húmero de sparoHueso · Sparo7,28 %
Casi-barba de barbrusaPelo · Barbrusa7,24 %
Nudo marineroRecurso variado · Boomba6,44 %
BananaranjaFruta · Boomba1,2 %
Bolsita de salContenedor · Barbrusa1 %
Capturar el alma de Gurlo el Terrible
Gurlo el Terrible es de nivel 70: basta con una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
¿Dónde está la Cala del Arca de Otomai?
En el Arca de Otomai, en la isla de Otomai, en . El zaap más cercano es el del Pueblo de la canopea .
¿Cómo se accede al Arca de Otomai?
Terminando El guardián del Puente de la Muerte, que abre la Turbera sin fondo. Sin ella, no puedes llegar a la Cala, ni siquiera con la llave.
¿A qué nivel conviene hacer la Cala del Arca de Otomai?
Desde el nivel 60, con comodidad en el 70. Atención, tres de los piratas son de nivel 82.
¿Qué monstruo matar primero en la Cala del Arca de Otomai?
El Notyebra, que atrae a toda su línea y mata al contacto a un objetivo con un 50 % de PdV o menos. Después el Cañón dorf y el Boomba.
¿Qué misión hay que hacer en la Cala del Arca de Otomai?
Otro experimento no, en casa de Yoko Razón del Medio : derrota a Gurlo, descubre la salida y pasa después a ver a Aladín Dice.
¿Qué piedra hay que usar para capturar a Gurlo el Terrible?
Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). Su alma la pide la misión del Dofus Ocre.
¿Se puede completar la Cala del Arca de Otomai entre dos?
Sí, es el logro Dúo, en menos de 20 turnos. Primero el Notyebra, y después una progresión al abrigo de los obstáculos.
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