Mazmorra Isla de Otomai

Cala del Arca de Otomai

Mazmorra de nivel 70 en la isla de Otomai, en [-55,-4]: cinco salas repletas de obstáculos, una banda de piratas y un jefe con un 200 % de resistencia en todo, Gurlo el Terrible. Misión que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Cala del Arca de Otomai: la entrada de la mazmorra, en [-55,-4] (Arca de Otomai)
La entrada de la Cala, en el Arca de Otomai, en la isla de Otomai

Las misiones relacionadas con la Cala del Arca de Otomai

Al Arca de Otomai solo se llega tras El guardián del Puente de la Muerte, que abre la Turbera sin fondo. La misión de la mazmorra, Otro experimento no, se completa después con Gurlo: acéptala antes de entrar, un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

La misión de la mazmorra

Otro experimento no

Misión de nivel 70

Comprobar los rumores sobre el tesoro de Gurlo. Derrota a Gurlo el Terrible en un solo combate, descubre el mapa de salida de la Cala y haz después tu informe a Aladín Dice antes de volver a ver a Yoko Razón del Medio.

Salida
Yoko Razón del Medio, Pueblo de los ganaderos
Requisitos
Nivel 50 y Mucho radical por aquí

Icono de Tejido de Gurlo el TerribleTejido de Gurlo el Terribley 1.660.800 XP

Para más adelante

Dofus Ocre

La eterna cosecha

Misión de nivel 40

Se pide el alma de Gurlo el Terrible. La misión del Dofus Ocre exige las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma mediana.

Salida
Otomai, Isla de Otomai
Requisitos
Nivel 40

Icono de Dofus OcreDofus Ocreal final de las 19 etapas

Durante los eventos

  • Feliz Nawidad nivel 51, repetible
    Vencer a Gurlo el Terrible en un solo combate da una Llave de la Mazmorra de Nawidad. Félix Nawidad, .
  • Simulación de Pekewaapi nivel 20, repetible
    Pekewaapi puede designarte a Gurlo el Terrible como guardián a vencer. Incarnam, .

Las 5 salas de la Cala del Arca de Otomai

Cinco combates en mapas repletos de obstáculos, sobre todo el cuarto: aprovéchalos para romper las líneas de los tiradores. Para cada sala: el decorado y después la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Cala del Arca de Otomai: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Cala del Arca de Otomai: vista táctica de la sala 1, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Cala del Arca de Otomai: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Cala del Arca de Otomai: vista táctica de la sala 2, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Cala del Arca de Otomai: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Cala del Arca de Otomai: vista táctica de la sala 3, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Cala del Arca de Otomai: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Cala del Arca de Otomai: vista táctica de la sala 4, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5

Cala del Arca de Otomai: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Cala del Arca de Otomai: vista táctica de la sala 5, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Gurlo el Terrible

El Notyebra mata por debajo del 50 % de PdV

Si empieza su turno alineado contigo, ¡A por el Enemigo! atrae a toda su línea. Al contacto, Tajada Mortal mata a un objetivo con un 50 % de PdV o menos. No termines nunca un turno en su línea y cura antes de su turno.

  • Puntos de vida1.900 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 200 %
  • FuegoFuego 200 %
  • AguaAgua 200 %
  • AireAire 200 %
  • NeutralNeutral 200 %

Un 200 % de resistencia en todos los elementos: los daños directos son muy poco rentables contra él. Coloca toneles hasta a 12 de alcance y gana agilidad, golpea en Fuego a 8 de alcance con Un plomo Sobre Otro, y al contacto con Bombardeo, con daños muy variables.

  • Icono de Invocación de Barril
    Invocación de Tonel1 PA · 12 de alcance · Invoca: Tonel pirata · 200 de Agilidad

    Gurlo coloca barriles de pirata hasta a 12 de alcance y gana 200 de agilidad. El Especial se juega en torno a esos barriles.

  • Icono de Un plomo Sobre Otro
    Un plomo Sobre Otro3 PA · 8 de alcance · Fuego31 a 50 daños de Fuego

    Daños Fuego hasta 8 de alcance.

  • Icono de Bombardeo
    Bombardeo3 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego11 a 110 daños de Fuego · -1 % Crítico

    Al contacto: daños Fuego muy variables. No termines tu turno junto a Gurlo.

La estrategia contra Gurlo el Terrible en cuatro pasos

Colocación detrás de los obstáculos. Pon a los personajes frágiles detrás de los obstáculos y no des ninguna línea directa al Cañón dorf ni al Boomba. Aléjate de Gurlo antes de su turno: Bombardeo solo se activa al contacto.

Primero el Notyebra. Es la amenaza más urgente. Cada daño recibido le da 1 PM durante un turno: mátalo en un turno, antes de que llegue hasta un personaje debilitado.

Cañón dorf y Boomba. El Cañón dorf empuja y retira un 25 % de resistencias, el Boomba erosiona y vuelve invisibles a sus vecinos. Mátalos después, rompiendo sus líneas para reducir los daños recibidos.

Los piratas del Arca. Barbrusa, Flib y Sparo van después, mientras los mantengas a distancia. Sus retiradas de PA, de PM y de potencia pasan a ser prioritarias en cuanto un aliado queda aislado.

Los monstruos de la Cala del Arca de Otomai

Seis piratas: tres del Arca, de nivel 56 a 58, y tres piratas de Moon de nivel 82, más resistentes. El Notyebra va antes que todo lo demás. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Notyebra: atrae a toda su línea y mata al contacto por debajo del 50 % de PdV.
  2. Cañón dorf: empuja y retira un 25 % de resistencias a su alrededor.
  3. Boomba: erosiona a distancia y vuelve invisibles a sus vecinos.
  4. Flib, después Sparo y después Barbrusa: frágiles, molestan sobre todo por sus retiradas y por el intercambio de sitio de Barbrusa.
Notyebra

Notyebra

Nivel 82

  • Puntos de vida1.300 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -18 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 6 %
  • AireAire 6 %
  • NeutralNeutral 14 %

Si empieza su turno alineado contigo, ¡A por el Enemigo! atrae a toda la línea y le da placaje. Tajada Mortal mata al contacto a un objetivo con un 50 % de PdV o menos, y cada daño recibido le da 1 PM durante un turno. Débil a la Tierra.

  • Icono de ¡A por el Enemigo!
    ¡A por el Enemigo!2 PA · 63 PO · Atrae 3 casillas

    Atrae hacia el Notyebra a todos los personajes de su línea, si está alineado contigo al inicio de su turno.

  • Tajada Mortal3 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral36 a 40 de daños Neutral · Mata al objetivo

    Al contacto: mata a un objetivo con un 50 % de PdV o menos.

Cañón dorf

Cañón dorf

Nivel 82

  • Puntos de vida1.300 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 18 %
  • FuegoFuego 6 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire -18 %
  • NeutralNeutral 2 %

Balaza Pirata golpea en línea con alcance ilimitado, sin línea de visión, y empuja. Cañón Vortiginoso empuja y retira un 25 % de resistencias a su alrededor. Retrocede después de golpear. Débil al Aire.

  • Icono de Cañón Vortiginoso
    Cañón Vortiginoso2 PA · sobre sí mismo · Empuja 2 casillas · -25 % de Resistencia

    Empuja 2 casillas y retira un 25 % de resistencias alrededor del Cañón dorf.

  • Icono de Balaza Pirata
    Balaza Pirata3 PA · 63 PO · Fuego31 a 35 de daños de Fuego · Empuja 2 casillas

    En línea, con alcance ilimitado y sin línea de visión: empuja 2 casillas.

Boomba

Boomba

Nivel 82

  • Puntos de vida1.300 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 2 %
  • FuegoFuego 12 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 12 %
  • NeutralNeutral -18 %

Bomba Pirata golpea en cruz hasta 8 de alcance y erosiona. Fuego de Artificulo vuelve invisibles al Boomba y a los monstruos cercanos, con críticos adicionales. Retrocede después de golpear. Débil a Neutral.

  • Icono de Bomba Pirata
    Bomba Pirata5 PA · 8 AL · Fuego36 a 40 de daños de Fuego · 15 % Erosión
  • Icono de Fuego de Artificulo
    Fuego de Artificulo2 PA · sobre sí mismo · Vuelve invisible al objetivo · 30 % de Crítico

    Invisibilidad y críticos para el Boomba y sus aliados cercanos, durante un turno.

Flib

Flib

Nivel 56

  • Puntos de vida690 PdV
  • PA8 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 12 %
  • FuegoFuego 25 %
  • AguaAgua 15 %
  • AireAire -30 %
  • NeutralNeutral 5 %

Pasatu Turnonoob puede anular tu turno al contacto, robando vida. Petardo Aguado golpea en Agua hasta 5 de alcance, y Prestidigitación lo vuelve invisible. Débil al Aire.

  • Icono de Petardo Aguado
    Petardo Aguado4 PA · 5 PO · Agua16 a 20 daños de agua
  • Icono de Pasatu Turnonoob
    Pasatu Turnonoob4 PA · cuerpo a cuerpo · Turno cancelado · Agua26 a 30 de robo Agua

    Al contacto: robo de vida Agua, y tu turno puede ser anulado. No te quedes pegado al Flib.

  • Icono de ¡Brindemos Juntos Marinero!
    ¡Brindemos Juntos Marinero!3 PA · sobre sí mismo · -200 de Potencia · PA4 PA
  • Icono de Prestidigitación
    Prestidigitación3 PA · sobre sí mismo · Vuelve invisible al objetivo · PA2 PA
Sparo

Sparo

Nivel 57

  • Puntos de vida710 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -9 %
  • FuegoFuego -31 %
  • AguaAgua 5 %
  • AireAire 29 %
  • NeutralNeutral 10 %

Gancho retira 1 PM al contacto, Zamparrón retira agilidad y esquiva PM hasta 6 de alcance. Débil al Fuego.

  • Icono de Gancho
    Gancho4 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral26 a 35 de daños Neutral · PM-1 PM
  • Icono de Zamparrón
    Zamparrón4 PA · 6 de alcance · -100 de Agilidad · PM-20 de Esquiva PM

    -100 de agilidad y -20 de esquiva PM, hasta 6 de alcance.

Barbrusa

Barbrusa

Nivel 58

  • Puntos de vida730 PdV
  • PA8 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -26 %
  • FuegoFuego -18 %
  • AguaAgua 35 %
  • AireAire 10 %
  • NeutralNeutral 5 %

Abordaje intercambia su sitio con el tuyo, desde cualquier distancia, y Rapiña golpea en Aire según sus PdV. Resiste el Agua y teme la Tierra y el Fuego.

  • Icono de Abordaje
    Abordaje3 PA · 63 de alcance · Agua25 de daños Agua · Intercambia las posiciones

    Intercambia su sitio con el objetivo, con alcance ilimitado: Barbrusa puede llevarte al medio de los suyos.

  • Icono de Rapiña
    Rapiña5 PA · 4 de alcance · AireDaños de aire: 15 % de los PdV del lanzador

Preparar tu paso por la Cala del Arca de Otomai

Una mazmorra de nivel 60 a 70 para equipos que sepan colocarse detrás de obstáculos y gestionar una muerte instantánea al contacto. Se viene por Otro experimento no, el Pedazo del calzón de Gurlo y el alma del jefe, que pide el Dofus Ocre: lleva una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100).

Cómo entrar en la Cala del Arca de Otomai

La entrada está en el Arca de Otomai, en la isla de Otomai, en ; el zaap más cercano es el del Pueblo de la canopea . Hay que haber terminado El guardián del Puente de la Muerte para llegar a la Turbera sin fondo y al Arca. Después: una Llave de la Cala del Arca de Otomai (se consume), el llavero o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Cala del Arca de Otomai

Se fabrica en casa de un manitas. Tres ingredientes caen de los piratas del Arca, con más de un 40 %: Camiseta de barbrusa, Fular de sparo y Encía con Raices del Flib, junto con la Carne rancia. Sardina brillante (pesca), Lúpulo y Menta salvaje (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Camiseta de barbrusaCamiseta de barbrusa 2 64
Icono de Fular de sparoFular de sparo 2 63
Icono de Encía con Raices del FlibEncía con Raices del Flib 2 62
Icono de Carne ranciaCarne rancia 2 70
Icono de Sardina brillanteSardina brillante 2 70
Icono de LúpuloLúpulo 3 60
Icono de Menta salvajeMenta salvaje 3 60

Qué equipo llevar contra Gurlo el Terrible

Aire, Fuego y Tierra. Los piratas tienen debilidades muy distintas: el Aire, el Fuego y la Tierra cubren a Flib, al Cañón dorf, a Sparo, a Barbrusa y al Notyebra.

Algo con lo que entorpecer al Notyebra. Retirada de PM, empujones o curación para mantenerse por encima del 50 %: un equipo que neutralice al Notyebra gana mucha seguridad.

Las clases que se desenvuelven bien. Las clases de curación, y las que empujan o retiran PM, son las que mejor se desenvuelven frente al Notyebra y a los intercambios de sitio de Barbrusa.

Los seis logros de la Cala del Arca de Otomai

Cada logro da 1.384.000 XP y 2 Pedazo del calzón de Gurlo, y Dúo duplica la XP; el Compañero da 2.076.000 XP. Ahorrador es el más restrictivo: una acción solo puede usarse una vez en todo el combate.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Gurlo el Terrible (compañero)Gurlo el Terrible (compañero) Vence a Gurlo el Terrible en su mazmorra completando el desafío «No muertos de ultratumba» 5 2 076 000
Icono de Gurlo el Terrible (primera posición)Gurlo el Terrible (primera posición) Vence a Gurlo el Terrible en su mazmorra completando el desafío «Primero». 10 1 384 000
Icono de Gurlo el Terrible (ahorrador)Gurlo el Terrible (ahorrador) Vence a Gurlo el Terrible en su mazmorra completando el desafío «Ahorrador». 10 1 384 000
Icono de Gurlo el Terrible (dúo)Gurlo el Terrible (dúo) Vence a Gurlo el Terrible en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 2 768 000
Icono de Cala del Arca de OtomaiCala del Arca de Otomai Vencer a Gurlo el Terrible en su mazmorra. 10 1 384 000
Icono de Gurlo el Terrible (especial)Gurlo el Terrible (especial) Vence a Gurlo el Terrible en su mazmorra completando el desafío «Toneles truhanes». 10 1 384 000

Especial: Toneles truhanes

Todos los enemigos deben sufrir al menos una vez los efectos de un tonel de pirata. Haz que cada enemigo sea alcanzado por un tonel antes de rematarlo, anotando los que ya están validados, Gurlo incluido.

Primero

Gurlo el Terrible debe ser rematado primero. Mantén a Gurlo como objetivo en cuanto sea accesible, y controla a los demás piratas sin rematarlos: retirada, colocación, distancia.

Ahorrador

No uses nunca dos veces la misma acción en todo el combate. Prepara una rotación por personaje y anota los hechizos ya utilizados. Cuidado con las repeticiones por reflejo, sobre todo en los últimos turnos.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Mata primero al Notyebra y avanza después sin dispersarte, al abrigo de los obstáculos.

Compañero: No muertos de ultratumba

Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero permitido: Koxys, Cúbitus, Dicardya, Hectopp o Nillo. Se aplica la estrategia básica. El compañero debe formar parte del grupo hasta la victoria: mantenlo lejos del Notyebra.

Drops y botín de la Cala del Arca de Otomai

Tasa de botín base del juego, antes de la bonificación de Prospección. El Pedazo del calzón de Gurlo cae con un 43 % del jefe.

Sobre Gurlo el Terrible

  • Icono de Pedazo del calzón de GurloPedazo del calzón de GurloRopaje43 %
  • Icono de El Etreuma del viejo JohnEl Etreuma del viejo JohnSombrero12 %
  • Icono de Tejido de Gurlo el TerribleTejido de Gurlo el TerribleTejido7,24 %
  • Icono de Pólvora explosivaPólvora explosivaPolvo7,24 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de salBolsita de salContenedor3 %
  • Icono de Chicha ranciaChicha ranciaCarne2,17 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,2 %

En los acólitos de Gurlo el Terrible

  • Icono de Carne ranciaCarne ranciaCarne · Flib44 %
  • Icono de Encía con Raices del FlibEncía con Raices del FlibHueso · Flib44 %
  • Icono de Fular de sparoFular de sparoRopaje · Sparo44 %
  • Icono de Camiseta de barbrusaCamiseta de barbrusaRopaje · Barbrusa43 %
  • Icono de Carne podridaCarne podridaCarne · Boomba39 %
  • Icono de Calzón mono de pirataCalzón mono de pirataRopaje · Boomba39 %
  • Icono de Bala de cañón dorfBala de cañón dorfRecurso variado · Cañón dorf39 %
  • Icono de Pañuelo de notyebraPañuelo de notyebraRopaje · Notyebra39 %
  • Icono de El Etreuma del viejo JohnEl Etreuma del viejo JohnSombrero · Barbrusa12 %
  • Icono de Mandíbula de pirataMandíbula de pirataIsla de Moon · Boomba12 %
  • Icono de Calavera de pirataCalavera de pirataIsla de Moon · Boomba12 %
  • Icono de Mechón pelirrojo del FlibMechón pelirrojo del FlibPelo · Flib7,32 %
  • Icono de Pólvora explosivaPólvora explosivaPolvo · Flib7,3 %
  • Icono de Húmero de sparoHúmero de sparoHueso · Sparo7,28 %
  • Icono de Casi-barba de barbrusaCasi-barba de barbrusaPelo · Barbrusa7,24 %
  • Icono de Nudo marineroNudo marineroRecurso variado · Boomba6,44 %
  • Icono de BananaranjaBananaranjaFruta · Boomba1,2 %
  • Icono de Bolsita de salBolsita de salContenedor · Barbrusa1 %

Capturar el alma de Gurlo el Terrible

Icono de Piedra de alma medianaGurlo el Terrible es de nivel 70: basta con una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu comúnEsquíritu común 10
Icono de Jugo de pescadoJugo de pescado 1

¿Dónde está la Cala del Arca de Otomai?

En el Arca de Otomai, en la isla de Otomai, en . El zaap más cercano es el del Pueblo de la canopea .

¿Cómo se accede al Arca de Otomai?

Terminando El guardián del Puente de la Muerte, que abre la Turbera sin fondo. Sin ella, no puedes llegar a la Cala, ni siquiera con la llave.

¿A qué nivel conviene hacer la Cala del Arca de Otomai?

Desde el nivel 60, con comodidad en el 70. Atención, tres de los piratas son de nivel 82.

¿Qué monstruo matar primero en la Cala del Arca de Otomai?

El Notyebra, que atrae a toda su línea y mata al contacto a un objetivo con un 50 % de PdV o menos. Después el Cañón dorf y el Boomba.

¿Qué misión hay que hacer en la Cala del Arca de Otomai?

Otro experimento no, en casa de Yoko Razón del Medio : derrota a Gurlo, descubre la salida y pasa después a ver a Aladín Dice.

¿Qué piedra hay que usar para capturar a Gurlo el Terrible?

Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). Su alma la pide la misión del Dofus Ocre.

¿Se puede completar la Cala del Arca de Otomai entre dos?

Sí, es el logro Dúo, en menos de 20 turnos. Primero el Notyebra, y después una progresión al abrigo de los obstáculos.

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Cala del Arca de Otomai

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