Mazmorra Ramas del árbol Hakam

Canopea del Kimbo

Mazmorra de nivel 160 en la isla de Otomai, en [-54,16]: cinco salas y un jefe con un 400 % de resistencia, el Kimbo, que solo se abre cuando empieza su turno sobre los glifos de su Discípulo. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Canopea del Kimbo: la entrada de la mazmorra, en [-54,16] (Ramas del árbol Hakam)
La entrada de la mazmorra en las Ramas del árbol Hakam, isla de Otomai

Las misiones relacionadas con la Canopea del Kimbo

La misión de la mazmorra, Vuelta en redondo, se completa con el Kimbo y después en el mapa de salida: termina la mazmorra por su salida. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

Vuelta en redondo

Misión de nivel 160

Pasa por el mapa de salida después del combate. Miriam Heñique sospecha que el Kimbo saca su poder de un Dofus: derrótalo en un solo combate, descubre la Salida de la Canopea del Kimbo y vuelve después a verla.

Salida
Miriam Heñique, Bahía de Sufokia
Requisitos
Nivel 140 y Vuelta palaciega

Icono de Calcetín del KimboCalcetín del Kimboy 25.825.200 XP

Para más adelante

Dofus Ocre

La eterna cosecha

Misión de nivel 40

Se pide el alma del Kimbo. La misión del Dofus Ocre exige las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma enorme.

Salida
Otomai, Isla de Otomai
Requisitos
Nivel 40

Icono de Dofus OcreDofus Ocreal final de las 19 etapas

Ídolos de Thomahon

La bendición de Thomahon

Misión de nivel 150

El Kimbo se combate bajo un ídolo de Thomahon. Fabrica los cuatro ídolos en en Frigost, activa únicamente el previsto en la sala del jefe y gana después el combate. Cada personaje debe activar su propio ídolo.

Salida
Discípulo de Thomahon, isla de Frigost

Icono de Vértebra de ObsidiantreVértebra de Obsidiantrey 25.825.200 XP

Nivel 200

Santísimo poder

Misión de nivel 200

Activa el ídolo Santístico en la sala del jefe. Derrota al Kimbo vigilando las explosiones provocadas por las muertes, destruye el brote parásito y habla después con el Kimbo.

Salida
Rathrosk, Futuro no previsto
Requisitos
Nivel 180 y Las raíces del mal

Icono de Piel podrida de DolidPiel podrida de Dolid5 pieles, 5 Tentáculo de tentacachetada y 50.000.000 XP

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewotokar nivel 20, repetible
    Pekewotokar puede designarte al Kimbo como guardián a vencer. Astrub, .
  • Feliz Nawidad nivel 171, repetible
    El Kimbo es uno de los guardianes a vencer en un solo combate. Félix Nawidad, .

Las 5 salas de la Canopea del Kimbo

Cinco salas. Abundan los monstruos que te desplazan, y la sala del jefe no perdona ningún desplazamiento improvisado: la mecánica se detalla en la parte siguiente. Para cada sala: el decorado y después la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Canopea del Kimbo: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Canopea del Kimbo: vista táctica de la sala 1, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Canopea del Kimbo: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Canopea del Kimbo: vista táctica de la sala 2, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Canopea del Kimbo: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Canopea del Kimbo: vista táctica de la sala 3, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Canopea del Kimbo: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Canopea del Kimbo: vista táctica de la sala 4, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — el Kimbo

La arena del Kimbo y de su Discípulo. Aquí es donde hay que activar el ídolo pedido por La bendición de Thomahon o Santísimo poder, antes de iniciar el combate.

Canopea del Kimbo: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Canopea del Kimbo: vista táctica de la sala 5, casillas de salida en azul y en rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar al Kimbo

Un glifo al inicio del turno es la muerte

Empezar el turno sobre un glifo del Discípulo, o sobre la Baba de kasrakol, mata al personaje. Prepara cada casilla antes del turno del Discípulo y desconfía de todo lo que te desplace: Tufo aéreo, Kasrakol, Pohoyo y el empujón del Kimbo contra un obstáculo.

Kimbo

Kimbo

Nivel 160

  • Puntos de vida6.900 PdV
  • PA10 PA
  • PM7 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 400 %
  • FuegoFuego 400 %
  • AguaAgua 400 %
  • AireAire 400 %
  • NeutralNeutral 400 %

No tiene estado invulnerable, pero sí un 400 % de resistencia en todos los elementos. Solo pierde sus resistencias si empieza su turno sobre un glifo de su Discípulo, y solo en dos elementos vinculados: Tierra y Agua, o Aire y Fuego. Empuja 2 casillas al contacto y se teletransporta hasta 8 casillas.

  • Icono de Bum Babah
    Bum Babah1 PA · sobre sí mismo · Elimina el estado Glifo Impar · Elimina el estado Glifo Par · Estado Glifo Par · Estado Glifo Impar · 50 de Agilidad
  • Icono de Invocación del Discípulo
    Invocación de Discípulo1 PA · 4 de alcance · Invoca: Discípulo de Kimbo

    Invoca al Discípulo, sin PM e imposible de matar: es él quien coloca los glifos.

  • Icono de Estado par
    Estado Par1 PA · 63 de alcance · Elimina el estado Glifo Impar · Estado Glifo Par · 500 de Agilidad

    Se lanza tras un golpe de Aire o Fuego: glifos en las casillas a distancia par del Discípulo. Colócate a distancia impar, nunca a su contacto.

  • Icono de Estado impar
    Estado Impar1 PA · 63 de alcance · Elimina el estado Glifo Par · Estado Glifo Impar · 500 de Agilidad

    Se lanza tras un golpe de Tierra o Agua: su Discípulo cubrirá de glifos las casillas a distancia impar de él. Colócate a distancia par.

  • Icono de Furia del Kimbo
    Furia del Kimbo2 PA · cuerpo a cuerpo · Aire31 a 50 de daños Aire · Aire11 a 15 de robo Aire · Empuja 2 casillas

    Golpea y empuja 2 casillas al contacto. Contra un obstáculo, el empujón puede dejarte sobre un glifo.

  • Icono de Teletransportación del Kimbo
    Teletransportación del Kimbo1 PA · 8 de alcance · Teletransporta a la casilla objetivo

    Hasta 8 casillas sin línea de visión: puede cambiar de sitio antes de empezar su turno allí donde lo esperabas.

La estrategia contra el Kimbo en cinco pasos

Primera vez: primero los monstruos. Mata a todos los monstruos sin tocar al Kimbo: un solo golpe elemental sobre él activa la mecánica. Si lo golpeas con los monstruos vivos, el Tufo puede empujarte o intercambiarte sobre un glifo.

Elige tu dúo de elementos. Un golpe de Tierra o Agua lo deja en el estado Glifo Impar, un golpe de Aire o Fuego en el estado Glifo Par, aunque sea con 0 de daño. Neutral no hace nada, y un estado sustituye al otro: todo el equipo golpea en el mismo dúo.

Colócate antes que el Discípulo. En su turno, el Kimbo lanza Estado impar o Estado par, y después su Discípulo cubre de glifos las casillas a distancia impar, o par, de él. Tierra o Agua: distancia par del Discípulo; Aire o Fuego: impar, nunca a su contacto.

El Kimbo sobre un glifo. Si empieza su turno sobre un glifo, pierde un 400 % de resistencia en tus dos elementos, y gana un 800 % en los otros dos, durante un turno. Golpea entonces con todas tus fuerzas. Si no lo rematas, vuelve a lanzar el estado para que el Discípulo coloque de nuevo sus glifos.

Volver a empezar sin caer en tu propia trampa. Al colocar sus glifos, el Discípulo gana 1 PM y se mueve: los glifos siguientes cambian de casilla. Empújalo una casilla o un número impar de casillas, o no lo toques y termina tus turnos sobre una casilla con glifo.

El Discípulo de Kimbo

Invocado por el Kimbo, no tiene PM y tiene resistencias que impiden matarlo. En cuanto el Kimbo está en un estado, se da 9.000 de agilidad durante 2 turnos y 1 PM, y mata a cualquier personaje que esté a su contacto.

Glifo Impar coloca un glifo en cada casilla a distancia impar de él, Glifo Par en cada casilla a distancia par. La colocación se prepara, pues, durante el turno en que le pones el estado al Kimbo, no después.

Los desplazamientos que matan

El Kimbo normalmente te empuja sobre una casilla segura, pero contra un obstáculo, su empujón de una casilla puede dejarte sobre un glifo. El Tufo aéreo empuja 3 casillas o intercambia su sitio con el tuyo: ambos pueden dejarte sobre una casilla mortal.

El Kasrakol coloca un glifo con Baba y después intercambia su sitio con un personaje para dejarlo en él. Saca a la víctima del glifo antes de que juegue. Una vez lanzada la Cooperación Babosa, estás tranquilo 3 turnos; un personaje arraigado por la Estabilización del Pandawa la hace fallar y hace que el Kasrakol la pierda durante 3 turnos.

Los monstruos de la Canopea del Kimbo

Cinco monstruos del Pueblo del árbol, de nivel 142 a 152, tres de los cuales te desplazan. El Kasrakol es la amenaza prioritaria. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Kasrakol: coloca glifos mortales y te intercambia sobre ellos.
  2. Tufo aéreo: empuja 3 casillas e intercambia su sitio a largo alcance: lo suficiente para dejarte sobre un glifo.
  3. Pohoyo: atrae 2 casillas y retira PA, PM y alcance durante 5 turnos.
  4. Abrajidor claro, y después Mopet: menos peligrosos, evita el contacto con uno y las líneas del otro.
Kasrakol

Kasrakol

Nivel 152

  • Puntos de vida3.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 15 %
  • FuegoFuego -33 %
  • AguaAgua 25 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral 1 %

Baba lo teletransporta dejando un glifo blanco que mata a quien empiece su turno en él. Cooperación Babosa, hasta 8 de alcance sin línea de visión, te intercambia después sobre ese glifo, reutilización: 3 turnos. Débil al Fuego.

  • Icono de Baba
    Baba2 PA · 5 Alc. · Teletransporta a la casilla objetivo · Coloca un glifo de inicio de turno

    Teletransportación que deja un glifo de una casilla: empezar el turno sobre él mata. Hasta 5 de alcance, sin línea de visión.

  • Icono de Cooperación Babosa
    Cooperación Babosa3 PA · 8 de alcance · Intercambia las posiciones · Estado Desplazado

    Intercambio de sitio hasta 8 de alcance, sin línea de visión, reutilización: 3 turnos. Si estás Arraigado, lo haces fallar.

  • Icono de Mucosidad
    Mucosidad3 PA · sobre sí mismo · Aire61 a 80 de daños Aire · Agua61 a 80 de daños Agua · Fuego61 a 80 de daños Fuego · Neutral61 a 80 de daños Neutral · Tierra61 a 80 de daños Tierra · PM-2 PM · -40 de Huida

    Solo si el Kasrakol está Desplazado, en estado Pesante, Indesplazable o Arraigado: golpea en cruz a su alrededor y retira PM y huida.

Tufo aéreo

Tufo aéreo

Nivel 144

  • Puntos de vida3.200 PdV
  • PA11 PA
  • PM8 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -35 %
  • FuegoFuego -15 %
  • AguaAgua -6 %
  • AireAire 27 %
  • NeutralNeutral -17 %

8 PM, y Vueloptuosidad le da 2 más. Tornado Pernicioso empuja 3 casillas al contacto, y Transporte Aéreo intercambia su sitio con el tuyo de 2 a 10 de alcance, sin línea de visión. Retirarle alcance y mantenerse lejos lo vuelven inofensivo. Débil a la Tierra.

  • Icono de Vueloptuosidad
    Vueloptuosidad3 PA · sobre sí mismo · PM2 PM

    2 PM más para el Tufo aéreo, ya muy móvil.

  • Icono de Tornado Pernicioso
    Tornado Pernicioso3 PA · cuerpo a cuerpo · Aire71 a 90 de daños de aire · Empuja 3 casillas

    Empuja 3 casillas al contacto: comprueba la casilla de llegada antes de terminar junto al Tufo.

  • Icono de Transporte Aéreo
    Transporte Aéreo3 PA · 10 de alcance · Agua41 a 60 de daños Agua · Intercambia las posiciones

    Intercambio de sitio de 2 a 10 de alcance, sin línea de visión, alcance modificable.

Pohoyo

Pohoyo

Nivel 142

  • Puntos de vida3.100 PdV
  • PA10 PA
  • PM8 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 40 %
  • FuegoFuego 5 %
  • AguaAgua -9 %
  • AireAire -40 %
  • NeutralNeutral 5 %

Aliento de Gusano golpea en tres elementos y retira PA, PM y alcance durante 5 turnos. Pohoyo Frito atrae 2 casillas, y Vida Frenética potencia a un aliado con cada golpe que recibe. Débil al Aire.

  • Icono de Vida Frenética
    Vida Frenética5 PA · 6 PO · 20 de daño
  • Icono de Aliento de Gusano
    Aliento de Gusano6 PA · 6 de alcance · Fuego31 a 50 de daños Fuego · Aire11 a 20 de daños Aire · Agua31 a 50 de daños Agua · -1 de Alcance · PA-1 PA · PM-1 PM

    Tres líneas de daños, -1 de alcance y riesgo de perder 1 PA y 1 PM al inicio de cada turno durante 5 turnos.

  • Icono de Pohoyo Frito
    Pohoyo Frito2 PA · 5 de alcance · Aire21 a 30 de daños de aire · Atrae 2 casillas

    Atrae 2 casillas, de 3 a 5 de alcance sin línea de visión.

Abrajidor claro

Abrajidor claro

Nivel 152

  • Puntos de vida3.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 35 %
  • FuegoFuego -5 %
  • AguaAgua 1 %
  • AireAire -43 %
  • NeutralNeutral 5 %

Al contacto, Radícula te desencanta. Pedúnculo Pérfido, a 3 de alcance exactamente, retira 3 PM y después cura o golpea al azar. Rizoma potencia a un aliado con cada golpe que recibe: no golpees al monstruo potenciado. Débil al Aire.

  • Icono de Radícula
    Radícula6 PA · cuerpo a cuerpo · Quita los embrujos · Tierra31 a 50 de daños Tierra
  • Icono de Rizoma
    Rizoma3 PA · 6 de alcance · 200 de Potencia · 10 de Daños

    200 de potencia y 10 de daños para un aliado, repetidos con cada golpe que recibe: golpea a otro monstruo.

  • Icono de Pedúnculo Pérfido
    Pedúnculo Pérfido4 PA · 3 de alcance · PM-3 PM · 70 % curado a x1, si no daños recibidos x2 · Tierra31 a 50 de robo Tierra

    A 3 de alcance exactamente: -3 PM esquivables, y después curación en un 70 % de los casos, si no robo de vida.

Mopet

Mopet

Nivel 143

  • Puntos de vida3.200 PdV
  • PA10 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -11 %
  • FuegoFuego 30 %
  • AguaAgua -25 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral 13 %

Mopet Choh retira 50 de esquiva PA y PM a todos tus personajes, y el penalizador se repite con cada golpe recibido. Azote golpea una larga línea sin línea de visión: no os alinéis. Débil al Agua.

  • Icono de Mopet Choh
    Mopet Choh5 PA · sobre sí mismo · PA-50 de Esquiva PA · PM-50 de Esquiva PM

    -50 de esquiva PA y PM para todos tus personajes, que se repite con cada golpe recibido.

  • Icono de Azote
    Azote6 PA · 63 PO · Agua61 a 80 daños de agua

    Larga línea de daños Agua, sin línea de visión: no dejes a dos personajes alineados.

  • Icono de Protección Frondosa
    Protección Frondosa2 PA · sobre sí mismo · Daños recibidos x10 %

    El Mopet reduce mucho los daños que recibe: apunta a otro monstruo mientras tanto.

Preparar tu paso por la Canopea del Kimbo

Una mazmorra de nivel 150 a 160, muy difícil, donde la colocación va antes que los daños: una casilla mal elegida mata a un personaje. Se viene por Vuelta en redondo, por el alma del Kimbo que pide el Dofus Ocre, con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200), y por los logros.

Cómo entrar en la Canopea del Kimbo

La entrada está en la isla de Otomai, en las Ramas del árbol Hakam, en , en el mismo mapa del zaap del Pueblo de la canopea. Hay tres formas de abrir: una Llave de la Canopea del Kimbo (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Canopea del Kimbo

Se fabrica en casa de un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con aproximadamente un 21 a 22 %: Baba de kasrakol, Tocón de abrajidor claro, Cloaca de pohoyo, Trasero de tufo aéreo y Carne fresca. Lubina Mericana (pesca), Belladona y Maíz (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Baba de kasrakolBaba de kasrakol 2 154
Icono de Tocón de abrajidor claroTocón de abrajidor claro 2 156
Icono de Cloaca de pohoyoCloaca de pohoyo 2 150
Icono de Trasero de tufo aéreoTrasero de tufo aéreo 2 152
Icono de Lubina MericanaLubina Mericana 2 160
Icono de Carne frescaCarne fresca 2 160
Icono de BelladonaBelladona 3 160
Icono de MaízMaíz 3 160

Qué equipo llevar contra el Kimbo

Un dúo de elementos vinculados. El Kimbo solo pierde sus resistencias en un dúo: Tierra y Agua, o Aire y Fuego. Todo el equipo debe golpear en ese dúo, sin cambiar durante una mecánica.

Un colocador con iniciativa. Hay que llevar al Kimbo sobre un glifo y sacar a tus aliados de los glifos donde los han dejado. Un buen colocador que juegue pronto te salva a más de un personaje.

Algo con lo que resistir los desplazamientos. Arraigado, Pesante o Indesplazable protegen contra la Cooperación Babosa; la Estabilización del Pandawa incluso la hace fallar. Retirar alcance al Tufo neutraliza su Transporte Aéreo. Comprueba cada casilla de llegada después de un empujón.

Las clases que se desenvuelven bien. El Pandawa se arraiga con Estabilización y coloca; una clase con retirada de alcance neutraliza al Tufo aéreo. Cualquier personaje capaz de sacar a un aliado de un glifo es valioso.

Los cinco logros de la Canopea del Kimbo

Cada logro da 21.521.000 XP y 2 Esfenoides del Kimbo, y Dúo duplica la XP. Dúo se juega en menos de 8 turnos, un límite muy corto.

Logros Condición Puntos XP
Kimbo (especial) Vence a Kimbo en su mazmorra completando el desafío «Un par de impares». 10 21 521 000
Kimbo (estatua) Vence al Kimbo en su mazmorra completando el desafío «Estatua». 10 21 521 000
Kimbo (primera posición) Vence al Kimbo en su mazmorra completando el desafío «Primero». 10 21 521 000
Kimbo (Dúo) Vence al Kimbo en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 43 042 000
Canopea del Kimbo Vencer al Kimbo en su mazmorra. 10 21 521 000

Especial: Un par de impares

Cada enemigo debe estar bajo el efecto de un glifo del Discípulo antes de recibir daños. Golpea al Kimbo desde el turno 1 para que el Discípulo coloque sus glifos en el turno 2, y coloca después a los monstruos dentro con un colocador que tenga iniciativa. Vigila al Tufo y al Kasrakol desde ese primer turno. Pon Pesante, Arraigado o Indesplazable al primer personaje de la iniciativa, que sacará a los aliados que se hayan quedado sobre un glifo, y al que juega justo después del Kasrakol; o pon al Kasrakol en estado Pesante antes de su primer turno.

Primero

El Kimbo debe ser rematado primero. No mates a ningún monstruo antes que a él. Activa una sola mecánica, concentra tus ataques en el dúo elegido durante su apertura y remata después a los monstruos.

Estatua

Cada aliado debe terminar su turno en la casilla donde lo empezó, durante todo el combate. Prepara tus hechizos de daño y de colocación antes del combate, evita los empujones entre aliados y neutraliza rápido a los monstruos que te desplazan, empezando por el Tufo aéreo.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 8 turnos. Solo ocho turnos: hace falta un dúo que coloque, controle y golpee en los mismos dos elementos. Elimina rápido a los monstruos más molestos y prepara después la apertura de los glifos sin ningún desplazamiento superfluo.

Drops y botín de la Canopea del Kimbo

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre el Kimbo

  • Icono de Esfenoides del KimboEsfenoides del KimboHueso22 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Calcetín del KimboCalcetín del KimboRopaje3,64 %
  • Icono de Tonel de aceite para freírTonel de aceite para freírContenedor3 %
  • Icono de Chicha frescaChicha frescaCarne1,09 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,65 %

En los acólitos del Kimbo

  • Icono de Carne frescaCarne frescaCarne · Mopet23 %
  • Icono de Relleno de mopetRelleno de mopetRecurso variado · Mopet23 %
  • Icono de Trasero de tufo aéreoTrasero de tufo aéreoRecurso variado · Tufo aéreo22 %
  • Icono de Cloaca de pohoyoCloaca de pohoyoRecurso variado · Pohoyo22 %
  • Icono de Tocón de abrajidor claroTocón de abrajidor claroMadera · Abrajidor claro21 %
  • Icono de Baba de kasrakolBaba de kasrakolLíquido · Kasrakol21 %
  • Icono de Ejército de garrapatas de pohoyoEjército de garrapatas de pohoyoAlineamiento · Pohoyo12 %
  • Icono de Tejido de MopetTejido de mopetTejido · Mopet3,84 %
  • Icono de Trenza de pohoyoTrenza de pohoyoPelo · Pohoyo3,72 %
  • Icono de Coco de tufo aéreoCoco de tufo aéreoCáscara · Tufo aéreo3,64 %
  • Icono de Nudo de abrajidor claroNudo de abrajidor claroMadera · Abrajidor claro3,56 %
  • Icono de Cáscara del kasrakolCáscara del kasrakolCáscara · Kasrakol3,56 %
  • Icono de Tonel de aceite para freírTonel de aceite para freírContenedor · Abrajidor claro1 %

Captura del alma del Kimbo y Dofus Ocre

Icono de Piedra de alma enormeBasta con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200) para el Kimbo, que es de nivel 160. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu majestuosoEsquíritu majestuoso 10
Icono de Pócima de alteraciónPócima de alteración 2

¿Dónde está la Canopea del Kimbo?

En la isla de Otomai, en las Ramas del árbol Hakam, en . La entrada está en el mismo mapa del zaap del Pueblo de la canopea.

¿A qué nivel conviene hacer la Canopea del Kimbo?

Nivel 150 mínimo, 160 recomendado. El Kimbo es de nivel 160, con 6.900 PdV y un 400 % de resistencia en todos los elementos.

¿Qué misión hay que hacer en la Canopea del Kimbo?

Vuelta en redondo, en casa de Miriam Heñique en Bahía de Sufokia , tras Vuelta palaciega. Derrota al Kimbo y pasa después por el mapa de salida.

¿Cómo se derrota al Kimbo?

Haciendo que empiece su turno sobre un glifo de su Discípulo. Golpéalo en Tierra o Agua, o en Aire o Fuego, colócate a la distancia correcta del Discípulo y golpea después durante la apertura.

¿Qué elemento hay que usar contra el Kimbo?

Tierra y Agua, o Aire y Fuego, nunca los dos dúos a la vez. Neutral no activa nada.

¿Hay que matar al Discípulo de Kimbo?

No, sus resistencias impiden matarlo. Es él quien coloca los glifos: gestiona su posición y no te quedes nunca a su contacto una vez que el Kimbo esté en un estado.

¿Por qué muere un personaje de un solo golpe?

Empezó su turno sobre un glifo, del Discípulo o de la Baba de kasrakol. Comprueba cada casilla de llegada después de los empujones e intercambios del Tufo, del Kasrakol y del Kimbo.

¿Qué piedra hay que usar para capturar al Kimbo?

Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200). El alma del Kimbo sirve para la misión del Dofus Ocre.

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Canopea del Kimbo

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