Mazmorra Ramas del árbol Hakam
Canopea del Kimbo
Mazmorra de nivel 160 en la isla de Otomai, en [-54,16]: cinco salas y un jefe con un 400 % de resistencia, el Kimbo, que solo se abre cuando empieza su turno sobre los glifos de su Discípulo. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Canopea del Kimbo: la entrada de la mazmorra, en [-54,16] (Ramas del árbol Hakam)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-canopee-du-kimbo-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Canopea del Kimbo
La misión de la mazmorra, Vuelta en redondo, se completa con el Kimbo y después en el mapa de salida: termina la mazmorra por su salida. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Pasa por el mapa de salida después del combate. Miriam Heñique sospecha que el Kimbo saca su poder de un Dofus: derrótalo en un solo combate, descubre la Salida de la Canopea del Kimbo y vuelve después a verla.
- Salida
- Miriam Heñique, Bahía de Sufokia
- Requisitos
- Nivel 140 y Vuelta palaciega
Calcetín del Kimboy 25.825.200 XP
Para más adelante
Se pide el alma del Kimbo. La misión del Dofus Ocre exige las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma enorme.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Dofus Ocreal final de las 19 etapas
El Kimbo se combate bajo un ídolo de Thomahon. Fabrica los cuatro ídolos en en Frigost, activa únicamente el previsto en la sala del jefe y gana después el combate. Cada personaje debe activar su propio ídolo.
- Salida
- Discípulo de Thomahon, isla de Frigost
Vértebra de Obsidiantrey 25.825.200 XP
Activa el ídolo Santístico en la sala del jefe. Derrota al Kimbo vigilando las explosiones provocadas por las muertes, destruye el brote parásito y habla después con el Kimbo.
- Salida
- Rathrosk, Futuro no previsto
- Requisitos
- Nivel 180 y Las raíces del mal
Piel podrida de Dolid5 pieles, 5 Tentáculo de tentacachetada y 50.000.000 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede designarte al Kimbo como guardián a vencer. Astrub, . - Feliz Nawidad
El Kimbo es uno de los guardianes a vencer en un solo combate. Félix Nawidad, .
Las 5 salas de la Canopea del Kimbo
Cinco salas. Abundan los monstruos que te desplazan, y la sala del jefe no perdona ningún desplazamiento improvisado: la mecánica se detalla en la parte siguiente. Para cada sala: el decorado y después la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — el Kimbo
La arena del Kimbo y de su Discípulo. Aquí es donde hay que activar el ídolo pedido por La bendición de Thomahon o Santísimo poder, antes de iniciar el combate.


Derrotar al Kimbo
Un glifo al inicio del turno es la muerte
Empezar el turno sobre un glifo del Discípulo, o sobre la Baba de kasrakol, mata al personaje. Prepara cada casilla antes del turno del Discípulo y desconfía de todo lo que te desplace: Tufo aéreo, Kasrakol, Pohoyo y el empujón del Kimbo contra un obstáculo.
Nivel 160
6.900 PdV
10 PA
7 PM
- Resistencias
Tierra 400 %
Fuego 400 %
Agua 400 %
Aire 400 %
Neutral 400 %
No tiene estado invulnerable, pero sí un 400 % de resistencia en todos los elementos. Solo pierde sus resistencias si empieza su turno sobre un glifo de su Discípulo, y solo en dos elementos vinculados: Tierra y Agua, o Aire y Fuego. Empuja 2 casillas al contacto y se teletransporta hasta 8 casillas.
Bum Babah
Invocación de DiscípuloInvoca al Discípulo, sin PM e imposible de matar: es él quien coloca los glifos.
Estado ParSe lanza tras un golpe de Aire o Fuego: glifos en las casillas a distancia par del Discípulo. Colócate a distancia impar, nunca a su contacto.
Estado ImparSe lanza tras un golpe de Tierra o Agua: su Discípulo cubrirá de glifos las casillas a distancia impar de él. Colócate a distancia par.
Furia del KimboGolpea y empuja 2 casillas al contacto. Contra un obstáculo, el empujón puede dejarte sobre un glifo.
Teletransportación del KimboHasta 8 casillas sin línea de visión: puede cambiar de sitio antes de empezar su turno allí donde lo esperabas.
La estrategia contra el Kimbo en cinco pasos
Primera vez: primero los monstruos. Mata a todos los monstruos sin tocar al Kimbo: un solo golpe elemental sobre él activa la mecánica. Si lo golpeas con los monstruos vivos, el Tufo puede empujarte o intercambiarte sobre un glifo.
Elige tu dúo de elementos. Un golpe de Tierra o Agua lo deja en el estado Glifo Impar, un golpe de Aire o Fuego en el estado Glifo Par, aunque sea con 0 de daño. Neutral no hace nada, y un estado sustituye al otro: todo el equipo golpea en el mismo dúo.
Colócate antes que el Discípulo. En su turno, el Kimbo lanza Estado impar o Estado par, y después su Discípulo cubre de glifos las casillas a distancia impar, o par, de él. Tierra o Agua: distancia par del Discípulo; Aire o Fuego: impar, nunca a su contacto.
El Kimbo sobre un glifo. Si empieza su turno sobre un glifo, pierde un 400 % de resistencia en tus dos elementos, y gana un 800 % en los otros dos, durante un turno. Golpea entonces con todas tus fuerzas. Si no lo rematas, vuelve a lanzar el estado para que el Discípulo coloque de nuevo sus glifos.
Volver a empezar sin caer en tu propia trampa. Al colocar sus glifos, el Discípulo gana 1 PM y se mueve: los glifos siguientes cambian de casilla. Empújalo una casilla o un número impar de casillas, o no lo toques y termina tus turnos sobre una casilla con glifo.
El Discípulo de Kimbo
Invocado por el Kimbo, no tiene PM y tiene resistencias que impiden matarlo. En cuanto el Kimbo está en un estado, se da 9.000 de agilidad durante 2 turnos y 1 PM, y mata a cualquier personaje que esté a su contacto.
Glifo Impar coloca un glifo en cada casilla a distancia impar de él, Glifo Par en cada casilla a distancia par. La colocación se prepara, pues, durante el turno en que le pones el estado al Kimbo, no después.
Los desplazamientos que matan
El Kimbo normalmente te empuja sobre una casilla segura, pero contra un obstáculo, su empujón de una casilla puede dejarte sobre un glifo. El Tufo aéreo empuja 3 casillas o intercambia su sitio con el tuyo: ambos pueden dejarte sobre una casilla mortal.
El Kasrakol coloca un glifo con Baba y después intercambia su sitio con un personaje para dejarlo en él. Saca a la víctima del glifo antes de que juegue. Una vez lanzada la Cooperación Babosa, estás tranquilo 3 turnos; un personaje arraigado por la Estabilización del Pandawa la hace fallar y hace que el Kasrakol la pierda durante 3 turnos.
Los monstruos de la Canopea del Kimbo
Cinco monstruos del Pueblo del árbol, de nivel 142 a 152, tres de los cuales te desplazan. El Kasrakol es la amenaza prioritaria. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Kasrakol: coloca glifos mortales y te intercambia sobre ellos.
- Tufo aéreo: empuja 3 casillas e intercambia su sitio a largo alcance: lo suficiente para dejarte sobre un glifo.
- Pohoyo: atrae 2 casillas y retira PA, PM y alcance durante 5 turnos.
- Abrajidor claro, y después Mopet: menos peligrosos, evita el contacto con uno y las líneas del otro.
Nivel 152
3.500 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 15 %
Fuego -33 %
Agua 25 %
Aire 5 %
Neutral 1 %
Baba lo teletransporta dejando un glifo blanco que mata a quien empiece su turno en él. Cooperación Babosa, hasta 8 de alcance sin línea de visión, te intercambia después sobre ese glifo, reutilización: 3 turnos. Débil al Fuego.
BabaTeletransportación que deja un glifo de una casilla: empezar el turno sobre él mata. Hasta 5 de alcance, sin línea de visión.
Cooperación BabosaIntercambio de sitio hasta 8 de alcance, sin línea de visión, reutilización: 3 turnos. Si estás Arraigado, lo haces fallar.
MucosidadSolo si el Kasrakol está Desplazado, en estado Pesante, Indesplazable o Arraigado: golpea en cruz a su alrededor y retira PM y huida.
Nivel 144
3.200 PdV
11 PA
8 PM
- Resistencias
Tierra -35 %
Fuego -15 %
Agua -6 %
Aire 27 %
Neutral -17 %
8 PM, y Vueloptuosidad le da 2 más. Tornado Pernicioso empuja 3 casillas al contacto, y Transporte Aéreo intercambia su sitio con el tuyo de 2 a 10 de alcance, sin línea de visión. Retirarle alcance y mantenerse lejos lo vuelven inofensivo. Débil a la Tierra.
Vueloptuosidad2 PM más para el Tufo aéreo, ya muy móvil.
Tornado PerniciosoEmpuja 3 casillas al contacto: comprueba la casilla de llegada antes de terminar junto al Tufo.
Transporte AéreoIntercambio de sitio de 2 a 10 de alcance, sin línea de visión, alcance modificable.
Nivel 142
3.100 PdV
10 PA
8 PM
- Resistencias
Tierra 40 %
Fuego 5 %
Agua -9 %
Aire -40 %
Neutral 5 %
Aliento de Gusano golpea en tres elementos y retira PA, PM y alcance durante 5 turnos. Pohoyo Frito atrae 2 casillas, y Vida Frenética potencia a un aliado con cada golpe que recibe. Débil al Aire.
Vida Frenética
Aliento de GusanoTres líneas de daños, -1 de alcance y riesgo de perder 1 PA y 1 PM al inicio de cada turno durante 5 turnos.
Pohoyo FritoAtrae 2 casillas, de 3 a 5 de alcance sin línea de visión.
Nivel 152
3.500 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 35 %
Fuego -5 %
Agua 1 %
Aire -43 %
Neutral 5 %
Al contacto, Radícula te desencanta. Pedúnculo Pérfido, a 3 de alcance exactamente, retira 3 PM y después cura o golpea al azar. Rizoma potencia a un aliado con cada golpe que recibe: no golpees al monstruo potenciado. Débil al Aire.
Radícula
Rizoma200 de potencia y 10 de daños para un aliado, repetidos con cada golpe que recibe: golpea a otro monstruo.
Pedúnculo PérfidoA 3 de alcance exactamente: -3 PM esquivables, y después curación en un 70 % de los casos, si no robo de vida.
Nivel 143
3.200 PdV
10 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra -11 %
Fuego 30 %
Agua -25 %
Aire 5 %
Neutral 13 %
Mopet Choh retira 50 de esquiva PA y PM a todos tus personajes, y el penalizador se repite con cada golpe recibido. Azote golpea una larga línea sin línea de visión: no os alinéis. Débil al Agua.
Mopet Choh-50 de esquiva PA y PM para todos tus personajes, que se repite con cada golpe recibido.
AzoteLarga línea de daños Agua, sin línea de visión: no dejes a dos personajes alineados.
Protección FrondosaEl Mopet reduce mucho los daños que recibe: apunta a otro monstruo mientras tanto.
Preparar tu paso por la Canopea del Kimbo
Una mazmorra de nivel 150 a 160, muy difícil, donde la colocación va antes que los daños: una casilla mal elegida mata a un personaje. Se viene por Vuelta en redondo, por el alma del Kimbo que pide el Dofus Ocre, con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200), y por los logros.
Cómo entrar en la Canopea del Kimbo
La entrada está en la isla de Otomai, en las Ramas del árbol Hakam, en , en el mismo mapa del zaap del Pueblo de la canopea. Hay tres formas de abrir: una Llave de la Canopea del Kimbo (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Canopea del Kimbo
Se fabrica en casa de un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con aproximadamente un 21 a 22 %: Baba de kasrakol, Tocón de abrajidor claro, Cloaca de pohoyo, Trasero de tufo aéreo y Carne fresca. Lubina Mericana (pesca), Belladona y Maíz (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 154 | |
| 2 | 156 | |
| 2 | 150 | |
| 2 | 152 | |
| 2 | 160 | |
| 2 | 160 | |
| 3 | 160 | |
| 3 | 160 |
Qué equipo llevar contra el Kimbo
Un dúo de elementos vinculados. El Kimbo solo pierde sus resistencias en un dúo: Tierra y Agua, o Aire y Fuego. Todo el equipo debe golpear en ese dúo, sin cambiar durante una mecánica.
Un colocador con iniciativa. Hay que llevar al Kimbo sobre un glifo y sacar a tus aliados de los glifos donde los han dejado. Un buen colocador que juegue pronto te salva a más de un personaje.
Algo con lo que resistir los desplazamientos. Arraigado, Pesante o Indesplazable protegen contra la Cooperación Babosa; la Estabilización del Pandawa incluso la hace fallar. Retirar alcance al Tufo neutraliza su Transporte Aéreo. Comprueba cada casilla de llegada después de un empujón.
Las clases que se desenvuelven bien. El Pandawa se arraiga con Estabilización y coloca; una clase con retirada de alcance neutraliza al Tufo aéreo. Cualquier personaje capaz de sacar a un aliado de un glifo es valioso.
Los cinco logros de la Canopea del Kimbo
Cada logro da 21.521.000 XP y 2 Esfenoides del Kimbo, y Dúo duplica la XP. Dúo se juega en menos de 8 turnos, un límite muy corto.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Kimbo (especial) | Vence a Kimbo en su mazmorra completando el desafío «Un par de impares». | 10 | 21 521 000 |
| Kimbo (estatua) | Vence al Kimbo en su mazmorra completando el desafío «Estatua». | 10 | 21 521 000 |
| Kimbo (primera posición) | Vence al Kimbo en su mazmorra completando el desafío «Primero». | 10 | 21 521 000 |
| Kimbo (Dúo) | Vence al Kimbo en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 43 042 000 |
| Canopea del Kimbo | Vencer al Kimbo en su mazmorra. | 10 | 21 521 000 |
Especial: Un par de impares
Cada enemigo debe estar bajo el efecto de un glifo del Discípulo antes de recibir daños. Golpea al Kimbo desde el turno 1 para que el Discípulo coloque sus glifos en el turno 2, y coloca después a los monstruos dentro con un colocador que tenga iniciativa. Vigila al Tufo y al Kasrakol desde ese primer turno. Pon Pesante, Arraigado o Indesplazable al primer personaje de la iniciativa, que sacará a los aliados que se hayan quedado sobre un glifo, y al que juega justo después del Kasrakol; o pon al Kasrakol en estado Pesante antes de su primer turno.
Primero
El Kimbo debe ser rematado primero. No mates a ningún monstruo antes que a él. Activa una sola mecánica, concentra tus ataques en el dúo elegido durante su apertura y remata después a los monstruos.
Estatua
Cada aliado debe terminar su turno en la casilla donde lo empezó, durante todo el combate. Prepara tus hechizos de daño y de colocación antes del combate, evita los empujones entre aliados y neutraliza rápido a los monstruos que te desplazan, empezando por el Tufo aéreo.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 8 turnos. Solo ocho turnos: hace falta un dúo que coloque, controle y golpee en los mismos dos elementos. Elimina rápido a los monstruos más molestos y prepara después la apertura de los glifos sin ningún desplazamiento superfluo.
Drops y botín de la Canopea del Kimbo
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre el Kimbo
Esfenoides del KimboHueso22 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Calcetín del KimboRopaje3,64 %
Tonel de aceite para freírContenedor3 %
Chicha frescaCarne1,09 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,65 %
En los acólitos del Kimbo
Carne frescaCarne · Mopet23 %
Relleno de mopetRecurso variado · Mopet23 %
Trasero de tufo aéreoRecurso variado · Tufo aéreo22 %
Cloaca de pohoyoRecurso variado · Pohoyo22 %
Tocón de abrajidor claroMadera · Abrajidor claro21 %
Baba de kasrakolLíquido · Kasrakol21 %
Ejército de garrapatas de pohoyoAlineamiento · Pohoyo12 %
Tejido de mopetTejido · Mopet3,84 %
Trenza de pohoyoPelo · Pohoyo3,72 %
Coco de tufo aéreoCáscara · Tufo aéreo3,64 %
Nudo de abrajidor claroMadera · Abrajidor claro3,56 %
Cáscara del kasrakolCáscara · Kasrakol3,56 %
Tonel de aceite para freírContenedor · Abrajidor claro1 %
Captura del alma del Kimbo y Dofus Ocre
Basta con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200) para el Kimbo, que es de nivel 160. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 2 |
¿Dónde está la Canopea del Kimbo?
En la isla de Otomai, en las Ramas del árbol Hakam, en . La entrada está en el mismo mapa del zaap del Pueblo de la canopea.
¿A qué nivel conviene hacer la Canopea del Kimbo?
Nivel 150 mínimo, 160 recomendado. El Kimbo es de nivel 160, con 6.900 PdV y un 400 % de resistencia en todos los elementos.
¿Qué misión hay que hacer en la Canopea del Kimbo?
Vuelta en redondo, en casa de Miriam Heñique en Bahía de Sufokia , tras Vuelta palaciega. Derrota al Kimbo y pasa después por el mapa de salida.
¿Cómo se derrota al Kimbo?
Haciendo que empiece su turno sobre un glifo de su Discípulo. Golpéalo en Tierra o Agua, o en Aire o Fuego, colócate a la distancia correcta del Discípulo y golpea después durante la apertura.
¿Qué elemento hay que usar contra el Kimbo?
Tierra y Agua, o Aire y Fuego, nunca los dos dúos a la vez. Neutral no activa nada.
¿Hay que matar al Discípulo de Kimbo?
No, sus resistencias impiden matarlo. Es él quien coloca los glifos: gestiona su posición y no te quedes nunca a su contacto una vez que el Kimbo esté en un estado.
¿Por qué muere un personaje de un solo golpe?
Empezó su turno sobre un glifo, del Discípulo o de la Baba de kasrakol. Comprueba cada casilla de llegada después de los empujones e intercambios del Tufo, del Kasrakol y del Kimbo.
¿Qué piedra hay que usar para capturar al Kimbo?
Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200). El alma del Kimbo sirve para la misión del Dofus Ocre.
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