Mazmorra Isla de Nawidad
Casa de Chanta Klaus
Mazmorra de nivel 180 en la isla de Nawidad, en [-34,-89]: cinco salas y un jefe que mata al contacto e invoca marionetas, Papa No-es. Misiones que empezar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Casa de Chanta Klaus: la entrada de la mazmorra, en [-34,-89] (Taiga de Nawidad)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-maison-du-papa-nowel-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Casa de Chanta Klaus
La misión de la mazmorra, ¡Nene malo!, se lanza sola cuando entras. Héctor Nawidad solo te abre con la lista de juguetes de Chanta Klaus, prueba de tu victoria sobre él en la Cueva de Nawidad, además de la llave o el llavero.
Empieza automáticamente en la entrada. Vence a Papa No-es en un solo combate y avanza hasta el mapa final de la mazmorra: la misión se completa sin volver a ver a Héctor Nawidad.
- Salida
- Héctor Nawidad, Taiga de Nawidad
- Requisitos
- Nivel 20
Llave de la Casa de Chanta Klausun Regalo soberbio de Nawidad y 47.585.200 XP
No hace falta terminar la mazmorra. Larmey te envía a buscar la carta de Zézette: está en la primera sala, en el saco grande sobre el carrito. Aun así hace falta una llave o el llavero para entrar.
- Salida
- Larmey, isla de Nawidad
- Requisitos
- Nivel 141 y La estrella de los gruñones
Regalo bello de Nawidad2 ejemplares, 5 Kama plateado de chocolate y 18.102.700 XP
Durante los eventos
- Preparativos de Nawidad
Félix Nawidad te envía a derrotar a un guardián de mazmorra, aquí el Roble Blando, y te ofrece una Llave de la Casa de Chanta Klaus. Pueblo de Amakna, . - Feliz Nawidad
Las misiones repetibles Feliz Nawidad, con el Ougah, el Bworker, el Minotot o el Kimbo, también dan una llave. Félix Nawidad, .
Las 5 salas de la Casa de Chanta Klaus
Cinco combates contra los juguetes y los monstruos de la Taiga de Nawidad. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1
La carta de Zézette, que pide Scooger sobre campana, está en el saco grande sobre el carrito de esta sala.


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5


Derrotar a Papa No-es
El Puch Ingball a 4 PA
Desfile de Juguetes Viejos a veces da 2 PA al Puch Ingball en lugar de transformarlo. Si recibe 2 más en el relanzamiento, tres turnos después, lanza Matanza y mata a todos tus personajes. Un Puch que sigue siendo un Puch debe morir antes de ese relanzamiento.
Nivel 180
9.600 PdV
10 PA
2 PM
- Resistencias
Tierra -2 %
Fuego 30 %
Agua 30 %
Aire 30 %
Neutral -2 %
El jefe de la mazmorra: 9.600 PdV pero solo 2 PM. Infantofagia mata a su objetivo al contacto y lo cura, Aspira-dora atrae 3 casillas en línea, Laligwazo golpea con un elemento al azar, sin línea de visión, a más de 7 de alcance. Sus únicas resistencias negativas son la Tierra y el Neutral.
Aspira-doraAtrae 3 casillas, en línea y con alcance casi ilimitado, dos veces por turno pero una vez por objetivo. Sal de sus líneas.
Torta de NawidadCuración completa y +100 de potencia para todos los monstruos durante diez turnos, relanzamiento de diez turnos. Lo lanza hacia el 30 % de PdV.
LaligwazoGolpea con un elemento al azar, sin línea de visión, dos veces por turno pero una vez por objetivo. No se lanza a menos de 8 de alcance.
Desfile de Juguetes ViejosTransforma al Puch Ingball en una marioneta dos veces de cada tres, y si no le da 2 PA. Dos bonus de PA y el Puch lanza Matanza.
Invocación de Juguete RotoInvoca un Puch Ingball en los turnos 1, 4, 7, 10 y siguientes, y le da 1 PM durante un turno.
InfantofagiaMata al objetivo al contacto y cura a Papa No-es. Ningún personaje debe terminar su turno junto a él.
La estrategia contra Papa No-es en cinco pasos
Colocación. No te quedes nunca en línea con él: Aspira-dora atrae 3 casillas, y Infantofagia mata a cualquier personaje a su contacto. Laligwazo no se lanza a menos de 8 de alcance: a 7 casillas o menos, no te alcanza sin retroceder, pero el contacto resulta más fácil. Aprovecha los obstáculos.
Primero el Wabbit de peluche. Cura enormemente a sus aliados, salvo a sí mismo: mátalo antes que cualquier otro objetivo. Encadena con el Rogolob si está presente, luego el Tofu de peluche, difícil de mantener a distancia con sus 9 PM, y deja el Jalató de peluche, lento y cuerpo a cuerpo, para el final.
Vigilar las invocaciones. En los turnos 1, 4, 7, 10 y siguientes, invoca un Puch Ingball y luego lo transforma en una marioneta o le da 2 PA. Un Puch sin transformar muere antes de tres turnos. Una marioneta se trata según su tipo, detallado más abajo.
Aguantar sin quitar PM. Mientras tanto, Laligwazo golpea fuerte cada turno: cúrate o protégete. Empújalo si hace falta, pero no intentes nunca quitarle PM. Atención, cada invocación le da también 1 PM durante un turno.
Papa No-es el último. Mátalo en un turno, tras haber preparado bonus y hechizos de carga, en un turno en que no invoque. O desgástalo a distancia y remátalo de un golpe desde aproximadamente un 35 % de PdV: por debajo, se cura por completo. Golpea con Tierra o Neutral.
Sin retirada de PM
Desde el inicio del combate, el efecto Nene Malo le da 1 PM hasta el final del combate con cada intento de retirada de PM, sin límite de acumulación. Con solo 2 PM de base, es un jefe lento: quitarle PM lo convierte en un tofu.
No tiene invulnerabilidad. Para mantenerlo lejos, empújalo, bloquéale el paso y corta sus líneas: es Aspira-dora, no sus PM, lo que te lleva a su contacto.
Las cinco marionetas
Dos veces de cada tres, Desfile de Juguetes Viejos transforma al Puch Ingball en una marioneta de guardián, al azar entre cinco. El Dragocerdo es la más peligrosa: su veneno golpea según los PA utilizados, durante dos turnos, y pega fuerte cuerpo a cuerpo quitando PA. Mátala enseguida, tiene pocos PdV y teme al Aire y al Agua, o desembruja ese veneno.
El Jalató Real cura mucho: plácalo, corta sus líneas o mátalo en cuanto aparezca. El Minotauroro golpea muy fuerte cuerpo a cuerpo: empújalo y quítale PM. El Dark Vlad, la menos peligrosa, puede quitarte 10 PM al contacto.
El Mediulubo no es muy peligroso, pero no mates a su Minimaxilubo: al morir, todos los monstruos ganan 2 PM y 200 de potencia durante dos turnos.
Torta de Nawidad
Hacia el 30 % de PdV, se cura por completo y se da 100 de potencia a sí mismo y a todos los monstruos durante diez turnos, con un relanzamiento de diez turnos. No lo bajes del 35 al 40 % si no puedes acabar con él en el mismo turno.
Los monstruos de la Casa de Chanta Klaus
Seis monstruos de nivel 172, juguetes y bestias de la Taiga, y el propio Papa No-es, de nivel 180. Contra él: los tres peluches, y a veces un Rogolob. El Wabbit de peluche siempre muere primero. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Wabbit de peluche — cura enormemente a todos sus aliados a distancia.
- Rogolob — uno de sus regalos puede matar a todos los personajes a su alrededor.
- Tofu de peluche — sus 9 PM hacen difícil mantenerlo a distancia.
- Jalató de peluche — 4 PM y solo golpes cuerpo a cuerpo: se deja para el final.
Nivel 172
4.300 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego 30 %
Agua 10 %
Aire -30 %
Neutral 10 %
Relleno cura a sus aliados hasta 8 de alcance, y todavía más a Papa No-es. A partir del turno 4, su Zanahowia atrae a los personajes cercanos y les quita curaciones. Débil al Aire; rodeada, ya no puede curar a nadie.
RellenoGran curación a distancia, dos veces por turno, más fuerte sobre Papa No-es. El Wabbit de peluche no puede curarse a sí mismo.
Ardid de WabbitEl monstruo objetivo gana placaje y huida cada vez que recibe daño cuerpo a cuerpo: golpéalo a distancia.
Maldición de la ZanahowiaRefuerza a la Zanahowia, quita 1.000 de curaciones y atrae 3 casillas a los personajes que la rodean. Evita terminar cerca de la Zanahowia.
Zanahowia de NawidadInvoca una Zanahowia a partir del turno 4, relanzamiento de 6 turnos.
Nivel 172
4.300 PdV
11 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego -20 %
Agua 30 %
Aire 10 %
Neutral 10 %
Al contacto invoca un regalo al azar: uno cura a los monstruos, otro les da 150 de potencia, y el Rogolob'omb mata a todos los personajes a 2 casillas o menos. No siempre está: si lo está, mátalo justo después del Wabbit de peluche. Débil al Fuego.
-
Invocación de Rogolob
Un regalo al azar entre tres, al contacto con el Rogolob: curación, potencia, o el Rogolob'omb que mata en zona a su alrededor.
-
Sorpresa Drenante
Sorpresa EnvenenadoraVeneno de Agua de final de turno durante dos turnos, hasta 6 de alcance.
Nivel 172
3.000 PdV
8 PA
9 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego 10 %
Agua 10 %
Aire 30 %
Neutral -30 %
Solo 3.000 PdV, pero 9 PM y una IA huidiza. Artimaña quita PM y Pic-cuic te hace golpear con tus tiradas mínimas si te desplacas parcialmente. Débil al Neutral.
ArtimañaQuita de 1 a 3 PM esquivables durante dos turnos, hasta 2 de alcance.
Pic-cuicDurante dos turnos, un desplacaje parcial hace que golpees con tus tiradas mínimas.
Nivel 172
6.000 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 30 %
Fuego 10 %
Agua -30 %
Aire 10 %
Neutral 30 %
Muchos PdV, 4 PM y golpes cuerpo a cuerpo: no te desplaques parcialmente de ella, Doble Costura le da entonces 500 de vitalidad. Equimosis te pone en Pesante. Débil al Agua.
Doble CosturaEl Jalató de peluche gana 500 de vitalidad durante tres turnos cuando un personaje se desplaca parcialmente de él.
Equimosis
TraumatismoDurante un turno, cada daño de una invocación te inflige un 30 % de erosión.
Nivel 172
4.700 PdV
11 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 15 %
Fuego 15 %
Agua -15 %
Aire -15 %
Neutral 20 %
Ira de Yiti le da 3 PM, 70 de placaje y un escudo durante dos turnos: no te quedes al contacto después de este hechizo. Camilona roba vida y quita huida. Débil al Aire y al Agua.
Sazonamiento
Camilona
Ira de Yiti3 PM, 70 de placaje y un escudo durante dos turnos, relanzamiento de tres turnos: aléjate antes de su siguiente turno.
Nivel 172
4.500 PdV
11 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego -38 %
Agua 80 %
Aire 50 %
Neutral 0 %
Pico de Hielo quita 2 PM hasta 8 de alcance y Apisonamiento Glacial 3 PA al contacto. Resiste fuertemente al Agua y al Aire, pero pierde un 38 % al Fuego: por ahí cae.
Pico de HieloQuita 2 PM esquivables hasta 8 de alcance, dos veces por turno.
Apisonamiento GlacialQuita 3 PA esquivables al contacto, dos veces por turno.
Hielo Paralizante
Preparar tu paso por la Casa de Chanta Klaus
Una mazmorra para equipos de nivel 170 a 180 que aguanten daño a distancia cada turno y sepan reaccionar a invocaciones aleatorias. Se viene por ¡Nene malo!, los logros de Papa No-es y los Regalos soberbios de Nawidad.
Cómo entrar en la Casa de Chanta Klaus
La entrada está en la Taiga de Nawidad, en la isla de Nawidad, en , con Héctor Nawidad; el zaap más cercano es el del Corazón Inmaculado . Hace falta una Llave de la Casa de Chanta Klaus (se consume) o el llavero, además de la lista de juguetes de Chanta Klaus. La búsqueda de grupo automática también es posible.
La receta de la Llave de la Casa de Chanta Klaus
La receta requiere un Molde de la llave de la Casa de Chanta Klaus, 20 Copo de nieve y seis recursos de monstruos. Lo más sencillo siguen siendo las misiones: ¡Nene malo! da una, y las misiones repetibles de Félix Nawidad también.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 1 | 180 | |
| 20 | 1 | |
| 1 | 174 | |
| 1 | 176 | |
| 1 | 176 | |
| 1 | 176 | |
| 1 | 179 | |
| 1 | 170 |
Qué equipo llevar contra Papa No-es
Curación o protección. Laligwazo golpea fuerte, sin línea de visión, durante todo el tiempo que estás matando a los monstruos. Un sanador o una clase de protección evita perder a un personaje antes del final.
Empuje, no retirada de PM. La retirada de PM sirve contra los monstruos y las marionetas, nunca contra Papa No-es. Para él, prevé empujones y formas de cortar sus líneas.
Daño en un solo turno. Para acabar con el jefe antes de Torta de Nawidad, reserva un turno de bonus y hechizos de carga. Los personajes de Tierra o Neutral, sus dos debilidades, lo hacen caer más rápido.
Las clases cómodas. El Pandawa coloca a los monstruos y bloquea a Papa No-es para el logro Audaz; las clases que empujan lo mantienen lejos, y las que desembrujan resuelven el veneno de la marioneta del Dragocerdo.
Los seis logros de la Casa de Chanta Klaus
Los logros de Papa No-es dan cada uno 2 Regalo soberbio de Nawidad: 54.906.000 XP por desafío, 73.208.000 para Audaz y 109.812.000 para Dúo. Nómada y Audaz se pueden combinar, pero el combate se vuelve entonces muy complicado.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a Papa No-es en su mazmorra. | 10 | 36 604 000 | |
| Vence a Papa No-es en su mazmorra completando el desafío «Crono». | 10 | 54 906 000 | |
| Vence a Papa No-es en su mazmorra completando el desafío «Nómada». | 10 | 54 906 000 | |
| Vence a Papa No-es en su mazmorra completando el desafío «Audaz». | 10 | 73 208 000 | |
| Vence a Papa No-es en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 109 812 000 | |
| Vence a Papa No-es en su mazmorra completando el desafío «¡Maldito mocoso!». | 10 | 54 906 000 |
Crono
Vencer a todos los monstruos en menos de 9 turnos. No necesariamente difícil: la estrategia básica con buena fuerza de ataque basta. Apunta a las debilidades desde el primer turno.
Nómada
Utilizar todos tus PM en cada turno, durante todo el combate; la huida parcial hace fallar. Gasta todos tus PM en cada uno de tus turnos. No intentes desplacarte si corres el riesgo de perder PM: el desafío fallaría al instante.
Audaz
Cada aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. Primer método: rodea al Wabbit de peluche, que entonces ya no puede curar, y quédate pegado a él mientras matas a los demás; con 57 de huida, te desplacas fácilmente de él. Sirve cualquier monstruo o invocación, salvo Papa No-es. Segundo método: bloquea al jefe en una esquina, en medio del mapa, entre el Tofu de peluche, huidizo y que hay que rodear, y el Jalató de peluche. Pegados a los peluches, tus personajes lo golpean a menos de 8 de alcance, fuera del alcance de Laligwazo. Un Pandawa ayuda mucho, el Wabbit de peluche muere primero, y todo Puch sin transformar también.
Especial: ¡Maldito mocoso!
Acabar al menos con una marioneta de Papa No-es antes de acabar con él. Todo depende del azar de las invocaciones. Si el Puch del turno 1 recibe PA, mátalo y espera tres turnos eliminando a los monstruos; sale una marioneta dos veces de cada tres. Céntrala en cuanto aparezca. El Dark Vlad y el Dragocerdo caen rápido, el Minotauroro tiene pocos PdV pero fuertes resistencias, el Jalató Real se cura y el Mediulubo tiene muchos PdV.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. La estrategia básica con dos. La invocación del turno 1 pesa mucho: si la marioneta es demasiado molesta, empieza de nuevo hasta que Papa No-es dé PA al Puch en lugar de transformarlo.
Drops y botín de la Casa de Chanta Klaus
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Papa No-es
Lotape de avellanaGolosina6 %
Chicha viciadaCarne0,85 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,75 %
En los acólitos de Papa No-es
Carne viciadaCarne · Abominable yiti de las nieves17 %
Kama dorado de chocolateFichas de evento · Abominable yiti de las nieves12 %
¿Dónde está la Casa de Chanta Klaus?
En la Taiga de Nawidad, en la isla de Nawidad, en . Héctor Nawidad guarda la entrada; el zaap más cercano es el del Corazón Inmaculado .
¿Por qué no me deja entrar Héctor Nawidad?
Hace falta la lista de juguetes de Chanta Klaus, prueba de tu victoria sobre él en la Cueva de Nawidad, además de una llave o el llavero.
¿Quién es el jefe de la Casa de Chanta Klaus?
Papa No-es, de nivel 180. Mata al contacto con Infantofagia, atrae en línea e invoca marionetas de guardianes de mazmorra.
¿Hay que quitarle PM a Papa No-es?
No, nunca. Cada intento de retirada le da 1 PM hasta el final del combate. Empújalo y corta sus líneas en su lugar.
¿Qué monstruo matar primero en la Casa de Chanta Klaus?
El Wabbit de peluche, que cura a todos sus aliados. Después el Rogolob si está, el Tofu de peluche y el Jalató de peluche el último.
¿Qué hacer con el Puch Ingball?
Mátalo en tres turnos si no ha sido transformado. Si no, en el siguiente relanzamiento, puede subir a 4 PA y lanzar Matanza sobre todo el equipo.
¿Qué marioneta es la más peligrosa?
La del Dragocerdo, por su veneno que golpea según los PA que utilices. Mátala enseguida o desembruja el veneno.
¿Qué misión hacer en la Casa de Chanta Klaus?
¡Nene malo!, que se lanza en la entrada: derrota a Papa No-es y llega al mapa final. Da una llave para el siguiente paso.
¿Se puede hacer la Casa de Chanta Klaus de dos en dos?
Sí, es el logro Dúo, en menos de 20 turnos. Empieza de nuevo si la marioneta del primer turno es demasiado molesta.
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