Mazmorra Bosque Petrificado

Antro del Cil

Mazmorra de nivel 180 en el Bosque Petrificado de Frigost, en [-73,-69]: cinco salas, glifos mortales colocados por tus propios personajes y un jefe invulnerable mientras su Esporakna no haya terminado un turno en uno de ellos, el Cil. Misiones por empezar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Antro del Cil: la entrada de la mazmorra, en [-73,-69] (Bosque Petrificado)
La entrada del antro en el Bosque Petrificado, custodiada por Silvia Canozzi

Las misiones relacionadas con el Antro del Cil

La misión de la mazmorra, Canozzirujana, se coge a la entrada con Silvia Canozzi y abre varias continuaciones. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta. Las misiones de alineamiento de la Piedra Sagrada y las de los ídolos requieren otras pasadas.

Para aceptar antes de entrar

Canozzirujana

Misión de nivel 180

Silvia Canozzi, a la entrada, inicia la misión de la mazmorra. Busca órganos del Cil para curar el Pueblo Sepultado: derrótalo en un solo combate, sal por la salida del antro y vuelve a hablar con ella. La misión solo termina después de este diálogo.

Salida
Silvia Canozzi, Bosque Petrificado
Requisitos
Nivel 50

Para más adelante

Continuación de Silvia Canozzi

Mazmorras sin dragones

Misión de nivel 180

Ve hasta el mapa Termina la mazmorra. El agente de tu ciudad te envía de vuelta al antro: derrota al Cil en un solo combate, llega al final de la mazmorra y luego informa a Nicoleta Killman o a Ramiro Quay según tu alineamiento.

Salida
Nicoleta Killman, Burgo
Requisitos
Nivel 150 y Canozzirujana

Icono de Kama de hieloKama de hielo4 kamas de hielo y 36.604.000 XP

Alineamiento bontariano

Un frío que hiela las piedras

Misión de nivel 185

Recupera la Flor de Cil en la mazmorra. Tras un primer combate en solitario, termina el antro, haz fabricar el Disolvente fosforescente a un alquimista de nivel 185 y vuelve: Silvia Canozzi te lleva al fondo del antro, donde Rammola se combate en solitario. Coge la Piedra sagrada de Araknas antes de irte.

Salida
Amayiro, milicia de Bonta
Requisitos
Nivel 180 y La meseta de Leng

Alineamiento brakmariano

Una piedra en el camino

Misión de nivel 185

La versión brakmariana, mismo recorrido. Derrota al Cil, fabrica el Disolvente fosforescente con la Flor de Cil, úsalo sobre las telarañas fosforescentes y enfréntate a Rammola en solitario para obtener la última Piedra sagrada de Araknas.

Salida
Uk'Not'Allag', Gisgul
Requisitos
Nivel 180 y La arakna de Leng

Ídolos de Foluk

La bendición de Foluk

Misión de nivel 170

El Cil se combate bajo el Ídolo de Foluk Feérico. Actívalo en la sala del jefe antes del combate y luego desplaza a cada monstruo antes de infligirle daños.

Salida
Discípulo de Foluk, isla de Otomai

Icono de Cuero de Tengu GélifuxCuero de Tengu Gélifuxy 43.924.800 XP

Nivel 180

El último de nosotros

Misión de nivel 180

Hay que atravesar el antro hasta el Cil. La pista de Cornelia Trancos lleva del Bosque Oscuro al Bosque Petrificado: combate al Cil y a los Silvespíritus para abrirte camino.

Salida
Kroa, Bosque Oscuro
Requisitos
Nivel 160 y Bien plantados

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewaapi nivel 20, repetible
    Pekewaapi puede asignarte al Cil como guardián que derrotar. Incarnam, .

Después de Canozzirujana, Corta y raja a Cil te pide llegar a la última sala del antro. El botín también sirve en otros sitios: Una panacea pide una Pata de Cil, y Monstruitos y mazmorras te envía al antro entre las ocho mazmorras de Frigost.

Las 5 salas del Antro del Cil

Tres salas de monstruos y luego el Cil en la cuarta. Habla con Silvia Canozzi para entrar, y de nuevo para salir. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

El Korrosif y la Cortinaria. Golpear al Korrosif al contacto le da 100 de daños, y su mota solo golpea si la tocas. Cada hechizo lanzado sobre la Cortinaria provoca un rebobinado.

Antro del Cil: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Antro del Cil: vista táctica de la sala 1, casillas de salida en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

El Hongador, que golpea a todo el equipo y hace mucho daño cuando le queda poca vida, y la Dramanita, cuyo veneno castiga cada PA gastado: no ataques bajo su efecto.

Antro del Cil: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Antro del Cil: vista táctica de la sala 2, casillas de salida en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Un solo monstruo nuevo, la Galerina, que roba vida al contacto y en diagonal, y transfiere su vida a sus aliados para curarlos.

Antro del Cil: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Antro del Cil: vista táctica de la sala 3, casillas de salida en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Antro del Cil: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Antro del Cil: vista táctica de la sala 4, casillas de salida en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5: el Cil

La arena del Cil y de su Esporakna, donde tus glifos se vuelven mortales: la estrategia se detalla justo debajo.

Antro del Cil: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Antro del Cil: vista táctica de la sala 5, casillas de salida en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar al Cil

Tus glifos matan

Al inicio de su turno, cada personaje coloca un glifo en su casilla, que permanece todo el combate. Cualquier personaje o invocación que empiece o termine su turno en él muere. Comprueba tu casilla de llegada antes de validar, sobre todo tras una atracción de Lut o un empuje de la Esporakna.

Cil

Cil

Nivel 180

  • Puntos de vida9.700 PdV
  • PA15 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 9 %
  • FuegoFuego 15 %
  • AguaAgua 5 %
  • AireAire 17 %
  • NeutralNeutral 45 %

Invulnerable al inicio del combate: su Esporakna debe terminar su turno en uno de tus glifos. Después permanece vulnerable hasta el final, con 1 PM y 200 de potencia más. Solo golpea en línea y sus dos hechizos de daño tienen un alcance modificable. Su resistencia más débil es la de Agua.

  • Icono de Rirrol
    Rirrol5 PA · 3 de alcance · Teletransporta a la casilla objetivo

    Teletransportación en línea hasta 3 de alcance, solo una vez vulnerable, se relanza cada 2 turnos.

  • Icono de Lut
    Lut5 PA · 4 de alcance · AguaDaños de agua: 10 % de erosión de los PdV que le faltan al lanzador · Agua61 a 70 de daño de Agua · -50 de Huida · Atrae 3 casillas

    Golpea según los PdV que le faltan al Cil, retira 50 de Huida y atrae 3 casillas, en línea. Comprueba tu casilla de llegada.

  • Icono de Herrepay
    Herrepay5 PA · 6 Alc. · Aire46 a 55 robo de vida de Aire

    La trampa del combate: el efecto te inflige daños de Aire con robo de vida cada vez que recibes daño. En línea, alcance modificable.

  • Icono de Isk Péhe
    Isk Péhe5 PA · 3 de alcance · Invoca: Esporakna

    Invoca una Esporakna, solo cuando es invulnerable, se relanza cada 3 turnos.

La estrategia contra el Cil en cuatro pasos

Turno 1: la Esporakna. El Cil invoca una Esporakna desde el primer turno. Mientras no haya terminado un turno en un glifo colocado por tus personajes, permanece invulnerable: no malgastes tus daños en él.

Retírale los PM. Tiene 5 PM y pierde uno durante un turno cada vez que recibe daño, hasta tres. Golpéala para ralentizarla o vacía sus PM con una retirada y colócala en un glifo. Atención: empujada o atraída, empuja una casilla todo lo que se encuentre en su línea.

Si muere. Si la matas por descuido, la Esporakna vuelve al cabo de 3 turnos. Aprovecha este plazo para limpiar a los monstruos y preparar el siguiente glifo, en vez de arriesgar a un personaje.

El Cil vulnerable. Gana Rirrol, una teletransportación en línea hasta 3 de alcance cada dos turnos. Solo golpea en línea: quédate fuera de sus líneas, retírale alcance y desconfía sobre todo de Herrepay.

Los glifos de los personajes

Durante todo el combate, cada personaje coloca un glifo en su casilla al empezar su turno. Estos glifos matan a los personajes y a las invocaciones que empiezan o terminan su turno en ellos, y solo desaparecen si muere quien los colocó.

El mapa se va llenando, por tanto, a lo largo de los turnos: planifica tus desplazamientos desde la colocación y deja espacio para llevar a la Esporakna a un glifo sin exponer a un aliado.

Los monstruos del Antro del Cil

Cinco Silvespíritus de nivel 172, cada uno débil en un elemento, que castigan el cuerpo a cuerpo y los turnos con demasiado gasto de PA. Primero Dramanita y Hongador. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Dramanita y luego Hongador: la primera castiga cada PA gastado y se cura, el segundo golpea a todo el equipo cuando le queda poca vida.
  2. Galerina: transfiere su vida a sus aliados y vuelve a poner en pie a un monstruo debilitado.
  3. Korrosif y luego Cortinaria: a distancia y sin tocar la mota; uno se refuerza al contacto, la otra activa un rebobinado.
Dramanita

Dramanita

Nivel 172

  • Puntos de vida4.300 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -46 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua 5 %
  • AireAire 9 %
  • NeutralNeutral 65 %

Escualidez te hace perder PdV por cada PA gastado: no ataques bajo su efecto. Espora Oporbé roba 6 PM al contacto, y Espora Mhor la cura y la refuerza. Débil a la Tierra.

  • Icono de Espora Oporbé
    Espora Oporbé4 PA · cuerpo a cuerpo · Aire56 a 65 de daños de Aire · PMRoba 6 PM

    Roba 6 PM al contacto.

  • Icono de Escualidez
    Escualidez4 PA · 5 PO · Neutral20 daños neutrales por 1 PA utilizado

    Un veneno que cuesta PdV por cada PA gastado: pasa un turno tranquilo en vez de golpear bajo su efecto.

  • Icono de Espora Mhor
    Espora Mhor4 PA · sobre sí mismo · Fuego1000 de curas de Fuego · 300 de Daño

    La Dramanita se cura y aumenta sus daños.

Hongador

Hongador

Nivel 172

  • Puntos de vida4.300 PdV
  • PA12 PA
  • PM7 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego 58 %
  • AguaAgua 21 %
  • AireAire -37 %
  • NeutralNeutral 5 %

7 PM. Espora Ciokein golpea según sus PdV que le faltan: casi nada con la vida completa, muy fuerte cuando le queda poca. Esporigami retira 100 de Huida y Volva R'vedil la refuerza. Débil al Aire.

  • Icono de Espora Ciokein
    Espora Ciokein4 PA · sobre sí mismo · FuegoDaños de fuego: 10 % de erosión de los PdV que le faltan al lanzador

    Daños proporcionales a los PdV que le faltan al Hongador: remátalo de golpe en vez de ir desgastándolo.

  • Icono de Volva R'vedil
    Volva R'vedil4 PA · sobre sí mismo · 100 de daño
  • Icono de Esporigami
    Esporigami4 PA · sobre sí mismo · -100 de Huida

    Retira 100 de Huida: suficiente para que te placaje todo el grupo.

Galerina

Galerina

Nivel 172

  • Puntos de vida4.300 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego -37 %
  • AguaAgua 47 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral 21 %

Roba vida a distancia con Cepa Thétika y al contacto con Damicelio. Espora Ureola transfiere un 10 % de sus PdV a un aliado: aíslala antes de que reanime a un monstruo debilitado. Débil al Fuego.

  • Icono de Cepa Thétika
    Cepa Thétika4 PA · 5 PO · Agua46 a 55 robo Agua

    Robo de vida a distancia, hasta 5 de alcance.

  • Icono de Damicelio
    Damicelio4 PA · sobre sí mismo · Tierra66 a 75 de robo de Tierra
  • Icono de Espora Ureola
    Espora Ureola4 PA · sobre sí mismo · Transfiere el 10 % de los PdV

    Transfiere el 10 % de los PdV de la Galerina a un aliado: cura a un monstruo debilitándose.

Korrosif

Korrosif

Nivel 172

  • Puntos de vida4.300 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 64 %
  • FuegoFuego 20 %
  • AguaAgua -41 %
  • AireAire 15 %
  • NeutralNeutral 3 %

Al ser golpeada al contacto, Espora Rhabia gana 100 de daños. Espora Tosigar invoca una mota que solo golpea si la tocas, y entonces golpea a todo el equipo de una vez; Espora Dyka retira 2 PA. Débil al Agua.

  • Icono de Espora Dyka
    Espora Dyka4 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra56 a 65 de daños de Tierra · PA-2 PA

    Retira 2 PA al contacto.

  • Icono de Espora Tosigar
    Espora Tosigar4 PA · 3 de alcance · Invoca: Yuyo

    Invoca una mota, inofensiva mientras no se toque. No la golpees nunca, ni siquiera con zonas.

  • Icono de Espora Rhabia
    Espora Rhabia4 PA · sobre sí mismo · 100 de daño

    100 de daño al Korrosif cuando lo golpeas al contacto: golpéalo a distancia.

Cortinaria

Cortinaria

Nivel 172

  • Puntos de vida4.300 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 5 %
  • FuegoFuego -55 %
  • AguaAgua 13 %
  • AireAire 30 %
  • NeutralNeutral 6 %

Cada hechizo que la alcanza activa un rebobinado: anticipa el regreso de las posiciones. Al contacto, Cortiburón reduce tus curas en 100. Débil al Fuego, con un -55 %.

  • Icono de Cortinator
    Cortinator4 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego56 a 65 de daños de Fuego
  • Icono de Cortiburón
    Cortiburón4 PA · cuerpo a cuerpo · Aire66 a 75 de daño de Aire · -100 de Cura

    Al contacto: daños de Aire y -100 a las curas.

Preparar tu paso por el Antro del Cil

Una mazmorra de nivel 170 en 180 donde tus propios glifos son el primer peligro. Se viene por Canozzirujana y sus continuaciones, las misiones de alineamiento de la Piedra Sagrada, los logros y el alma del Cil, que se captura con una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200).

Cómo entrar en el Antro del Cil

La entrada está en el Bosque Petrificado de la isla de Frigost, en ; el zaap más cercano es el del Pueblo Sepultado . Habla con Silvia Canozzi para entrar, y de nuevo para salir. Tres formas de abrir: una Llave del antro del Cil (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave del antro del Cil

Se fabrica en el taller de un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 17 %: Corteza de korrosif, Lamela de dramanita, Volva de galerina, Volva de hongador y Carne viciada. Tenca (pesca), Mandrágora y Mijo (cosecha) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Corteza de korrosifCorteza de korrosif 2 170
Icono de Lamela de dramanitaLamela de dramanita 2 170
Icono de Volva de galerinaVolva de galerina 2 170
Icono de Volva de hongadorVolva de hongador 2 170
Icono de Carne viciadaCarne viciada 2 180
Icono de TencaTenca 2 180
Icono de MandrágoraMandrágora 2 180
Icono de MijoMijo 2 180

Qué equipo llevar contra el Cil

Retirada de PM. La Esporakna, con 0 PM, se coloca fácilmente en un glifo: una buena retirada de PM acorta notablemente la fase de invulnerabilidad.

Retirada de alcance. Herrepay y Lut, los dos hechizos de daño del Cil, tienen un alcance modificable. Retirarle alcance reduce mucho su eficacia.

Juego a distancia, con varios elementos. El Korrosif se refuerza al contacto, la Cortinaria reduce tus curas en él, la Dramanita y la Galerina roban PM y vida en él. Juega lejos y lleva varios elementos: cada Silvespíritu tiene su debilidad.

Los cinco logros del Antro del Cil

Cada logro da 36.604.000 XP y 2 Pata de Cil, Dúo duplica la XP. El Especial es solo una restricción de colocación, que hay que combinar con la vigilancia habitual sobre los glifos.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Cil (místico)Cil (místico) Derrota al Cil en su mazmorra validando el desafío «Místico». 10 36 604 000
Icono de Cil (zombi)Cil (zombi) Derrota al Cil en su mazmorra validando el desafío «Zombi». 10 36 604 000
Icono de Cil (especial)Cil (especial) Derrota al Cil en su mazmorra validando el desafío «Sin pisarme las patas». 10 36 604 000
Icono de Antro del CilAntro del Cil Vencer a Cil en su mazmorra. 10 36 604 000
Icono de Cil (dúo)Cil (dúo) Derrota al Cil en su mazmorra validando el desafío «Dúo». 20 73 208 000

Especial: Sin pisarme las patas

Cada aliado debe terminar su turno a más de 3 casillas de cualquier otro aliado. Sin dificultad particular: vigila tu casilla de final de turno, además de los glifos. Asigna una zona de juego a cada personaje y comprueba las distancias tras cada atracción o empuje.

Místico

Los aliados solo deben infligir daños y curas de hechizos. Nada de armas: solo hechizos para golpear y curar. Prepara tus turnos para que ninguna acción de contacto no mágica haga fallar el desafío.

Zombi

Utiliza exactamente un punto de movimiento por turno. Cuenta tu desplazamiento antes de cada final de turno: exactamente un PM, nunca hacia un glifo. Reserva tus hechizos de colocación para la Esporakna y vuelve a contar tras una atracción de Lut.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 15 turnos. Dos personajes a distancia, con retirada de PM o colocación: lleva rápido a la Esporakna a un glifo para aguantar los 15 turnos y ataca a los monstruos peligrosos sin rodeos.

Drops y botín del Antro del Cil

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre el Cil

  • Icono de Bola místicaBola místicaMisiones principales18 %
  • Icono de Eau calmeAguas tranquilasLíquido17 %
  • Icono de Pata de CilPata de CilPata17 %
  • Icono de Llave secreta del Bosque PetrificadoLlave secreta del Bosque PetrificadoIsla de Frigost6 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de cebollasBolsita de cebollasContenedor3 %
  • Icono de Ojo de CilOjo de CilOjo2,84 %
  • Icono de Llave vegetal petrificadaLlave vegetal petrificadaIsla de Frigost1,2 %
  • Icono de Chicha viciadaChicha viciadaCarne0,85 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,75 %

En los acólitos del Cil

  • Icono de Savia de mycosSavia de mycosIsla de Frigost · Korrosif25 %
  • Icono de Carne viciadaCarne viciadaCarne · Korrosif17 %
  • Icono de Corteza de korrosifCorteza de korrosifCorteza · Korrosif17 %
  • Icono de Lamela de dramanitaLamela de dramanitaHongo · Dramanita17 %
  • Icono de Volva de galerinaVolva de galerinaHongo · Galerina17 %
  • Icono de Volva de hongadorVolva de hongadorHongo · Hongador17 %
  • Icono de Lamela de cortinariaLamela de cortinariaHongo · Cortinaria17 %
  • Icono de Bola místicaBola místicaMisiones principales · Korrosif12 %
  • Icono de Eau calmeAguas tranquilasLíquido · Korrosif2,84 %
  • Icono de Raíz de korrosifRaíz de korrosifRaíz · Korrosif2,84 %
  • Icono de Ojo de dramanitaOjo de dramanitaOjo · Dramanita2,84 %
  • Icono de Oreja de galerinaOreja de galerinaOreja · Galerina2,84 %
  • Icono de Pedúnculo de hongadorPedúnculo de hongadorHongo · Hongador2,84 %
  • Icono de Pedúnculo de cortinariaPedúnculo de cortinariaHongo · Cortinaria2,84 %
  • Icono de Llave vegetal petrificadaLlave vegetal petrificadaIsla de Frigost · Korrosif1,2 %
  • Icono de Bolsita de cebollasBolsita de cebollasContenedor · Korrosif1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Dremoan 4/5Fragmento de mapa de Dremoan 4/5Fragmento de mapa · Korrosif1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Dremoan 1/5Fragmento de mapa de Dremoan 1/5Fragmento de mapa · Dramanita1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Dremoan 2/5Fragmento de mapa de Dremoan 2/5Fragmento de mapa · Galerina1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Dremoan 3/5Fragmento de mapa de Dremoan 3/5Fragmento de mapa · Hongador1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Dremoan 5/5Fragmento de mapa de Dremoan 5/5Fragmento de mapa · Korrosif0,5 %

Capturar el alma del Cil

Icono de Piedra de alma enormeUna Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200) cubre al Cil, de nivel 180.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu majestuosoEsquíritu majestuoso 10
Icono de Pócima de alteraciónPócima de alteración 2

¿Dónde está el Antro del Cil?

En el Bosque Petrificado de la isla de Frigost, en . El zaap más cercano es el del Pueblo Sepultado ; habla con Silvia Canozzi para entrar.

¿A qué nivel hacer el Antro del Cil?

Nivel 170 como mínimo, 180 recomendado. El Cil es de nivel 180, con 9.700 PdV, y sus monstruos de nivel 172.

¿Qué misión hacer en el Antro del Cil?

Canozzirujana, con Silvia Canozzi a la entrada de la mazmorra. Derrota al Cil, sal por la salida del antro y vuelve a hablar con ella.

¿Cómo hacer vulnerable al Cil?

Haz que la Esporakna termine su turno en uno de tus glifos. Golpéala para retirarle hasta 3 PM, o vacía sus PM y luego colócala: el Cil permanece vulnerable hasta el final.

¿Por qué mis personajes mueren de golpe?

Han empezado o terminado su turno en un glifo. Cada personaje coloca uno en su casilla al inicio de su turno; permanece todo el combate, salvo que muera quien lo colocó.

¿Qué hacer si muere la Esporakna?

Esperar: el Cil la vuelve a invocar al cabo de 3 turnos. Aprovecha para limpiar a los monstruos y preparar el siguiente glifo.

¿A qué monstruo atacar primero en el Antro del Cil?

La Dramanita y el Hongador. La primera castiga tus PA, el segundo golpea a todo el equipo cuando le queda poca vida; después la Galerina, si transfiere su vida.

¿Qué piedra usar para capturar al Cil?

Una Piedra de alma enorme (captura hasta el nivel 200). Cubre el nivel 180 del Cil.

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Antro del Cil

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