Mazmorra Isla de Otomai
Antro del Kralamar Gigante
Mazmorra de nivel 180 en la Turbera nauseabunda de la isla de Otomai, en [-60,-8]: una reja que se abre con 49 jugadores, tres salas y un jefe con un 900 % de resistencias, el Kralamar Gigante, a quien solo exponen sus tentáculos. Acceso, misiones, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Antro del Kralamar Gigante: la entrada de la mazmorra, en [-60,-8] (Turbera nauseabunda)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-antre-du-kralamoure-geant-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Antro del Kralamar Gigante
Dos misiones de la isla de Otomai condicionan el acceso a la zona de la mazmorra: El guardián del Puente de la Muerte y La venganza de Peggy, la Puerkaza. Termínalas antes de reunir a tu grupo. Después, el Kralamar Gigante sirve para No le des más vueltas y para la última etapa del Dofus Ocre.
Indispensable para llegar a la zona de la mazmorra. Basta con responder correctamente al Guardián del Puente de la Muerte.
- Salida
- El guardián del Puente de la Muerte, isla de Otomai
- Requisitos
- Isla de los Náufragos
La segunda condición de acceso. Para Peggy, la Puerkaza, derrota al Caballero Negro y Rosa en un solo combate, en .
- Salida
- Peggy, la Puerkaza, isla de Otomai
- Requisitos
- Isla de los Náufragos
Para más adelante
¿Guardará el Kralamar el Dofus Ocre? Miriam Heñique te envía a comprobarlo: derrota al Kralamar Gigante en un solo combate, vuelve a verla y luego pasa por casa de Penelop Ulgar.
- Salida
- Miriam Heñique, Bahía de Sufokia
- Requisitos
- Nivel 180 y Vuelta acuática
Tinta de kralamar gigantecon un pergamino de hechizo y un Frasco de gas dragontino, 60.000.000 XP
La última alma de la misión. La etapa 19 requiere el Alma del Kralamar: equipa la piedra de alma especial recibida durante la misión, la captura se hace sola, sin lanzar Captura de Almas.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Dofus Ocreal final de las 19 etapas
Las 3 salas del Antro del Kralamar Gigante
Tres salas tras una reja que solo se abre con 49 jugadores: el método se detalla en la preparación. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3: el Kralamar Gigante


Derrotar al Kralamar Gigante
El turno de vulnerabilidad
Cuando pierde sus resistencias, el Kralamar gana daños enormes y un alcance infinito durante un turno, y sus tentáculos se vuelven capaces de matar al contacto. Puede matar a dos personajes de golpe: remátalo en ese turno o vuelve a colocar al Tentáculo primario delante de él para cortarle la línea de visión.
Nivel 640
3.700 PdV
18 PA
Inmóvil
- Resistencias
Tierra 900 %
Fuego 900 %
Agua 900 %
Aire 900 %
Neutral 900 %
900 % de resistencia en todos los elementos, inmóvil, y sus casillas adyacentes te son inaccesibles. Solo golpea si tiene línea de visión. Cada elemento con el que lo golpeas le hace invocar, en el turno siguiente, el tentáculo de ese elemento: son ellos los que lo vuelven vulnerable.
Skupehagua ParalizanteDisipa a su objetivo y lo priva de PM si se le cura: disipa a un aliado alcanzado antes de curarlo.
Turba AplastantePone a todos tus personajes en estado Pesante hasta el final del combate: no es posible teletransportarse.
Invocación del Tentáculo SecundarioSe activa si lo golpeas con Tierra.
Invocación del Tentáculo PrimarioSe activa si lo golpeas con Aire. Hay que llamarlo el último y luego colocarlo delante de él.
Invocación del Tentáculo CuaternarioSe activa si lo golpeas con Agua: la primera a la que llamar.
Invocación del Tentáculo TerciarioSe activa si lo golpeas con Fuego.
Vulnerabilidad de la TurberaEl turno decisivo: ya no tiene resistencias, pero sí enormes bonus para él y sus tentáculos. Mátalo o tápale la línea de visión.
KrakenLe da vitalidad durante 2 turnos.
La estrategia contra el Kralamar Gigante en cinco pasos
Turno 1: dos líneas y luego Agua. Coloca a tus personajes más robustos delante y a los demás detrás, en dos líneas: solo los dos primeros reciben los golpes. Golpéalo con Agua para llamar al Tentáculo cuaternario.
Turnos 2 a 4: los tentáculos. Fuego en el turno 2 (Terciario), Tierra en el turno 3 (Secundario), Aire en el turno 4 (Primario): el Primario siempre el último. Encierra al Cuaternario, al Terciario y al Secundario en la esquina izquierda alrededor de una invocación robusta, un Pandawasta por ejemplo, que hay que proteger a toda costa; coloca al Cuaternario de modo que quede oculto al Kralamar.
Turno 5: el Primario como tapón. Llega el Primario: colócalo justo delante del Kralamar para taparle la línea de visión. Coloca una invocación, un Chafer por ejemplo, a su contacto y detrás de él, donde el Kralamar no la vea.
Turno 6: alimentar a los tentáculos. El Primario mata a la invocación y avanza, los otros tres tentáculos golpean al Pandawasta sin matarlo. Vuelve a colocar al Primario delante del Kralamar, coloca de nuevo una invocación a su contacto y retira el máximo de PM a los tentáculos.
Turno 7: golpear. El Kralamar pierde su 900 % durante un turno: mátalo en ese turno, sin dejar que un tentáculo llegue a tu contacto. Si sobrevive, vuelve a colocar al Primario delante de él, aleja a los otros tres, vuelve a colocarlos y repite los turnos 5 y 6.
El mecanismo en resumen
Para que el Kralamar se vuelva vulnerable, el Tentáculo primario debe devorar una invocación mientras los otros tres tentáculos golpean todos a esa misma invocación, sin matarla. En el turno siguiente, el Primario debe volver a matar una invocación: el Kralamar pierde entonces sus resistencias durante un turno.
Si la invocación que golpean los tres tentáculos muere demasiado pronto, o si el Primario no tiene nada que devorar, hay que reiniciar el ciclo. De ahí la importancia de una invocación robusta, curada o protegida por escudos.
Los cuatro tentáculos
El Primario, llamado por el Aire, mata al contacto salvo en su primer turno. El Secundario, llamado por la Tierra, reduce tus curas. El Terciario, llamado por el Fuego, retira 6 PM esquivables. El Cuaternario, llamado por el Agua, hace pasar su turno a los personajes atrapados en su zona.
Durante el turno de vulnerabilidad, todos ganan vitalidad y 2 PM: un tentáculo que llegue a tu contacto mata. Retírales PM en el turno 6.
Los monstruos del Antro del Kralamar Gigante
Cuatro monstruos de las Turberas, de nivel 92 a 181. Primero los curanderos y protectores: alargan todos los combates. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Barrostropajo: cura todo lo que lo rodea y da crítico a sus aliados.
- Stropajo turbado: absorbe los daños de sus aliados con Abnegación y cura enormemente con Renovación.
Nivel 101
1.800 PdV
9 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 15 %
Fuego 33 %
Agua -27 %
Aire -11 %
Neutral 20 %
Turba Reparadora cura en un radio de 2 casillas y da un 25 % de crítico a sí misma y a sus aliados, un turno de cada dos. Turba Destructora retira alcance en zona. Débil al Agua y al Aire.
Turba ReparadoraCura en zona y crítico para sus aliados, un turno de cada dos.
Turba DestructoraRetirada de alcance en zona durante 2 turnos.
Nivel 92
1.600 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 36 %
Fuego 51 %
Agua 56 %
Aire 51 %
Neutral 56 %
Abnegación protege a sus aliados cercanos durante dos turnos: golpearlos equivale a golpearlo a él. Renovación cura muchísimo a un aliado o a sí mismo y luego lo vuelve incurable; Permutación intercambia su posición con la de un aliado. Resiste en todo.
Descuartizamiento
AbnegaciónLos aliados cercanos al stropajo le transfieren sus daños durante 2 turnos.
PermutaciónEl stropajo intercambia su posición con la de un aliado.
RenovaciónUna curación enorme, seguida de 3 turnos de Incurable para su objetivo.
Nivel 95
1.600 PdV
10 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra 35 %
Fuego -31 %
Agua 15 %
Aire 9 %
Neutral 13 %
Te atrae a su contacto con Atracción del Lodo, retira 3 PM en zona con Lodazal y envenena con robo de vida con Lodo Mieloso, acumulable. Débil al Fuego: golpéalo de lejos.
Atracción del LodoTe atrae al contacto del Lodostropajo, en línea.
Lodo Mieloso
LodazalRetirada de 3 PM en zona: mantén las distancias.
Nivel 181
5.500 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 12 %
Fuego -30 %
Agua 41 %
Aire 5 %
Neutral 22 %
Descalzo retira 7 PM esquivables en zona, en línea. Retorno del Rey potencia a un aliado y te retira potencia si estás en contacto con él; Saqueo retira curas y Agilidad. Débil al Fuego.
Retorno del ReyPotencia a un monstruo y te retira potencia si estás en contacto con él.
SaqueoRetira curas y mucha Agilidad durante 2 turnos, en cruz.
DescalzoGran retirada de PM esquivable en zona, en línea: no te alinees con el Rey stropajo.
Preparar tu paso por el Antro del Kralamar Gigante
Una mazmorra muy difícil de nivel 170 en 180: primero hacen falta 49 jugadores para abrir la reja, y luego un equipo rodado en el mecanismo de los tentáculos. Se viene por No le des más vueltas, los logros y el Alma del Kralamar, última etapa del Dofus Ocre.
Cómo entrar en el Antro del Kralamar Gigante
La entrada está en la Turbera nauseabunda, en la isla de Otomai, en ; zaap más cercano, Pueblo de los dopeuls . Ni llave ni llavero: coloca doce personajes sobre las losas de cada una de las cuatro salas de la isla, , , y , y un último sobre la losa de la entrada . Para la sala del árbol Hakam, sube al piso superior desde el dosel y gira a la derecha. La reja permanece abierta unos 40 minutos; en cada sala, el Referente de las salas de las losas te teletransporta delante del antro mientras esté abierta, y un grupo rápido incluso puede repetir la mazmorra.
Qué equipo llevar contra el Kralamar Gigante
Invocaciones. Una invocación robusta, como un Pandawasta, retiene a los tres tentáculos; hay que curarla o cubrirla de escudos. Otras invocaciones, un Chafer por ejemplo, sirven de comida al Tentáculo primario en cada ciclo.
Los cuatro elementos. Hay que golpear al Kralamar con Agua, Fuego, Tierra y luego Aire, aunque no le hagas daño: reparte estos elementos en el equipo.
Retirada de PM. En el turno 6, retirar PM a los tentáculos les impide llegar a tu contacto en el turno de vulnerabilidad, en el que matan de un golpe.
Las clases cómodas. El Pandawa aporta el Pandawasta que sirve de objetivo a los tres tentáculos. Cualquier clase con invocaciones proporciona presas al Primario, y cualquier clase con retirada de PM asegura el turno 7.
Los seis logros del Antro del Kralamar Gigante
Cada logro da 36.604.000 XP y 2 Ventosa del kralamar gigante, Dúo duplica la XP; Compañero da 54.906.000 XP.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Derrota al Kralamar Gigante en su mazmorra validando el desafío «Los héroes» | 5 | 54 906 000 | |
| Derrota al Kralamar Gigante en su mazmorra validando el desafío «Nómada». | 10 | 36 604 000 | |
| Derrota al Kralamar Gigante en su mazmorra validando el desafío «Un proyecto tentacular». | 10 | 36 604 000 | |
| Derrota al Kralamar Gigante en su mazmorra validando el desafío «Blitzkrieg». | 10 | 36 604 000 | |
| Vencer a Kralamar Gigante en su mazmorra. | 10 | 36 604 000 | |
| Derrota al Kralamar Gigante en su mazmorra validando el desafío «Dúo». | 20 | 73 208 000 |
Especial: Un proyecto tentacular
Los luchadores no deben terminar su turno en línea con un aliado. El mapa es estrecho y hay que quedarse fuera de la línea de visión del Kralamar en el turno de vulnerabilidad: más fácil con cuatro personajes, sin ser obligatorio. Los hechizos de colocación ayudan a liberar líneas; por lo demás, es un Kralamar clásico.
Drops y botín del Antro del Kralamar Gigante
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre el Kralamar Gigante
Ventosa del kralamar giganteRecurso variado22 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Tinta de kralamar giganteRecurso variado3,64 %
Tonel de zumo sabrosoContenedor3 %
Chicha frescaCarne1,09 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,65 %
En los acólitos del Kralamar Gigante
Diente de lodostropajoHueso · Lodostropajo35 %
Carne secaCarne · Lodostropajo35 %
Baba de stropajoLíquido · Stropajo turbado35 %
Ventosa vieja de kralamarRecurso variado · Barrostropajo33 %
Tejido de rey stropajoTejido · Rey stropajo12 %
Carne negraCarne · Rey stropajo12 %
Zumo de stropajoLíquido · Stropajo turbado5,88 %
Tejido de stropajoTejido · Stropajo turbado5,8 %
Papada del LodostropajoRecurso variado · Lodostropajo5,76 %
Barro seco de barrostropajoRecurso variado · Barrostropajo5,56 %
Calzones del revés de rey stropajoRopaje · Rey stropajo2 %
Fragmento de mapa de Ali Grothor 2/5Fragmento de mapa · Lodostropajo1 %
Tonel de zumo sabrosoContenedor · Lodostropajo1 %
Fragmento de mapa de Nenufor 2/5Fragmento de mapa · Lodostropajo1 %
Fragmento de mapa de Nenufor 4/5Fragmento de mapa · Rey stropajo1 %
Fragmento de mapa de Nenufor 5/5Fragmento de mapa · Rey stropajo1 %
Fragmento de mapa de Ali Grothor 4/5Fragmento de mapa · Rey stropajo1 %
Fragmento de mapa de Nenufor 1/5Fragmento de mapa · Stropajo turbado1 %
Fragmento de mapa de Ali Grothor 1/5Fragmento de mapa · Stropajo turbado1 %
Fragmento de mapa de Nenufor 3/5Fragmento de mapa · Barrostropajo1 %
Fragmento de mapa de Ali Grothor 3/5Fragmento de mapa · Barrostropajo1 %
Fragmento de mapa de Ali Grothor 5/5Fragmento de mapa · Lodostropajo0,5 %
El alma del Kralamar
Para el Dofus Ocre
La última etapa de La eterna cosecha requiere el Alma del Kralamar. Equipa la piedra de alma especial recibida durante la misión: la captura se hace sola al ganar, sin lanzar el hechizo Captura de Almas. Después lleva el alma a Otomai .
¿Dónde está el Antro del Kralamar Gigante?
En la Turbera nauseabunda de la isla de Otomai, en . El zaap más cercano es el del Pueblo de los dopeuls .
¿Cómo abrir el Antro del Kralamar Gigante?
Con 49 personas, sin llave. Doce personajes sobre las losas de cada una de las cuatro salas de la isla y un último sobre la losa de la entrada: la reja se abre unos 40 minutos.
¿Qué misiones hacen falta para acceder a la zona?
El guardián del Puente de la Muerte y La venganza de Peggy, la Puerkaza, ambas en la isla de Otomai. Sin ellas, no hay acceso a la zona de la mazmorra.
¿A qué nivel hacer el Antro del Kralamar Gigante?
Nivel 170 como mínimo, 180 recomendado. La mazmorra está clasificada como muy difícil: un error de colocación en el turno de vulnerabilidad no perdona.
¿Por qué el Kralamar no recibe ningún daño?
Tiene un 900 % de resistencia en todos los elementos. Solo el mecanismo de los tentáculos le retira sus resistencias, durante un único turno.
¿En qué orden invocar a los tentáculos?
Agua, Fuego, Tierra y luego Aire, en los turnos 1 a 4: Cuaternario, Terciario, Secundario y por último el Primario, que hay que colocar delante del Kralamar.
¿Qué hacer si el Kralamar sobrevive a su vulnerabilidad?
Vuelve a colocar enseguida al Tentáculo primario delante de él, aleja a los otros tres, vuelve a colocarlos y repite los turnos 5 y 6.
¿Cómo conseguir el alma del Kralamar para el Dofus Ocre?
Equipa la piedra de alma especial de la misión del Dofus Ocre: la captura es automática al ganar, sin lanzar Captura de Almas.
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