Mazmorra Crisol de los afortunados
Fábrica de Malefíscof
Mazmorra de dimensión de nivel 100 en Anutropía, en [-6,-2]: un único combate en cinco oleadas de cofres y un jefe que se cubre de escudos con menos de la mitad de sus PdV, Malefíscof. Misiones que iniciar, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Fábrica de Malefíscof: la entrada de la mazmorra, en [-6,-2]](/wp-content/uploads/dofus/donjon-fabrique-de-mallefisk-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Fábrica de Malefíscof
La misión de la mazmorra, El maleficio del cofre, termina hablando con Malefíscof tras la victoria, sin salir demasiado rápido. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
No salgas de la Fábrica demasiado rápido. Los Cofrefuertes del Profesor Max Ymillán ya no se despiertan: sigue la pista hasta Inés Karcela, termina la mazmorra y habla después con Malefíscof. Prevé 1 kamas para la ofrenda de Kamalvado.
- Salida
- Profesor Max Ymillán, Crisol de los afortunados
- Requisitos
- Nivel 80 y Tesorfanato
Bigote atesorado15 Oricor y 3.937.000 XP
Para más adelante
Un combate en solitario contra el Alma de Malefíscof. El Sargento Frinklan investiga los incidentes de las profundidades: la pista lleva a la Fábrica, donde hay que hablar con Malefíscof y luego derrotar a su alma en solitario.
- Salida
- Sargento Frinklan, Crisol de los afortunados
- Requisitos
- Nivel 180 y La huelga es el final
Kamatrix50 Oricor y 50.000.000 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewaapi
Pekewaapi puede designarte a Malefíscof como guardián al que vencer. Incarnam, .
La sala de la Fábrica de Malefíscof
Una mazmorra de dimensión: una sola sala, cinco oleadas de monstruos. Malefíscof está allí desde el principio, con la primera; las siguientes llegan en los turnos 6, 11, 16 y 21, o enseguida si matas la oleada en curso antes. El escenario y después la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.


Derrotar a Malefíscof
Los escudos de Intereses
Desde el inicio del combate, Txoyazo lanza Intereses: cada ataque da 100 de potencia a Malefíscof y a su atacante, durante todo el combate. Con menos de la mitad de sus PdV, cada línea de daños recibida le da 500 de escudo. Golpéalo entonces con pocos hechizos, pero grandes.
Nivel 100
3.700 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 12 %
Fuego 28 %
Agua 6 %
Aire -5 %
Neutral 22 %
Pagaprime te roba 2 PM, Ten Gañé intercambia su sitio con el tuyo y desembruja, Nide Joprová le da 1.000 de escudo y 2 PM. Punto débil: el Aire, el único elemento negativo; el Fuego es lo que mejor soporta.
PagaprimeRoba 2 PM hasta 4 PO: guarda algo para volver a colocarte.
-
Ten Gañé
Intercambia el sitio con su objetivo y quita los efectos del hechizo: tus potenciaciones pueden perderse.
Nide Joprová1.000 de escudo y 2 PM para Malefíscof: desembrújalo si puedes.
La estrategia contra Malefíscof en cuatro pasos
La primera oleada y Malefíscof. Mata la primera oleada y aprovecha para matar a Malefíscof: está allí desde el turno 1, antes de que las oleadas se acumulen.
Hasta la mitad de sus PdV. Bájalo hasta el 50% con normalidad. A partir de ahí, cada línea de daños le da un escudo: prioriza los hechizos que golpean fuerte en una sola línea, como una cólera de Yopuka preparada para este momento.
Quitarle los escudos. Si se ha protegido demasiado, desembrújalo para quitarle sus puntos de escudo y reanuda el ataque.
Las oleadas siguientes. Con Malefíscof muerto, solo queda esperar a las oleadas y matar a cada cofre que llegue, empezando por el Sacurador. Mátalos rápido para no encontrarte frente a dos oleadas a la vez.
Cinco oleadas de Cofrefuertes
El combate empieza con Malefíscof y tres monstruos con cuatro jugadores, uno más por cada personaje adicional; después cada oleada cuenta con tantos monstruos como combatientes. La línea de tiempo, abajo a la derecha, indica la oleada en curso y el turno de llegada de la siguiente.
Los monstruos de la Fábrica de Malefíscof
Cinco Cofrefuertes de nivel 92, 1.600 PdV cada uno, cada uno con un 36% de resistencia en un elemento y una debilidad clara en otro. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Sacurador: cura a sus aliados y alarga cada oleada.
- Mimicofre: quita PM y roba alcance a distancia.
- Antesoro, luego Berserkofre y luego Tesorero: según la amenaza, erosión, atracciones y retiradas de PA, empujones.
Nivel 92
1.600 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 16 %
Fuego -24 %
Agua 6 %
Aire -14 %
Neutral 36 %
Reflotamiento y Ponderación curan a sus aliados. Bajo el efecto de Tact, golpearlo cura a lo que lo rodea el doble de los daños: aíslalo antes de golpearlo. Débil al Fuego.
-
Reflotamiento
Cura a un aliado un 10% de sus PdV: la razón para matar primero al Sacurador.
-
Ponderación
TactColoca el efecto Tic: golpear al Sacurador cura todo lo que esté a 2 casillas de él.
Nivel 92
1.600 PdV
10 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra -24 %
Fuego 6 %
Agua -14 %
Aire 36 %
Neutral 16 %
Mimisil roba vida y quita 3 PM, Mimilusión roba 3 PO, Daemp empuja 2 casillas y quita potencia. Juega a larga distancia. Débil a la Tierra y al Agua.
MimisilRobo de vida a distancia y -3 PM: el cofre más molesto para el posicionamiento.
DaempEmpuja 2 casillas y quita 100 de potencia durante un turno.
MimilusiónRoba 3 PO durante 2 turnos.
Nivel 92
1.600 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 6 %
Fuego -14 %
Agua 36 %
Aire 16 %
Neutral -24 %
Erupción aplica 20% de erosión al contacto, Rompiente roba Fuerza, y Descompresión le da potencia y PM cada turno a partir del turno 2. Débil a lo Neutral y al Fuego.
Rompiente
Descompresión+100 de potencia y +1 PM en el turno siguiente, a partir del turno 2.
ErupciónAl contacto: 20% de erosión durante 2 turnos.
Nivel 92
1.600 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -14 %
Fuego 36 %
Agua 16 %
Aire -24 %
Neutral 6 %
Salto de Alegría intercambia el sitio con uno de tus personajes y lo vuelve invulnerable durante un turno, desembrujable. Languidez atrae, Látigo Opresor quita 4 PA al contacto. Débil al Aire y a la Tierra.
Salto de AlegríaIntercambio de sitio e invulnerabilidad de un turno, se relanza tras 3 turnos. Cambia de objetivo o desembruja.
-
Languidez
Robo de vida alrededor del Berserkofre y atracción de 2 casillas.
Látigo OpresorQuita 4 PA esquivables al contacto.
Nivel 92
1.600 PdV
10 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 36 %
Fuego 16 %
Agua -24 %
Aire 6 %
Neutral -14 %
Saltondas y Aliento de Cofre golpean de cerca, y la primera empuja 2 casillas. Mantenlo lejos de tus personajes frágiles. Débil al Agua y a lo Neutral.
Mordisco Sorpresa
Aliento de Cofre
SaltondasGolpea al contacto y empuja 2 casillas.
Preparar tu paso por la Fábrica de Malefíscof
Una mazmorra de dimensión de dificultad media, para equipos de nivel 90 a 100. Se viene por El maleficio del cofre, los logros y el Bordado de Malefíscof: Malefíscof no se puede capturar.
Cómo entrar en la Fábrica de Malefíscof
La entrada está en el Crisol de los afortunados, en la dimensión Anutropía, en : habla con Inés Karcela para entrar, y de nuevo para salir. Para llegar a Anutropía, la caza de portales se inicia en la Torre de los viajeros . Hace falta una Llave de la Fábrica de Malefíscof, que se consume: el llavero no funciona en las dimensiones.
La receta de la Llave de la Fábrica de Malefíscof
Se fabrica en el taller de un manitas. Cuatro ingredientes caen de los Cofrefuertes, con un 36%: Cuerno de berserkofre, Lengua de mimicofre, Cuerda de sacurador y Antena de antesoro. La Moneda de cofrefuerte se compra por 1 Oricor a la Recolectora Glaya ; Anguila (pesca), Edelweiss y Centeno (recolección) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 1 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 | |
| 2 | 100 |
Qué equipo llevar contra Malefíscof
Grandes golpes únicos. Con menos de la mitad de sus PdV, Malefíscof gana un escudo por línea de daños: una clase que golpee fuerte con un solo hechizo, como el Yopuka y su cólera, funciona mucho mejor que los hechizos de varias líneas.
Un desembrujo. Quita los escudos de Malefíscof y la invulnerabilidad del Berserkofre. Muy útil, no obligatorio.
Varios elementos. Cada Cofrefuerte resiste un 36% en un elemento y tiene una debilidad en otro: Fuego para el Sacurador, Tierra para el Mimicofre, Aire para el Berserkofre y Malefíscof. Varía tus elementos.
Las clases que van sobradas. El Yopuka coloca su cólera sobre Malefíscof cuando baja al 50%, y las clases con desembrujo limpian sus escudos. Las clases de retirada de PM son útiles, salvo para el logro ¡Circulando!.
Los seis logros de la Fábrica de Malefíscof
Cada logro da 3.937.000 XP y 2 Bordado de Malefíscof; Dúo lo duplica; Compañero da 5.905.500 XP. Especial impone el orden inverso de la estrategia básica: Malefíscof el último.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a Malefíscof en su mazmorra. | 10 | 3 937 000 | |
| Vencer a Malefíscof en su mazmorra completando el desafío «¡Circulando!». | 10 | 3 937 000 | |
| Vencer a Malefíscof en su mazmorra completando el desafío «Blitzkrieg». | 10 | 3 937 000 | |
| Vencer a Malefíscof en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 7 874 000 | |
| Vencer a Malefíscof en su mazmorra completando el desafío «Escapar al físcof». | 10 | 3 937 000 | |
| Vencer a Malefíscof en su mazmorra completando el desafío «Ratas… en sentido literal o figurado» | 5 | 5 905 500 |
Especial: Escapar al físcof
Malefíscof debe eliminarse el último. Basta con eliminar las cinco oleadas antes de atacar a Malefíscof. Déjalo de lado, sin golpearlo, para no darle potencia con Intereses.
¡Circulando!
No quites PM a los adversarios mientras dure el combate. Quita de la barra tus hechizos de retirada de PM: incluso un intento fallido hace fracasar el logro. Mantén las distancias mediante empujones y colocación.
Blitzkrieg
Cuando se ataca a un enemigo, se debe acabar con él antes del inicio de su turno de juego. Con 1.600 PdV por cofre, un grupo concentrado mata a un objetivo por turno: no disperses nunca tus daños, y no empieces con Malefíscof salvo que puedas acabar con él en el turno, escudos incluidos.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 30 turnos. Las oleadas llegan como muy tarde en el turno 21: mata a Malefíscof durante la primera oleada y luego a cada cofre, empezando por el Sacurador, antes de que llegue el siguiente.
Compañero: Ratas… en sentido propio o figurado
Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero válido: Ansioso, Rapiña, Ugicle o Ravelaca. El combate se juega como de costumbre: mantén al compañero lejos de los cofres de cuerpo a cuerpo, empezando por el Berserkofre y el Antesoro.
Drops y botín de la Fábrica de Malefíscof
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Malefíscof
Bordado de MalefíscofRopaje36 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de cerezasContenedor3 %
Chicha exudanteCarne1,81 %
KamatrixRecurso variado0,6 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,35 %
En los acólitos de Malefíscof
Carne exudanteCarne · Berserkofre36 %
Cuerno de berserkofreHueso · Berserkofre36 %
Cuerda de sacuradorRecurso variado · Sacurador36 %
Lengua de mimicofreRecurso variado · Mimicofre36 %
Bigote atesoradoPelo · Tesorero36 %
Antena de antesoroRecurso variado · Antesoro36 %
Bolsita de cerezasContenedor · Berserkofre1 %
KamatrixRecurso variado · Berserkofre0,6 %
OricorFichas · Berserkofre0,24 %
¿Dónde está la Fábrica de Malefíscof?
En el Crisol de los afortunados, dimensión Anutropía, en . Habla con Inés Karcela para entrar. A Anutropía se llega mediante la caza de portales de la Torre de los viajeros .
¿Con qué nivel hay que hacer la Fábrica de Malefíscof?
Desde el nivel 90, con comodidad a 100. Malefíscof es de nivel 100, sus Cofrefuertes de nivel 92.
¿Qué misión hay que hacer en la Fábrica de Malefíscof?
El maleficio del cofre, con el Profesor Max Ymillán : habla con Malefíscof tras la victoria. En el nivel 200, Incidente en las profundidades vuelve a pasar por allí.
¿Cómo se evitan los escudos de Malefíscof?
Con menos del 50% de sus PdV, golpea con pocos hechizos, pero grandes. Cada línea de daños le da 500 de escudo; un desembrujo los quita.
¿A qué monstruo atacar primero en la Fábrica de Malefíscof?
Malefíscof, durante la primera oleada, y después el Sacurador de cada oleada, que cura a sus aliados.
¿Cuántas oleadas hay que derrotar?
Cinco oleadas, en un único combate. Llegan en los turnos 6, 11, 16 y 21, o antes si matas la oleada en curso antes.
¿Se puede capturar a Malefíscof?
No, Malefíscof no se puede capturar. No hace falta ninguna piedra de alma para esta mazmorra.
¿Hace falta una llave en cada partida en la Fábrica de Malefíscof?
Sí, el llavero no funciona en las dimensiones. Cuatro ingredientes caen de los Cofrefuertes, y la Moneda de cofrefuerte se compra por 1 Oricor.
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