Mazmorra El laberinto del Dragocerdo

Antro del Dragocerdo

Mazmorra de nivel 100 en el corazón del laberinto del Dragocerdo, en [5,32]: trece salas, varias de ellas para atravesar corriendo, una Marranárgola y un jefe que castiga cada PA gastado, el Dragocerdo. Misiones por empezar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Antro del Dragocerdo: la entrada de la mazmorra, en [5,32] (El laberinto del Dragocerdo)
La entrada del Antro, en medio del laberinto del Dragocerdo, en la isla de los Porcos

Las misiones relacionadas con el Antro del Dragocerdo

Dos misiones se validan con el Dragocerdo: Un juez histérico, etapa de una gira de seis mazmorras, y Dragones y chapuzonas, que abre el camino al Dofus Turquesa. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Dofus Turquesa

Dragones y chapuzonas

Misión de nivel 100

La Llave dentada te espera en la sala del trono. Derrota al Dragocerdo en un solo combate y, sin salir, recoge la llave a la izquierda del trono. La misión continúa con el Roble Blando y después con Aguabrial.

Salida
Meriana, Pantanos nauseabundos
Requisitos
Nivel 80 y La hechicera de los pantanos

Icono de Hocico de DragocerdoHocico de Dragocerdoun Ámbar de Roble Blando y 15.048.000 XP

Ruta por seis mazmorras

Un juez histérico

Misión de nivel 90

El Dragocerdo es la segunda etapa. Chrisis Denervios te envía a derrotar, por orden, al Abraknyde Ancestral, al Dragocerdo, al Trankitronko, al Maxilubo, a la Rata Blanca y a la Rata Negra. Para cada uno, un solo combate, luego el mapa de salida de la mazmorra y de vuelta con Chrisis.

Salida
Chrisis Denervios, Campos de Cania

Icono de Pelo de DragocerdoPelo de Dragocerdocon Yema de Abráknido Ancestral, Piedra de Trankitronko, Testículos mágicos de Maxilubo y 30.420.000 XP

Para más adelante

Dofus Ocre

La eterna cosecha

Misión de nivel 40

Se pide el alma del Dragocerdo. La misión del Dofus Ocre requiere las almas de muchos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma mediana.

Salida
Otomai, Isla de Otomai
Requisitos
Nivel 40

Icono de Dofus OcreDofus Ocreal final de las 19 etapas

Durante los eventos

  • Preparativos de Nawidad nivel 81, repetible
    Derrotar al Dragocerdo y llegar a la salida de la mazmorra otorga una Llave de la Cueva de Nawidad. Félix Nawidad, .
  • Simulación de Pekewotokar nivel 20, repetible
    Pekewotokar puede asignarte al Dragocerdo como guardián que derrotar. Astrub, .

Las 13 salas del Antro del Dragocerdo

Trece mapas, pero solo seis combates: las demás salas simplemente se atraviesan. Las dos primeras castigan a los rezagados, la undécima alberga a la Marranárgola y la última al Dragocerdo. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Nada más entrar, empieza una cuenta atrás: atraviesa rápido las dos primeras salas, o heredarás la maldición Gas mefistofélico.

Antro del Dragocerdo: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Antro del Dragocerdo: vista táctica de la sala 1, casillas de salida en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

El aire es irrespirable: corre hasta la salida sin detenerte.

Antro del Dragocerdo: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Antro del Dragocerdo: vista táctica de la sala 2, casillas de salida en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Primer combate: Cerdos de Farle, que golpean al contacto y retiran PA, y Cerdos serranos, que golpean de lejos y te infligen Debilitado: sin ataques con arma.

Antro del Dragocerdo: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Antro del Dragocerdo: vista táctica de la sala 3, casillas de salida en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Sala vacía, sigue hasta la siguiente.

Antro del Dragocerdo: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Antro del Dragocerdo: vista táctica de la sala 4, casillas de salida en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5

Aparece Don dórgano: golpea con Fuego, invoca Cerdos de Farle y retira Esquiva PA. Al contacto, reduce todas tus características.

Antro del Dragocerdo: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Antro del Dragocerdo: vista táctica de la sala 5, casillas de salida en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Sala 6

Otra sala vacía más, para atravesar.

Antro del Dragocerdo: plano de la sala 6
Sala 6 — plano
Antro del Dragocerdo: vista táctica de la sala 6, casillas de salida en azul y rojo
Sala 6 — vista táctica

Sala 7

Sala vacía, atraviésala.

Antro del Dragocerdo: plano de la sala 7
Sala 7 — plano
Antro del Dragocerdo: vista táctica de la sala 7, casillas de salida en azul y rojo
Sala 7 — vista táctica

Sala 8

Aparece Don dessangre: te atrae al contacto, luego roba vida de Agua y reduce tus golpes críticos.

Antro del Dragocerdo: plano de la sala 8
Sala 8 — plano
Antro del Dragocerdo: vista táctica de la sala 8, casillas de salida en azul y rojo
Sala 8 — vista táctica

Sala 9

La penúltima sala vacía, el minijefe está justo después.

Antro del Dragocerdo: plano de la sala 9
Sala 9 — plano
Antro del Dragocerdo: vista táctica de la sala 9, casillas de salida en azul y rojo
Sala 9 — vista táctica

Sala 10: la Marranárgola

La Marranárgola, minijefe en estado pesado. Al inicio del combate, un glifo rodea el círculo formado por tu equipo, y te empuja o se intercambia contigo sobre él: empezar tu turno en este glifo retira hasta 4 PA.

Antro del Dragocerdo: plano de la sala 10
Sala 10 — plano
Antro del Dragocerdo: vista táctica de la sala 10, casillas de salida en azul y rojo
Sala 10 — vista táctica

Sala 11

La última sala vacía: atraviésala para enfrentarte al Dragocerdo.

Antro del Dragocerdo: plano de la sala 11
Sala 11 — plano
Antro del Dragocerdo: vista táctica de la sala 11, casillas de salida en azul y rojo
Sala 11 — vista táctica

Sala 12

El Dragocerdo. En el primer turno, envenena a todo el equipo a través de sus PA: la estrategia se detalla justo debajo.

Antro del Dragocerdo: plano de la sala 12
Sala 12 — plano
Antro del Dragocerdo: vista táctica de la sala 12, casillas de salida en azul y rojo
Sala 12 — vista táctica

Sala 13: el Dragocerdo

Los mismos monstruos que en las salas anteriores: aplica las mismas prioridades.

Antro del Dragocerdo: plano de la sala 13
Sala 13 — plano
Antro del Dragocerdo: vista táctica de la sala 13, casillas de salida en azul y rojo
Sala 13 — vista táctica

Derrotar al Dragocerdo

Despiste Mortal, desde el primer turno

En su primer turno, lanza Despiste Mortal sobre todos los personajes: un veneno de dos turnos que golpea por cada PA que utilices. Un solo hechizo puede costar muy caro, incluso matar. Espera a que termine el efecto o disípalo antes de jugar.

Dragocerdo

Dragocerdo

Nivel 100

  • Puntos de vida2.100 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 38 %
  • FuegoFuego 38 %
  • AguaAgua -5 %
  • AireAire -5 %
  • NeutralNeutral 38 %

Solo golpea al contacto, pero con fuerza, sobre todo en crítico: Caída te empuja 6 casillas, con daños adicionales contra un obstáculo, y Apisonamiento Obstaculizante retira PA. Inmovilización te retira a menudo todos tus PM a distancia. Débil al Aire y al Agua.

  • Icono de Aplastamiento Incapacitante
    Apisonamiento Obstaculizante4 PA · cuerpo a cuerpo · PA-2 PA · Tierra13 a 18 daños de tierra

    Al contacto, retira 2 PA.

  • Icono de Despiste Mortal
    Despiste Mortal4 PA · sobre sí mismo · Neutral200 de daño Neutral por 1 PA utilizado

    Se lanza en el primer turno sobre todo el equipo: cada PA utilizado cuesta PdV durante dos turnos. Se puede disipar.

  • Icono de Caída
    Caída4 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral31 a 45 de daños Neutral · Empuja 6 casillas

    Al contacto, empuja 6 casillas. Contra un obstáculo, se suman los daños de empuje.

  • Icono de Inmovilización
    Inmovilización3 PA · 8 alcance · PM-14 PM

    Retira 10 PM hasta 6 de alcance: termina tus turnos fuera de su alcance de marcha.

La estrategia contra el Dragocerdo en cuatro pasos

Primer turno: no gastes nada. Despiste Mortal cae de entrada sobre todo el equipo. Pasad vuestros turnos o disipad el efecto con hechizos como Leche de Bambú o Juventud, antes de usar el menor PA.

Fuera de su alcance. Todos sus golpes son cuerpo a cuerpo. Retírale los PM y podrás terminar el combate sin que te toque nunca. Deja espacio a tus espaldas: que te empujen contra un obstáculo añade daño.

Anticipa Inmovilización. Te retira PM a 6 de alcance, a menudo todos. No cuentes con huir en el turno siguiente: termina cada turno lo bastante lejos para que no te alcance, aunque ya no puedas moverte.

Golpea con Aire o Agua. Sus dos únicas resistencias negativas. No tiene muchos PdV: a distancia y fuera de su alcance, cae rápido.

Los monstruos del Antro del Dragocerdo

Cuatro monstruos de la familia de los Porcos, que van llegando poco a poco a lo largo de las salas, y la Marranárgola como minijefe. Varía los elementos: cada uno tiene sus debilidades. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Don dórgano: invoca Cerdos de Farle y reduce todas tus características al contacto.
  2. Don dessangre: te atrae al contacto, roba vida y se cura.
  3. Cerdo serrano: golpea desde muy lejos, retira PM e impide usar el arma.
  4. Cerdo de Farle: un solo PM, basta con permanecer fuera de su alcance.
Don dórgano

Don dórgano

Nivel 92

  • Puntos de vida1.600 PdV
  • PA6 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -20 %
  • FuegoFuego 50 %
  • AguaAgua -20 %
  • AireAire -20 %
  • NeutralNeutral 10 %

Esposamiento golpea con Fuego y retira Esquiva PA, Invocación de Cerdo de Farle llena la sala. Al contacto, Carga Sanguinaria reduce todas tus características. Débil al Aire, al Agua y a la Tierra.

  • Icono de Esposamiento
    Esposamiento4 PA · 8 de alcance · PA-25 de Esquiva PA · Fuego31 a 45 de daño de Fuego
  • Icono de Carga Sanguinaria
    Carga Sanguinaria4 PA · cuerpo a cuerpo · -101 a -150 de Agilidad · -101 a -150 de Inteligencia · -101 a -150 de Suerte · -101 a -150 de Fuerza · Neutral31 a 50 de daño Neutral

    Al contacto, reduce todas tus características: tu daño se desploma para el resto del combate.

  • Icono de Invocación de Cerdo de Farle
    Invocación de Cerdo de Farle2 PA · cuerpo a cuerpo · Invoca: Cerdo de Farle
Don dessangre

Don dessangre

Nivel 92

  • Puntos de vida1.600 PdV
  • PA7 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -20 %
  • FuegoFuego -20 %
  • AguaAgua 20 %
  • AireAire 20 %
  • NeutralNeutral 20 %

Sacacortos te atrae 3 casillas, luego Vampirización Cerda roba vida de Agua y reduce tus críticos. Perfusión lo cura. Débil a la Tierra y al Fuego.

  • Icono de Vampirización Cerda
    Vampirización Cerda4 PA · cuerpo a cuerpo · Agua71 a 100 de robo de Agua · -11 a -15 % de Crítico
  • Icono de Sacacortos
    Sacacortos1 PA · 6 PO · Atrae 3 casillas

    Atrae 3 casillas hasta 6 de alcance, por solo 1 PA: no te quedes a su alcance.

  • Icono de Perfusión
    Perfusión4 PA · sobre sí mismo · Fuego71 a 100 de curas de Fuego · Neutral31 a 60 de daño Neutral

    Don dessangre se cura mientras golpea a su alrededor.

Cerdo serrano

Cerdo serrano

Nivel 80

  • Puntos de vida1.200 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 15 %
  • FuegoFuego -25 %
  • AguaAgua -20 %
  • AireAire 60 %
  • NeutralNeutral 25 %

Flecha Localizadora retira 2 PM hasta 12 de alcance, Flecha Dolorosa te deja Debilitado: sin ataques con arma. Exhalación Porcina le da PM y alcance. Resiste al Aire: golpéalo con Fuego o Agua.

  • Icono de Flecha Localizadora
    Flecha Localizadora4 PA · 12 de alcance · Aire16 a 20 de daño de Aire · PM-2 PM

    Quita 2 PM hasta 12 de PO.

  • Icono de Flecha Dolorosa
    Flecha Dolorosa4 PA · 12 de alcance · Aire6 a 10 de daño de Aire · Agua6 a 10 de daño de Agua · Fuego6 a 10 de daño de Fuego · Neutral6 a 10 de daño Neutral · Tierra6 a 10 de daño de Tierra · Estado Debilitado

    Golpe golpea en todos los elementos y aplica el estado Debilitado: sin ataques con arma.

  • Icono de Exhalación Porcina
    Exhalación Porcina4 PA · 3 de alcance · PM2 PM · 6 de Alcance
Cerdo de Farle

Cerdo de Farle

Nivel 90

  • Puntos de vida1.500 PdV
  • PA6 PA
  • PM1 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 50 %
  • FuegoFuego 12 %
  • AguaAgua 12 %
  • AireAire -20 %
  • NeutralNeutral 50 %

Un solo PM, pero Succionamiento Porcino retira de 3 a 4 PA a 2 de alcance y te hace pagar cada PA utilizado. Débil al Aire.

  • Icono de Succionamiento Porcino
    Succionamiento Porcino4 PA · 2 de alcance · PA-3 a -4 PA · Fuego3 de daño de Fuego por 1 PA utilizado

    Retira de 3 a 4 PA a 2 de alcance y te hace pagar cada PA utilizado.

Marranárgola

Marranárgola

Nivel 400

  • Puntos de vida5.300 PdV
  • PA8 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -5 %
  • FuegoFuego -5 %
  • AguaAgua 38 %
  • AireAire 38 %
  • NeutralNeutral -5 %

El minijefe de la sala 11. Oshi-Sumoh empuja 4 casillas al contacto, Cooperación Pesada intercambia su posición con la tuya y te empuja, Yotsu-Sumoh retira 4 de alcance. No te pegues a un obstáculo. Ligeramente débil a la Tierra, al Fuego y a Neutral.

  • Icono de Yotsu-Sumoh
    Yotsu-Sumoh4 PA · 8 de alcance · Agua21 a 25 daños de Agua · -4 Alcance

    Retira 4 de alcance hasta 8 de alcance.

  • Icono de Oshi-Sumoh
    Oshi-Sumoh3 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra41 a 50 de daño de Tierra · Empujón de 4 casillas · -5 de Resistencia al empuje

    Empujón de 4 casillas al contacto y reduce la resistencia al empuje.

  • Icono de Cooperación Pesada
    Cooperación Pesada2 PA · 63 de alcance · Aire31 a 40 de daño de Aire · Intercambia las posiciones · Empujón de 3 casillas · Elimina el estado Marranargolizado

    La Marranárgola intercambia su posición con su objetivo y luego lo empuja 3 casillas: cuidado con los glifos de su sala.

Preparar tu paso por el Antro del Dragocerdo

Una mazmorra de nivel 90 en 100, más larga que difícil, con varias salas vacías que atravesar. Se viene por las misiones, entre ellas la del Dofus Turquesa, los Hocicos de Dragocerdo y el alma del jefe, que pide el Dofus Ocre: prepara una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100).

Cómo entrar en el Antro del Dragocerdo

El camino empieza en la isla de los Porcos, en : habla con Fued para llegar a la sala de las losas. Cada losa lleva a una sala del laberinto; la entrada de la mazmorra está en el centro, en , y solo se accede desde las salas laterales. El zaap más cercano es el del Templo de las alianzas . Se necesita una Llave del laberinto del Dragocerdo (se consume) o el llavero: no hay búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave del laberinto del Dragocerdo

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Bisagra rotaBisagra rota 5 56
Icono de Segunda parte de la llave del laberinto del DragocerdoSegunda parte de la llave del laberinto del Dragocerdo 1 100
Icono de Primera parte de la llave del laberinto del DragocerdoPrimera parte de la llave del laberinto del Dragocerdo 1 100
Icono de Tridente rotoTridente roto 5 46
Icono de Casco dañadoCasco dañado 5 56

Qué equipo llevar contra el Dragocerdo

Retirada de PM. El Dragocerdo solo golpea al contacto: sin PM, nunca te toca. La retirada de PM también sirve contra los Don dessangre, que atraen.

Disipar. Despiste Mortal bloquea a todo el equipo durante dos turnos. Un hechizo que disipe, como Leche de Bambú o Juventud, te devuelve el control de inmediato.

Varios elementos. Aire contra los Cerdos de Farle y Don dórgano, Tierra o Fuego contra Don dessangre, Fuego o Agua contra el Cerdo serrano, Aire o Agua contra el Dragocerdo.

Las clases cómodas. Las clases que retiran PM y juegan a distancia son las más cómodas, sobre todo con un hechizo que disipe para Despiste Mortal.

Los seis logros del Antro del Dragocerdo

Cada logro da 3.937.000 XP y 2 Hocico de Dragocerdo, Dúo duplica la XP; Compañero da 5.905.500 XP. Matar primero al Dragocerdo facilita el Especial.

Logros Condición Puntos XP
Dragocerdo (especial) Derrota al Dragocerdo en su mazmorra validando el desafío «No hay que dar demasiada miel al cerdo». 10 3 937 000
Dragocerdo (compañero) Derrota al Dragocerdo en su mazmorra validando el desafío «Los mugrientos» 5 5 905 500
Antro del Dragocerdo Vencer a Dragocerdo en su mazmorra. 10 3 937 000
Dragocerdo (audaz) Derrota al Dragocerdo en su mazmorra validando el desafío «Audaz». 10 3 937 000
Dragocerdo (versátil) Derrota al Dragocerdo en su mazmorra validando el desafío «Versátil». 10 3 937 000
Dragocerdo (dúo) Derrota al Dragocerdo en su mazmorra validando el desafío «Dúo». 20 7 874 000

Especial: No hay que dar demasiada miel al cerdo

Los aliados no deben recibir daños de empuje. El Dragocerdo es el único enemigo que inflige daños de empuje: no estés nunca a su contacto y mátalo primero. Cuidado con tus propios hechizos, que no deben empujar a un aliado contra un obstáculo.

Audaz

Cada aliado debe terminar su turno junto a un enemigo. Pégate a un monstruo inofensivo, nunca al Dragocerdo si no puedes encajar Caída. Prepara cada final de turno: sus empujones y los de la Marranárgola deshacen las colocaciones.

Versátil

No utilices nunca dos veces la misma acción durante un turno. Un hechizo distinto en cada acción, incluidos los desplazamientos y las retiradas. Cuenta tus acciones antes de terminar tu turno, sobre todo bajo Despiste Mortal, donde cada PA ya cuenta.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Prioriza la movilidad, la retirada de PM y el daño de Aire o Agua. Mata primero a Don dórgano para cortar sus invocaciones y luego al Dragocerdo sin perder turnos.

Compañero: Los mugrientos

Cuatro personajes como mínimo, incluido un compañero permitido: Gruut, Gobuevo, Duendelista o Piggy Pope. Se aplica la estrategia básica. El compañero debe formar parte del grupo que gane el combate.

Drops y botín del Antro del Dragocerdo

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección. El Hocico de Dragocerdo cae con un 36 % del jefe. El dofus Turquesa, en cambio, ya no cae: se obtiene mediante misiones.

Sobre el Dragocerdo

  • Icono de Hocico de DragocerdoHocico de DragocerdoRecurso variado36 %
  • Icono de Pelo de DragocerdoPelo de DragocerdoPelo6 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de MarfilMarfilHueso6 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina3 %
  • Icono de Bolsita de pimientaBolsita de pimientaContenedor3 %
  • Icono de Chicha exudanteChicha exudanteCarne1,81 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,35 %

A esto se suma 1 objeto raro con un 0,05 % cada uno: Cerdícaro.

En los acólitos del Dragocerdo

  • Icono de Carne exudanteCarne exudanteCarne · Cerdo serrano38 %
  • Icono de Cuero de cerdo serranoCuero de cerdo serranoCuero · Cerdo serrano38 %
  • Icono de Piel de cerdo de FarlePiel de cerdo de FarlePiel · Cerdo de Farle36 %
  • Icono de Piel de don dessangrePiel de don dessangrePiel · Don dessangre36 %
  • Icono de Fragmento de marranárgolaFragmento de marranárgolaPiedra bruta · Marranárgola36 %
  • Icono de Piel de don dórganoPiel de don dórganoPiel · Don dórgano35 %
  • Icono de Salchichón de FarleSalchichón de FarleAlineamiento · Cerdo de Farle25 %
  • Icono de MarfilMarfilHueso · Cerdo serrano6,36 %
  • Icono de Picaporte de marranárgolaPicaporte de marranárgolaRecurso variado · Marranárgola6,04 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina · Marranárgola2 %
  • Icono de Bolsita de pimientaBolsita de pimientaContenedor · Cerdo de Farle1 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia · Marranárgola0,35 %
  • Icono de MinowangMinowangMascota de apariencia · Marranárgola0,00175 %
  • Icono de Mulagua acuosaMulagua acuosaMontura de apariencia · Marranárgola0,00175 %
  • Icono de DragolagoDragolagoMontura de apariencia · Marranárgola0,00175 %

Captura de alma y Dofus Turquesa

Captura del alma del Dragocerdo y Dofus Ocre

Icono de Piedra de alma medianaBasta una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre, que pide la de cada guardián de mazmorra.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu comúnEsquíritu común 10
Icono de Jugo de pescadoJugo de pescado 1

La Llave dentada

Antes, el Dragocerdo soltaba el Dofus Turquesa. Hoy, hay que pasar por Dragones y chapuzonas: tras la victoria, recoge la Llave dentada a la izquierda del trono, antes de salir de la sala.

El Antro del Dragocerdo en Expedición de gremio

El Antro existe como Expedición de gremio: sin salas, pero con un combate en dos oleadas, la segunda llega en el turno 10 o con la muerte de la última Marranárgola:

  • oleada 1: tres Marranárgolas, la Embarrada, la Perezosa y la Glotona, que invocan cada una un Cerdo de Farle al contacto al final de su turno;
  • cada Marranárgola muerta te da 1 PA, 1 PM, 2 de alcance y sus propios bonus: resistencias y escudo para la Embarrada, resistencia al empuje y curas para la Perezosa, vitalidad y daños finales enormes para la Glotona;
  • la Glotona da los mejores bonus pero tiene muchos PdV y 12 PM: bloquéala y golpéala con Tierra o Neutral. La Embarrada, débil al Agua y al Fuego y más frágil, es un buen primer objetivo;
  • al cabo de tres turnos, un Cerdo de Farle puede sacrificarse al contacto para erosionarte y golpearte con dureza: mantente a distancia de los que lleven vivos más de dos turnos;
  • oleada 2: el Dragocerdo y monstruos de la zona, invulnerables hasta el final de su primer turno. Con los bonus de las Marranárgolas, el resto se desarrolla sin problemas.

¿Dónde está el Antro del Dragocerdo?

En medio del laberinto del Dragocerdo, en . El camino empieza en la isla de los Porcos, en , junto a Fued; el zaap más cercano es el del Templo de las alianzas .

¿Cómo atravesar el laberinto?

Habla con Fued y luego camina por las losas: cada una lleva a una sala del laberinto. La entrada de la mazmorra está en el centro y solo se accede desde las salas laterales.

¿A qué nivel hacer el Antro del Dragocerdo?

Desde el nivel 90, con comodidad a 100. El Dragocerdo es de nivel 100.

¿Cómo sobrevivir a Despiste Mortal?

No uses ningún PA mientras dure el efecto, o disípalo. El veneno golpea por cada PA gastado durante dos turnos y puede matar a un personaje.

¿Qué monstruo matar primero en el Antro del Dragocerdo?

Don dórgano, que invoca Cerdos de Farle y reduce tus características al contacto. Don dessangre viene después si te atrae.

¿El Dragocerdo sigue soltando el Dofus Turquesa?

No, el Dofus Turquesa ahora se obtiene mediante misiones. Dragones y chapuzonas te hace derrotar al Dragocerdo y recuperar la Llave dentada en su sala.

¿Qué piedra usar para capturar al Dragocerdo?

Una Piedra de alma mediana (captura hasta el nivel 100). Su alma la pide la misión del Dofus Ocre.

¿Hace falta una llave en cada partida en el Antro del Dragocerdo?

Sí, o el llavero: esta mazmorra no tiene búsqueda de grupo automática.

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