Mazmorra Bosque Maléfico

Huerto de Haluín

Mazmorra de evento de nivel 100, abierta tres semanas al año, en [-1,22]: seis salas y un jefe que se cura cuerpo a cuerpo y resucita a sus aliados, Haluín. Misiones, estrategia, monstruos, logros, golosinas y botín.

Huerto de Haluín: la entrada de la mazmorra, en [-1,22]
La entrada del Huerto de Haluín, donde espera Diabétibwork

Las misiones relacionadas con el Huerto de Haluín

La mazmorra solo abre durante el evento de Haluín, y sus dos misiones se inician en la entrada, con Diabétibwork: Truco o trato y luego Una calawaza para Haluín, que se completa con Haluín. Acepta la segunda antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Para hacer primero

Truco o trato

Misión de nivel 100

Desbloquea la misión de la mazmorra. Habla con el Discípulo de Asid y luego lleva 5 Pinchomelo alucinógeno a Diabétibwork: los Calachampastosos del Huerto lo sueltan, y la casa de subastas los vende.

Salida
Diabétibwork, entrada del Huerto
Requisitos
Nivel 80

Icono de Piruleta de limónPiruleta de limón5 Piruleta de limón, 5 Piruleta de fresa y 5.118.100 XP

Para aceptar antes de entrar

Una calawaza para Haluín

Misión de nivel 100

La misión de la mazmorra. Atraviesa el Huerto, habla con Haluín en la última sala y derrótalo en un solo combate. Luego planta sus semillas en el Campo de calawazas , derrota a tres Calawazas malditas y termina con Bworknroll .

Salida
Diabétibwork, entrada del Huerto
Requisitos
Nivel 80 y Truco o trato

Icono de ClicheCliche3 Cliche, Dientes de Haluín y 5.118.100 XP

Las 6 salas del Huerto de Haluín

Seis salas, abiertas solo durante el evento de Haluín. Un solo Devorror en toda la mazmorra, el monstruo favorito de Haluín: haberlo matado lo enfurece, y te espera en la última sala. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Huerto de Haluín: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Huerto de Haluín: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Huerto de Haluín: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Huerto de Haluín: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Huerto de Haluín: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Huerto de Haluín: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Huerto de Haluín: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Huerto de Haluín: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5

Huerto de Haluín: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Huerto de Haluín: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Sala 6 — Haluín

Haluín, con una Pesadillakna, una Calarva y un Calachampastoso; una segunda Pesadillakna con cinco personajes, un Murciego terrorífico con seis. Mata a Haluín en último lugar: la estrategia se detalla justo debajo.

Huerto de Haluín: plano de la sala 6
Sala 6 — plano
Huerto de Haluín: vista táctica de la sala 6, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 6 — vista táctica

Derrotar a Haluín

El contacto de Haluín

Cosecha, cuerpo a cuerpo, le da un 20% de vitalidad durante 3 turnos, acumulable cinco veces: suficiente para duplicar sus PdV. Rastrimán te atrae 5 casillas en línea justo antes. Mantenlo a distancia y fuera de sus líneas, y quítale alcance.

Haluín

Haluín

Nivel 100

  • Puntos de vida3.300 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 15 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 18 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral 13 %

Un jefe clásico, sin invulnerabilidad. Cuerpo a cuerpo, se cura en vitalidad con Cosecha; a partir del turno 3, resucita cada dos turnos al último monstruo muerto, con un 1 % de sus PdV. Su Calawaza Explosiva también alcanza a sus aliados. Puntos débiles: el Fuego y el Aire.

  • Icono de Rastrimán
    Rastrimán2 PA · 6 alc. · Atrae 5 casillas · Estado Pesante

    Te atrae 5 casillas en línea y te pone en Pesante, es decir, sin teletransporte. Quitarle alcance lo deja inutilizable.

  • Icono de Cosecha
    Cosecha3 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra41 a 45 de robo de Tierra · 20% de Vitalidad · Empuja 1 casilla

    Cuerpo a cuerpo: robo de vida, retroceso de una casilla y 20% de vitalidad para Haluín durante 3 turnos, acumulable. El bonus se puede desembrujar.

  • Icono de Peste Izida
    Peste Izida2 PA · 3 de alcance · Activa: Puchizida

    El objetivo devuelve la mitad de los daños que sufre a los personajes en un radio de 2 casillas: aléjate del personaje marcado.

  • Icono de Plantas Zombis
    Plantas Zombis4 PA · cuerpo a cuerpo · Invoca al último aliado muerto con un 1 % de sus PdV · Estado Invulnerable

    Resucita al último monstruo muerto, invulnerable durante un turno. A partir del turno 3, se puede volver a lanzar cada 2 turnos: elige bien tu última baja.

  • Icono de Calawaza Explosiva
    Calawaza Explosiva3 PA · 7 alc. · Fuego21 a 25 de daños de Fuego · Minimiza los efectos aleatorios del objetivo

    Golpea en cruz, hasta 7 de alcance, incluidos los monstruos aliados de Haluín.

La estrategia contra Haluín en cinco pasos

Primero la Pesadillakna. Empieza por ella, o por las dos si hay dos, sin terminar nunca tu turno en su tela: retira 4 PM y da 2 PM a los monstruos que terminan su turno en ella. Muerde Segura te debilita cuerpo a cuerpo.

La Calarva antes del turno 3. Plantas Zombis llega en el turno 3 y resucita al último monstruo muerto. Mata a la Calarva antes del turno 3 de Haluín: volverá ella, y no la Pesadillakna. Al estar Invisible, seguramente se ha pegado al personaje más cercano.

El Calachampastoso en último lugar. Mata al Murciego terrorífico si hay uno y luego al Calachampastoso: es el que Haluín resucitará cada dos turnos. El resucitado solo tiene una decena de PdV: cualquier ataque lo acaba en cuanto pierde su invulnerabilidad, o de inmediato con un desembrujo.

Haluín a distancia. Golpéalo manteniéndolo lejos: retirada de alcance contra Rastrimán, retirada de PM contra su acercamiento. Sin contacto, no hay bonus de vitalidad, y el combate sigue siendo corto. Acaba con el Calachampastoso en cada resurrección.

Si ha inflado su vitalidad. Quítale el máximo de PdV y desembrújalo cuando solo le quede su vitalidad extra: Potencia Silvestre del Sadida, Deshonra del Pandawa o Palabra prohibida del Aniripsa. Muere al comienzo de su turno si el bonus que expira supera sus PdV restantes.

Cosecha y el bonus de vitalidad

Cada Cosecha lograda da a Haluín un 20 % de su vitalidad, es decir 660 PdV de sus 3.300, durante 3 turnos, hasta cinco veces. Cuando un bonus muestra «1 turno restante», desaparece al comienzo del turno de Haluín, antes de que juegue: si ese bonus supera sus PdV actuales, muere en el acto.

De ahí el método: reduce sus PdV y luego retira uno o dos turnos de embrujo para que sus bonus expiren en el momento justo. Un solo desembrujo no siempre basta para retirarlo todo de una vez, ya que cada bonus tiene su propia duración.

Plantas Zombis

A partir del turno 3 y cada dos turnos, Haluín resucita siempre al último monstruo aliado muerto, con un 1 % de sus PdV e invulnerable durante un turno, dos en crítico. La invulnerabilidad se puede desembrujar. Elige, pues, bien tu última baja: un monstruo inofensivo como el Calachampastoso, nunca la Pesadillakna.

Los monstruos del Huerto de Haluín

Cinco Espanterrores de nivel 90 a 98, más frágiles que Haluín. La Pesadillakna es la única realmente molesta, por su tela y Muerde Segura. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Pesadillakna — su tela quita 4 PM y Muerde Segura te debilita; dos ejemplares con cinco personajes o más.
  2. Calarva — mátala antes del turno 3 de Haluín, para que resucite a ella en lugar de a la Pesadillakna.
  3. Murciego terrorífico: presente a partir de seis personajes, hay que matarlo antes que al Calachampastoso.
  4. Calachampastoso — en último lugar: resucitado cada dos turnos, cae al primer ataque.
Pesadillakna

Pesadillakna

Nivel 96

  • Puntos de vida1.700 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -18 %
  • FuegoFuego -1 %
  • AguaAgua 5 %
  • AireAire 14 %
  • NeutralNeutral 7 %

Tela Caguerakna coloca un glifo en damero que quita 4 PM a los personajes que terminan su turno en él y da 2 PM a los monstruos. Cuerpo a cuerpo, Muerde Segura quita esquiva de PM y un 10% de resistencias y te deja Debilitado, sin arma cuerpo a cuerpo. Débil a la Tierra.

  • Icono de Muerde Segura
    Muerde Segura3 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego26 a 30 de daños Fuego · Estado Debilitado · PM-10 de Esquiva PM · -10 % de Resistencia

    Debilitado: sin arma cuerpo a cuerpo durante 2 turnos, con menos esquiva de PM y menos resistencias.

  • Icono de Tela Caguerakna
    Tela Caguerakna1 PA · 4 alc. · Coloca un glifo de fin de turno

    Glifo de 2 turnos: 4 PM menos para quien termine su turno en él, 2 PM más para los monstruos. No termines nunca tu turno en él.

Calarva

Calarva

Nivel 92

  • Puntos de vida1.600 PdV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 5 %
  • FuegoFuego 11 %
  • AguaAgua 3 %
  • AireAire -18 %
  • NeutralNeutral 15 %

Subterfugio la vuelve invisible durante un turno y envenena a quienes están en contacto con ella, según los PdV que haya perdido. Vermicida, cuerpo a cuerpo, refuerza a los monstruos alineados y te quita potencia. Débil al Aire.

  • Icono de Vermicida
    Vermicida3 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra21 a 25 de daños Tierra · 100 de Potencia · -100 de Potencia
  • Icono de Subterfugio
    Subterfugio4 PA · sobre sí mismo · Vuelve invisible al objetivo · TierraDaños de tierra: 25% de erosión de los PdV que le faltan al lanzador

    Invisibilidad de un turno y veneno al contacto, más fuerte cuanto más herida esté la Calarva. Re-tirada de 2 turnos.

  • Puntos de vida1.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM7 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 17 %
  • FuegoFuego -15 %
  • AguaAgua 15 %
  • AireAire 12 %
  • NeutralNeutral 5 %

Pus de Pies envenena según los PM que uses, un veneno que se puede desembrujar. Evasiva le hace esquivar la mitad de los golpes cuerpo a cuerpo retrocediendo, y da placaje a los monstruos que la rodean: golpéala a distancia. Débil al Fuego.

  • Icono de Pus de Pies
    Pus de Pies3 PA · cuerpo a cuerpo · Aire4 de daños de Aire por 1 PM utilizado · Aire11 a 15 de daños de Aire
  • Icono de Evasiva
    Evasiva4 PA · sobre sí mismo · Esquiva el 50% de los golpes retrocediendo 1 casilla(s) · 10 de Placaje

    Esquiva los ataques cuerpo a cuerpo durante 2 turnos: golpéala a distancia.

Calachampastoso

Calachampastoso

Nivel 94

  • Puntos de vida1.600 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 18 %
  • FuegoFuego 7 %
  • AguaAgua -16 %
  • AireAire 6 %
  • NeutralNeutral 10 %

Recolección te atrae 4 casillas en línea; en estado Loko, Locura empuja y luego embiste a su objetivo, sin línea de visión. Loko Datar golpea cuerpo a cuerpo. Débil al Agua.

  • Icono de Loko Datar
    Loko Datar3 PA · cuerpo a cuerpo · Agua31 a 35 de daños de Agua · -5% de Crítico
  • Icono de Locura
    Locura2 PA · 4 alc. · Empuja 4 casillas · -40 de Resistencia al empuje · Avanza 3 casillas

    Empuja 4 casillas y luego acerca al Calachampastoso, sin línea de visión, y retira resistencias a los empujones.

  • Icono de Recolección
    Recolección3 PA · 5 alc. · Atrae 4 casillas · -10 de Huida
Devorror

Devorror

Nivel 98

  • Puntos de vida2.900 PdV
  • PA12 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 12 %
  • FuegoFuego 6 %
  • AguaAgua 11 %
  • AireAire 4 %
  • NeutralNeutral -7 %

El más resistente, y el único de su especie en la mazmorra. Desgracia convierte las curas en una trampa: curar a un personaje afectado cuesta un 50% de vitalidad a todos los que tienen el efecto. Sopor quita 4 PM inesquivables. Suelta los Cliche; débil a Neutral.

  • Icono de Terror
    Terror2 PA · 2 alc. · Neutral46 a 50 de daños Neutral · -20 de Huida
  • Icono de Desgracia
    Desgracia4 PA · 6 alc. · -50% de Vitalidad

    No cures a un personaje que lo lleve: todos los portadores perderían la mitad de su vitalidad durante 2 turnos.

  • Icono de Sopor
    Sopor2 PA · 6 alc. · PM-4 PM · PM1 PM

    Retirada de PM inesquivable y no desembrujable durante un turno.

Preparar tu paso por el Huerto de Haluín

Una mazmorra fácil de nivel 90 a 100, abierta solo durante el evento de Haluín. Se viene por las misiones, las golosinas, los Cliches y la actitud Haluín, que se regala al final.

Cómo entrar en el Huerto de Haluín

La entrada está en la Llanura de los escarahojas, en , dos mapas al norte del zaap de la Llanura de los escarahojas ; Diabétibwork está allí. Hay tres formas de abrirla: una Llave del Huerto de Haluín (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave del Huerto de Haluín

Se fabrica en el taller de un manitas. Las 6 Semillas de calawaza maldita caen en los Campos de calawazas, la zona situada encima de la mazmorra, que también sirve para el Set calabafobia. Anguila (pesca), Edelweiss y Centeno (cosecha), además de 2 Carne exudante, completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Semillas de calawaza malditaSemillas de calawaza maldita 6 100
Icono de Carne exudanteCarne exudante 2 100
Icono de AnguilaAnguila 2 100
Icono de EdelweissEdelweiss 2 100
Icono de CentenoCenteno 2 100

Qué equipo llevar contra Haluín

Retirada de alcance y de PM. Haluín solo es peligroso cuerpo a cuerpo. Sin alcance, ya no puede atraerte, y sin PM no llega hasta ti: su bonus de vitalidad nunca se activa.

Un hechizo de desembrujo. Quita su bonus de vitalidad en el momento justo y la invulnerabilidad de los monstruos resucitados. Sadida, Pandawa o Aniripsa tienen uno; sin él, simplemente hace falta más daño.

Las clases a las que les resulta fácil. El Sadida (Potencia Silvestre), el Pandawa (Deshonra) y el Aniripsa (Palabra prohibida) desembrujan a Haluín. Cualquier clase que quite alcance o PM a distancia lo mantiene lejos de su Cosecha.

Los seis logros del Huerto de Haluín

Los logros dan de 3.937.000 a 11.811.000 XP y 2 Patillas de Haluín, con 5 Cliches en la mayoría. Último sale solo con la estrategia global y se combina con Audaz; Crono, en cambio, exige matar primero a Haluín.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Haluín (dúo)Haluín (dúo) Derrota a Haluín en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 11 811 000
Icono de Haluín (especial)Haluín (especial) Derrota a Haluín en su mazmorra completando el desafío «Bien plantados». 10 4 279 500
Icono de Huerto de HaluínHuerto de Haluín Vencer a Haluín en su mazmorra. 10 3 937 000
Icono de Haluín (crono)Haluín (crono) Derrota a Haluín en su mazmorra completando el desafío «Crono». 10 5 905 500
Icono de Haluín (audaz)Haluín (audaz) Derrota a Haluín en su mazmorra completando el desafío «Audaz». 10 5 905 500
Icono de Haluín (última posición)Haluín (última posición) Derrota a Haluín en su mazmorra completando el desafío «Último». 10 7 874 000

Crono

Derrota a todos los monstruos en menos de 9 turnos. Potencia a tu personaje en el turno 1 y golpea directamente a Haluín, mantenido a distancia, sin alcance ni PM. Ignora a los monstruos, pero aparta a Haluín de la tela de la Pesadillakna, que le daría PM. Con un desembrujo, también puedes golpearlo cuerpo a cuerpo y quitarle su vitalidad extra al final. Termina con los monstruos antes del final del turno 8.

Audaz

Los combatientes aliados deben terminar su turno en una casilla adyacente a la de un enemigo. Melé general: el mapa permite pegarse a un enemigo desde el turno 1. Los bonus de vitalidad de Haluín se vuelven inevitables, así que lleva un desembrujo y un sanador. Mata a los monstruos y luego rodea a Haluín; unas invocaciones u obstáculos detrás de tus personajes le impiden empujarte y, por tanto, resucitar. Terminar en contacto con un monstruo resucitado cuenta, y el golpe final no exige estar en contacto.

Último

Haluín debe ser el último en caer. Prácticamente regalado: basta con la estrategia general, o con el método de Audaz.

Especial: Bien plantados

Los luchadores aliados no deben ser desplazados. Ningún hechizo de colocación sobre tus aliados. Haluín atrae en línea hasta 6 de alcance y empuja una casilla cuerpo a cuerpo; el Calachampastoso atrae en línea hasta 5 de alcance y empuja hasta 4 de alcance. No te quedes nunca en línea dentro de su alcance. Mata primero a Haluín, que tiene más PM y alcance, mientras mantienes al Calachampastoso a distancia.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Se aconseja encarecidamente un desembrujo. Mismo orden: Pesadillakna, Calarva y luego Calachampastoso, rematando a los resucitados cada dos turnos desde el turno 3. Golpea a Haluín a distancia, o cuerpo a cuerpo desembrujándolo cuando solo le quede su vitalidad bonus. Todo debe estar terminado al final del turno 19.

Drops y botín del Huerto de Haluín

Tasas base del juego, antes del bonus de Prospección. Los Cliches, +100 de potencia por -200 de vitalidad, solo caen del Devorror y de Haluín.

Sobre Haluín

  • Icono de Patillas de HaluínPatillas de HaluínPelo36 %
  • Icono de ClicheClichesGolosina36 %
  • Icono de Chicha secaChicha secaCarne36 %
  • Icono de Piruleta de ciruelaPiruleta de ciruelaGolosina15 %
  • Icono de Piruleta de fresaPiruleta de fresaGolosina15 %
  • Icono de Piruleta de limónPiruleta de limónGolosina15 %
  • Icono de Piruleta de manzanaPiruleta de manzanaGolosina15 %
  • Icono de Dientes de HaluínDientes de HaluínHueso6,04 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Transformación tofu de HaluínTransformación tofu de HaluínObjeto de mutación1,8 %
  • Icono de Transformación jalató de HaluínTransformación jalató de HaluínObjeto de mutación1,8 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %

En los acólitos de Haluín

  • Icono de Carne secaCarne secaCarne · Murciego terrorífico36 %
  • Icono de ClicheClicheGolosina · Devorror34 %
  • Icono de Piruleta de fresaPiruleta de fresaGolosina · Pesadillakna17 %
  • Icono de Piruleta de ciruelaPiruleta de ciruelaGolosina · Calachampastoso17 %
  • Icono de Piruleta de manzanaPiruleta de manzanaGolosina · Calarva17 %
  • Icono de Piruleta de limónPiruleta de limónGolosina · Murciego terrorífico17 %
  • Icono de Pinchomelo alucinógenoPinchomelo alucinógenoGolosina · Calachampastoso14 %
  • Icono de Pinchomelo obnubiladorPinchomelo obnubiladorGolosina · Murciego terrorífico14 %

Golosinas, actitud y escudo

La actitud de Haluín

Icono de HaluínAl final de la mazmorra recibes automáticamente el pergamino de actitud Haluín, ligado al personaje, y sales de la mazmorra de inmediato.

Los Cliche

Icono de ClicheLa golosina más buscada del Huerto: 100 de potencia por 200 de vitalidad menos. Solo se consigue con el Devorror y con Haluín.

El Horquescudo

Icono de HorquescudoDurante el fin de semana Donjon Rusher Haluín, que Ankama suele organizar durante el evento, Haluín suelta automáticamente este escudo de apariencia a su imagen.

¿Dónde está el Huerto de Haluín?

En la Llanura de los escarahojas, en , dos mapas al norte del zaap de la Llanura de los escarahojas . Diabétibwork espera en la entrada.

¿Está abierto todo el año el Huerto de Haluín?

No, solo durante el evento de Haluín, unas tres semanas al año.

¿A qué nivel conviene hacer el Huerto de Haluín?

Desde el nivel 90, cómodamente a 100. La mazmorra está clasificada como fácil; Haluín solo tiene 3.300 PdV si no gana vitalidad.

¿Qué misión hay que hacer en el Huerto de Haluín?

Una calawaza para Haluín, después de Truco o trato, ambas con Diabétibwork . Se completa derrotando a Haluín en la última sala.

¿Qué monstruo matar primero en el Huerto de Haluín?

La Pesadillakna y luego la Calarva antes del turno 3. Deja al Calachampastoso para el final: es el que Haluín resucitará, y cae al primer ataque.

¿Cómo impedir que Haluín gane vitalidad?

Mantenlo a distancia: su Cosecha solo se lanza cuerpo a cuerpo. Si ya ha inflado sus PdV, desembrújalo cuando solo le quede su vitalidad bonus.

¿Cómo conseguir Cliches?

Solo del Devorror y de Haluín, o como recompensa de la mayoría de los logros, que dan 5.

¿Se puede hacer el Huerto de Haluín entre dos?

Sí, incluso es un logro: Dúo, en menos de 20 turnos. Un desembrujo ayuda mucho a acabar con Haluín a tiempo.

¿Hace falta una llave en cada partida en el Huerto de Haluín?

No, con el llavero, o mediante la búsqueda de grupo automática. Las Semillas de calawaza maldita de la receta caen en los Campos de calawazas, encima de la mazmorra.

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Huerto de Haluín

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