Mazmorra Amakna

Mazmorra de los Esqueletos

Mazmorra de nivel 40 en el cementerio de Amakna, en [10,15]: seis salas, una entrada oculta y un jefe que se multiplica, el Chafer Rōnin. Misión que iniciar, estrategia, monstruos, logros, el hechizo Invocación de Chaferloko y botín.

Mazmorra de los Esqueletos: la entrada de la mazmorra, en [10,15]
La entrada oculta de la mazmorra, bajo una losa del cementerio de Amakna

Las misiones relacionadas con la Mazmorra de los Esqueletos

La misión de la mazmorra, El amo de las llaves, te hace vencer al Chafer Rōnin y descubrir después la salida de la mazmorra. Acéptala antes de entrar y no salgas de la mazmorra sin pasar por el mapa de salida.

Para aceptar antes de entrar

El amo de las llaves

Misión de nivel 30

Asegúrate de completar el mapa de salida. El amo de las llaves te envía a vencer al Chafer Rōnin en un solo combate y a descubrir la Salida de la Mazmorra de los Esqueletos, antes de pasar al Batofu. Vuelve a verlo tras cada mazmorra.

Salida
Mega Jug'Onh, taberna de Astrub
Requisitos
Nivel 30 y Volvamos a nuestros jalatines

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewotokar nivel 20, repetible
    Pekewotokar puede asignarte al Chafer Rōnin como guardián al que vencer. Astrub, .
  • El poder de las flores nivel 60
    La cuarta etapa pide recoger una flor sangre de dragón en la Mazmorra de los Esqueletos. Godofredo Choser, Astrub, .

La mazmorra sirve también para El dentista demente (nivel 34, Brakmar): cada Chafer vencido da un Diente de chafer, y hacen falta exactamente 32.

Las 6 salas de la Mazmorra de los Esqueletos

Seis combates, todos contra Chafers que golpean sobre todo cuerpo a cuerpo: los Chafers Draugr son la excepción, y la verdadera amenaza. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Mazmorra de los Esqueletos: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Mazmorra de los Esqueletos: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Mazmorra de los Esqueletos: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Mazmorra de los Esqueletos: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Mazmorra de los Esqueletos: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Mazmorra de los Esqueletos: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Mazmorra de los Esqueletos: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Mazmorra de los Esqueletos: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5

Mazmorra de los Esqueletos: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Mazmorra de los Esqueletos: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Sala 6 — el Chafer Rōnin

Mazmorra de los Esqueletos: plano de la sala 6
Sala 6 — plano
Mazmorra de los Esqueletos: vista táctica de la sala 6, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 6 — vista táctica

Vencer al Chafer Rōnin

Los Chafers Draugr, los verdaderos jefes

El Chafer Rōnin es débil; dos Chafers Draugr, en cambio, son muy peligrosos. Su hechizo Hel te envenena por cada PM utilizado y coloca un glifo sobre el que nunca hay que terminar el turno. Mátalos primero, a distancia.

Chafer Rōnin

Chafer Rōnin

Nivel 40

  • Puntos de vida680 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 0 %

Golpea débilmente, cuerpo a cuerpo con Bushido y a distancia con Kikoha, que quita 1 PM. Ninguna resistencia y pocos PdV: su único as es Bunshin, que lo esconde entre cuatro ilusiones a partir del turno 2.

  • Icono de Bushido
    Bushido4 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra31 a 35 de robo de Tierra

    Robo de vida de Tierra en línea, solo cuerpo a cuerpo.

  • Icono de Kikoha
    Kikoha3 PA · 6 PO · Fuego19 a 23 de daños de Fuego · PM-1 PM

    Golpea a distancia y quita 1 PM durante un turno, dos en golpe crítico.

  • Icono de Bunshin
    Bunshin2 PA · 3 PO · Crea ilusiones · Estado Chafer Rōnin (especial) · Hace pasar de turno

    Crea cuatro ilusiones del Rōnin, a partir del turno 2, y termina su turno. Un ataque a una ilusión la disipa; un ataque al original las disipa todas.

La estrategia contra Chafer Rōnin en cuatro pasos

Primero los Chafers Draugr. Concentra el ataque en los dos Draugr, débiles a la Tierra, manteniéndote a distancia y quitándoles alcance. Bajo Hel, usa uno o dos PM como máximo, o un hechizo de desplazamiento. No te alinees con sus objetivos: ¡Do Fus Rah! empuja 5 casillas todo lo que esté en línea.

Después el Chafer primitivo. Reduce tu esquiva y tu resistencia de Agua y luego salta hacia ti. Golpéalo a distancia, ya que su Robustez reduce los daños que recibe cuerpo a cuerpo. Los demás Chafers golpean cuerpo a cuerpo: su orden importa poco.

El Rōnin en su rincón. Mientras tanto, deja que cree sus ilusiones: no hace falta gastar PA en buscarlo, salvo si se acerca demasiado y hay que empujarlo. Un veneno de fin de turno colocado desde el turno 1 lo revela en cada turno.

El Rōnin solo. Con los monstruos muertos, encuéntralo entre sus ilusiones en cada turno: un hechizo de zona toca a varias a la vez. En cuanto golpees al verdadero, todas las ilusiones desaparecen.

Encontrar al verdadero Rōnin

A partir del turno 2, Bunshin crea cuatro ilusiones colocadas al azar a su alrededor y le hace pasar el turno: cinco Chafers Rōnin en el campo, solo uno real. Todo ataque a una ilusión la hace desaparecer; tocar al original las hace desaparecer a todas.

Lo más sencillo: un veneno de fin de turno sobre el Rōnin verdadero, como la Savia Paralizante del Sadida. Tras crear sus ilusiones, sufre los daños del veneno, se revela y las ilusiones se desvanecen al instante.

Hel y ¡Do Fus Rah!

Hel, lanzado hasta 7 PO modificables, te envenena por cada PM utilizado durante tu turno y deja un glifo bajo ti que golpea con Aire a quien termine su turno sobre él. Quita alcance a los Draugr: Pompa del Feca, Etilo del Pandawa o Flecha Mágica del Ocra.

¡Do Fus Rah! se lanza en línea a 3 PO como máximo, sobre un monstruo igual que sobre un personaje, y empuja 5 casillas a todas las entidades de la línea. Cerca de un muro, los daños de empuje duelen: no te quedes alineado con sus objetivos.

Los monstruos de la Mazmorra de los Esqueletos

Cinco Chafers de nivel 25 a 34, poco resistentes, a los que se suman los dos Chafers Draugr descritos más arriba: son los que hay que matar antes que a todos los demás. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Chafer primitivo — justo después de los Draugr: reduce tu esquiva y tu resistencia de Agua, y luego te envenena.
  2. Rib, luego Chafer infante, luego Chafer y luego Chafer invisible — poco peligrosos y sobre todo cuerpo a cuerpo: su orden importa poco, sobre todo con cinco o más.
Chafer primitivo

Chafer primitivo

Nivel 34

  • Puntos de vida400 PdV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 8 %
  • FuegoFuego 4 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire -4 %
  • NeutralNeutral 10 %

Lanzamiento de Cuchillo reduce tu esquiva y tu resistencia de Agua, de forma acumulable, y lo acerca después 2 casillas. Curare envenena cuerpo a cuerpo y Robustez reduce los daños que recibe cuerpo a cuerpo. Golpéalo a distancia.

  • Icono de Curare
    Curare4 PA · cuerpo a cuerpo · Agua13 a 16 de daños de Agua · Agua6 de daños de Agua

    Veneno de Agua acumulable de 3 turnos, cuerpo a cuerpo: un desencantamiento o curas ayudan.

  • Icono de Lanzamiento de Cuchillo
    Lanzamiento de Cuchillo3 PA · 6 PO · -10 de Huida · Agua-10 de Resistencia al agua · Avanza 2 casillas

    Reduce la esquiva y la resistencia de Agua durante 2 turnos, de forma acumulable, y luego el Chafer primitivo se atrae hacia su objetivo.

  • Icono de Robustez
    Robustez4 PA · sobre sí mismo · -1 a 3 de daños recibidos

    Reduce los daños recibidos cuerpo a cuerpo durante 3 turnos: golpéalo a distancia.

Rib

Rib

Nivel 34

  • Puntos de vida340 PdV
  • PA5 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego -10 %
  • AguaAgua -20 %
  • AireAire 10 %
  • NeutralNeutral 10 %

Ensartamiento empuja cuerpo a cuerpo, y Disrupción le hace devolver daños durante 2 turnos. No luches de espaldas a un obstáculo. Débil al Agua y al Fuego.

  • Icono de Ensartamiento
    Ensartamiento4 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral3 a 6 de daños Neutral · Empuja 2 casillas

    Empuja a su objetivo cuerpo a cuerpo: cuidado con los daños de empuje contra un obstáculo.

  • Icono de Disrupción
    Disrupción3 PA · 3 PO · 15 de Daños Devueltos

    El Rib devuelve daños durante 2 turnos: cambia de objetivo mientras tanto.

Chafer infante

Chafer infante

Nivel 33

  • Puntos de vida350 PdV
  • PA5 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -5 %
  • FuegoFuego 15 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 10 %
  • NeutralNeutral -5 %

Con 6 PM, llega enseguida al cuerpo a cuerpo, su único alcance de ataque. Débil a la Tierra y al Neutral.

  • Icono de Golpe del Chafer
    Golpe del Chafer4 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra31 a 40 de daño Tierra
Chafer

Chafer

Nivel 32

  • Puntos de vida310 PdV
  • PA5 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -10 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral 0 %

Solo busca el cuerpo a cuerpo con Golpe del Chafer. Mantenlo a distancia y aprovecha su debilidad a la Tierra.

  • Icono de Golpe del Chafer
    Golpe del Chafer4 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra31 a 40 de daño Tierra
Chafer invisible

Chafer invisible

Nivel 25

  • Puntos de vida220 PdV
  • PA5 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua -18 %
  • AireAire 18 %
  • NeutralNeutral 6 %

Camuflaje lo vuelve invisible durante 2 turnos, y Pantalonada le permite golpear a distancia. Localízalo antes de que llegue al cuerpo a cuerpo. Débil al Agua.

  • Icono de Camuflaje
    Camuflaje2 PA · sobre sí mismo · Vuelve invisible al objetivo

    Vuelve invisible al Chafer invisible durante 2 turnos, re-tirada de 4 turnos.

  • Icono de Golpe del Chafer
    Golpe del Chafer4 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra31 a 40 de daño Tierra
  • Icono de Pantalonada
    Pantalonada3 PA · 5 PO · Tierra17 a 20 daños de tierra

Preparar tu paso por la Mazmorra de los Esqueletos

Una mazmorra fácil para equipos de nivel 30 a 40, ideal para descubrir los invisibles y las ilusiones. Se viene por El amo de las llaves, los logros, el Set de los Chafers Ancianos, el hechizo Invocación de Chaferloko y el alma del Rōnin con una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50).

Cómo entrar en la Mazmorra de los Esqueletos

La entrada está oculta en el cementerio de Amakna, en ; el zaap más cercano es el de la Ribera del golfo sufokeño . Coloca a tu personaje sobre la losa de arriba a la izquierda, junto a la tumba: una losa se desplaza y deja aparecer la escalera. Hace falta una Llave de la Mazmorra de los Esqueletos (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de la Mazmorra de los Esqueletos

Se fabrica en un taller de bricolaje. Cuatro ingredientes caen de los Chafers de la mazmorra, con un 50 % aproximadamente: Hueso invisible de chafer invisible, Hueso sorpresa de chafer infante, Costilletas de Rib y Carne industrial. Pez gatito (pesca), Trébol de 5 hojas y Avena (cosecha) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Hueso invisible de chafer invisibleHueso invisible de chafer invisible 2 23
Icono de Hueso sorpresa de chafer infanteHueso sorpresa de chafer infante 2 35
Icono de Mandíbula de chafer draugrMandíbula de chafer draugr 2 46
Icono de Costilletas de RibCostilletas de Rib 2 33
Icono de Carne industrialCarne industrial 2 40
Icono de Pez gatitoPez gatito 2 40
Icono de Trébol de 5 hojasTrébol de 5 hojas 2 40
Icono de AvenaAvena 2 40

Qué equipo llevar contra Chafer Rōnin

Retirada de alcance. Hel se lanza hasta 7 PO modificables: quitar alcance a los Chafers Draugr les impide usar su mejor hechizo. Un personaje que golpee con Tierra los mata más rápido.

Un hechizo de zona o un veneno de fin de turno. Contra las ilusiones del Rōnin, un hechizo de zona o un veneno de fin de turno te evita golpear las copias una a una.

Un desencantamiento. El veneno de Hel se puede quitar: Palabra de Juventud del Eniripsa o Leche de Bambú del Pandawa, por ejemplo. Indispensable para el logro Nómada.

Las clases que van sobradas. El Sadida revela al Rōnin con Savia Paralizante; el Feca, el Pandawa y el Ocra quitan el alcance a los Draugr con Pompa, Etilo y Flecha Mágica. La mazmorra se puede hacer con todas las clases, siempre que juegues a distancia de los Draugr.

Los seis logros de la Mazmorra de los Esqueletos

Cada logro da 220.000 XP y 2 Fémur del chafer Rōnin, y Dúo lo duplica; Compañero da 330.000 XP. Primero y Desilusión van de la mano: un veneno de fin de turno sobre el Rōnin desde el turno 1 facilita ambos.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Chafer Rōnin (especial)Chafer Rōnin (especial) Vencer al Chafer Rōnin en su mazmorra completando el desafío «Desilusión». 10 220 000
Icono de Chafer Rōnin (compañero)Chafer Rōnin (compañero) Vencer al Chafer Rōnin en su mazmorra completando el desafío «No muertos de ultratumba» 5 330 000
Icono de Chafer Rōnin (dúo)Chafer Rōnin (Dúo) Vencer al Chafer Rōnin en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 440 000
Icono de Mazmorra de los EsqueletosMazmorra de los Esqueletos Vencer al chafer Rōnin en su mazmorra. 10 220 000
Icono de Chafer Rōnin (nómada)Chafer Rōnin (nómada) Vencer al Chafer Rōnin en su mazmorra completando el desafío «Nómada». 10 220 000
Icono de Chafer Rōnin (primera posición)Chafer Rōnin (primera posición) Vencer al Chafer Rōnin en su mazmorra completando el desafío «Primero». 10 220 000

Especial: Desilusión

Ninguna ilusión del Chafer Rōnin debe estar presente al principio de su turno. Encuentra al verdadero en cada turno, o elimina todas las ilusiones, antes de que vuelva a jugar. Con un veneno de fin de turno colocado desde el turno 1, se revela solo y el logro ya no puede fallar. Matarlo en el turno 1, o en el turno 2 antes de que juegue, también resuelve la cuestión.

Primero

El Chafer Rōnin debe rematarse primero. Es imposible matar antes a los Draugr: mantenlos a distancia quitándoles alcance. El Rōnin juega después de los dos Draugr y solo puede crear sus ilusiones en el turno 2: golpéalo desde el turno 1 para matarlo en el turno 2 antes de que juegue. Si sobrevive, encuentra al verdadero con una zona y pasa después a los Draugr.

Nómada

Los combatientes aliados deben usar todos sus puntos de movimiento en cada turno. La huida parcial hace fallar el desafío. Dos dificultades. El placaje: con hechizos de empuje o de desplazamiento, ningún problema; si no, no dejes que ningún monstruo llegue al cuerpo a cuerpo, ilusiones incluidas. El hechizo común Liberación ayuda. Y Hel, que castiga cada PM gastado: desencántate, o quita el alcance a los Draugr para que no lo lancen. No olvides tus PM en el último turno.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Todo depende de la rapidez con los Draugr: atácalos uno tras otro, manteniéndote a distancia y golpeando mientras retrocedes. Viene después el Chafer primitivo y luego el Rōnin, que es más sencillo dejar para el final sin un hechizo de zona. Un veneno de fin de turno sobre él desde el turno 1 sigue siendo útil.

Compañero: No muertos de ultratumba

Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero elegible: Koxys, Cúbitus, Dicardya, Hectopp o Nillo. Bastan dos personajes y dos compañeros: solo uno de los compañeros debe figurar en la lista, el otro es a elección.

Drops y botín de la Mazmorra de los Esqueletos

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre el Chafer Rōnin

  • Icono de Fémur del chafer RōninFémur del chafer RōninHueso51 %
  • Icono de Columna vertebralColumna vertebralHueso8,44 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Chicha industrialChicha industrialCarne2,53 %
  • Icono de Bolsita de polvos mágicosBolsita de polvos mágicosContenedor2 %
  • Icono de Kabuto del chafer RōninKabuto del chafer RōninSombrero1 %
  • Icono de Taparrabos del chafer RōninTaparrabos del chafer RōninCinturón1 %

Se añade 1 objeto raro con un 0,05 % cada uno: Boluto de Haluín.

En los acólitos de Chafer Rōnin

  • Icono de Carne industrialCarne industrialCarne · Chafer51 %
  • Icono de Hueso de chaferHueso de chaferHueso · Chafer51 %
  • Icono de Hueso invisible de chafer invisibleHueso invisible de chafer invisibleHueso · Chafer invisible51 %
  • Icono de Hueso sorpresa de chafer infanteHueso sorpresa de chafer infanteHueso · Chafer infante50 %
  • Icono de Costilletas de RibCostilletas de RibHueso · Rib50 %
  • Icono de Columna vertebralColumna vertebralHueso · Chafer invisible8,56 %
  • Icono de Tejido invisibleTejido invisibleTejido · Chafer invisible8,56 %
  • Icono de Cráneo de chaferCráneo de chaferHueso · Chafer8,44 %
  • Icono de Casco roto de chaferCasco roto de chaferRopaje · Chafer infante8,4 %
  • Icono de Mandíbula de RibMandíbula de RibHueso · Rib8,36 %
  • Icono de Casco de chafer primitivoCasco de chafer primitivoRopaje · Chafer primitivo8,3 %
  • Icono de Bolsita de polvos mágicosBolsita de polvos mágicosContenedor · Chafer1 %
  • Icono de Botas de chafer primitivoBotas de chafer primitivoBotas · Chafer primitivo1 %

Set de los Chafers Ancianos

Cuatro piezas de nivel 41 a 45, entre ellas el Kabuto y el Taparrabos del chafer Rōnin, con un 1 % en el jefe. Completo, da 1 PA, con Fuerza, Vitalidad y Placaje.

  • Icono de Kabuto del chafer RōninKabuto del chafer Rōnin41 a 60 de Vitalidad, 21 a 30 de FuerzaNiv. 44
  • Icono de Martillo de chafer draugrMartillo de chafer draugr8 a 12 de daños Neutral, 3 a 4 de robo NeutralNiv. 43
  • Icono de Taparrabos del chafer RōninTaparrabos del chafer Rōnin31 a 40 de Vitalidad, 16 a 20 de FuerzaNiv. 45
  • Icono de Botas de chafer primitivoBotas de chafer primitivo31 a 40 de Vitalidad, 31 a 40 de FuerzaNiv. 41

Captura de alma e Invocación de Chaferloko

Capturar el alma de Chafer Rōnin

Icono de Piedra de alma pequeñaBasta una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50) para el Chafer Rōnin, de nivel 40. Lánzala cuando esté solo, sin ilusiones a su alrededor.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu inferiorEsquíritu inferior 10
Icono de Aceite de KodoAceite de Kodo 1

Aprender Invocación de Chaferloko

Tras el combate, habla con el Chaferloko: te propone salir de la mazmorra o enseñarte su invocación. Elige «Preguntar su secreto», luego «Preguntar a aprender la invocación de Chaferloko» y por último «Saludar»: sales de la mazmorra con el hechizo.

La Mazmorra de los Esqueletos en Expedición de gremio

La Mazmorra de los Esqueletos existe también como Expedición de gremio, con una mecánica de montón de huesos:

  • el Chafer Rōnin es invulnerable: la pierde durante 2 turnos si empieza su turno sobre uno de los 8 glifos negros, en posiciones fijas, colocados al inicio del combate;
  • todas las entidades tienen un umbral al 1 % de PdV: se convierten en un «Montón de Huesos» invulnerable, sin PA ni PM. Un monstruo vuelve a la vida con todos sus PdV tras dos turnos, un personaje muere al inicio de su turno siguiente;
  • un monstruo en Montón de Huesos colocado sobre un glifo negro se vuelve inamovible y pasa todos sus turnos; un personaje en Montón de Huesos colocado sobre un glifo vuelve en el turno siguiente con un 50 % de sus PdV;
  • cada ataque a un Montón de Huesos lo atrae una casilla hacia el atacante: aprovéchalo para colocarlo. El combate se gana cuando todos los enemigos están en Montón de Huesos sobre un glifo;
  • no juegues Aire allí: todos los enemigos salvo el Rōnin tienen en él un 50 % de resistencia o más. Y desconfía del Rib: si Rip te causa daños de empuje, pierdes un 99 % de tus PdV.

¿Dónde está la entrada de la Mazmorra de los Esqueletos?

En el cementerio de Amakna, en . Colócate sobre la losa de arriba a la izquierda, junto a la tumba: aparece una escalera. El zaap más cercano es el de la Ribera del golfo sufokeño .

¿A qué nivel hacer la Mazmorra de los Esqueletos?

Desde el nivel 30, con comodidad a 40. La mazmorra está clasificada como fácil; solo los Chafers Draugr requieren atención.

¿Qué misión hacer en la Mazmorra de los Esqueletos?

El amo de las llaves, en casa de Mega Jug'Onh en la taberna de Astrub , después de Volvamos a nuestros jalatines. Vence al Chafer Rōnin y descubre el mapa de salida antes de irte.

¿Cómo encontrar al verdadero Chafer Rōnin?

Golpea sus ilusiones con un hechizo de zona, o ponle un veneno de fin de turno desde el turno 1: así se revela solo tras cada Bunshin.

¿A qué monstruo atacar primero en la Mazmorra de los Esqueletos?

Los dos Chafers Draugr, débiles a la Tierra, y luego el Chafer primitivo. El Rōnin puede esperar al final del combate.

¿Cómo conseguir el hechizo Invocación de Chaferloko?

Habla con el Chaferloko después del combate. Pregúntale su secreto, luego que te enseñe su invocación, y salúdalo: sales de la mazmorra con el hechizo.

¿Qué piedra usar para capturar al Chafer Rōnin?

Una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50). El Chafer Rōnin es de nivel 40.

¿Se puede hacer la Mazmorra de los Esqueletos entre dos?

Sí, incluso es un logro: Dúo, en menos de 20 turnos. Mata a los Draugr uno tras otro retrocediendo, y luego al Chafer primitivo y al Rōnin.

¿Hace falta una llave en cada partida en la Mazmorra de los Esqueletos?

No, con el llavero: la llave registrada se recarga con el tiempo. La búsqueda de grupo automática también permite entrar sin llave.

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Mazmorra de los Esqueletos

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