Mazmorra Amakna
Mazmorra de los Escarahojas
Mazmorra de nivel 40 en Amakna, en la Llanura de los escarahojas, en [1,26]: ocho salas, Escarahojas que resisten cada uno un elemento y un jefe que cura e invoca, el Escarajefe Dorado. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Mazmorra de los Escarahojas: la entrada de la mazmorra, en [1,26] (Llanura de los escarahojas)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-des-scarafeuilles-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Mazmorra de los Escarahojas
La misión de la mazmorra, Los esbirros del maestro, se completa con el Escarajefe Dorado y luego en el mapa de salida: termina la mazmorra por su salida, no con una pócima de recuerdo. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
El primero de los seis guardianes de Pat Adekabra. Vence al Escarajefe Dorado en un solo combate, descubre la salida de la mazmorra y vuelve a ver a Pat Adekabra. Él te envía después con los Herreros, los Bwork, las Larvas, el Refugio Silvestre y los Crujidores.
- Salida
- Pat Adekabra, pueblo de Amakna
- Requisitos
- El amo de las llaves
Vísceras de Escarajefe Doradoy 4.372.800 XP, al final de los seis guardianes
Para más adelante
Se necesita el alma del Escarajefe Dorado. La misión del Dofus Ocre exige las almas de muchos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma pequeña.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Dofus Ocreal final de las 19 etapas
Durante los eventos
- Preparativos de Nawidad
Vence al Escarajefe Dorado en un solo combate y descubre la salida de la mazmorra: la misión ofrece una Llave de la Mazmorra de Nawidad. Félix Nawidad, . - Feliz Nawidad
El Escarajefe Dorado es uno de los guardianes que hay que vencer en un solo combate. Félix Nawidad, . - Simulación de Pekewaapi
Pekewaapi puede asignarte al Escarajefe Dorado como guardián al que vencer. Incarnam, . - El poder de las flores
Entre las flores raras que se piden, se puede recoger una Alyssum en esta mazmorra. Godofredo Choser, Astrub, .
Las 8 salas de la Mazmorra de los Escarahojas
Cinco combates, jefe incluido, intercalados con salas sin combate. La sala de entrada se cruza sin más; más adelante, una sala se atraviesa evitando los agujeros del suelo y los monstruos que bloquean el paso: si caes, vuelve a subir y reintenta la travesía. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5


Sala 6


Sala 7


Sala 8 — el Escarajefe Dorado
La sala del Escarajefe Dorado. Con cuatro jugadores o menos, lo acompañan el Escarahoja negro, uno azul y uno blanco.


Vencer al Escarajefe Dorado
La Niebla del primer turno
Desde el primer turno y luego cada 4 turnos, Niebla Envenenada quita 6 PO y 2 PM a todo el equipo durante un turno. Tu turno de daños a distancia puede irse al traste: guarda hechizos utilizables de cerca o una forma de recolocarte.
Nivel 40
1.600 PdV
8 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra 24 %
Fuego 24 %
Agua 24 %
Aire 24 %
Neutral 24 %
Ni invulnerabilidad ni una mecánica real: se limita a ralentizar el combate. Cura a quienes lo rodean, invoca un Escarahoja inmaduro cada 5 turnos, empuja cuerpo a cuerpo y roba vida a corto alcance. 24 % de resistencia en todo y muchos PdV para un nivel 40: se mata el último.
PicotiRobo de vida en un elemento al azar, en línea hasta 3 PO. Fuera de ese alcance, no te toca.
ExpulsiónEmpuja 3 casillas a los personajes en cruz alrededor del jefe, una vez por turno. No te quedes a su lado.
Primeras CurasCura al Escarajefe Dorado y a los monstruos en un círculo de 2 casillas a su alrededor, re-tirada de 3 turnos: no dejes que tus objetivos se agrupen cerca de él.
Niebla Envenenada-6 PO y -2 PM para todos tus personajes durante un turno, desde el turno 1 y luego cada 4 turnos. Guarda algo con lo que golpear de cerca ese turno.
NacimientoInvoca un Escarahoja inmaduro en línea hasta 3 PO, re-tirada de 5 turnos. Mata la invocación antes de que se transforme.
La estrategia contra Escarajefe Dorado en cinco pasos
Posicionamiento: a distancia. Los monstruos de la mazmorra no pegan muy fuerte, y solo a corto alcance. Colócate lejos y mantén esa distancia durante todo el combate: es lo esencial de tu defensa.
El Escarahoja negro antes de su segundo turno. Desde el turno 2, Sacarainvi lo vuelve invisible, a él y a sus aliados cercanos. Si tienes el daño, mátalo antes de que vuelva a jugar. Si no, pasa a los Escarahojas de colores que temen a tu elemento.
Los Escarahojas por sus debilidades. Cada Escarahoja de color resiste un 100 % a su color y pierde un 50 % en el elemento opuesto: el Blanco a la Tierra, el Azul al Fuego, el Rojo al Agua, el Verde al Aire. Mata a las Llamitas en cuanto aparezcan, un golpe basta.
Nacimiento: el Inmaduro enseguida. El Escarajefe Dorado invoca un Escarahoja inmaduro cada 5 turnos. Tras 2 turnos, se transforma y se vuelve más resistente: mátalo en cuanto aparezca y vuelve a tus objetivos.
El Escarajefe Dorado el último. Una vez muertos sus aliados, golpéalo a distancia mientras sigues abatiendo a sus invocaciones. Se cura cada 3 turnos: concentra tus daños para superar sus curas.
Las Llamitas
Los Escarahojas de colores invocan una Llamita cada 3 turnos con Escarainvoc. Muy frágil, tiene un 100 % de resistencia en su elemento y en Neutral, y un 0 % en el resto. Puede explotar en cruz a su alrededor, lo que la mata, y atrae 5 casillas en línea hasta 4 PO.
Elemental Dispersión la refuerza durante 3 turnos, con una bonificación que depende del color del Escarahoja que la apoya. Una razón más para no dejar nunca con vida a una Llamita reforzada.
La transformación del Inmaduro
El Escarahoja inmaduro tiene un 100 % de resistencia en un elemento. Tras 2 turnos, se convierte en el Escarahoja de ese elemento y gana para el resto del combate 1 PA, 1 PM, un 20 % de vitalidad y las resistencias de su nueva forma. El Escarajefe Dorado solo invoca uno cada 5 turnos: el tiempo justo para matarlo y volver al jefe.
Los monstruos de la Mazmorra de los Escarahojas
Seis Escarahojas de nivel 30 a 36: cuatro de colores, que solo se diferencian por su elemento, y dos propios de la mazmorra, el Negro y el Inmaduro. Todos golpean a corto alcance; su color dicta el elemento que hay que jugar. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Escarahoja negro — hay que matarlo antes de su segundo turno, antes de que haga invisible a su grupo.
- Escarahoja inmaduro — en cuanto Nacimiento lo hace aparecer, antes de su transformación al cabo de 2 turnos.
- Escarahoja blanco, luego Escarahoja azul, luego Escarahoja rojo y luego Escarahoja verde — empezando por los que temen a tu elemento, y abatiendo de paso a sus Llamitas.
Nivel 36
340 PdV
7 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 20 %
Fuego 20 %
Agua 20 %
Aire 20 %
Neutral 100 %
100 % de resistencia Neutral, 20 % en el resto, y 5 PM. Sacarainvi lo vuelve invisible junto con sus aliados cercanos desde el turno 2, y Escarainmo te quita PM hasta 6 PO. Prioridad absoluta si puedes matarlo rápido.
Elemental DispersiónRefuerza a una Llamita durante 3 turnos, sin línea de visión, con una bonificación propia del color del lanzador. Re-tirada: 4 turnos.
Escarafuerza
EscarainmoGran retirada de PM hasta 6 PO, re-tirada de 2 turnos: lo bastante para clavarte en el sitio todo un turno.
SacarainviEl Escarahoja negro y sus aliados cercanos se vuelven invisibles durante un turno, a partir del turno 2, re-tirada de 4 turnos.
Nivel 30
250 PdV
6 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra 100 %
Fuego -10 %
Agua -10 %
Aire -10 %
Neutral -10 %
Invocado por Nacimiento, cura con Escaralivio, envenena y da 2 PM a todos sus aliados con Escaravuelo. Tras 2 turnos, se transforma en un Escarahoja más resistente del elemento al que resiste un 100 %. Mátalo antes.
EscaralivioCura al Inmaduro o a un aliado un 7 % de sus PdV máx., una vez por turno.
Elemental DispersiónRefuerza a una Llamita durante 3 turnos, sin línea de visión, con una bonificación propia del color del lanzador. Re-tirada: 4 turnos.
Escarafuerza
SacarainviEl Escarahoja negro y sus aliados cercanos se vuelven invisibles durante un turno, a partir del turno 2, re-tirada de 4 turnos.
EscarainmoGran retirada de PM hasta 6 PO, re-tirada de 2 turnos: lo bastante para clavarte en el sitio todo un turno.
Spirit Element
EscarainvocInvoca una Llamita en línea a 2 PO, re-tirada de 3 turnos. Mátala enseguida, salvo durante el logro Especial.
Escaraveneno
Escaravuelo2 PM para el Inmaduro y todos sus aliados durante un turno, a partir del turno 2. Retrocede antes de que lo lance.
Nivel 34
310 PdV
7 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -50 %
Fuego 0 %
Agua 0 %
Aire 100 %
Neutral 25 %
100 % de resistencia de Aire, -50 % en Tierra: el objetivo ideal de un personaje de Tierra. Golpea cuerpo a cuerpo o casi, e invoca Llamitas cada 3 turnos.
EscarainvocInvoca una Llamita en línea a 2 PO, re-tirada de 3 turnos. Mátala enseguida, salvo durante el logro Especial.
Elemental DispersiónRefuerza a una Llamita durante 3 turnos, sin línea de visión, con una bonificación propia del color del lanzador. Re-tirada: 4 turnos.
Spirit Element
Escarafuerza
Nivel 34
310 PdV
7 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego -50 %
Agua 100 %
Aire 0 %
Neutral 25 %
100 % de resistencia de Agua, -50 % en Fuego. Como sus semejantes, golpea a 2 PO como máximo, en Neutral o en su elemento, y apoya a sus Llamitas con Elemental Dispersión.
Escarafuerza
EscarainvocInvoca una Llamita en línea a 2 PO, re-tirada de 3 turnos. Mátala enseguida, salvo durante el logro Especial.
Elemental DispersiónRefuerza a una Llamita durante 3 turnos, sin línea de visión, con una bonificación propia del color del lanzador. Re-tirada: 4 turnos.
Spirit Element
Nivel 34
310 PdV
7 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego 100 %
Agua -50 %
Aire 0 %
Neutral 25 %
100 % de resistencia de Fuego, -50 % en Agua. Invoca Llamitas y golpea a corto alcance: juega Agua para acortar su paso, sin dejar que se acumulen sus invocaciones.
Escarafuerza
EscarainvocInvoca una Llamita en línea a 2 PO, re-tirada de 3 turnos. Mátala enseguida, salvo durante el logro Especial.
Elemental DispersiónRefuerza a una Llamita durante 3 turnos, sin línea de visión, con una bonificación propia del color del lanzador. Re-tirada: 4 turnos.
Spirit Element
Nivel 34
310 PdV
7 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 100 %
Fuego 0 %
Agua 0 %
Aire -50 %
Neutral 25 %
100 % de resistencia de Tierra, -50 % en Aire. Mantenlo a distancia y golpéalo con Aire en lugar de con Tierra, que no le hace nada.
Escarafuerza
EscarainvocInvoca una Llamita en línea a 2 PO, re-tirada de 3 turnos. Mátala enseguida, salvo durante el logro Especial.
Elemental DispersiónRefuerza a una Llamita durante 3 turnos, sin línea de visión, con una bonificación propia del color del lanzador. Re-tirada: 4 turnos.
Spirit Element
Preparar tu paso por la Mazmorra de los Escarahojas
Una mazmorra de nivel 30 a 40 para los primeros grupos capaces de variar sus elementos. Se viene por Los esbirros del maestro, por el alma del Escarajefe Dorado que exige el Dofus Ocre, con una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50), y por sus seis panoplias.
Cómo entrar en la Mazmorra de los Escarahojas
La entrada está en Amakna, en la Llanura de los escarahojas, en ; el zaap más cercano es el de la Llanura de los escarahojas . Tres formas de entrar: una Llave de la Mazmorra de los Escarahojas (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Mazmorra de los Escarahojas
Se fabrica en un taller de bricolaje. Las cuatro alas de colores y la Carne industrial caen de los Escarahojas, con un 50 %. El resto viene de la pesca (Pez gatito) y de la cosecha (Trébol de 5 hojas, Avena).
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 38 | |
| 2 | 38 | |
| 2 | 38 | |
| 2 | 38 | |
| 2 | 40 | |
| 2 | 40 | |
| 2 | 40 | |
| 2 | 40 |
Qué equipo llevar contra Escarajefe Dorado
Al menos dos elementos. El Blanco, el Azul, el Rojo y el Verde tienen cada uno un 100 % de resistencia en su color y un 50 % de debilidad en el elemento opuesto, y el Negro resiste totalmente el Neutral. Un equipo de un solo elemento pierde mucho tiempo con el caparazón equivocado.
Personajes que juegan desde lejos. Casi todos los hechizos enemigos golpean a corto alcance: a distancia, evitas la mayor parte de los daños. Lleva también hechizos de corto alcance para los turnos de Niebla Envenenada, que te privan de 6 PO.
Los cinco logros de la Mazmorra de los Escarahojas
Cada logro da 220.000 XP y 2 Alas de Escarajefe Dorado, y Dúo duplica la XP. Zombi es el más restrictivo, por el placaje y las retiradas de PM del Escarahoja negro.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a Escarajefe Dorado en su mazmorra completando el desafío «Dorado, mi fa sol». | 10 | 220 000 | |
| Vencer al Escarajefe Dorado en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 440 000 | |
| Vencer a Escarajefe Dorado en su mazmorra. | 10 | 220 000 | |
| Vencer al Escarajefe Dorado en su mazmorra completando el desafío «Zombi». | 10 | 220 000 | |
| Vencer al Escarajefe Dorado en su mazmorra completando el desafío «Manos limpias». | 10 | 220 000 |
Zombi
Utilizar exactamente un punto de movimiento por turno. Te moverás poco, así que recibirás más golpes. El verdadero peligro es el placaje: sin hechizo de desplazamiento ni de empuje, puedes quedarte bloqueado. Con unos 10 de esquiva basta para escapar del placaje con 1 PM. Mata primero al Escarahoja negro: Escarainmo puede dejarte con 0 PM. Mantente fuera de sus 6 PO, sube un poco de Sabiduría para la esquiva de PM, o devuelve un PM al personaje afectado.
Manos limpias
Rematar a los enemigos sin daños directos: se permiten trampas, glifos, venenos, empuje, devoluciones e invocaciones. Remata a cada enemigo con veneno, invocaciones, glifos, trampas, daños de empuje o el muro de bombas del Tymador. Las Llamitas y los Escarahojas invocados también cuentan. Sin un hechizo adecuado, los hechizos comunes ayudan: Liberación para el empuje, las invocaciones de Arakne y de Chafer.
Especial: Dorado, mi fa sol
Las invocaciones enemigas no deben sufrir ningún daño. No podrás deshacerte de las invocaciones: ignóralas, y nada de daños de zona ni de empuje sobre ellas. Truco: coloca una de tus invocaciones junto a una Llamita, que explotará sobre ella y morirá sin hacer fallar el logro.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Hace falta daño para superar las curas del jefe. Con dos, lo acompañan el Negro, un Escarahoja azul y uno blanco: no juegues a tus dos personajes ambos de Agua ni ambos de Aire, o uno de ellos se verá resistido. Primero el Negro, luego el Azul y el Blanco, después el jefe, matando a cada Inmaduro a lo largo del combate.
Drops y botín de la Mazmorra de los Escarahojas
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre el Escarajefe Dorado
Alas de Escarajefe DoradoAla51 %
Vísceras de Escarajefe DoradoRecurso variado8,44 %
Vísceras de escarahojaRecurso variado8,4 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de hojas de enchaladaContenedor3 %
Chicha industrialCarne2,53 %
Amuleto del Escarajefe DoradoAmuleto1 %
Escaratura doradaCinturón1 %
Escaracapa doradaCapa1 %
Anillo de Escarajefe DoradoAnillo1 %
Escarabotas doradasBotas1 %
Escarasombrero doradoSombrero1 %
Varita de Escarajefe DoradoVarita1 %
Se añade 1 objeto raro con un 0,05 % cada uno: Boluto de Haluín.
En los acólitos de Escarajefe Dorado
Carne industrialCarne · Escarahoja inmaduro53 %
Huevos de escarahojaSufokia · Escarahoja blanco50 %
Alas de escarahoja blancoAla · Escarahoja blanco50 %
Alas de escarahoja azulAla · Escarahoja azul50 %
Alas de escarahoja negroAla · Escarahoja negro50 %
Alas de escarahoja rojoAla · Escarahoja rojo50 %
Alas de escarahoja verdeAla · Escarahoja verde50 %
Alas intactas de escarahoja blancoSufokia · Escarahoja blanco24 %
Alas intactas de escarahoja azulSufokia · Escarahoja azul24 %
Alas intactas de escarahoja rojoSufokia · Escarahoja rojo24 %
Alas intactas de escarahoja verdeSufokia · Escarahoja verde24 %
Vísceras de escarahojaRecurso variado · Escarahoja blanco8,36 %
Escaracapa blancaCapa · Escarahoja blanco1 %
Escaranillo blancoAnillo · Escarahoja blanco1 %
Escaracinto blancoCinturón · Escarahoja blanco1 %
Bolsita de hojas de enchaladaContenedor · Escarahoja blanco1 %
Escarasombrero blancoSombrero · Escarahoja blanco1 %
Escaranillo azulAnillo · Escarahoja azul1 %
Escaracinto azulCinturón · Escarahoja azul1 %
Escarasombrero azulSombrero · Escarahoja azul1 %
Escaracapa azulCapa · Escarahoja azul1 %
Escaracinto rojoCinturón · Escarahoja rojo1 %
Escaranillo rojoAnillo · Escarahoja rojo1 %
Escaracapa rojaCapa · Escarahoja rojo1 %
Escarasombrero rojoSombrero · Escarahoja rojo1 %
Escaranillo verdeAnillo · Escarahoja verde1 %
Escarasombrero verdeSombrero · Escarahoja verde1 %
Escaracapa verdeCapa · Escarahoja verde1 %
Escaracinto verdeCinturón · Escarahoja verde1 %
Escaracapa negraCapa · Escarahoja negro0,9 %
Escaranillo negroAnillo · Escarahoja negro0,9 %
Escarasombrero negroSombrero · Escarahoja negro0,9 %
Escaracinto negroCinturón · Escarahoja negro0,9 %
Set de escarahoja verde
La versión de Fuerza: cuatro piezas de nivel 43 a 46, del Escarahoja verde, con resistencia de Tierra y 1 PO y 1 PM a partir de cuatro piezas.
Escarasombrero verde1 a 30 de Fuerza, 1 a 30 de Vitalidad
Escaracapa verde31 a 40 de Vitalidad, 21 a 30 de Fuerza
Escaranillo verde11 a 15 de Vitalidad, 16 a 20 de Fuerza
Escaracinto verde1 a 20 de Vitalidad, 1 a 15 de Sabiduría
Set de escarahoja rojo
La versión de Inteligencia: cuatro piezas de nivel 43 a 46, del Escarahoja rojo, con resistencia de Fuego y 1 PO y 1 PM a partir de cuatro piezas.
Escarasombrero rojo1 a 30 de Inteligencia, 1 a 30 de Vitalidad
Escaracapa roja31 a 40 de Vitalidad, 21 a 30 de Inteligencia
Escaranillo rojo11 a 15 de Vitalidad, 16 a 20 de Inteligencia
Escaracinto rojo1 a 20 de Vitalidad, 1 a 15 de Sabiduría
Set de escarahoja blanco
Cuatro piezas de nivel 43 a 46, del Escarahoja blanco: Agilidad, Vitalidad y resistencia de Aire, con 1 PO y 1 PM a partir de cuatro piezas.
Escarasombrero blanco1 a 30 de Agilidad, 1 a 30 de Vitalidad
Escaracapa blanca31 a 40 de Vitalidad, 21 a 30 de Agilidad
Escaranillo blanco11 a 15 de Vitalidad, 16 a 20 de Agilidad
Escaracinto blanco1 a 20 de Vitalidad, 1 a 15 de Sabiduría
Set de escarahoja azul
La versión de Suerte: cuatro piezas de nivel 43 a 46, del Escarahoja azul, con resistencia de Agua y 1 PO y 1 PM a partir de cuatro piezas.
Escarasombrero azul1 a 30 de Suerte, 1 a 30 de Vitalidad
Escaracapa azul31 a 40 de Vitalidad, 21 a 30 de Suerte
Escaranillo azul11 a 15 de Vitalidad, 16 a 20 de Suerte
Escaracinto azul1 a 20 de Vitalidad, 1 a 15 de Sabiduría
Set de escarahoja negro
Cuatro piezas de nivel 43 a 53, del Escarahoja negro: Potencia, Vitalidad y resistencia Neutral, 1 PM y 1 PO a partir de cuatro piezas. El Escaracinto negro da una invocación más.
Escaracinto negro2 a 4 % de Crítico, 1 de Invocación
Escarasombrero negro6 a 45 de Vitalidad, 6 a 15 de Sabiduría
Escaracapa negra31 a 40 de Vitalidad, 16 a 20 de Potencia de trampas
Escaranillo negro31 a 40 de Vitalidad, 2 a 3 % de Resistencia Neutral
Set del Escarajefe Dorado
Siete piezas de nivel 43 a 59, entre ellas la Varita de Escarajefe Dorado: curas, Sabiduría, Potencia y Vitalidad, con 1 PA a partir de cuatro piezas.
Escarasombrero dorado21 a 25 de Inteligencia, 21 a 25 de Agilidad
Escaracapa dorada151 a 200 de Iniciativa, 31 a 40 de Vitalidad
Varita de Escarajefe Dorado11 a 30 de curas de Fuego, 21 a 30 de Inteligencia
Escaratura dorada41 a 50 de Vitalidad, 21 a 30 de Agilidad
Amuleto del Escarajefe Dorado21 a 30 de Inteligencia, 11 a 15 de Sabiduría
Anillo de Escarajefe Dorado21 a 30 de Vitalidad, 11 a 15 de Inteligencia
Escarabotas doradas21 a 30 de Vitalidad, 7 a 10 de Sabiduría
Captura de alma y Llamitas
Captura del alma de Escarajefe Dorado y Dofus Ocre
Basta una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50) para el Escarajefe Dorado, de nivel 40. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
Las Llamitas de la llanura
Fuera de la mazmorra, la Llanura de los escarahojas alberga también Llamitas de nivel 1 a 6, las mismas que las invocaciones de los Escarahojas. Sin interés en combate, son necesarias para el logro de monstruos de la zona.
La Mazmorra de los Escarahojas en Expedición de gremio
La mazmorra existe como Expedición de gremio. No hay salas: llegas directamente ante el Escarajefe Dorado, acompañado como mínimo por los cuatro Escarahojas de colores.
- al inicio del combate, el jefe sube a 100 % de resistencia en todo salvo en Neutral (49 %), con 99 resistencias fijas; cada Escarahoja de color muerto le quita un 50 % en su elemento: el Blanco el Aire, el Verde la Tierra, el Azul el Agua, el Rojo el Fuego;
- cada Escarahoja muerto le da además 1 PM, 100 de daños de empuje y 400 en la característica de su elemento, y añade una línea de daños a su Niebla Envenenada, un veneno de 3 turnos que se puede desencantar: elige uno o dos elementos y mata solo a esos Escarahojas;
- cuando muere un Escarahoja de color, el jefe invoca en su lugar una Llamita de 1.100 PdV que golpea muy fuerte a su alrededor: mátala antes de que juegue;
- desde el botín 6, un Escarahoja negro le añade 151 resistencias fijas, pero su muerte causa 250 de daños al jefe: no lo mates nunca mientras el jefe siga vivo;
- el Inmaduro, invocado en el turno 1 y luego cada 5 turnos, se transforma en un Escarahoja al azar: si recupera la forma de un Escarahoja muerto, el jefe recupera la resistencia perdida. Su hechizo Vueloptuosidad hace al jefe inplacable con 4 PM durante un turno;
- el jefe no tiene ninguna resistencia de empuje: se le puede matar solo con daños de empuje, o erosionarlo y luego rematarlo así. El combate es más sencillo con botín 5 o más.
¿Dónde está la Mazmorra de los Escarahojas?
En Amakna, en la Llanura de los escarahojas, en . El zaap de la Llanura de los escarahojas está muy cerca.
¿A qué nivel hacer la Mazmorra de los Escarahojas?
Desde el nivel 30, con comodidad a 40. El Escarajefe Dorado es de nivel 40, con 1.600 PdV y un 24 % de resistencia en todos los elementos.
¿Qué misión hacer en la Mazmorra de los Escarahojas?
Los esbirros del maestro, en casa de Pat Adekabra en el pueblo de Amakna , después de El amo de las llaves. Vence al Escarajefe Dorado y pasa luego por la salida de la mazmorra.
¿Qué elemento usar contra cada Escarahoja?
El Blanco a la Tierra, el Azul al Fuego, el Rojo al Agua, el Verde al Aire. Cada uno resiste un 100 % a su color; el Escarahoja negro, por su parte, resiste totalmente el Neutral.
¿A qué monstruo atacar primero en la Mazmorra de los Escarahojas?
El Escarahoja negro, si puede morir antes de su segundo turno. Si no, los Escarahojas débiles a tu elemento, cada Inmaduro en cuanto aparezca y el jefe el último.
¿Cómo vencer al Escarajefe Dorado?
Mantente a distancia y mátalo el último. No tiene ni invulnerabilidad ni mecánica, pero cura, invoca y quita PO y PM: elimina primero a sus aliados.
¿Qué piedra usar para capturar al Escarajefe Dorado?
Una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50). El alma sirve para la misión del Dofus Ocre.
¿Se puede hacer la Mazmorra de los Escarahojas entre dos?
Sí, incluso es un logro, en menos de 20 turnos. Dos elementos distintos, no ambos de Agua ni ambos de Aire, y daño suficiente para superar sus curas.
¿Hace falta una llave en cada partida en la Mazmorra de los Escarahojas?
Sí, salvo con el llavero o la búsqueda de grupo automática. La llave se fabrica con las alas de los cuatro Escarahojas de colores, Carne industrial, pesca y cosecha.
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