Mazmorra Archipiélago de Valonia
Refugio Silvestre
Mazmorra de nivel 50 en la Arboleda nevada del archipiélago de Valonia, en [40,-84]: cinco salas de animales que te debilitan con cada golpe y un jefe que protege a sus aliados, Rakooper. Misiones que iniciar, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Refugio Silvestre: la entrada de la mazmorra, en [40,-84] (Arboleda nevada)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-refuge-sylvestre-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Refugio Silvestre
Dos misiones se completan con Rakooper: Asociación de fisgones, de la serie de la colonia de Albuera, y Los esbirros del maestro, la ronda de Pat Adekabra. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Todo termina con Rakooper. Tras la presa de Albuera, derrota a Rakooper en un solo combate, habla con él, cura el tobillo de Bentlechuga con el ungüento y luego habla con Rakooper, con Bentlechuga y una última vez con Rakooper.
- Salida
- Thorbjarn, archipiélago de Valonia
- Requisitos
- Nivel 40 y En la boca del trankilobo
Colmillo de trankilobo5 colmillos y 510.000 XP
Uno de los seis guardianes de Pat Adekabra. Después de la Mazmorra de las Larvas, llega al archipiélago de Valonia en el barco de Amakna , derrota a Rakooper en un solo combate, descubre la salida del refugio y vuelve a ver a Pat Adekabra.
- Salida
- Pat Adekabra, Pueblo de Amakna
- Requisitos
- El amo de las llaves
Para más adelante
El propio Rakooper inicia la continuación. En el refugio, te pide que investigues el sabotaje de la presa de Albuera: sigue a los obreros hasta los Altos de Albuera y desenmascara a los P.O.M.S.
- Salida
- Rakooper, Refugio Silvestre
- Requisitos
- Nivel 40 y Asociación de fisgones
Garra de pesadoso4 garras y 510.000 XP
Se pide el alma de Rakooper. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma pequeña.
- Salida
- Otomai, Isla de Otomai
- Requisitos
- Nivel 40
Dofus Ocreal final de las 19 etapas
Durante los eventos
- Simulación de Pekewaapi
El Pekewabbit puede asignarte a Rakooper como guardián al que derrotar. Pekewaapi, Incarnam, .
Las 5 salas del Refugio Silvestre
Cinco combates. En todos, cada golpe de un monstruo te debilita en su elemento: la mecánica se detalla en la parte del jefe. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — Rakooper


Derrotar a Rakooper
El escudo de Camaradería
Desde el primer turno, Rakooper se teletransporta junto a un aliado y le da un escudo durante 2 turnos. Deja en paz a ese monstruo y golpea a otro hasta que el escudo desaparezca. Misma lógica con los monstruos enlazados por el Ahínco del Pesadoso.
Nivel 50
1.200 PdV
9 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego 5 %
Agua 5 %
Aire 5 %
Neutral 0 %
Sin invulnerabilidad: cae rápido. Sus dos hechizos golpean en los cinco elementos a media distancia y te ponen una Debilidad Prismática, -10% de resistencia en todo, acumulable tres veces. Sin una verdadera debilidad: Neutral, con un 0%, es lo que peor encaja.
-
Podón Bumerán
Mismo principio en una zona pequeña, con menos alcance.
-
Podón
Golpea en los cinco elementos a la vez y quita un 10% de resistencia en todo, acumulable tres veces.
CamaraderíaTeletransportación junto a un aliado, en línea de 3 a 9 de alcance, y escudo durante 2 turnos. Re-tirada de 3 turnos: cambia de objetivo mientras tanto.
La estrategia contra Rakooper en cuatro pasos
Timongosta primero. Atrae, te debilita en Agua y da 3 PA a sus aliados. Mátalo antes que a nadie, en Fuego o Neutral, sus dos debilidades.
Esquiva las protecciones. Rakooper lanza Camaradería en el turno 1: no golpees al monstruo protegido, pasa al siguiente. Lo mismo con los monstruos enlazados por el Ahínco del Pesadoso: apunta a un monstruo fuera del reparto.
Bufalento y luego Pesadoso. El Bufalento se lanza sobre ti con Enchapado, el Pesadoso golpea cuerpo a cuerpo y reparte los daños. Mantén las distancias mientras los matas; Thorondeoro y Trankilobo vienen después, según su posición.
Rakooper en último lugar. Solo, ya no tiene a nadie a quien proteger: acaba con él rápido, ya que las Debilidades Prismáticas acumuladas sobre ti hacen cada turno más costoso.
Las debilidades elementales
En la Arboleda nevada, igual que en la mazmorra, cada monstruo golpea en un solo elemento. En cada golpe, aplica un -20% de resistencia en ese elemento a su objetivo y a sí mismo, durante 3 turnos, acumulable tres veces. En golpe crítico, el objetivo recibe un -30% y el monstruo solo un -15%.
El Bufalento debilita en Tierra, el Pesadoso en Neutral, el Thorondeoro en Aire, el Timongosta en Agua y el Trankilobo en Fuego. Rakooper aplica un -10% en todos los elementos, y nada sobre él en críticos. Un monstruo que acaba de golpear queda debilitado a su vez: golpéalo en el elemento que acaba de usar.
Los monstruos del Refugio Silvestre
Cinco animales de nivel 42, un elemento de golpe cada uno y resistencias bajas. Cada uno te debilita en su elemento con cada golpe. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Timongosta — atrae y da 3 PA a sus aliados.
- Bufalento — se lanza sobre ti con Enchapado y golpea a su alrededor.
- Pesadoso — golpea cuerpo a cuerpo y reparte los daños entre sus aliados.
- Thorondeoro, luego Trankilobo — uno empuja y acelera a sus aliados, el otro reduce tus curas.
Nivel 42
480 PdV
6 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego -10 %
Agua 10 %
Aire 0 %
Neutral -5 %
Tiro de Saliva atrae una casilla y te debilita en Agua, Grito de Alerta da 3 PA a los monstruos que rodean a su objetivo, sin línea de visión. Débil al Fuego y a Neutral.
-
Tiro de Saliva
Atrae una casilla, hasta 5 de alcance.
Grito de Alerta3 PA para los monstruos en cruz alrededor del objetivo, sin línea de visión. Re-tirada de 3 turnos.
Nivel 42
630 PdV
6 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego -5 %
Agua -10 %
Aire 0 %
Neutral 5 %
Enchapado lo lanza a tu contacto en línea, de 2 a 4 casillas, y luego golpea a su alrededor; Sacudida Telúrica te debilita en Tierra. Débil al Agua y al Fuego.
-
Sacudida Telúrica
-
Enchapado
El Bufalento se atrae hacia ti en línea y luego golpea en cruz a su alrededor.
Nivel 42
630 PdV
6 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego 0 %
Agua -5 %
Aire -10 %
Neutral 10 %
Ahínco reparte los daños entre los monstruos que rodean a su objetivo, sin línea de visión; cuerpo a cuerpo, Impacto Aplastante te debilita en Neutral. Débil al Aire y al Agua.
-
Impacto Aplastante
AhíncoReparte los daños entre los monstruos en cruz alrededor del objetivo. Re-tirada de 3 turnos: apunta a un monstruo fuera del reparto.
Nivel 42
480 PdV
6 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego -10 %
Agua 5 %
Aire 10 %
Neutral -5 %
Ráfaga de Plumas golpea en línea hasta 7 de alcance sin línea de visión, empuja una casilla y debilita en Aire; Aterrizaje da 2 PM a los monstruos que lo rodean. Débil al Fuego y a Neutral.
-
Ráfaga de Plumas
Empuja una casilla, en línea y sin línea de visión.
Aterrizaje2 PM para el Thorondeoro y los monstruos que lo rodean, durante un turno. Re-tirada de 2 turnos.
Nivel 42
480 PdV
6 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra -5 %
Fuego 10 %
Agua -10 %
Aire 5 %
Neutral 0 %
Colmillo Ardiente reduce a la mitad las curas que recibes, Laceración aumenta sus críticos y te debilita en Fuego. Débil al Agua y a la Tierra.
Laceración
Colmillo ArdienteReduce a la mitad las curas recibidas durante un turno.
Preparar tu paso por el Refugio Silvestre
Una mazmorra de dificultad media para equipos de nivel 40 a 50, ideal para aprender a gestionar malus elementales sin una mecánica punitiva. Se viene aquí por las misiones de Valonia, por el Dofus Ocre con una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50) y por el Robo para tontos de los logros.
Cómo entrar en el Refugio Silvestre
La entrada está en la Arboleda nevada, en el archipiélago de Valonia, en ; el zaap de la Arboleda nevada está muy cerca. Se llega al archipiélago en el barco de Amakna . Se entra con una Llave del Refugio Silvestre, el llavero o la búsqueda de grupo.
La receta de la Llave del Refugio Silvestre
Se fabrica en el taller de un manitas. Cinco ingredientes caen en la mazmorra, con un 48%: Cuerno de bufalento, Garra de pesadoso, Pluma de thorondeoro, Piel de timongosta y Carne tierna. Pescado empanado, Trébol de 5 hojas y Avena completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 50 | |
| 2 | 50 | |
| 2 | 50 | |
| 2 | 50 | |
| 2 | 50 | |
| 2 | 50 | |
| 3 | 40 | |
| 3 | 40 |
Qué equipo llevar contra Rakooper
Juega a distancia. Cuantos menos golpes recibas, menos debilidades acumularás. Retirada, desplazamiento o protecciones mantienen lejos a los monstruos pese a Enchapado, Ráfaga de Plumas y Tiro de Saliva.
Varios elementos. Cada monstruo tiene sus debilidades y se debilita a sí mismo al golpear. Variar los elementos permite aprovechar cada oportunidad, sin depender de una sola.
Los seis logros del Refugio Silvestre
Cada logro da 510.000 XP y 2 Robo para tontos, Dúo duplica la XP; Compañero da 765.000 XP. Último y Prudente se juegan con la estrategia básica.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Rakooper (compañero) | Derrota a Rakooper en su mazmorra completando el desafío «Mini nuits». | 5 | 765 000 |
| Rakooper (especial) | Derrota a Rakooper en su mazmorra completando el desafío «Vigilancia forestal». | 10 | 510 000 |
| Refugio Silvestre | Vencer a Rakooper en su mazmorra. | 10 | 510 000 |
| Rakooper (última posición) | Derrota a Rakooper en su mazmorra completando el desafío «Último». | 10 | 510 000 |
| Rakooper (prudente) | Derrota a Rakooper en su mazmorra completando el desafío «Prudente». | 10 | 510 000 |
| Rakooper (dúo) | Derrota a Rakooper en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 1 020 000 |
Último
Rakooper debe ser el último en caer. Nada en particular: primero los monstruos y después Rakooper, como en la estrategia básica.
Prudente
Ningún aliado debe terminar su turno al lado de un enemigo. Vigila tu casilla final, sobre todo después de Enchapado y Tiro de Saliva. Si corres el riesgo de que te placen sin poder huir, por empujón o teletransportación, mantente simplemente a distancia de los monstruos.
Especial: Vigilancia forestal
No acumules más de dos debilidades elementales distintas al comienzo de tu turno. Mantente a distancia para limitar los golpes recibidos y, por tanto, las debilidades. Cada monstruo solo aplica una, la de su elemento: no dejes que tres monstruos de elementos distintos golpeen al mismo personaje.
Dúo
Dos personajes como máximo, en menos de 20 turnos. No es muy complicado: sobrevive y elimina a todos los monstruos en el orden básico, con el Timongosta a la cabeza. Todo debe estar terminado al final del turno 19.
Compañero: Mini nuits
Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero elegible: Infernus, Styx, Mandrín o Will Killson. La estrategia básica. Mantén vivo al compañero hasta el final, lejos de los monstruos que atraen o embisten a su objetivo.
Drops y botín del Refugio Silvestre
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Rakooper
Robo para tontosRecurso variado48 %
Ñiamzama de pinoPlanta8,04 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Chicha tiernaCarne2,41 %
Bolsita de resinaContenedor1 %
PandagalletitaGolosina0,5 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,1 %
En los acólitos de Rakooper
Cuerno de bufalentoHueso · Bufalento48 %
Carne tiernaCarne · Bufalento48 %
Garra de pesadosoHueso · Pesadoso48 %
Pluma de thorondeoroPluma · Thorondeoro48 %
Piel de timongostaPelo · Timongosta48 %
Colmillo de trankiloboHueso · Trankilobo48 %
Ñiamzama de pinoPlanta · Bufalento8,04 %
Bolsita de resinaContenedor · Bufalento1 %
Captura del alma de Rakooper y Dofus Ocre
Una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50) basta para Rakooper, de nivel 50. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
¿Dónde está el Refugio Silvestre?
En la Arboleda nevada, en el archipiélago de Valonia, en . El zaap de la Arboleda nevada está a un paso; se llega al archipiélago en el barco de Amakna.
¿A qué nivel hay que hacer el Refugio Silvestre?
Desde el nivel 40, cómodamente a 50. La mazmorra está clasificada como de dificultad media.
¿Qué misión hay que hacer en el Refugio Silvestre?
Asociación de fisgones, con Thorbjarn , y Los esbirros del maestro, con Pat Adekabra. Ambas se completan derrotando a Rakooper en un solo combate.
¿A qué monstruo atacar primero en el Refugio Silvestre?
El Timongosta. Atrae, te debilita en Agua y da 3 PA a sus aliados; el Bufalento y el Pesadoso le siguen.
¿Cómo funcionan las debilidades elementales?
Cada golpe de un monstruo te quita un 20% de resistencia en su elemento, durante 3 turnos y hasta tres veces. El monstruo se aplica el mismo malus: golpéalo en el elemento que acaba de usar.
¿Qué hacer cuando Rakooper protege a un monstruo?
Cambia de objetivo. El monstruo protegido por Camaradería conserva su escudo durante 2 turnos: golpea a los demás mientras tanto.
¿Qué piedra hay que usar para capturar a Rakooper?
Una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50). La misión del Dofus Ocre pide el alma de Rakooper.
¿Se puede hacer el Refugio Silvestre entre dos?
Sí, incluso es un logro: Dúo, en menos de 20 turnos. Basta con el orden básico, con el Timongosta a la cabeza.
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