Mazmorra Archipiélago de Valonia

Refugio Silvestre

Mazmorra de nivel 50 en la Arboleda nevada del archipiélago de Valonia, en [40,-84]: cinco salas de animales que te debilitan con cada golpe y un jefe que protege a sus aliados, Rakooper. Misiones que iniciar, estrategia, monstruos, logros y botín.

Refugio Silvestre: la entrada de la mazmorra, en [40,-84] (Arboleda nevada)
La entrada del refugio en la Arboleda nevada, en el archipiélago de Valonia

Las misiones relacionadas con el Refugio Silvestre

Dos misiones se completan con Rakooper: Asociación de fisgones, de la serie de la colonia de Albuera, y Los esbirros del maestro, la ronda de Pat Adekabra. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Archipiélago de Valonia

Asociación de fisgones

Misión de nivel 50

Todo termina con Rakooper. Tras la presa de Albuera, derrota a Rakooper en un solo combate, habla con él, cura el tobillo de Bentlechuga con el ungüento y luego habla con Rakooper, con Bentlechuga y una última vez con Rakooper.

Salida
Thorbjarn, archipiélago de Valonia
Requisitos
Nivel 40 y En la boca del trankilobo

Icono de Colmillo de trankiloboColmillo de trankilobo5 colmillos y 510.000 XP

La ronda de Pat Adekabra

Los esbirros del maestro

Misión de nivel 40

Uno de los seis guardianes de Pat Adekabra. Después de la Mazmorra de las Larvas, llega al archipiélago de Valonia en el barco de Amakna , derrota a Rakooper en un solo combate, descubre la salida del refugio y vuelve a ver a Pat Adekabra.

Salida
Pat Adekabra, Pueblo de Amakna

Para más adelante

Continuación de la serie

El complot de los POMS

Misión de nivel 50

El propio Rakooper inicia la continuación. En el refugio, te pide que investigues el sabotaje de la presa de Albuera: sigue a los obreros hasta los Altos de Albuera y desenmascara a los P.O.M.S.

Salida
Rakooper, Refugio Silvestre
Requisitos
Nivel 40 y Asociación de fisgones

Icono de Garra de pesadosoGarra de pesadoso4 garras y 510.000 XP

Dofus Ocre

La eterna cosecha

Misión de nivel 40

Se pide el alma de Rakooper. La misión del Dofus Ocre reclama las almas de numerosos guardianes de mazmorra: captura esta durante tu paso, con una Piedra de alma pequeña.

Salida
Otomai, Isla de Otomai
Requisitos
Nivel 40

Icono de Dofus OcreDofus Ocreal final de las 19 etapas

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewaapi nivel 20, repetible
    El Pekewabbit puede asignarte a Rakooper como guardián al que derrotar. Pekewaapi, Incarnam, .

Las 5 salas del Refugio Silvestre

Cinco combates. En todos, cada golpe de un monstruo te debilita en su elemento: la mecánica se detalla en la parte del jefe. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Refugio Silvestre: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Refugio Silvestre: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Refugio Silvestre: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Refugio Silvestre: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Refugio Silvestre: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Refugio Silvestre: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Refugio Silvestre: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Refugio Silvestre: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — Rakooper

Refugio Silvestre: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Refugio Silvestre: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Rakooper

El escudo de Camaradería

Desde el primer turno, Rakooper se teletransporta junto a un aliado y le da un escudo durante 2 turnos. Deja en paz a ese monstruo y golpea a otro hasta que el escudo desaparezca. Misma lógica con los monstruos enlazados por el Ahínco del Pesadoso.

Rakooper

Rakooper

Nivel 50

  • Puntos de vida1.200 PdV
  • PA9 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 5 %
  • FuegoFuego 5 %
  • AguaAgua 5 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral 0 %

Sin invulnerabilidad: cae rápido. Sus dos hechizos golpean en los cinco elementos a media distancia y te ponen una Debilidad Prismática, -10% de resistencia en todo, acumulable tres veces. Sin una verdadera debilidad: Neutral, con un 0%, es lo que peor encaja.

  • Podón Bumerán3 PA · 4 AL

    Mismo principio en una zona pequeña, con menos alcance.

  • Podón3 PA · 6 alc. · Neutral6 a 7 de daños Neutral · Aire6 a 7 de daños de Aire · Tierra6 a 7 de daños de Tierra · Agua6 a 7 de daños de Agua · Fuego6 a 7 de daños de Fuego · Activa: Debilidad Prismática

    Golpea en los cinco elementos a la vez y quita un 10% de resistencia en todo, acumulable tres veces.

  • Icono de Camaradería
    Camaradería3 PA · 9 de alcance · Escudo: 200 % del nivel

    Teletransportación junto a un aliado, en línea de 3 a 9 de alcance, y escudo durante 2 turnos. Re-tirada de 3 turnos: cambia de objetivo mientras tanto.

La estrategia contra Rakooper en cuatro pasos

Timongosta primero. Atrae, te debilita en Agua y da 3 PA a sus aliados. Mátalo antes que a nadie, en Fuego o Neutral, sus dos debilidades.

Esquiva las protecciones. Rakooper lanza Camaradería en el turno 1: no golpees al monstruo protegido, pasa al siguiente. Lo mismo con los monstruos enlazados por el Ahínco del Pesadoso: apunta a un monstruo fuera del reparto.

Bufalento y luego Pesadoso. El Bufalento se lanza sobre ti con Enchapado, el Pesadoso golpea cuerpo a cuerpo y reparte los daños. Mantén las distancias mientras los matas; Thorondeoro y Trankilobo vienen después, según su posición.

Rakooper en último lugar. Solo, ya no tiene a nadie a quien proteger: acaba con él rápido, ya que las Debilidades Prismáticas acumuladas sobre ti hacen cada turno más costoso.

Las debilidades elementales

En la Arboleda nevada, igual que en la mazmorra, cada monstruo golpea en un solo elemento. En cada golpe, aplica un -20% de resistencia en ese elemento a su objetivo y a sí mismo, durante 3 turnos, acumulable tres veces. En golpe crítico, el objetivo recibe un -30% y el monstruo solo un -15%.

El Bufalento debilita en Tierra, el Pesadoso en Neutral, el Thorondeoro en Aire, el Timongosta en Agua y el Trankilobo en Fuego. Rakooper aplica un -10% en todos los elementos, y nada sobre él en críticos. Un monstruo que acaba de golpear queda debilitado a su vez: golpéalo en el elemento que acaba de usar.

Los monstruos del Refugio Silvestre

Cinco animales de nivel 42, un elemento de golpe cada uno y resistencias bajas. Cada uno te debilita en su elemento con cada golpe. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Timongosta — atrae y da 3 PA a sus aliados.
  2. Bufalento — se lanza sobre ti con Enchapado y golpea a su alrededor.
  3. Pesadoso — golpea cuerpo a cuerpo y reparte los daños entre sus aliados.
  4. Thorondeoro, luego Trankilobo — uno empuja y acelera a sus aliados, el otro reduce tus curas.
Timongosta

Timongosta

Nivel 42

  • Puntos de vida480 PdV
  • PA6 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 5 %
  • FuegoFuego -10 %
  • AguaAgua 10 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral -5 %

Tiro de Saliva atrae una casilla y te debilita en Agua, Grito de Alerta da 3 PA a los monstruos que rodean a su objetivo, sin línea de visión. Débil al Fuego y a Neutral.

  • Tiro de Saliva3 PA · 5 alc. · Agua23 a 27 de daños de Agua · Atrae 1 casilla · AguaActiva: Debilidad Agua

    Atrae una casilla, hasta 5 de alcance.

  • Icono de Grito de Alerta
    Grito de Alerta3 PA · 4 alcance · PA3 PA

    3 PA para los monstruos en cruz alrededor del objetivo, sin línea de visión. Re-tirada de 3 turnos.

Bufalento

Bufalento

Nivel 42

  • Puntos de vida630 PdV
  • PA6 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego -5 %
  • AguaAgua -10 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 5 %

Enchapado lo lanza a tu contacto en línea, de 2 a 4 casillas, y luego golpea a su alrededor; Sacudida Telúrica te debilita en Tierra. Débil al Agua y al Fuego.

  • Sacudida Telúrica3 PA · 3 alc. · Tierra20 a 24 de daños de Tierra · TierraActiva: Debilidad Tierra
  • Enchapado3 PA · 4 alc. · Avanza 4 casillas · TierraActiva: Debilidad Tierra

    El Bufalento se atrae hacia ti en línea y luego golpea en cruz a su alrededor.

Pesadoso

Pesadoso

Nivel 42

  • Puntos de vida630 PdV
  • PA6 PA
  • PM3 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 5 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua -5 %
  • AireAire -10 %
  • NeutralNeutral 10 %

Ahínco reparte los daños entre los monstruos que rodean a su objetivo, sin línea de visión; cuerpo a cuerpo, Impacto Aplastante te debilita en Neutral. Débil al Aire y al Agua.

  • Impacto Aplastante3 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral21 a 25 de daños Neutral · NeutralActiva: Debilidad Neutral
  • Icono de Ahínco
    Ahínco3 PA · 4 alc. · Comparte los daños

    Reparte los daños entre los monstruos en cruz alrededor del objetivo. Re-tirada de 3 turnos: apunta a un monstruo fuera del reparto.

Thorondeoro

Thorondeoro

Nivel 42

  • Puntos de vida480 PdV
  • PA6 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego -10 %
  • AguaAgua 5 %
  • AireAire 10 %
  • NeutralNeutral -5 %

Ráfaga de Plumas golpea en línea hasta 7 de alcance sin línea de visión, empuja una casilla y debilita en Aire; Aterrizaje da 2 PM a los monstruos que lo rodean. Débil al Fuego y a Neutral.

  • Ráfaga de Plumas3 PA · 7 alc. · Aire23 a 27 de daños de Aire · Empuja 1 casilla · AireActiva: Debilidad Aire

    Empuja una casilla, en línea y sin línea de visión.

  • Icono de Aterrizaje
    Aterrizaje3 PA · sobre sí mismo · PM2 PM

    2 PM para el Thorondeoro y los monstruos que lo rodean, durante un turno. Re-tirada de 2 turnos.

Trankilobo

Trankilobo

Nivel 42

  • Puntos de vida480 PdV
  • PA6 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -5 %
  • FuegoFuego 10 %
  • AguaAgua -10 %
  • AireAire 5 %
  • NeutralNeutral 0 %

Colmillo Ardiente reduce a la mitad las curas que recibes, Laceración aumenta sus críticos y te debilita en Fuego. Débil al Agua y a la Tierra.

  • Icono de Laceración
    Laceración3 PA · 3 alc. · Fuego19 a 23 de daños de Fuego · 10% de Crítico · FuegoActiva: Debilidad Fuego
  • Icono de Colmillo Ardiente
    Colmillo Ardiente3 PA · 5 alc. · Fuego19 a 23 de daños de Fuego · Curas recibidas x50% · FuegoActiva: Debilidad Fuego

    Reduce a la mitad las curas recibidas durante un turno.

Preparar tu paso por el Refugio Silvestre

Una mazmorra de dificultad media para equipos de nivel 40 a 50, ideal para aprender a gestionar malus elementales sin una mecánica punitiva. Se viene aquí por las misiones de Valonia, por el Dofus Ocre con una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50) y por el Robo para tontos de los logros.

Cómo entrar en el Refugio Silvestre

La entrada está en la Arboleda nevada, en el archipiélago de Valonia, en ; el zaap de la Arboleda nevada está muy cerca. Se llega al archipiélago en el barco de Amakna . Se entra con una Llave del Refugio Silvestre, el llavero o la búsqueda de grupo.

La receta de la Llave del Refugio Silvestre

Se fabrica en el taller de un manitas. Cinco ingredientes caen en la mazmorra, con un 48%: Cuerno de bufalento, Garra de pesadoso, Pluma de thorondeoro, Piel de timongosta y Carne tierna. Pescado empanado, Trébol de 5 hojas y Avena completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Cuerno de bufalentoCuerno de bufalento 2 50
Icono de Garra de pesadosoGarra de pesadoso 2 50
Icono de Pluma de thorondeoroPluma de thorondeoro 2 50
Icono de Piel de timongostaPiel de timongosta 2 50
Icono de Carne tiernaCarne tierna 2 50
Icono de Pescado empanadoPescado empanado 2 50
Icono de Trébol de 5 hojasTrébol de 5 hojas 3 40
Icono de AvenaAvena 3 40

Qué equipo llevar contra Rakooper

Juega a distancia. Cuantos menos golpes recibas, menos debilidades acumularás. Retirada, desplazamiento o protecciones mantienen lejos a los monstruos pese a Enchapado, Ráfaga de Plumas y Tiro de Saliva.

Varios elementos. Cada monstruo tiene sus debilidades y se debilita a sí mismo al golpear. Variar los elementos permite aprovechar cada oportunidad, sin depender de una sola.

Los seis logros del Refugio Silvestre

Cada logro da 510.000 XP y 2 Robo para tontos, Dúo duplica la XP; Compañero da 765.000 XP. Último y Prudente se juegan con la estrategia básica.

Logros Condición Puntos XP
Rakooper (compañero) Derrota a Rakooper en su mazmorra completando el desafío «Mini nuits». 5 765 000
Rakooper (especial) Derrota a Rakooper en su mazmorra completando el desafío «Vigilancia forestal». 10 510 000
Refugio Silvestre Vencer a Rakooper en su mazmorra. 10 510 000
Rakooper (última posición) Derrota a Rakooper en su mazmorra completando el desafío «Último». 10 510 000
Rakooper (prudente) Derrota a Rakooper en su mazmorra completando el desafío «Prudente». 10 510 000
Rakooper (dúo) Derrota a Rakooper en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 1 020 000

Último

Rakooper debe ser el último en caer. Nada en particular: primero los monstruos y después Rakooper, como en la estrategia básica.

Prudente

Ningún aliado debe terminar su turno al lado de un enemigo. Vigila tu casilla final, sobre todo después de Enchapado y Tiro de Saliva. Si corres el riesgo de que te placen sin poder huir, por empujón o teletransportación, mantente simplemente a distancia de los monstruos.

Especial: Vigilancia forestal

No acumules más de dos debilidades elementales distintas al comienzo de tu turno. Mantente a distancia para limitar los golpes recibidos y, por tanto, las debilidades. Cada monstruo solo aplica una, la de su elemento: no dejes que tres monstruos de elementos distintos golpeen al mismo personaje.

Dúo

Dos personajes como máximo, en menos de 20 turnos. No es muy complicado: sobrevive y elimina a todos los monstruos en el orden básico, con el Timongosta a la cabeza. Todo debe estar terminado al final del turno 19.

Compañero: Mini nuits

Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero elegible: Infernus, Styx, Mandrín o Will Killson. La estrategia básica. Mantén vivo al compañero hasta el final, lejos de los monstruos que atraen o embisten a su objetivo.

Drops y botín del Refugio Silvestre

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Rakooper

  • Icono de Robo para tontosRobo para tontosRecurso variado48 %
  • Icono de Ñiamzama de pinoÑiamzama de pinoPlanta8,04 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Chicha tiernaChicha tiernaCarne2,41 %
  • Icono de Bolsita de resinaBolsita de resinaContenedor1 %
  • Icono de PandagalletitaPandagalletitaGolosina0,5 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,1 %

En los acólitos de Rakooper

  • Icono de Cuerno de bufalentoCuerno de bufalentoHueso · Bufalento48 %
  • Icono de Carne tiernaCarne tiernaCarne · Bufalento48 %
  • Icono de Garra de pesadosoGarra de pesadosoHueso · Pesadoso48 %
  • Icono de Pluma de thorondeoroPluma de thorondeoroPluma · Thorondeoro48 %
  • Icono de Piel de timongostaPiel de timongostaPelo · Timongosta48 %
  • Icono de Colmillo de trankiloboColmillo de trankiloboHueso · Trankilobo48 %
  • Icono de Ñiamzama de pinoÑiamzama de pinoPlanta · Bufalento8,04 %
  • Icono de Bolsita de resinaBolsita de resinaContenedor · Bufalento1 %

Captura del alma de Rakooper y Dofus Ocre

Icono de Piedra de alma pequeñaUna Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50) basta para Rakooper, de nivel 50. El alma sirve para la misión La eterna cosecha del Dofus Ocre.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Esquíritu inferiorEsquíritu inferior 10
Icono de Aceite de KodoAceite de Kodo 1

¿Dónde está el Refugio Silvestre?

En la Arboleda nevada, en el archipiélago de Valonia, en . El zaap de la Arboleda nevada está a un paso; se llega al archipiélago en el barco de Amakna.

¿A qué nivel hay que hacer el Refugio Silvestre?

Desde el nivel 40, cómodamente a 50. La mazmorra está clasificada como de dificultad media.

¿Qué misión hay que hacer en el Refugio Silvestre?

Asociación de fisgones, con Thorbjarn , y Los esbirros del maestro, con Pat Adekabra. Ambas se completan derrotando a Rakooper en un solo combate.

¿A qué monstruo atacar primero en el Refugio Silvestre?

El Timongosta. Atrae, te debilita en Agua y da 3 PA a sus aliados; el Bufalento y el Pesadoso le siguen.

¿Cómo funcionan las debilidades elementales?

Cada golpe de un monstruo te quita un 20% de resistencia en su elemento, durante 3 turnos y hasta tres veces. El monstruo se aplica el mismo malus: golpéalo en el elemento que acaba de usar.

¿Qué hacer cuando Rakooper protege a un monstruo?

Cambia de objetivo. El monstruo protegido por Camaradería conserva su escudo durante 2 turnos: golpea a los demás mientras tanto.

¿Qué piedra hay que usar para capturar a Rakooper?

Una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50). La misión del Dofus Ocre pide el alma de Rakooper.

¿Se puede hacer el Refugio Silvestre entre dos?

Sí, incluso es un logro: Dúo, en menos de 20 turnos. Basta con el orden básico, con el Timongosta a la cabeza.

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