Mazmorra Amakna
Mazmorra de los Herreros
Mazmorra de nivel 50 en el Territorio de los bandidos, en [13,21]: cinco combates, dos caminos, uno de ellos por la actitud Konnichiwa, y un jefe que golpea más fuerte cuanto más herido está, el Cofrerrero. Misiones que iniciar, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Mazmorra de los Herreros: la entrada de la mazmorra, en [13,21] (Territorio de los bandidos)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-des-forgerons-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con la Mazmorra de los Herreros
A este nivel, dos misiones se completan con el Cofre: Los esbirros del maestro, una etapa del recorrido de Pat Adekabra, y Recaudación de deuda en La Paliza Feliz para los bontarianos. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
La segunda etapa del recorrido de Pat Adekabra. Vence al Cofrerrero en un solo combate, descubre la salida de la mazmorra y vuelve a ver a Pat Adekabra, que después te envía con los Bwork.
- Salida
- Pat Adekabra, pueblo de Amakna
- Requisitos
- El amo de las llaves
Recoge el Líquido de los herreros. Para reparar la katana de Amayiro, vence al Cofre en un solo combate y haz clic en el caldero del centro de la sala final antes de salir. Si no, tendrás que repetir la mazmorra.
- Salida
- Amayiro, milicia de Bonta
- Requisitos
- Nivel 50 y Del reposo, pero no mucho…
Para más adelante
El Cofre te da el Manual del sastre para dummies. Sosh te lo pide para reparar el Bandana Mokete de Tugtora, que conseguiste antes del Sfinter Cell.
- Salida
- Amayiro, milicia de Bonta
- Requisitos
- Nivel 150 y Historia de una tortuga
Durante los eventos
- Feliz Nawidad
Vencer al Cofrerrero en un solo combate forma parte de la misión. Félix Nawidad, . - Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede asignarte al Cofrerrero como guardián al que vencer. Astrub, .
Las 12 salas de la Mazmorra de los Herreros
El juego recoge doce mapas, pero un recorrido solo incluye cinco combates. Tras una sala vacía, dos salas de monstruos llevan a una intersección: a la derecha, dos combates y el Cofre; a la izquierda, salas de minerales, la estela de la actitud Konnichiwa y el mismo número de combates, con más camino. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5


Sala 6


Sala 7


Sala 8


Sala 9


Sala 10


Sala 11


Sala 12 — el Cofrerrero


Vencer al Cofrerrero
La trampa del Cofre herido
Enchestado golpea según los PdV que el Cofre ha perdido: intacto, no hace ningún daño. No lo toques mientras sus monstruos sigan vivos, ni siquiera con una zona, y luego mátalo entre dos de sus turnos.
Nivel 50
820 PdV
8 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego 0 %
Agua 0 %
Aire 0 %
Neutral 0 %
Sin resistencias y con pocos PdV, pero cuanto más herido está, más daño hace: Enchestado golpea todo lo que esté a 4 PO o más de él. Cuerpo a cuerpo, Avaricia roba 4 PA. IA huidiza: se queda al fondo de la sala y causa 30 de daños a sus aliados cada turno.
EnchestadoCírculo invertido: golpea todo lo que esté a 4 PO o más del Cofre, según sus PdV perdidos, y causa 30 de daños a sus aliados. Intacto, no hace ningún daño.
-
Avaricia
Cuerpo a cuerpo: robo de vida y 4 PA robados. Quítale sus PM o ofrécele invocaciones.
La estrategia contra Cofrerrero en cuatro pasos
Primero los monstruos. Mantente a distancia: la mayoría solo son peligrosos cuerpo a cuerpo. Minero oscuro y Panadero oscuro primero, más fáciles de matar que el Herrero oscuro; con cinco o más, el Bandido del clan de los tymadores después. Mientras tanto, el Cofre se queda al fondo de la sala.
Nunca a 4 PO del Cofre. Con 3 PM, viene a golpearte cuerpo a cuerpo si puede. No termines nunca tu turno a 4 PO o menos de él y no lo toques, ni siquiera con una zona.
El Cofre en un turno. Cuando esté solo, potencia a tus personajes y comprueba que todo el mundo puede alcanzarlo. Ataca justo después de su turno: sin resistencia, suele caer antes de volver a jugar.
Si te falta daño. Cúrate o protégete antes de atacarlo, porque con muy pocos PdV golpea fuerte a todo el equipo. También puedes quitarle algo de vida para rematarlo en el turno siguiente, o bloquearlo en una esquina entre dos invocaciones, con todos tus personajes a 3 PO o menos de él.
La zona de Enchestado
Enchestado golpea en círculo invertido: todo personaje a 4 PO o más del Cofre recibe el golpe, los que están a 3 PO o menos se libran. Pero cuerpo a cuerpo, Avaricia roba 4 PA. Bloqueado entre dos invocaciones, el Cofre solo golpea a estas, y tus personajes lo golpean en diagonal sin sufrir nada. El hechizo común Invocación de Chaferloko permite hacerlo a todas las clases.
Los monstruos de la Mazmorra de los Herreros
Cuatro bandidos de nivel 35 a 42, sin resistencias salvo el Herrero oscuro. La mayoría solo son peligrosos cuerpo a cuerpo: juega a distancia. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Minero oscuro y luego Panadero oscuro — más fáciles de matar que el Herrero oscuro; el primero quita PA en zona, el segundo PM.
- Bandido del clan de los tymadores — con cinco jugadores o más, va después: su machete quita 1 PM hasta 9 PO.
- Herrero oscuro — más resistente, empuja y se protege.
Nivel 42
480 PdV
8 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego 0 %
Agua 0 %
Aire 0 %
Neutral 0 %
El más completo: Desatino de Masas quita 2 PA a todos los enemigos en un gran círculo a su alrededor, Fraude golpea en línea hasta 6 PO y Golpe de Pico cuerpo a cuerpo. Rabia aumenta sus daños durante unos turnos.
Golpe de Pico
RabiaMás daños para el Minero oscuro durante 3 turnos.
Desatino de Masas-2 PA durante 3 turnos en un gran círculo alrededor del Minero oscuro. Re-tirada larga: solo hay que temer un lanzamiento.
Fraude
Nivel 35
320 PdV
7 PA
3 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego 0 %
Agua 0 %
Aire 0 %
Neutral 0 %
El más frágil, con 320 PdV. Lanzamiento de Pan quita 1 PM hasta 8 PO, y Destripación golpea fuerte cuerpo a cuerpo, dos veces por turno.
Destripación
Lanzamiento de PanQuita 1 PM hasta 8 PO, alcance modificable.
Bandido del clan de los tymadores
Nivel 37
390 PdV
5 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 0 %
Fuego 0 %
Agua 0 %
Aire 0 %
Neutral 0 %
Lanzamiento de Machete quita 1 PM, en línea hasta 9 PO, y Persecución golpea cuerpo a cuerpo. Mantente fuera de sus líneas para conservar tus desplazamientos.
Persecución
Lanzamiento de MacheteQuita 1 PM, en línea hasta 9 PO, una vez por objetivo.
Nivel 42
480 PdV
6 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 5 %
Fuego 5 %
Agua -10 %
Aire -10 %
Neutral 4 %
Ensartamiento empuja cuerpo a cuerpo y Martillada golpea en cruz. Protección Mágica reduce los daños que recibe y aumenta su esquiva de PM durante 2 turnos: cambia de objetivo mientras tanto. Débil al Aire y al Agua.
EnsartamientoEmpuja cuerpo a cuerpo, hasta tres veces por turno.
Protección MágicaReduce los daños que recibe y aumenta su esquiva de PM durante 2 turnos. Re-tirada: 4 turnos.
Martillada
Preparar tu paso por la Mazmorra de los Herreros
Una mazmorra corta para equipos de nivel 40 a 50, que enseña a no golpear a lo primero que se mueva. Se viene por las misiones de Pat Adekabra y de Bonta, la actitud Konnichiwa, el hechizo Dominio del Arma y el alma del Cofre, con una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50).
Cómo entrar en la Mazmorra de los Herreros
La entrada está en el Territorio de los bandidos, en Amakna, en ; el zaap más cercano es el de la Ribera del golfo sufokeño . Tres formas de abrirla: una Llave de la Mazmorra de los Herreros (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave de la Mazmorra de los Herreros
Se fabrica en un taller de bricolaje. Cinco ingredientes caen de los bandidos de la mazmorra, con un 48 % aproximadamente: Sello real falso, Semilla de la discordia, Cadenas rotas, Bolsa sospechosa y Carne tierna. Pez gatito (pesca), Trébol de 5 hojas y Avena (cosecha) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 43 | |
| 2 | 41 | |
| 2 | 47 | |
| 2 | 45 | |
| 2 | 50 | |
| 2 | 40 | |
| 3 | 40 | |
| 3 | 40 |
Qué equipo llevar contra Cofrerrero
Juego a distancia. Los monstruos golpean sobre todo cuerpo a cuerpo y quitan PA y PM. Posicionamiento, retirada de PM o protecciones te evitan sufrir sus golpes, y el Cofre solo viene si acabas a su alcance.
Dos invocaciones. Dos invocaciones bastan para bloquear al Cofre en una esquina. El hechizo común Invocación de Chaferloko lo permite a todas las clases, sin depender de un invocador.
Las clases que van sobradas. Todo sale bien si juegas a distancia. Un Sadida bloquea al Cofre con la Bloqueadora y el Árbol, las demás clases con la Invocación de Chaferloko. El hechizo común Liberación ayuda para el logro Nómada.
Los seis logros de la Mazmorra de los Herreros
Cada logro da 510.000 XP y 2 Cerradura del cofre de los herreros, y Dúo duplica la XP; Compañero da 765.000 XP. Nómada no cambia la estrategia, mientras que Primero y Abrefácil son incompatibles.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a Cofrerrero en su mazmorra. | 10 | 510 000 | |
| Vencer a Cofrerrero en su mazmorra completando el desafío «Abrefácil». | 10 | 510 000 | |
| Vencer al Cofrerrero en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 1 020 000 | |
| Vencer a Cofrerrero en su mazmorra completando el desafío «Compañeros, ¿cuál es vuestro oficio?» | 5 | 765 000 | |
| Vencer al Cofrerrero en su mazmorra completando el desafío «Nómada». | 10 | 510 000 | |
| Vencer al Cofrerrero en su mazmorra completando el desafío «Primero». | 10 | 510 000 |
Nómada
Cada aliado debe usar todos sus PM en cada turno; una huida parcial hace fallar el desafío. Bastante sencillo, hazlo ya. El único peligro es el placaje: pegado a un monstruo, sin evasión de placaje ni hechizo para empujar o teletransportarte, fracasas. Mantente a distancia; el hechizo común Liberación ayuda. No olvides tus PM en el último turno.
Primero
El Cofrerrero debe rematarse primero. Necesitas daño suficiente para matarlo en un turno, dos como mucho. Turno 1: potencia a tus personajes y colócate para alcanzarlo en el turno 2, empujando y ralentizando a los monstruos; las invocaciones inmóviles, gracias a Dominio de Invocaciones, bloquean su paso, pero no al Chaferloko, que sigue siendo incontrolable. Turno 2, en cuanto el Cofre haya jugado, golpéalo al máximo. Si sobrevive, aguanta su golpe y remátalo en el turno siguiente.
Especial: Abrefácil
Los enemigos solo deben rematarse cuando el Cofre tenga menos del 50 % de su vida, y el Cofre debe morir el último. Peligroso a nivel bajo: mejor volver más tarde. Baja primero al Cofre por debajo de la mitad de sus PdV, mata a todos los monstruos y luego remátalo. Bloqueado entre dos invocaciones, con tus personajes a 3 PO o menos, no te toca mientras tanto.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Mata a todos los monstruos dejando al Cofre al fondo de la sala. Después, tres métodos: matarlo en dos turnos si aguantas un golpe, quitarle algo de vida para ganar un turno de daños, o bloquearlo entre dos invocaciones manteniéndote a 3 PO o menos, el más seguro.
Compañero: Compañeros, ¿cuál es vuestro oficio?
Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero elegible: Napazam, Kunye, Grizú o Retkel. Bastan dos personajes y dos compañeros, siempre que uno de los compañeros esté en la lista. El combate se juega después como de costumbre.
Drops y botín de la Mazmorra de los Herreros
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre el Cofrerrero
Cerradura del cofre de los herrerosRecurso variado48 %
Piedra de esmeraldaPiedra bruta8,04 %
Piedra de diamantePiedra bruta8,04 %
Piedra de rubíPiedra bruta8,04 %
Piedra de cristalPiedra bruta8,04 %
Piedra de zafiroPiedra bruta8,04 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Tonel de sangre de scorbutoContenedor3 %
Chicha tiernaCarne2,41 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,1 %
En los acólitos de Cofrerrero
Carne tiernaCarne · Panadero oscuro49 %
Semilla de la discordiaSemilla · Panadero oscuro49 %
Sello real falsoRecurso variado · Bandido del clan de los tymadores48 %
Pan oscuroSufokia · Panadero oscuro48 %
Cadenas rotasRecurso variado · Herrero oscuro48 %
Bolsa sospechosaRecurso variado · Minero oscuro48 %
Libro brillanteSufokia · Bandido del clan de los tymadores12 %
Bolsita de especia de mal gustoSufokia · Bandido del clan de los tymadores12 %
Vela de pleno díaSufokia · Bandido del clan de los tymadores12 %
Crema envejecedoraSufokia · Bandido del clan de los tymadores12 %
Pócima de sed intensaSufokia · Bandido del clan de los tymadores12 %
Saco de patatas claroRecurso variado · Bandido del clan de los tymadores8,08 %
Saco de patatas oscuroRecurso variado · Bandido del clan de los tymadores8,08 %
Pieza del tesoro del BaduloRecurso variado · Bandido del clan de los tymadores8,08 %
Pieza del puzle de la GarraPiedra bruta · Bandido del clan de los tymadores8,08 %
Vela de minero oscuroRecurso variado · Minero oscuro8,04 %
Tonel de sangre de scorbutoContenedor · Bandido del clan de los tymadores1 %
Mapa del Tesoro de los Panaderos OscurosVarios · Panadero oscuro0,49 %
Piedra de esmeraldaPiedra bruta · Minero oscuro0,48 %
Piedra de diamantePiedra bruta · Minero oscuro0,48 %
Mapa del tesoro de los mineros oscurosVarios · Minero oscuro0,48 %
Piedra de rubíPiedra bruta · Minero oscuro0,48 %
Piedra de zafiroPiedra bruta · Minero oscuro0,48 %
Piedra de cristalPiedra bruta · Minero oscuro0,48 %
Captura de alma, actitud Konnichiwa y Dominio del Arma
Capturar el alma de Cofrerrero
Basta una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50) para este jefe de nivel 50. Lánzala en el turno en que pienses rematarlo.
| Ingrediente de la piedra | Cantidad |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
La actitud Konnichiwa
En la intersección, toma la sala de la izquierda: una sala de minerales, un combate y una segunda sala de minerales. Sube entonces a la sala de la estela y haz clic en la imponente estela del centro para aprender la actitud; después vuelve y ve a la derecha hacia el último combate.
El hechizo Dominio del Arma
Se obtiene automáticamente al final de la mazmorra, sin hacer nada más.
La Mazmorra de los Herreros en Expedición de gremio
La mazmorra existe como Expedición de gremio. Mismos nombres, mecánica totalmente distinta:
- el Cofre es invulnerable hasta la muerte de todos los monstruos y solo pierde ese estado al final de su turno siguiente;
- cada vez que un personaje mata a un monstruo, el Cofre se teletransporta junto a él y lo mata;
- un monstruo con un 10 % de PdV o menos al inicio del turno del Cofre muere a sus manos, esté donde esté, sin bajas en tu bando; el Cofre gana entonces 1 PM, un 5 % de daños y crece, de forma acumulable;
- así que baja a los monstruos del 10 % en lugar de rematarlos, o termínalos con una invocación;
- potenciados por el Cofre, los monstruos golpean muy fuerte cuerpo a cuerpo: retirada de PM y posicionamiento para mantenerlos a distancia.
¿Dónde está la Mazmorra de los Herreros?
En el Territorio de los bandidos, en , en Amakna. El zaap más cercano es el de la Ribera del golfo sufokeño .
¿A qué nivel hacer la Mazmorra de los Herreros?
Desde el nivel 40, con comodidad a 50. El Cofre es de nivel 50, sus bandidos de nivel 35 a 42.
¿Qué misión hacer en la Mazmorra de los Herreros?
Los esbirros del maestro, para la segunda etapa del recorrido de Pat Adekabra . Los bontarianos añaden Recaudación de deuda en La Paliza Feliz. Ambas se completan con el Cofre.
¿Por qué no hay que golpear al Cofre demasiado pronto?
Cuantos más PdV pierde, más daño hace Enchestado. Intacto, no te hace nada: déjalo tranquilo hasta la muerte de los monstruos y luego mátalo entre dos de sus turnos.
¿A qué monstruo atacar primero en la Mazmorra de los Herreros?
El Minero oscuro y el Panadero oscuro, más fáciles de matar que el Herrero oscuro. Con cinco jugadores o más, el Bandido del clan de los tymadores va después.
¿Cómo evitar los daños de Enchestado?
Mantente a 3 PO o menos del Cofre: Enchestado solo golpea lo que está a 4 PO o más. Después bloquéalo entre dos invocaciones para evitar también Avaricia cuerpo a cuerpo.
¿Cómo se consigue la actitud Konnichiwa?
En la intersección, ve por la izquierda hasta la estela y haz clic en ella. El camino tiene el mismo número de combates, solo que con más salas que atravesar.
¿Qué piedra usar para capturar al Cofrerrero?
Una Piedra de alma pequeña (captura hasta el nivel 50). El Cofre es de nivel 50.
¿Se puede hacer la Mazmorra de los Herreros entre dos?
Sí, incluso es un logro: Dúo, en menos de 20 turnos. Mata primero a los monstruos y luego bloquea al Cofre entre dos invocaciones, el método más seguro.
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