Mazmorra Xelorium
Relojarium de XLII
Mazmorra de dimensión de nivel 170 en el Xelorium, en [7,-2]: una sola sala, cinco oleadas de monstruos y un jefe cuyo Aurorario regula tus daños según la hora, XLII. Misión que iniciar, plano de la sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Relojarium de XLII: la entrada de la mazmorra, en [7,-2] (Día Presente)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-horologium-de-xlii-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Relojarium de XLII
La misión de la mazmorra, La vida, el Horamundo y todo lo demás, se completa con XLII: habla con él después del combate, antes de salir. Acéptala antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.
Habla con XLII después del combate, antes de salir. Doc Emeterio Braun te envía a ver al Guardián del Relojarium y luego a vencer a XLII en un solo combate. Después, amenázalo con avisar a Dios Xelor y vuelve a ver al Doc.
- Salida
- Doc Emeterio Braun, Caminos del Ayer
- Requisitos
- Una aguja en un reloj
Oricor35 Oricor, 3 Mechón de pelo de sesenth y 28.081.000 XP
Durante los eventos
- Simulación de Pekewaapi
Pekewaapi puede designarte a XLII como guardián al que derrotar. Incarnam, .
El desaparecido de Sufokia (nivel 100) pide un Diamante dimensional, que hay que traer de la mazmorra de dimensión adecuada a tu nivel: el Relojarium de XLII es una de ellas.
La sala del Relojarium de XLII
Una sola sala: es una mazmorra de dimensión. El combate empieza contra XLII y tres monstruos con cuatro jugadores, uno más por cada personaje adicional, y luego se encadenan cinco oleadas, cada una con tantos monstruos como combatientes. Una oleada llega tras cierto número de turnos, indicado abajo a la derecha de la línea de tiempo, o en cuanto la anterior queda totalmente muerta. Aquí tienes el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.


Derrotar a XLII
No lo muevas a la ligera
Desplazar a XLII le da el estado Desajuste: puede entonces intercambiar su sitio con uno de sus aliados, con alcance infinito, y acercarse aún más a ti. Más vale empujarlo que acabar Pacifista, pero solo si no hay ningún monstruo cerca de ti, o poniéndole Pesante.
Nivel 170
8.800 PdV
14 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 2 %
Fuego 18 %
Agua 8 %
Aire 26 %
Neutral 6 %
Sin invulnerabilidad, pero el Aurorario regula tus daños y los de sus monstruos según la hora. Aliento Demoniaco te vuelve Pacifista hasta 3 de alcance, sin línea de visión, y Coquetería golpea a su alrededor reduciendo la duración de tus efectos. Pesado durante todo el combate; su resistencia más débil es la tierra.
-
Coquetería
Zona de radio 2 a su alrededor: reduce en un turno la duración de tus efectos. No lances tus potenciadores a su lado.
Aliento DemoniacoPacifista durante un turno, hasta 3 de alcance sin línea de visión, tres veces por turno. Mantente más allá de 3 de alcance; el estado se puede desechizar.
-
Desajuste
Solo después de ser desplazado: intercambia su sitio con un aliado, con alcance infinito, dos veces por turno. Pesante se lo impide.
La estrategia contra XLII en cuatro pasos
De la hora 12 a la hora 5: potenciarse. El Aurorario empieza en la hora doce y avanza una hora en cada turno de uno de tus personajes. Mientras está entre la doce y la cinco, tus daños se reducen: potenciaos al máximo y mantened a XLII a distancia.
A la hora 6: los monstruos, el Trentytrés el primero. Tus daños vuelven a la normalidad y luego suben hasta un 150 % a la hora once. Mata a los monstruos presentes con XLII, empezando por el Trentytrés, el peor monstruo del combate.
Hacia la hora 9 o la 10: XLII. Según tus daños, empieza con XLII hacia la hora nueve o diez para rematarlo antes de la doce, cuando tus daños vuelven a caer. Mantente siempre a más de 3 de alcance de él.
Después de XLII: las oleadas. Su muerte se lleva consigo el Aurorario y sus efectos: solo quedan oleadas de monstruos corrientes. Apunta siempre primero a los Trentytrés y mata cada oleada lo bastante rápido para no acumular nunca dos.
El Aurorario
Gira sobre una esfera de doce horas, empezando por la duodécima, y avanza una hora en cada turno de un aliado: con cuatro, está en la cuarta hora después de tu primer turno. Cuantos más seáis, más rápido gira.
De la hora doce a la hora cinco, los monstruos solo reciben del 40 al 90 % de tus daños, pero también golpean menos fuerte. De la hora seis a la once, golpeas al 100 y luego hasta al 150 %, y ellos hasta un 60 % más fuerte.
Invulnerable e indesplazable, intercambia su sitio con la entidad que ocupa su siguiente casilla, y golpearla te teletransporta de forma simétrica respecto a ella. Está ligada a XLII y desaparece con él.
Ira Cional
Todos los monstruos salvo XLII reaccionan a cada línea de daño recibida, de forma distinta por encima y por debajo del 50 % de PdV. Por encima: el Sieth atrae a su atacante una casilla, el Sesenth le quita 2 de alcance, el Trentytrés gana 1 PM y 10 de placaje, el Trezz 3 % de resistencia y el Vintydós cura a sus vecinos un 10 % de sus PdV.
Con un 50 % o menos: el Sieth gana 50 de daños críticos, el Sesenth 1 PM y 10 de huida, el Trentytrés un 10 % de vitalidad, el Trezz 50 de potencia sin fin, y el atacante del Vintydós reparte la mitad de sus daños a su alrededor. Por debajo del 50 %, golpea al Trentytrés con una sola línea, fuerte, preferiblemente en tierra.
Su bonus de vitalidad se puede desechizar: si un Trentytrés solo aguanta gracias a él, un desechizo lo mata.
Oleadas y modificadores
Cada oleada llega invulnerable durante un turno, para no aparecer sobre un muro de bombas, por ejemplo. Mata rápido: dejar que una oleada se alargue supone enfrentarse a diez monstruos o más a la vez.
Cada dimensión aplica además uno de sus diez modificadores de combate, como Potencia Cíclica, Desapariciones Detonantes o Soledad Momificante. Solo cambia cuando terminas la mazmorra de nivel 200 de la zona, el Vórtex.
Los monstruos del Relojarium de XLII
Cinco Horademonios de nivel 162, cada uno débil en un elemento distinto (-20 %), y todos sometidos a Ira Cional. Contra XLII, llegan por oleadas: el Trentytrés el primero, en cada oleada. Las resistencias en rojo son sus debilidades.
En qué orden matar a los monstruos
- Trentytrés: el monstruo más difícil; sus zonas golpean más fuerte a medida que pierde PdV.
- Vintydós, luego Trezz: uno cura a sus vecinos o reparte tus daños, el otro roba PM y vuelve incurable.
- Sieth, luego Sesenth: más sencillos, pero el Sieth golpea muy fuerte con sus bonus críticos por debajo del 50 % de PdV.
Nivel 162
3.900 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra -20 %
Fuego 25 %
Agua 11 %
Aire 22 %
Neutral 2 %
El más difícil: Aliento Brutal en línea y Puñetazo Insignificante en diagonal golpean en cruz, con un bonus igual a un tercio de sus PdV que faltan. Por encima del 50 %, gana PM y placaje; por debajo, un 10 % de vitalidad por línea recibida. Débil a la tierra.
-
Aliento Brutal
Cruz alrededor del objetivo, en línea hasta 3 de alcance, más una segunda línea igual a un tercio de los PdV perdidos del Trentytrés.
-
Puñetazo Insignificante
La misma en fuego, pero en diagonal: no te quedes en línea ni en diagonal del Trentytrés a 3 de alcance o menos.
Nivel 162
3.900 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 2 %
Fuego -20 %
Agua 25 %
Aire 11 %
Neutral 22 %
Mazeguro pone Pesante y Descontento quita 3 PA, en línea a media distancia. Por encima del 50 %, cada golpe recibido cura a sus vecinos; por debajo, tus daños se reparten a su alrededor, aliados incluidos: aíslalo antes de golpear. Débil al fuego.
MazeguroPesante durante un turno, en línea hasta 6 de alcance.
DescontentoRetira 3 PA durante un turno, en línea de 2 a 5 de alcance.
Nivel 162
3.900 PdV
12 PA
4 PM
- Resistencias
Tierra 22 %
Fuego 2 %
Agua -20 %
Aire 25 %
Neutral 11 %
Rayos Obstaculizadores roba 4 PM en línea hasta 5 de alcance, sin línea de visión; en cuerpo a cuerpo, Rebote Fallido roba vida y vuelve incurable. Gana resistencia por encima del 50 % y potencia por debajo. Débil al agua.
Rayos ObstaculizadoresRoba 4 PM en línea hasta 5 de alcance, sin línea de visión, una vez por turno.
Rebote FallidoRobo de vida en cuerpo a cuerpo y estado Incurable durante un turno.
Nivel 162
3.900 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 25 %
Fuego 11 %
Agua 22 %
Aire 2 %
Neutral -20 %
Turbobo golpea en aire y agua hasta 3 de alcance, Contundente en tierra, fuego y neutral cuerpo a cuerpo. Por encima del 50 % de PdV, atrae una casilla a quien lo golpea; por debajo, cada golpe recibido le da daños críticos, temibles en sus hechizos de varias líneas. Débil al neutral.
-
Turbobo
-
Contundente
Tres líneas de tierra, fuego y neutral en cuerpo a cuerpo: devastador cuando el Sieth ha acumulado daños críticos.
Nivel 162
3.900 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 11 %
Fuego 22 %
Agua 2 %
Aire -20 %
Neutral 25 %
Dos venenos de larga distancia, de 5 a 10 de alcance: Puñetazo Venenoso en neutral, Golplauso según los PA utilizados. Por encima del 50 %, quita 2 de alcance a su atacante; por debajo, gana PM y huida. Débil al aire.
Puñetazo VenenosoVeneno Neutral de 2 turnos, de 5 a 10 de alcance, acumulable dos veces.
GolplausoUn veneno de 2 turnos que cuesta PdV por cada PA utilizado, en línea de 5 a 10 de alcance.
Preparar tu paso por el Relojarium de XLII
Una mazmorra de dimensión de nivel 160 a 170, para equipos que saben jugar con la hora: tus daños siguen al Aurorario. Se viene por La vida, el Horamundo y todo lo demás, los logros y los Cuernos de XLII. XLII no se puede capturar.
Cómo entrar en el Relojarium de XLII
La entrada está en el Xelorium, zona Día Presente, en ; el zaap indicado es el del Puerto de Madrestam . Para unirte a la dimensión, lanza una búsqueda de portal en . El llavero no funciona en una dimensión, ni tampoco la teletransportación del grupo ante la mazmorra: prepara una Llave del Relojarium de XLII.
La receta de la Llave del Relojarium de XLII
Se fabrica en un taller de manitas. Cuatro ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 19 %: Diente de trezz, Piel de vintydós, Calzón de trentytrés y Barba de sieth. El Pelo de horademonio se compra por 2 Oricor al Recolector Ahextra, en en el Xelorium; Bacaladilla (pesca), Belladona y Maíz (cosecha) completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 1 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 160 | |
| 3 | 160 |
Qué equipo llevar contra XLII
Potenciadores para la hora adecuada. Los primeros turnos se juegan con daños reducidos: aprovechadlos para potenciaros y golpead de la hora seis a la once. Hacen falta daños suficientes para matar a XLII en esa ventana.
Varios elementos. Sieth, Sesenth, Trentytrés, Trezz y Vintydós tienen cada uno un -20 % en un elemento distinto. El Trentytrés se mata con tierra, con golpes de una sola línea una vez por debajo del 50 %.
Algo de desechizo. Quita el estado Pacifista de Aliento Demoniaco y mata a un Trentytrés que solo aguanta gracias a su bonus de vitalidad.
Los cinco logros del Relojarium de XLII
Cada logro da 28.081.000 XP y 2 Cuerno de XLII; Dúo duplica la XP. Para Bárbaro, mantén a XLII lejos: un personaje Pacifista ya no puede acabar con un arma.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Vencer a XLII en su mazmorra. | 10 | 28 081 000 | |
| Derrotar a XLII en su mazmorra completando el desafío «Bárbaro». | 10 | 28 081 000 | |
| Derrotar a XLII en equipo en su mazmorra completando el desafío «Pegajoso». | 10 | 28 081 000 | |
| Derrotar a XLII en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 56 162 000 | |
| Vence a XLII en su mazmorra completando el desafío «¡Es muy vago!». | 10 | 28 081 000 |
Especial: ¡Es muy vago!
Todos los enemigos de una oleada deben rematarse antes de que llegue la siguiente. Golpea lo más fuerte posible durante las horas favorables para la primera oleada, y mata a XLII antes de la hora doce: a partir de ahí, tus daños caen durante aproximadamente un turno.
Bárbaro
Los enemigos deben rematarse con un arma. Baja a los monstruos con tus hechizos y luego guarda un arma para cada último golpe, XLII incluido. Mantente fuera de los 3 de alcance de Aliento Demoniaco: Pacifista impide los daños de arma y hace fallar el logro. El estado se puede desechizar.
Pegajoso
Cada aliado debe terminar su turno en una casilla adyacente a la de otro aliado. Formad parejas desde la colocación y moveos juntos. Antes de cada final de turno, comprueba que un aliado está pegado a tu personaje, sin exponerte a XLII.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 80 turnos. Con dos, el Aurorario gira más despacio, lo que alarga tanto las horas bajas como las altas. Mata las oleadas en cuanto lleguen y elige dos personajes capaces de gestionar las retiradas de PA y de PM y las curas adversarias.
Drops y botín del Relojarium de XLII
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre XLII
Cuerno de XLIIHueso19 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Bolsita de polvo temporalContenedor3 %
Minirreloj de arenaRecurso variado2,4 %
Chicha magraCarne0,97 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia0,7 %
En los acólitos de XLII
Pieza tecnomágica estropeadaDimensiones divinas · Sieth50 %
Pieza tecnomágica estropeadaDimensiones divinas · Trentytrés50 %
Pieza tecnomágica estropeadaDimensiones divinas · Trezz50 %
Pieza tecnomágica estropeadaDimensiones divinas · Vintydós50 %
Krosmorbe verdeDimensiones divinas · Sieth30 %
Krosmorbe púrpuraDimensiones divinas · Trezz30 %
Krosmorbe naranjaDimensiones divinas · Vintydós30 %
Barba de siethPelo · Sieth19 %
Carne magraCarne · Sieth19 %
Mechón de pelo de sesenthPelo · Sesenth19 %
Calzón de trentytrésRopaje · Trentytrés19 %
Diente de trezzHueso · Trezz19 %
Piel de vintydósPiel · Vintydós19 %
Minirreloj de arenaRecurso variado · Sieth2,4 %
OricorFichas · Sieth1,8 %
Bolsita de polvo temporalContenedor · Sieth1 %
El Relojarium de XLII en Expedición de gremio
El Relojarium existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura, cada una con su modificador:
- Audacia: a cada hora del Aurorario, los enemigos ganan 50 de potencia y tus personajes 1 PA, hasta 600 de potencia y 12 PA a la hora doce. Todo desaparece cuando muere XLII;
- mantente a distancia durante la primera oleada, elimina a todos los monstruos, jefe incluido, antes del final de la primera vuelta de esfera, y mata a XLII hacia la hora diez o la hora doce, cuando tus PA están al máximo;
- Bravura: cada línea de daños recibida por XLII vuelve Pacifista a su atacante durante un turno. Por tanto, solo puedes golpearlo una vez por personaje y turno: evita las armas de varias líneas y usa tu hechizo más fuerte;
- en Bravura, golpea primero a los monstruos y guarda tus PA para golpear a XLII al final del turno, manteniéndote lejos de él por culpa de Aliento Demoniaco.
¿Dónde está el Relojarium de XLII?
En el Xelorium, zona Día Presente, en . El zaap indicado es el del Puerto de Madrestam ; el portal del Xelorium se encuentra mediante una búsqueda de portal en .
¿A qué nivel hacer el Horologium de XLII?
Nivel 160 mínimo, 170 recomendado. XLII es de nivel 170, con 8.800 PdV, y sus monstruos de nivel 162.
¿Qué misión hay que hacer en el Relojarium de XLII?
La vida, el Horamundo y todo lo demás, con Doc Emeterio Braun , después de Una aguja en un reloj. Habla con XLII después del combate, antes de salir.
¿Por qué la mazmorra tiene una sola sala?
Es una mazmorra de dimensión, con oleadas. XLII y sus primeros monstruos están ahí desde el principio, y luego llegan cinco oleadas, cada una invulnerable durante su primer turno.
¿Cómo se derrota a XLII?
Potenciaos durante las horas bajas y golpead de la hora 6 a la hora 11. Matad a los monstruos presentes, el Trentytrés primero, y rematad luego a XLII antes de la hora doce.
¿Por qué cambian mis daños durante el combate?
Por culpa del Aurorario, que avanza una hora en cada turno de uno de tus personajes. Tus daños van del 40 al 150 % según la hora, y los de los monstruos siguen la misma tendencia.
¿Funciona el llavero en el Relojarium de XLII?
No, el llavero no funciona en una dimensión. Hace falta una Llave del Relojarium de XLII; el Pelo de horademonio de la receta se compra por 2 Oricor al Recolector Ahextra .
¿Se puede capturar a XLII?
No, XLII no se puede capturar. No hay que preparar ninguna piedra de alma para esta mazmorra.
¿Se puede hacer el Horologium de XLII de dos en dos?
Sí, es incluso un logro, en menos de 80 turnos. Con dos, el Aurorario gira más despacio: mata cada oleada en cuanto llegue para no verte desbordado.
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