Mazmorra Isla Rokartón

Teatro de Dramak

Mazmorra de nivel 100 en la Isla Rokartón, en [21,7]: siete salas, un minijefe invulnerable, Dramak, y un jefe que solo combate a través de cinco Marionetas, el Señor de las Marionetas. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Teatro de Dramak: la entrada de la mazmorra, en [21,7] (Isla Rokartón)
La entrada de la mazmorra en la Isla Rokartón, en los Islotes del mar Rano

Las misiones relacionadas con el Teatro de Dramak

Dos misiones se validan en el teatro: Como una marioneta pide vencer a Dramak y luego al Señor de las Marionetas, El drama de las marionetas solo al Señor de las Marionetas. Acéptalas antes de entrar: un combate ganado sin la misión en curso no cuenta.

Justicieros

Como una marioneta

Misión de nivel 100

Se valida con los dos combates del teatro. Capitán Amakna te envía a buscar a Dramak el Maquinador: vence a Dramak en un solo combate, luego al Señor de las Marionetas, habla con Dramak y vuelve a verla. Regala la actitud Blandir el escudo.

Salida
Capitán Amakna, Pueblo de Amakna

Para aceptar antes de entrar

El drama de las marionetas

Misión de nivel 100

Vence al Señor de las Marionetas en un solo combate. Dana Nular quiere saber si Dramak ha vuelto a la vida: inspecciona el teatro hasta su salida y vuelve a verla.

Salida
Dana Nular, Pueblo costero
Requisitos
Nivel 80 y Vuelta de honor

Icono de Calzoncillo agujereado de DramakCalzoncillo agujereado de Dramaky 4.724.400 XP

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewagrum nivel 20, repetible
    Pekewagrum puede designarte al Señor de las Marionetas como guardián al que vencer. Pueblo de Amakna, .

Las 7 salas del Teatro de Dramak

Siete combates. Antes del de la tercera sala, un enigma de cinco palancas abre un pasaje secreto hacia la actitud Hacer malabares; la cuarta sala te enfrenta a un minijefe invulnerable, Dramak, antes del Señor de las Marionetas. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Teatro de Dramak: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Teatro de Dramak: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Teatro de Dramak: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Teatro de Dramak: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Teatro de Dramak: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Teatro de Dramak: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Teatro de Dramak: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Teatro de Dramak: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5

Teatro de Dramak: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Teatro de Dramak: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 5 — vista táctica

Sala 6

Teatro de Dramak: plano de la sala 6
Sala 6 — plano
Teatro de Dramak: vista táctica de la sala 6, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 6 — vista táctica

Sala 7: el Señor de las Marionetas

Teatro de Dramak: plano de la sala 7
Sala 7 — plano
Teatro de Dramak: vista táctica de la sala 7, casillas de inicio en azul y rojo
Sala 7 — vista táctica

Vencer al Señor de las Marionetas

Las cinco Marionetas antes del turno 5

A partir del turno 5, y después cada 4 turnos, el Señor de las Marionetas reinvoca cada Marioneta que falte. Así que matar tres Marionetas de cinco no sirve de nada: mata las cinco antes del turno 5, o ninguna. En el segundo caso, desgástalas a todas y remátalas en el mismo turno.

  • Puntos de vida6.000 PdV
  • PA8 PA
  • PMInmóvil
  • Resistencias
  • TierraTierra 0 %
  • FuegoFuego 0 %
  • AguaAgua 0 %
  • AireAire 0 %
  • NeutralNeutral 0 %

Solo, inmóvil, sin resistencias ni placaje, siempre juega el primero. Invulnerable, solo deja de serlo durante dos turnos una vez muertas sus cinco Marionetas. El resto del tiempo, marca a tus personajes con Bunraku. Sus PdV suben de 6.000 con cuatro personajes hasta 10.000 con ocho.

  • Icono de Tirar de los Hilos
    Tirar de los Hilos2 PA · 63 PO · Duración de los efectos: -2 · Roba 100 de Agilidad · Aire46 a 55 de daño Aire · Roba 100 de Suerte · Agua46 a 55 de daño Agua · Roba 100 de Inteligencia · Fuego46 a 55 de daño Fuego · Roba 100 de Fuerza · Tierra46 a 55 de daño Tierra · Neutral46 a 55 de daño Neutral

    Solo cuando es vulnerable: retira dos turnos de embrujos, roba una característica y golpea en cruz, a alcance infinito. No os agrupéis.

  • Icono de Ensecret
    Encordelado1 PA · sobre sí mismo

    Reinvoca a las Marionetas que faltan, desde el turno 5 y después cada 4 turnos, solo mientras es invulnerable.

  • Icono de Bunraku
    Bunraku1 PA · 10 PO · Elimina los efectos del hechizo

    Marca a un personaje, sin línea de visión: en el siguiente turno del jefe, aparece una Marionetita a su lado. Un golpe de un aliado retira la marca.

La estrategia contra Señor de las Marionetas en cinco pasos

Posicionamiento: las casillas seguras. Durante la preparación, cinco casillas te ponen fuera del alcance de las Marionetas en el turno 1: colócate únicamente en ellas. Después, empuja a las Marionetas y retírales PM para que no puedan intercambiar su sitio contigo en el turno siguiente.

Retirar Bunraku. En el turno 1 si tiene alcance, y después cada 3 turnos, marca a un personaje. Golpea a ese personaje con un aliado antes del siguiente turno del jefe: cualquier hechizo retira el estado e impide la llegada de una Marionetita.

Las Marionetas, primero la Gris y la Verde. Tienes cuatro turnos completos. Empieza por la Gris y la Verde: la primera retira hasta un 35 % de resistencias, la segunda reduce tus curas un 75 %. No golpees nunca a una Marioneta en su color, tiene ahí un 200 % de resistencia.

Preparar la ventana. Remata a la última Marioneta pronto en el turno, luego potencia al máximo a tu personaje y coloca invocaciones y venenos sobre el Señor de las Marionetas. Se vuelve vulnerable al comienzo de su turno, durante dos turnos: todo debe estar listo para golpear.

Dos turnos para matarlo. Échale todo lo que tengas, sin agruparte: Tirar de los Hilos retira dos turnos de embrujos en cruz. Si sobrevive, reinvoca a las cinco Marionetas: vuelve a colocarte fuera de su alcance y empieza de nuevo.

Las cinco Marionetas

Invocadas a 3 PO del jefe, siempre en el mismo sitio, juegan justo después de él y antes que tú. Cada una tiene 1.000 PdV con cuatro personajes, 100 más por personaje, 3 PM y un 200 % de resistencia en su color, donde golpea: la Blanca en Aire, la Azul en Agua, la Gris en Neutral, la Roja en Fuego, la Verde en Tierra. Todas golpean cuerpo a cuerpo e intercambian su sitio contigo hasta 5 PO, sin línea de visión, pero nunca con una invocación.

Cada una tiene su propio hechizo: la Blanca atrae en estrella y retira huida y PM, la Azul retira potencia en zona, la Gris retira un 30 % de resistencias, la Roja pone una zona de fuego, la Verde reduce las curas un 75 % y vuelve inamovibles a sus aliados.

La Marionetita

Si el personaje marcado por Bunraku no ha sido golpeado por un aliado, aparece una Marionetita a su lado. Cuenta como tu invocación pero juega contra ti, con tus PdV y tus características, la mitad de tus resistencias, de tus PA y de tus PM.

Al comienzo de su turno, golpea en cruz a su alrededor y empuja 2 casillas; al morir, inflige la mitad de sus PdV en cruz. No termines nunca tu turno a su lado. Un mismo personaje puede recibir varios.

Dramak, el minijefe

En la cuarta sala, Dramak es invulnerable, pesado, inquebrantable y no placa. Invoca un Títere en el turno 1 y después cada 3 turnos: golpea al Títere hasta su umbral del 10 % de PdV, y el personaje más cercano toma su control.

El Títere controlado es invulnerable durante dos turnos. Lanza su hechizo Desenlace sobre Dramak, hasta 2 PO: el Títere muere y Dramak pierde su invulnerabilidad durante dos turnos.

Los monstruos del Teatro de Dramak

Cuatro monstruos de la Isla Rokartón de nivel 89 a 92 en las primeras salas, y Dramak, de nivel 100. El Señor de las Marionetas, por su parte, combate solo con sus Marionetas. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Yavefija: cura y protege a sus aliados con Llave Fija.
  2. Gobvio: su Alreskate da 200 de potencia a los monstruos que lo rodean.
  3. Buldogro, luego Rinoferoz: se lanzan sobre ti y castigan los desplazamientos, pero no curan ni potencian.
Yavefija

Yavefija

Nivel 91

  • Puntos de vida1.500 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -21 %
  • FuegoFuego 16 %
  • AguaAgua 28 %
  • AireAire -19 %
  • NeutralNeutral 0 %

Llave Fija cura a sus aliados y les da un escudo hasta 10 PO, Llave de Pipa le da huida e Inteligencia. Aíslala antes de que estabilice al grupo. Débil a la Tierra y al Aire.

  • Icono de Llave de Pipa
    Llave de Pipa4 PA · sobre sí mismo · 40 de Huida · 100 de Inteligencia
  • Icono de Llave Fija
    Llave Fija2 PA · 10 PO · Fuego26 a 35 de curas Fuego · Escudo: 10 % de los PdV máx.

    Cura y da escudo a los monstruos, hasta 10 PO, una vez por turno.

  • Icono de Llave de Carraca
    Llave de Carraca3 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego31 a 40 de daños de Fuego
Gobvio

Gobvio

Nivel 90

  • Puntos de vida1.500 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 10 %
  • FuegoFuego -13 %
  • AguaAgua -19 %
  • AireAire 26 %
  • NeutralNeutral 0 %

Alreskate da 200 de potencia a los monstruos cercanos y daños de empuje a sí mismo. Kaptain desembruja cuatro turnos de tus efectos y empuja. Evita su contacto. Débil al Agua y al Fuego.

  • Icono de Alreskate
    Alreskate2 PA · sobre sí mismo · 200 de Potencia · 50 de Daños de empuje

    200 de potencia a los monstruos que rodean al Gobvio durante dos turnos, desembrujable.

  • Icono de Évidence
    Evidencia3 PA · cuerpo a cuerpo · Aire26 a 35 de daño Aire · Agua11 a 15 de robo Agua · Minimiza los efectos aleatorios del objetivo
  • Icono de Kaptain
    Kaptain2 PA · 2 PO · Duración de los efectos: -4 · -20 de Resistencia al empuje · Empuja 1 casilla

    Retira cuatro turnos de embrujos y de resistencia al empuje, y luego empuja.

Buldogro

Buldogro

Nivel 89

  • Puntos de vida1.500 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -19 %
  • FuegoFuego 24 %
  • AguaAgua -24 %
  • AireAire 23 %
  • NeutralNeutral 16 %

¡Ataque! lo hace saltar sobre ti en línea, y Dalemás envenena cada PM que gastas a la vez que retira alcance. Su Glifo Rosa envenena a quien termine su turno sobre él. Débil al Agua y a la Tierra.

  • Icono de ¡Ataque!
    ¡Ataque!3 PA · 6 PO · Avanza 5 casillas · Aire31 a 35 de daño Aire

    El Buldogro salta sobre su objetivo en línea: rompe las líneas.

  • Icono de Dalemás
    Dalemás3 PA · cuerpo a cuerpo · Agua10 de daño Agua por 1 PM utilizado · -3 de Alcance

    Cuerpo a cuerpo: veneno según los PM utilizados y retirada de alcance, dos turnos, desembrujable. No te muevas si eres víctima, o desembruja.

  • Icono de Glifo Rosa
    Glifo Rosa3 PA · 10 de alcance · Coloca un glifo de inicio de turno

    Glifo de 6 turnos que envenena al personaje que termina su turno en él.

Rinoferoz

Rinoferoz

Nivel 92

  • Puntos de vida1.600 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 34 %
  • FuegoFuego -23 %
  • AguaAgua 19 %
  • AireAire -26 %
  • NeutralNeutral 32 %

No se puede empujar ni atraer. Rinoplastia se lanza sobre ti en línea y luego te empuja 3 casillas, Rinofaringitis golpea también a tus aliados pegados al objetivo. Débil al Aire y al Fuego.

  • Icono de Rinoscopia
    Rinoscopia3 PA · sobre sí mismo · PM2 PM · 20 de Huida · 50 de Daños de empuje
  • Icono de Rinofaringitis
    Rinofaringitis3 PA · 8 PO · Tierra26 a 35 de daño Tierra · Aire21 a 25 de daño Aire · Empuja 1 casilla

    Golpe impacta al objetivo y empuja a los aliados pegados a él: no os quedéis agrupados.

  • Icono de Rinoplastia
    Rinoplastia3 PA · 4 PO · Avanza 4 casillas · Neutral31 a 40 de daño Neutral · Empuja 3 casillas

    El Rinoferoz se atrae hacia ti, golpea y luego te empuja 3 casillas.

Dramak

Dramak

Nivel 100

  • Puntos de vida2.100 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra -10 %
  • FuegoFuego 25 %
  • AguaAgua -15 %
  • AireAire 20 %
  • NeutralNeutral 40 %

Invulnerable durante todo el combate, salvo dos turnos después de un Desenlace lanzado por su Títere controlado. Marioneta te priva de todos tus PA y PM durante un turno, Entreacto empuja 4 casillas a su alrededor. Débil al Agua y a la Tierra.

  • Icono de Invocación de Títere
    Invocación de Títere2 PA · 2 PO · Invoca: Títere

    El Títere, al que hay que llevar al 10 % de PdV para controlarlo y liberar a Dramak de su invulnerabilidad.

  • Icono de Manipulación
    Manipulación3 PA · 12 PO · Aire36 a 45 daños Aire
  • Icono de Entreacto
    Entreacto3 PA · sobre sí mismo · Fuego26 a 30 de daño Fuego · Empuja 4 casillas

    Empuja 4 casillas todo lo que rodea a Dramak.

  • Icono de Marioneta
    Marioneta2 PA · 12 PO · PA-100 PA · PM-100 PM · Estado Marioneta · Cambia la apariencia

    Retira todos tus PA y PM durante un turno; al comienzo de tu turno, tú y tus aliados cercanos recibís daños de Agua, y los monstruos se curan. Totalmente desembrujable.

Preparar tu paso por el Teatro de Dramak

Una de las mazmorras más duras de su rango: cuenta con al menos 1.500 PdV por personaje, porque el mapa es pequeño y las cinco Marionetas golpean desde el turno 1. Se viene por Como una marioneta, por El drama de las marionetas, por la actitud Hacer malabares y por los logros.

Cómo entrar en el Teatro de Dramak

La entrada está en la Isla Rokartón, en los Islotes del mar Rano, en , justo al lado del zaap de la isla . Se llega a la isla por la cueva en . Tres formas de abrirla: una Llave del Teatro de Dramak (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave del Teatro de Dramak

Se fabrica en un taller de manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra, con un 36 o un 37 %: Oreja de rinoferoz, Diente de yavefija, Pluma de gobvio, Pata de buldogro y Carne exudante. Anguila (pesca), Edelweiss y Centeno (cosecha) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Oreja de rinoferozOreja de rinoferoz 2 96
Icono de Diente de yavefijaDiente de yavefija 2 95
Icono de Pluma de gobvioPluma de gobvio 2 94
Icono de Pata de buldogroPata de buldogro 2 93
Icono de Carne exudanteCarne exudante 2 100
Icono de AnguilaAnguila 2 100
Icono de EdelweissEdelweiss 2 100
Icono de CentenoCenteno 2 100

Qué equipo llevar contra Señor de las Marionetas

Al menos dos elementos. Cada Marioneta tiene un 200 % de resistencia en su color: al menos un personaje debe jugar un elemento distinto del de los demás, o una de ellas será imposible de matar.

Más personajes, más sencillo. El jefe invoca solo cinco Marionetas sea cual sea el grupo: con cinco personajes o más, el combate resulta más fácil, aunque aumenten los PdV. Con cuatro, añade un compañero si te cuesta.

Algo con lo que reventar al jefe en dos turnos. Hechizos con cargas, invocaciones, venenos que ponerle: todo lo que concentre los daños en dos turnos acorta el combate, ya que cada fallo te devuelve a las cinco Marionetas.

Los seis logros del Teatro de Dramak

Cada logro da 3.937.000 XP y 2 Calcetín agujereado de Dramak, Dúo duplica la XP; Compañero da 5.905.500 XP. Especial cambia poco el combate, pero obliga a dejar para el final a las dos Marionetas más molestas.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Señor de las Marionetas (especial)Señor de las Marionetas (especial) Vence al Señor de las Marionetas en su mazmorra validando el desafío «Espectáculo de marionetas». 10 3 937 000
Icono de Señor de las Marionetas (compañero)Señor de las Marionetas (compañero) Vence al Señor de las Marionetas en su mazmorra validando el desafío «Los o'zoths» 5 5 905 500
Icono de Teatro de DramakTeatro de Dramak Vencer al Señor de las Marionetas en su mazmorra. 10 3 937 000
Icono de Señor de las Marionetas (estatua)Señor de las Marionetas (estatua) Vence al Señor de las Marionetas en su mazmorra validando el desafío «Estatua». 10 3 937 000
Icono de Señor de las Marionetas (manos limpias)Señor de las Marionetas (manos limpias) Vence al Señor de las Marionetas en su mazmorra validando el desafío «Manos limpias». 10 3 937 000
Icono de Señor de las Marionetas (dúo)Señor de las Marionetas (dúo) Vence al Señor de las Marionetas en su mazmorra validando el desafío «Dúo». 20 7 874 000

Especial: Espectáculo de marionetas

Las Marionetas deben ser rematadas en el orden de su invocación. Un estado sobre cada Marioneta indica la siguiente que matar. El orden es siempre el mismo, incluso tras una reinvocación: Blanca, Azul, Roja, Verde y luego Gris. La Verde y la Gris, las más peligrosas, van por tanto en último lugar.

Estatua

Cada aliado debe terminar su turno en la casilla en la que lo empezó, durante todo el combate. Un equipo que juega a distancia lo simplifica. Elige bien tus casillas de inicio, las casillas seguras del turno 1, y comprueba tu casilla antes de cada fin de turno.

Manos limpias

Los enemigos deben ser rematados sin daños directos: trampas, glifos, venenos, empujes, devoluciones e invocaciones están permitidos. La regla vale tanto para las Marionetas como para el jefe. Los venenos y los glifos se activan antes de que vuelva a ser invulnerable: un veneno puesto durante la ventana puede rematarlo al comienzo de su siguiente turno.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 20 turnos. Lleva dos personajes de elementos distintos, capaces de controlar la distancia. Mata a las cinco Marionetas antes de su reinvocación y aprovecha cada ventana de dos turnos.

Compañero: Los o'zoths

Cuatro personajes como mínimo, entre ellos un compañero elegible: Haku, Zoth Manitú, Blackarotz, Grolot o Phong Huss. El combate se juega como de costumbre, y un personaje más facilita incluso esta mazmorra. Coloca al compañero en una casilla segura en el turno 1.

Drops y botín del Teatro de Dramak

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre el Señor de las Marionetas

  • Icono de Calcetín agujereado de DramakCalcetín agujereado de DramakRopaje36 %
  • Icono de Calzoncillo agujereado de DramakCalzoncillo agujereado de DramakRopaje6,04 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Tonel de sangre de scorbutoTonel de sangre de scorbutoContenedor3 %
  • Icono de Chicha exudanteChicha exudanteCarne1,81 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia0,35 %

En los acólitos de Señor de las Marionetas

  • Icono de Carne exudanteCarne exudanteCarne · Buldogro37 %
  • Icono de Pata de buldogroPata de buldogroPata · Buldogro37 %
  • Icono de Pluma de gobvioPluma de gobvioPluma · Gobvio37 %
  • Icono de Diente de yavefijaDiente de yavefijaHueso · Yavefija36 %
  • Icono de Oreja de rinoferozOreja de rinoferozOreja · Rinoferoz36 %
  • Icono de Oreja de buldogroOreja de buldogroOreja · Buldogro6,16 %
  • Icono de Élastique de GobvioElástico de gobvioRecurso variado · Gobvio6,12 %
  • Icono de Zanco de yavefijaZanco de yavefijaMadera · Yavefija6,08 %
  • Icono de Cuerno de rinoferozCuerno de rinoferozHueso · Rinoferoz6,04 %
  • Icono de Tonel de sangre de scorbutoTonel de sangre de scorbutoContenedor · Buldogro1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Naganita 1/5Fragmento de mapa de Naganita 1/5Fragmento de mapa · Buldogro1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Naganita 2/5Fragmento de mapa de Naganita 2/5Fragmento de mapa · Gobvio1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Naganita 3/5Fragmento de mapa de Naganita 3/5Fragmento de mapa · Yavefija1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Naganita 4/5Fragmento de mapa de Naganita 4/5Fragmento de mapa · Rinoferoz1 %
  • Icono de Fragmento de mapa de Naganita 5/5Fragmento de mapa de Naganita 5/5Fragmento de mapa · Buldogro0,5 %

Captura de alma y actitud Hacer malabares

Capturar el alma de Señor de las Marionetas

Icono de Piedra de alma gigantescaUna Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 800) basta para este jefe de nivel 400. Lánzala durante su ventana de vulnerabilidad.

Ingrediente de la piedra Cantidad
Icono de Artefacto PandawushuArtefacto pandawushu 2
Icono de Esquíritu supremoEsquíritu supremo 10
Icono de Tabla para pintarTabla para pintar 2

La actitud Hacer malabares

Antes del combate de la tercera sala, acciona las cinco palancas en el orden correcto: se abre un pasaje secreto. Habla con Shaca, que te enseña la actitud Hacer malabares, cuyas tres pelotas toman el color de tu personaje, y luego vuelve para continuar la mazmorra.

¿Dónde está el Teatro de Dramak?

En la Isla Rokartón, en , junto al zaap de la isla . Se llega a la isla por la cueva en .

¿A qué nivel hacer el Teatro de Dramak?

Nivel 90 mínimo, 100 recomendado, pero cuenta con margen: es una de las mazmorras más duras de su rango. Cuenta con al menos 1.500 PdV por personaje.

¿Qué misión hacer en el Teatro de Dramak?

Como una marioneta, con el Capitán Amakna , que pide vencer a Dramak y luego al Señor de las Marionetas. El drama de las marionetas también se valida con el jefe.

¿Cómo vencer al Señor de las Marionetas?

Mata a sus cinco Marionetas antes del turno 5. Entonces se vuelve vulnerable durante dos turnos: prepárate para matarlo en esa ventana, o las reinvocará.

¿Qué Marioneta matar primero?

La Gris y la Verde. La primera retira hasta un 35 % de resistencias, la segunda reduce tus curas un 75 %.

¿Cómo evitar a la Marionetita?

Golpea con un aliado al personaje bajo Bunraku antes del siguiente turno del jefe. Cualquier hechizo basta para retirar el estado.

¿Cómo hacer vulnerable a Dramak?

Lleva a su Títere al 10 % de PdV y lanza Desenlace sobre Dramak con el personaje que toma su control: Dramak pierde su invulnerabilidad durante dos turnos.

¿Qué piedra usar para capturar al Señor de las Marionetas?

Una Piedra de alma gigantesca (captura hasta el nivel 800). El Señor de las Marionetas es de nivel 400.

¿Se puede conseguir una actitud en la mazmorra?

Sí, la actitud Hacer malabares, gracias al enigma de las cinco palancas antes del tercer combate. El pasaje secreto lleva a Shaca, que te la enseña.

¿Se puede hacer el Teatro de Dramak con dos personajes?

Sí, es incluso un logro: Dúo, en menos de 20 turnos. Dos personajes de elementos distintos, capaces de controlar la distancia y de golpear fuerte durante las ventanas del jefe.

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