Mazmorra Dimensiones de los Jinetes
Trono de Sangre
Mazmorra de nivel 200 en las Heridas de Guerra, en [4,-3]: cinco salas y una jefa que sigue siendo invulnerable mientras vivan sus Sanguinarios y luego invoca un arma gigante en cada umbral. Misiones por iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.
![Trono de Sangre: la entrada de la mazmorra, en [4,-3] (Heridas de Guerra)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-trone-de-sang-entree-grand.webp)
Las misiones relacionadas con el Trono de Sangre
La misión de la mazmorra, El día más largo, termina derrotando a Guerra en un solo combate y volviendo a hablar con ella: llega al Trono de Sangre con la misión en curso. Abre después la continuación de la serie con Guerra.
Termina con Guerra. Investiga la desaparición de Trois-Ruisseaux con Filco Nors, protege a Grita Hamson en la anomalía y derrota a los Generales de Guerra. Por último, derrota a Guerra en un solo combate y vuelve a hablar con ella.
- Salida
- Tumba sanguinolenta, Heridas de Guerra
- Requisitos
- Nivel 180
Hoja cortante3, con 3 Fragmento de armadura y 50.000.000 XP
Para más adelante
Guerra puede darte el Tótem de cólera. Maimane reclama seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a tu elección: para la cólera, Dazahk Martillelo, Guerra, Mizz Frizz, Solar o Tal Kasha.
- Salida
- Maimane, Pesadilla de los Devastadores
- Requisitos
- Nivel 180
Tótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems
Durante los eventos
- Simulación de Pekewotokar
Pekewotokar puede designarte a Guerra como guardián que derrotar. Astrub, .
La serie continúa con Guerra, fuera de la mazmorra: Más allá de la gloria, que te hace buscar a un guerrero inmortal capaz de plantarle cara, y luego Viaje al fin de Externam, hasta Externam.
Las 5 salas del Trono de Sangre
Cinco combates contra los Sanguinarios de Guerra, el último contra la propia Guerra. Para cada sala: el decorado y, después, la vista táctica con las casillas de salida (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.
Sala 1


Sala 2


Sala 3


Sala 4


Sala 5 — Guerra
Guerra, con el Mortajo, el Olgoth y la Rébana. Sigue siendo invulnerable mientras estén vivos: la estrategia se detalla justo debajo.


Derrotar a Guerra
Un arma viva en el turno de Guerra
Un arma aún viva al inicio del turno de Guerra le da una bonificación para ese turno. Peor aún: si se mata después, el arma le ofrece resistencias y PM durante todo el combate, y la cura. Mata cada arma antes de que Guerra vuelva a jugar, o no la mates en absoluto.
Nivel 220
22.000 PdV
12 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 35 %
Fuego 35 %
Agua 25 %
Aire 25 %
Neutral 30 %
Invulnerable e indesplazable mientras vivan sus monstruos, solo golpea entonces con Magmaleficio en zona y Martirio cuerpo a cuerpo. Todo cambia con la muerte del último monstruo: se vuelve vulnerable, designa a un personaje Valiente e invoca un arma cada 20 % de PdV. Poca esquiva de PM; sus resistencias más bajas son Aire y Agua, con un 25 %.
BravuraDesigna el único objetivo de Guerra durante 2 turnos, hasta 3 de alcance sin línea de visión. Este personaje puede golpear a Guerra sin límite; los demás se vuelven Pacifistas tras un golpe.
ImpactoReservado al objetivo Valiente: erosión durante 2 turnos. Desencántala cuanto antes.
LinchamientoCuerpo a cuerpo, solo sobre el objetivo Valiente.
MagmaleficioZona de radio 2 hasta 6 de alcance; con robo de vida una vez que Guerra es vulnerable. Nunca en estado Valiente.
MagmaleficioZona de radio 2 hasta 6 de alcance; con robo de vida una vez que Guerra es vulnerable. Nunca en estado Valiente.
CeleridadSe intercambia con un arma y con un personaje, un turno de cada tres: el arma golpea y un glifo ardiente rodea al personaje desplazado.
CeleridadSe intercambia con un arma y con un personaje, un turno de cada tres: el arma golpea y un glifo ardiente rodea al personaje desplazado.
MartirioSu golpe cuerpo a cuerpo, con robo de vida una vez que es vulnerable. Nunca en estado Valiente.
MartirioSu golpe cuerpo a cuerpo, con robo de vida una vez que es vulnerable. Nunca en estado Valiente.
La estrategia contra Guerra en cinco pasos
Primero los monstruos. Guerra es invulnerable y poco peligrosa mientras quede un monstruo. Mata primero al Mortajo, que se teletransporta sobre ti, y luego al Olgoth: la mitad de sus PdV a distancia y la otra mitad cuerpo a cuerpo. Termina con la Rébana. Evita el contacto con Guerra: indesplazable, te bloquea.
Antes del último monstruo. Coloca al equipo para lo que sigue. Si es posible, sal del alcance de Bravura (3 de alcance, sin línea de visión) o quítale PM: sin objetivo, no lanza el estado Valiente y ganas un turno de daños.
El personaje Valiente. El turno siguiente, monta en su montura, se vuelve vulnerable y pone a un personaje en estado Valiente durante 2 turnos: solo golpea a ese. Solo él puede golpearla varias veces por turno; los demás se vuelven Pacifistas tras un golpe. Desencanta su Incurable para curarlo.
Un umbral, un arma. Cada 20 % de PdV, invoca un arma a 2 de alcance encima de ella, y su vida se bloquea en el umbral para el ataque en curso. Antes de cada umbral, saca a todo el mundo de la zona del arma siguiente y mata después el arma antes del turno de Guerra. No hace falta matar a la última, el Lucero del alba gigante: remata a Guerra.
O dejar vivir a las armas. Otro método: empuja cada arma lejos del equipo, ya que Guerra solo se sirve de ellas un turno de cada tres, fuera del estado Valiente. Al final del estado Valiente, aléjate de ella y de las armas; el turno siguiente, vuelve hacia ella apartando las armas, y ella vuelve a poner a un personaje en Valiente. Repite hasta su muerte.
El Arsenal de Guerra
Las armas llegan con cada pérdida de un 20 % de su vitalidad base: con cuatro jugadores, a 17.600, 13.200, 8.800 y luego 4.400 PdV. Aparecen a 2 de alcance encima de Guerra, o en la siguiente casilla libre en el sentido de las agujas del reloj. Golpean en zona al aparecer, en su turno y cuando Guerra se intercambia con ellas.
Espada gigante: zona en estrella de tamaño 5, Fuego. Martillo gigante: círculo de radio 3, Tierra. Hacha gigante: cuatro triángulos que parten de sus casillas de contacto, Aire. Lucero del alba gigante: cuadrícula de tamaño 5, Agua.
Si sigue viva al inicio del turno de Guerra, la última arma invocada le da durante un turno: 2 PM y 100 de huida (Espada), 10 % de daños finales y 100 de placaje (Martillo), 10 % de resistencias y 1.000 puntos de escudo (Hacha), 3 PA y una cura del 5 % de sus PdV (Lucero del alba). Las potenciaciones que se dan al morir un arma se acumulan, en cambio, durante todo el combate.
Bravura y Celeridad
El estado Valiente dura 2 turnos, no se puede desencantar, y Bravura se vuelve a lanzar cada 3 turnos. Guerra gana en él 200 de placaje, 200 de huida y 2 PM; su objetivo recibe Pesante e Incurable, que se pueden desencantar. Al salir del estado Valiente, gana 2 PM y 100 de huida durante un turno.
Celeridad nunca se lanza en estado Valiente, por lo que solo un turno de cada tres. Ese turno, puede intercambiar su sitio con un arma, que activa entonces su ataque, y con un personaje, alrededor del cual deja un glifo rojo en cruz que quema a quien lo atraviese. Dispersa al equipo ese turno.
Un Pandawa que lleve a un aliado no Valiente le permite golpear a Guerra sin volverse Pacifista. Atención a las Zanahowias: si Guerra empieza su turno sobre el glifo de una Zanahowia, golpea a su propietario.
Los monstruos del Trono de Sangre
Cinco Sanguinarios de nivel 200, con 5.500 PdV. En la sala de Guerra: el Mortajo, el Olgoth y la Rébana. Ninguno tiene debilidad, pero todos resisten mejor el Agua: prefiere el Fuego o Neutral.
En qué orden matar a los monstruos
- Mortajo: se teletransporta a tu lado con Catacumbas y golpea todo alrededor de su casilla de llegada.
- Olgoth: invulnerable cuerpo a cuerpo por encima de la mitad de sus PdV y luego a distancia: bájalo de lejos y remátalo después cuerpo a cuerpo.
- Rébana: la última, y de una sola vez: cada golpe recibido acerca su próximo Azote Cardinal.
Nivel 200
5.500 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 22 %
Fuego 17 %
Agua 30 %
Aire 19 %
Neutral 18 %
Catacumbas lo teletransporta a tu lado, a alcance infinito, y golpea a todos los que están alrededor. Perforacción lo teletransporta junto a un aliado y da un 30 % de daños finales a los monstruos cercanos. Descarnar, cuerpo a cuerpo, reduce tus golpes críticos.
Perforacción30 % de daños finales a los monstruos alrededor del Mortajo: otra razón para matarlo primero.
CatacumbasUna vez por turno, alcance infinito sin línea de visión: nadie está a salvo. No os quedéis agrupados.
Descarnar
Nivel 200
5.500 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego 5 %
Agua 20 %
Aire 10 %
Neutral 5 %
Desde el inicio del combate, Armamuda lo vuelve invulnerable cuerpo a cuerpo mientras tenga más de la mitad de sus PdV y luego invulnerable a distancia. El golpe que supera la mitad queda limitado: sin excedente. Seísmo golpea en círculo invertido, es decir, a los personajes alejados; Prensa roba 1 PM cuerpo a cuerpo.
OlguropuñoReduce a la mitad los daños de su objetivo contra los Olgoth durante un turno.
Prensa-
Seísmo
Círculo invertido: son los personajes alejados del Olgoth los que reciben.
Nivel 200
5.500 PdV
10 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 25 %
Fuego 20 %
Agua 35 %
Aire 25 %
Neutral 20 %
Azote Cardinal alcanza a alcance infinito hasta a cuatro personajes visibles, cada uno en un elemento distinto. Cada golpe que recibe reduce el tiempo de relanzamiento de este hechizo: mátala de una vez. Psíclope retira 2 de alcance a los tiradores, Lluvia de Cuchillas roba huida cuerpo a cuerpo.
-
Azote Cardinal
Alcance infinito, relanzamiento de 2 turnos acortado con cada golpe recibido. Sin línea de visión, todo cae sobre el más cercano.
PsíclopeRetira 2 de alcance durante un turno, de 2 a 7 de alcance. Molesto para los tiradores.
Lluvia de Cuchillas
Nivel 200
5.500 PdV
12 PA
5 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego 5 %
Agua 20 %
Aire 10 %
Neutral 5 %
Espíritu Destructor da 2 PA a los monstruos en un gran círculo a su alrededor. Cerebruto golpea en estrella y atrae hacia el objetivo a los aliados cercanos a este: no os agrupéis. Mortificación baja tus resistencias cuerpo a cuerpo.
Espíritu Destructor-
Cerebruto
Golpea en estrella y reúne a los aliados del objetivo a su alrededor.
Mortificación
Nivel 200
5.500 PdV
10 PA
6 PM
- Resistencias
Tierra 10 %
Fuego 5 %
Agua 20 %
Aire 10 %
Neutral 5 %
Árbol Va golpea al enemigo más cercano, a alcance infinito y sin línea de visión. Hachaco atrae 2 casillas, y luego Recorte golpea en círculo a su alrededor y empuja. Mantén a tus personajes separados.
-
Recorte
-
Árbol Va
Apunta siempre al enemigo más cercano, sin línea de visión.
-
Hachaco
Preparar tu paso por el Trono de Sangre
Una mazmorra para equipos de nivel 190 a 200 capaces de encajar los golpes de un único objetivo y de gestionar los umbrales de vida. Se viene por la serie de la Eliocalypse, el Tótem de cólera, los logros y el Gorro de Guerra: Guerra no se puede capturar.
Cómo entrar en el Trono de Sangre
Las zonas de los cuatro Jinetes se alcanzan por el zaap del Arca de Vili , accesible por la grieta de la Mina Varo . El Trono de Sangre está después en , en las Heridas de Guerra. Hay tres formas de abrirla: una Llave del Trono de Sangre (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.
La receta de la Llave del Trono de Sangre
Se fabrica en un taller de bricolaje. Cinco ingredientes caen de los Sanguinarios, con un 12 %: Tela ensangrentada (Rébana), Sangre coagulada (Bolónido), Colmillo afilado (Mortajo), Linotórax (Pertumbador) y Carne sabrosa. Inverluza, Campanilla de invierno y Frostizz completan la receta.
| Ingrediente | Cantidad | Nivel |
|---|---|---|
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 2 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 | |
| 1 | 200 |
Qué equipo llevar contra Guerra
Con qué aguantar al objetivo Valiente. Durante 2 turnos, Guerra golpea a un solo personaje, incurable y bajo erosión. Prevé desencantamientos para el Incurable y la erosión, y después curas. Un Pandawa tanque con Interdicción encaja muy bien.
Retirada de PM. Guerra tiene poca esquiva de PM: dejarla a 0 o 1 PM cada turno limita sus intercambios y acercamientos, sobre todo en los turnos en que no es Valiente.
Un golpe gordo en vez de diez pequeños. Los personajes no Valientes solo tienen derecho a un golpe antes de volverse Pacifistas: da preferencia a los hechizos con una sola gran línea de daños. Las invocaciones y las bombas de un Tymador golpean incluso cuando eres Pacifista.
Las clases con las que se está cómodo. El Pandawa lleva a un aliado para evitarle Pacifista, se protege con Interdicción y mantiene lejos las armas con Pandenkulo y Estabilización. El Yopuka reserva su cólera para matar un arma de un golpe, el Tymador golpea con sus bombas incluso siendo Pacifista, y las clases con retirada de PM inmovilizan a Guerra.
Los cinco logros del Trono de Sangre
Cada logro da 200.000.000 XP y 2 Gorro de Guerra, Dúo duplica la XP. Anacoreta se juega con la estrategia básica; Zombi y Arsenal total requieren un plan aparte.
| Logros | Condición | Puntos | XP |
|---|---|---|---|
| Derrota a Guerra en su mazmorra completando el desafío «Arsenal total». | 10 | 200 000 000 | |
| Vencer a Guerra en su mazmorra. | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Guerra en su mazmorra completando el desafío «Zombi». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Guerra en equipo en su mazmorra completando el desafío «Anacoreta». | 10 | 200 000 000 | |
| Derrota a Guerra en su mazmorra completando el desafío «Dúo». | 20 | 400 000 000 |
Zombi
Utilizar exactamente un PM por turno. La fase de los monstruos no plantea problemas. Como Guerra es indesplazable, acabará a tu lado: apunta a 80 a 90 de huida para desplacarte de ella con un PM, incluso en estado Valiente, o prevé teletransportes. Las armas son imposibles de esquivar: baja a Guerra hasta unos 500 PdV del umbral, colócate fuera del alcance del arma, potencia a tu equipo (una cólera de Yopuka lista) y mata al arma antes de que juegue. En el último umbral, remata a Guerra. Con retirada de PM, jugar a distancia es más sencillo.
Anacoreta
Ningún aliado debe terminar su turno en una casilla adyacente a la de otro aliado. Sin dificultad adicional: no termines nunca junto a un aliado ni a una invocación y desconfía de los teletransportes del Mortajo y de los intercambios de Celeridad.
Especial: Arsenal total
Un aliado no debe eliminar o desplazar ninguna arma de Guerra. Guerra puede seguir intercambiándose con sus armas; tú no. Dispersa al equipo en los turnos en que no sea Valiente y sal de las zonas antes de cada umbral. Antes del último monstruo, sal del alcance de Bravura para ganar un turno y prepara un buen turno que supere varios umbrales de golpe. Con las armas aún vivas, Guerra recibe cada turno la bonificación de la última invocada.
Dúo
Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Lo más sencillo: un Pandawa tanque con Interdicción, invulnerable cuerpo a cuerpo un turno de cada tres, y un personaje de daños puros al que él lleva. Mata al Mortajo, luego al Olgoth (la mitad a distancia) y a la Rébana. Después, o te quedas cuerpo a cuerpo matando a las armas, huyendo un turno de cada tres o bajo Interdicción; o te quedas a distancia sin matarlas, con Pandenkulo y Estabilización, llevando a tu aliado en cada final de turno. Variante: una clase con retirada de PM que invoque mucho, para que Guerra se intercambie con las invocaciones.
Drops y botín del Trono de Sangre
Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.
Sobre Guerra
Gorro de GuerraRopaje12 %
Lotape de avellanaGolosina6 %
Tonel de sangre de scorbutoContenedor3 %
Hoja cortanteRecurso de combate2 %
Boluto de HaluínMascota de apariencia1 %
Parangón de potenciaMisiones principales0,7 %
Chicha sabrosaCarne0,6 %
En los acólitos de Guerra
Sangre coaguladaRecurso variado · Bolónido12 %
Carne sabrosaCarne · Bolónido12 %
LinotóraxRecurso variado · Pertumbador12 %
Fragmento de armaduraRecurso variado · Olgoth12 %
Tela ensangrentadaTejido · Rébana12 %
Colmillo afiladoHueso · Mortajo12 %
Hoja cortanteRecurso de combate · Bolónido2 %
Tonel de sangre de scorbutoContenedor · Bolónido1 %
El Trono de Sangre en Expedición de gremio
El Trono de Sangre existe en dos Expediciones de gremio, Audacia y Bravura. La fase de los monstruos sigue igual, todo cambia en la primera arma:
- Audacia: las armas son invulnerables un turno después de aparecer, y cada personaje intercambia su sitio con el arma más cercana al final de su turno. Aparta el arma de Guerra, sírvete del intercambio para alejarte y envía las armas a las esquinas con el último personaje en iniciativa;
- en Audacia, matarlas no es necesario y refuerza a Guerra; si lo haces, invoca el arma el turno en que Guerra pasa a Valiente, con un personaje que juegue pronto, y mátala después en el turno siguiente antes que Guerra;
- Bravura: las armas son indesplazables e invulnerables durante todo el combate, pero Guerra puede seguir intercambiándose con ellas. Mismo plan que el logro Arsenal total: dispersión en los turnos sin Valiente, un turno ganado antes del último monstruo y hechizos con una sola gran línea de daños.
¿Dónde está el Trono de Sangre?
En las Heridas de Guerra, en , en las Dimensiones de los Jinetes. Se accede por el zaap del Arca de Vili , a su vez accesible por la grieta de la Mina Varo .
¿A qué nivel hacer el Trono de Sangre?
Nivel 190 como mínimo, se recomienda 200. Guerra es de nivel 220, con 22.000 PdV con cuatro jugadores.
¿Qué misión hacer en el Trono de Sangre?
El día más largo, que empieza en la Tumba sanguinolenta y termina derrotando a Guerra en un solo combate y volviendo a hablar con ella.
¿Cuándo se vuelve vulnerable Guerra?
El turno siguiente a la muerte del último monstruo. Entonces monta en su montura y pone enseguida a un personaje en estado Valiente: prepara tus posiciones antes de rematar a ese monstruo.
¿Qué monstruo matar primero en el Trono de Sangre?
El Mortajo, luego el Olgoth y luego la Rébana. El Olgoth se baja hasta la mitad a distancia y luego se remata cuerpo a cuerpo.
¿Hay que matar las armas de Guerra?
Sí, si puedes matarlas antes del turno de Guerra. Si se mata después, un arma le da resistencias y PM durante todo el combate, y la cura. Si no, empújalas lejos y déjalas vivir.
¿Por qué soy Pacifista al golpear a Guerra?
Porque otro personaje está en estado Valiente. Solo él puede golpear a Guerra varias veces por turno; un aliado llevado por un Pandawa también lo evita.
¿Se puede capturar a Guerra?
No, Guerra no se puede capturar. No hay que prever ninguna piedra de alma para esta mazmorra.
¿Se puede hacer el Trono de Sangre con dos personajes?
Sí, incluso es un logro: Dúo, en menos de 40 turnos. El dúo más sencillo combina un Pandawa tanque con Interdicción y un personaje de daños puros.
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