Mazmorra Dimensiones de los Jinetes

Cadenas de la Tiranía

Mazmorra de nivel 200 en la Galera de Servidumbre, en [4,-3]: cinco salas y un jefe que devuelve los daños e invoca sin descanso, Servidumbre. Misiones que iniciar, plano de cada sala, estrategia, monstruos, logros y botín.

Cadenas de la Tiranía: la entrada de la mazmorra, en [4,-3] (Galera de Servidumbre)
La entrada de la mazmorra en la Galera de Servidumbre, en las Dimensiones de los Jinetes

Las misiones relacionadas con las Cadenas de la Tiranía

La misión de la mazmorra, Romper las cadenas, cierra la investigación iniciada con El barco con esclavos en la Galera: su última gran etapa es vencer a Servidumbre en un solo combate. Llega a la mazmorra con la misión en curso, o el combate no cuenta.

Para aceptar antes de entrar

Romper las cadenas

Misión de nivel 200

Se completa con Servidumbre. Libera el alma de Draconiros rompiendo las cinco cadenas de Servidumbre, una de las cuales se combate y otra requiere un martillo reforzado por Volkaragnar, y luego derrota a Servidumbre en un solo combate.

Salida
Artefacto encadenado, en la figura de proa de la Galera de Servidumbre
Requisitos
El barco con esclavos, iniciada por el Esclavo emplumado

Icono de Grillete plomeadoGrillete plomeado5 Grillete plomeado, 5 Madera de zagual usada y 50.000.000 XP

Para más adelante

La continuación

Una caja para someterlos a todos

Misión de nivel 200

Con Draconiros liberado, hay que contrarrestar a Servidumbre. Remóntate hasta Pandora gracias a Martalo, consigue una Llave de las trabas de los monstruos de la Galera, atrae después a Servidumbre al pasado y acaba con sus cinco cadenas.

Salida
Draconiros debilitado, Galera de Servidumbre
Requisitos
Romper las cadenas

Icono de Collar de esclavoCollar de esclavo3 collares, 3 Capucha de falcerética y 50.000.000 XP

Tótem de alegría

Los tótems de Maimane

Misión de nivel 200

Servidumbre puede darte el Tótem de alegría. Maimane pide seis tótems de emoción, cada uno de un jefe a elegir: para la alegría, Servidumbre, Klim, Merkator, Rey Imagami o Rey Nidas.

Salida
Maimane, Pesadilla de los Devastadores
Requisitos
Nivel 180

Icono de Tótem de equilibrioTótem de equilibriouna vez entregados los seis tótems

Durante los eventos

  • Simulación de Pekewagrum nivel 20, repetible
    Pekewagrum puede asignarte a Servidumbre como guardián que derrotar. Pueblo de Amakna, .

Las 5 salas de las Cadenas de la Tiranía

Cinco salas, Servidumbre espera en la última. Para cada sala: el decorado y luego la vista táctica con las casillas de inicio (azul: tú, rojo: los monstruos). Toca una imagen para ampliarla.

Sala 1

Cadenas de la Tiranía: plano de la sala 1
Sala 1 — plano
Cadenas de la Tiranía: vista táctica de la sala 1, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 1 — vista táctica

Sala 2

Cadenas de la Tiranía: plano de la sala 2
Sala 2 — plano
Cadenas de la Tiranía: vista táctica de la sala 2, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 2 — vista táctica

Sala 3

Cadenas de la Tiranía: plano de la sala 3
Sala 3 — plano
Cadenas de la Tiranía: vista táctica de la sala 3, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 3 — vista táctica

Sala 4

Cadenas de la Tiranía: plano de la sala 4
Sala 4 — plano
Cadenas de la Tiranía: vista táctica de la sala 4, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 4 — vista táctica

Sala 5 — Servidumbre

Servidumbre, los monstruos de la Galera y, a partir del turno 1, la primera Falcerética. No golpees al jefe antes de tener el estado Traidor o una protección de Feca: la estrategia se detalla justo debajo.

Cadenas de la Tiranía: plano de la sala 5
Sala 5 — plano
Cadenas de la Tiranía: vista táctica de la sala 5, casillas de inicio en azul y en rojo
Sala 5 — vista táctica

Derrotar a Servidumbre

La devolución del 200 %

Servidumbre devuelve el 200 % de los daños que le infliges, salvo los venenos. Para golpearlo sin riesgo, necesitas el estado Traidor o una protección como Bastión, Barricada, Interdicción o Ataraxia. Cada línea de daños sobre él consume un estado Traidor.

Servidumbre

Servidumbre

Nivel 220

  • Puntos de vida26.000 PdV
  • PA11 PA
  • PM7 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 15 %
  • FuegoFuego 30 %
  • AguaAgua 25 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral 20 %

Devuelve tus daños, invoca una Falcerética en cada turno impar a partir del turno 1 y pasa por tres fases, la última curándolo un 25 % de sus PdV. Avasallamiento atrae desde lejos y Traición vuelve a tus personajes contra sus aliados. Punto Débil: la Tierra, con un 15 %.

  • Traición4 PA · sobre sí mismo · Atrae 1 casilla

    Solo apunta a los personajes en estado Traidor, en todo el mapa: te atrae y te hace golpear a tu aliado más cercano, en un elemento aleatorio. En la fase 2, lo lanza sobre todos los Traidores.

  • Icono de Asservissement
    Avasallamiento2 PA · 10 de alcance · 100 Placaje · Atrae 9 casillas · PMRoba 1 PM · Aire71 a 80 daños Aire

    Atrae en línea hasta el contacto con él, y luego gana placaje durante un turno, algo menos si estabas lejos. No termines alineado con él.

  • Icono de Yugo Protector
    Yugo Protector3 PA · 5 de alcance · Agua76 a 85 daños Agua · 1000 Escudo · PM1 PM

    Da 1.000 de escudo y 1 PM al monstruo más cercano al personaje objetivo, lo que puede cambiar tu objetivo. En la fase 2, Servidumbre también se beneficia.

  • Icono de Tiranía
    Tiranía5 PA · sobre sí mismo · Agua101 a 110 daños Agua · PARoba 1 PA

    Golpea y retira 1 PA a su alrededor, una vez por turno. En la fase 2, también puede intercambiar una Falcerética con el personaje más cercano.

  • Icono de Asservissement
    Avasallamiento2 PA · 10 de alcance · 100 Placaje · Atrae 9 casillas · PMRoba 1 PM · Aire71 a 80 daños Aire

    Atrae en línea hasta el contacto con él, y luego gana placaje durante un turno, algo menos si estabas lejos. No termines alineado con él.

  • Icono de Yugo Protector
    Yugo Protector3 PA · 5 de alcance · Agua76 a 85 daños Agua · 1000 Escudo · PM1 PM

    Da 1.000 de escudo y 1 PM al monstruo más cercano al personaje objetivo, lo que puede cambiar tu objetivo. En la fase 2, Servidumbre también se beneficia.

  • Traición4 PA · sobre sí mismo · Atrae 1 casilla

    Solo apunta a los personajes en estado Traidor, en todo el mapa: te atrae y te hace golpear a tu aliado más cercano, en un elemento aleatorio. En la fase 2, lo lanza sobre todos los Traidores.

  • Traición4 PA · sobre sí mismo · Atrae 1 casilla

    Solo apunta a los personajes en estado Traidor, en todo el mapa: te atrae y te hace golpear a tu aliado más cercano, en un elemento aleatorio. En la fase 2, lo lanza sobre todos los Traidores.

  • Traición4 PA · sobre sí mismo · Atrae 1 casilla

    Solo apunta a los personajes en estado Traidor, en todo el mapa: te atrae y te hace golpear a tu aliado más cercano, en un elemento aleatorio. En la fase 2, lo lanza sobre todos los Traidores.

  • Traición4 PA · sobre sí mismo · Atrae 1 casilla

    Solo apunta a los personajes en estado Traidor, en todo el mapa: te atrae y te hace golpear a tu aliado más cercano, en un elemento aleatorio. En la fase 2, lo lanza sobre todos los Traidores.

  • Traición4 PA · sobre sí mismo · Atrae 1 casilla

    Solo apunta a los personajes en estado Traidor, en todo el mapa: te atrae y te hace golpear a tu aliado más cercano, en un elemento aleatorio. En la fase 2, lo lanza sobre todos los Traidores.

  • Icono de Tiranía
    Tiranía5 PA · sobre sí mismo · Agua101 a 110 daños Agua · PARoba 1 PA

    Golpea y retira 1 PA a su alrededor, una vez por turno. En la fase 2, también puede intercambiar una Falcerética con el personaje más cercano.

La estrategia contra Servidumbre en cinco pasos

Primero las Falceréticas. Aparecen a 2 PO de Servidumbre, hasta seis en el terreno. Mata a cada Falcerética en cuanto sea invocada. Si no es posible, golpéalas a todas al menos una vez por turno: si no, cada una invoca a un Yoprimido.

Los monstruos, en orden. Entre dos Falceréticas, ataca a los monstruos: el Zurcautivo antes de su turno 4, luego el Tiranuelo y el Bolacayo, manteniéndolos a distancia. Si Refortalecimiento protege a tu objetivo, golpea tres veces al Bolacayo y continúa. El Mazote va el último, y rápido.

Cargar el estado Traidor. Sin un Feca, tus personajes que golpean terminan su turno sobre un glifo blanco para obtener Traidor 1. Después golpean a un aliado con hechizos baratos y poco potentes: una línea de daños, un estado más, hasta 5.

Concentrarse en Servidumbre. Golpéalo sin gastar nunca tu último estado Traidor y recarga sobre un aliado cuando solo quede uno. Los venenos pasan sin estado. Con el 50% de PdV, monta en su montura: mismas indicaciones, con 1.000 de escudo que puede ganar en cada turno.

Asegurar la última fase. Cuando estés seguro de dejarlo en 1 PdV, aplícale el estado Incurable y un veneno, Ébano por ejemplo. Devuelve a todo el mundo a su casilla de inicio sin curarse y luego muere al comienzo de su turno. Sin Incurable, recupera un 25 % de sus PdV y hay que empezar de nuevo.

El estado Traidor

Terminar el turno sobre un glifo blanco de Servidumbre da Traidor 1, pero el glifo solo sirve para obtener el primer estado: terminar de nuevo en él no lo hace subir. Para llegar hasta 5, el personaje debe golpear a sus aliados. Sin un estado inicial, golpear a un aliado no sirve de nada.

El estado solo se gasta al golpear a Servidumbre, una línea de daños cada vez: con Traidor 3, la cuarta línea vuelve a ser devuelta. A cambio, Traición apunta a los personajes Traidores en cualquier parte del mapa, los atrae y los obliga a golpear a su aliado más cercano. En la fase 2, todos los Traidores pasan por ello.

Las tres fases

Hasta el 50% de PdV, Servidumbre juega a pie. Del 50% al 1% de PdV, monta en su montura: Avasallamiento roba 1 PM y golpea de Aire, Yugo Protector también le da el escudo y los PM, y Tiranía puede intercambiar a una Falcerética con el personaje más cercano a él, a cualquier distancia.

Con 1 PdV, devuelve a todas las entidades a su posición de inicio de combate y se cura un 25 % de sus PdV. El estado Incurable anula esta cura: Interdicción del Pandawa o Fogosidad del Zobal, por ejemplo. Sin veneno, cualquier hechizo de daños lo remata después.

El regreso de Domesticación

Domesticación de la Falcerética te devuelve a tu casilla de inicio de turno al final de tu próximo turno. Aprovéchalo: avanza sin miedo entre las filas enemigas para golpear o colocar, volverás a un lugar seguro. Para anular el efecto bastan un desembrujo o los estados Pesante, Arraigado e Indesplazable: Ataraxia, Glifo gravitacional o Inercia del Feca, Estabilización o Maceración del Pandawa.

Los monstruos de las Cadenas de la Tiranía

Cinco monstruos de nivel 200, entre ellos la Falcerética que Servidumbre invoca sin descanso; el Tiranuelo no aparece en los combates de cuatro. Las resistencias en rojo son sus debilidades.

En qué orden matar a los monstruos

  1. Falcerética — en cada invocación, antes de que se acumulen y llamen a Yoprimidos.
  2. Zurcautivo — en el turno 4, gana 3 PM y un 100 % de daños finales, con mucha erosión.
  3. Tiranuelo, luego Bolacayo — el primero golpea fuerte y cura, el segundo protege a tus objetivos con Refortalecimiento.
  4. Mazote — cuantos más PdV pierde, más potencia a sus aliados: se le ignora y luego se le mata de una sola vez.
Falcerética

Falcerética

Nivel 200

  • Puntos de vida5.500 PdV
  • PA10 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 30 %
  • FuegoFuego 30 %
  • AguaAgua 15 %
  • AireAire 20 %
  • NeutralNeutral 20 %

Invocada en cada turno impar con un 20 % menos de PdV, nivel 200 con cuatro y 212 con ocho. Escaramuza le hace invocar un Yoprimido si no recibe ningún daño directo antes de su turno. Solo un 15 % de resistencia al Agua: un personaje de Agua acaba con ella rápido.

  • Icono de Escarmouche
    Escaramuza2 PA · sobre sí mismo · Estado Solicitud de Refuerzos

    La Falcerética pasa a Solicitud de Refuerzos al final de su turno. Una línea de daños directos antes de su siguiente turno impide el Yoprimido; nunca conserva más de dos.

  • Tira y Afloja4 PA · 2 de alcance · Atrae 1 casilla · Tierra61 a 70 daños Tierra · Empuja 3 casillas

    Empuja 3 casillas, tras atraer una casilla si estabas a 2 de alcance. Solo en línea.

  • Icono de Domesticación
    Domesticación4 PA · 10 de alcance · Fuego61 a 70 daños Fuego · Teletransporta a la posición de inicio de turno

    Al final de tu próximo turno, vuelves a tu casilla de inicio de turno. Avanza sin miedo, o anula el efecto con un desembrujo o un estado Pesante.

Zurcautivo

Zurcautivo

Nivel 200

  • Puntos de vida7.700 PdV
  • PA8 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 20 %
  • FuegoFuego 25 %
  • AguaAgua 30 %
  • AireAire 30 %
  • NeutralNeutral 25 %

Rompiente erosiona al contacto, y a partir del turno 4, Megaleote lo vuelve mucho más peligroso. Mátalo el primero entre los monstruos, o mantén la máxima distancia. Su debilidad: la Tierra.

  • Icono de Rompiente
    Rompiente4 PA · cuerpo a cuerpo · Agua66 a 85 daños de Agua · 30% Erosión

    Erosión en línea al contacto, dos veces por turno: tus curas pierden efecto. No te quedes cuerpo a cuerpo.

  • Icono de Megaleote
    Megaleote4 PA · sobre sí mismo · Tamaño: +50% · PA4 PA · PM3 PM · 100% Daños finales

    Solo se lanza a partir del turno 4: el Zurcautivo gana PA, PM y daños finales. Debe estar muerto antes.

  • Zagualocura4 PA · cuerpo a cuerpo · Aire41 a 60 daños de Aire · Ningún efecto adicional
Tiranuelo

Tiranuelo

Nivel 200

  • Puntos de vida6.600 PdV
  • PA11 PA
  • PM5 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 25 %
  • FuegoFuego 20 %
  • AguaAgua 20 %
  • AireAire 30 %
  • NeutralNeutral 30 %

El segundo monstruo más peligroso cuando está presente: Látigo Cadencioso golpea hasta 7 PO y Látigo Paliativo cura a un aliado, con placaje y huida como extra. Hay que eliminarlo justo después del Zurcautivo.

  • Icono de Látigo Paliativo
    Látigo Paliativo3 PA · 7 Alc. · Fuego61 a 90 curas de Fuego · 30 Placaje · 30 Huida

    Cura a un aliado y le da placaje y huida durante 2 turnos. Una razón más para matar pronto al Tiranuelo.

  • Látigo Cadencioso4 PA · 7 AL · Neutral41 a 50 de daños Neutral
  • Icono de Látigo Dopante
    Látigo Dopante5 PA · cuerpo a cuerpo · Fuego61 a 80 de daños de Fuego
Bolacayo

Bolacayo

Nivel 200

  • Puntos de vida8.800 PdV
  • PA10 PA
  • PM6 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 30 %
  • FuegoFuego 30 %
  • AguaAgua 20 %
  • AireAire 20 %
  • NeutralNeutral 30 %

Golpea fuerte al contacto y roba resistencias con Compresión. Sobre todo, Refortalecimiento protege al monstruo que tiene menos PdV, hasta 10 PO sin línea de visión: hay que golpear tres veces al Bolacayo para levantar el efecto. Mantenlo a distancia.

  • Icono de Refortalecimiento
    Refortalecimiento4 PA · 10 Alc. · 100% Resistencia · 100 Resistencia al empuje · Estado Protegido · Estado Refortalecimiento 3

    Protege al monstruo con menos PdV. Tres golpes al Bolacayo anulan el efecto: hazlo antes de tu turno fuerte.

  • Icono de Compresión
    Compresión3 PA · 3 Alc. · Tierra61 a 70 daños de Tierra · 5% Resistencia · -5% Resistencia
  • Icono de Penitencia
    Penitencia3 PA · cuerpo a cuerpo · Neutral41 a 50 daños Neutral · Fuego61 a 70 daños de Fuego · -50 Huida
Mazote

Mazote

Nivel 200

  • Puntos de vida7.100 PdV
  • PA9 PA
  • PM4 PM
  • Resistencias
  • TierraTierra 25 %
  • FuegoFuego 15 %
  • AguaAgua 20 %
  • AireAire 25 %
  • NeutralNeutral 20 %

Tamborrada potencia a sus aliados, tanto más cuantos más PdV ha perdido: PM, alcance, daños finales y crítico. No lo dañes mientras vivan los demás monstruos, y luego mátalo lo más rápido posible para que no potencie a Servidumbre.

  • Icono de Tamborrada
    Tamborrada6 PA · sobre sí mismo

    Sus bonificaciones a los aliados crecen a medida que el Mazote pierde PdV. Golpéalo solo para rematarlo.

  • Icono de Arbaguette
    Mazo Volador3 PA · 6 PO · Aire61 a 70 de daño de Aire · -2 de alcance
  • Icono de Tamborazo
    Tamborazo3 PA · cuerpo a cuerpo · Tierra51 a 60 robo de Tierra · -30% Crítico

Preparar tu paso por las Cadenas de la Tiranía

El más difícil de los cuatro Jinetes del Selocalipsis, para equipos de nivel 190 a 200 que sepan gestionar un torrente de invocaciones. Se viene por Romper las cadenas, los logros, el Tótem de alegría y el Cerrojo de Servidumbre: Servidumbre no se puede capturar.

Cómo entrar en las Cadenas de la Tiranía

La entrada está en la Galera de Servidumbre, en . A las zonas de los cuatro Jinetes se llega por el zaap del Arco de Vili , a la que se llega por la grieta de la Mina Varo . Tres formas de abrirla: una Llave de las Cadenas de la Tiranía (se consume), el llavero si está registrada en él, o la búsqueda de grupo automática.

La receta de la Llave de las Cadenas de la Tiranía

Se fabrica en un manitas. Cinco ingredientes caen de los monstruos de la mazmorra: Varita rítmica (Mazote), Madera de zagual usada (Zurcautivo), Mango de látigo (Tiranuelo), Grillete plomeado (Bolacayo) y Carne sabrosa. Inverluza (pesca), Campanilla de invierno y Frostizz (recolección) completan la receta.

Ingrediente Cantidad Nivel
Icono de Varita rítmicaVarita rítmica 2 200
Icono de Madera de zagual usadaMadera de zagual usada 2 200
Icono de Mango de látigoMango de látigo 2 200
Icono de Grillete plomeadoGrillete plomeado 2 200
Icono de Carne sabrosaCarne sabrosa 2 200
Icono de InverluzaInverluza 1 200
Icono de Campanilla de inviernoCampanilla de invierno 1 200
Icono de FrostizzFrostizz 1 200

Qué equipo llevar contra Servidumbre

Cuantos más, mejor. Servidumbre invoca el mismo número de Falceréticas seáis cuatro u ocho. Con seis o más, el combate resulta mucho más sencillo: más personajes para abatirlas y más personajes para golpear al jefe en el mismo turno.

Algo con lo que acabar con las Falceréticas. Un Dofus nebuloso ayuda mucho a rematarlas a lo largo de los turnos impares. Si no, uno o dos personajes de Agua las derriban rápido, gracias a su 15 % de resistencia en ese elemento.

Un Incurable y un veneno. Sin el estado Incurable, la última fase devuelve un 25 % de sus PdV a Servidumbre. Interdicción del Pandawa o Fogosidad del Zobal lo impiden, y un veneno como el del Dofus Ébano lo remata solo al comienzo de su turno.

Las clases que mejor encajan. El Pandawa coloca, aplica Incurable y Pesante, y se estabiliza contra el regreso de Domesticación. El Feca golpea a Servidumbre sin el estado Traidor gracias a Bastión, Barricada y Ataraxia. El Selotrop coloca y concentra los daños con sus portales, ideal con un Yopuka y su Cólera. Ninguna es obligatoria, pero facilitan mucho el combate y sus logros.

Los cinco logros de las Cadenas de la Tiranía

Cada logro otorga 200.000.000 XP y 2 Cerrojo de Servidumbre, y Dúo duplica la XP. Versátil se juega con la estrategia básica, y Focalización requiere un equipo capaz de turnos de gran daño.

Logros Condición Puntos XP
Icono de Servidumbre (focalización)Servidumbre (focalización) Derrota a Servidumbre en su mazmorra completando el desafío «Focalización». 10 200 000 000
Icono de Servidumbre (versátil)Servidumbre (versátil) Derrota a Servidumbre en su mazmorra completando el desafío «Versátil». 10 200 000 000
Icono de Servidumbre (dúo)Servidumbre (dúo) Derrota a Servidumbre en su mazmorra completando el desafío «Dúo». 20 400 000 000
Icono de Servidumbre (especial)Servidumbre (especial) Derrota a Servidumbre en su mazmorra completando el desafío «Baño de masas». 10 200 000 000
Icono de Cadenas de la TiraníaCadenas de la Tiranía Vencer a Servidumbre en su mazmorra. 10 200 000 000

Focalización

Un enemigo atacado debe ser rematado antes de atacar a otro. Toda la dificultad: una vez dañado Servidumbre, ya no puedes golpear a las Falceréticas, ni impedir sus Yoprimidos. Alterna una Falcerética, un monstruo (Zurcautivo antes del turno 4, Tiranuelo, Bolacayo, Mazote), la siguiente y luego remata a las últimas. Mantén al Bolacayo a más de 10 de alcance de los monstruos para evitar Refortalecimiento. Después apunta a matar a Servidumbre en un turno par, sin invocaciones: Selotrop y Yopuka con un Feca, Cólera cargada en el turno impar, Incurable y veneno antes de la fase 3, varios personajes en Traidor 5. Nada de Cólera cerca del umbral del 50 %. Sin un Selotrop, ven con seis o más.

Versátil

Cada aliado solo puede usar una misma acción una vez durante su turno. La estrategia básica no cambia. Lleva un tanque Feca o Pandawa, dos personajes que golpeen y un sanador. El Feca, tanque o de Agua, protege para golpear a Servidumbre rápido. Un Pandawa ya no puede lanzar Karcham dos veces ni Tranka para sus PM: coloca con Cascada, Vértigo, Aguardiente o Propulsión.

Especial: Baño de masas

No hay que acabar con las Falceréticas invocadas. Aun así, golpea a cada Falcerética en cada turno, contra los Yoprimidos, y mata a Servidumbre rápido: idealmente entre el turno 5 y el turno 8, antes de verte desbordado. Es más fácil con seis o más; con cuatro, necesitas lo suficiente para matarlo en uno o dos turnos, con un Incurable. Selotrop, Tymador o Sram sirven para ello, preferiblemente de Tierra. Durante tus mejoras, mata a los Zurcautivos y a los Bolacayos, que pueden proteger a Servidumbre.

Dúo

Dos personajes como máximo, menos de 40 turnos. Lo más sencillo: un Sram de Tierra de red y un Feca tanque. El Sram (Domakuro, Dofus nebuloso, capa de Jahash Jurgen) no golpea antes del turno 5 y teje una red de trampas a un lado del mapa, mientras el Feca lo empuja todo con Tensión y hace tiempo con Tregua. En el turno 7, Bastión sobre el Sram, Concentración de Chakra y Extorsión sobre Servidumbre, y luego empújalo a la red: encadena sus tres fases y muere. Remata a los monstruos, empezando por el Zurcautivo. La otra vía, Selotrop y Yopuka, exige ajustar las Cóleras en los turnos 4, 7 y 10 mientras matas a las Falceréticas entretanto.

Drops y botín de las Cadenas de la Tiranía

Tasas base del juego, antes de los bonus de Prospección.

Sobre Servidumbre

  • Icono de Cerrojo de ServidumbreCerrojo de ServidumbreRecurso variado12 %
  • Icono de Lotape de avellanaLotape de avellanaGolosina6 %
  • Icono de Bolsita de polvo temporalBolsita de polvo temporalContenedor3 %
  • Icono de Collar de esclavoCollar de esclavoRecurso variado2 %
  • Icono de Boluto de HaluínBoluto de HaluínMascota de apariencia1 %
  • Icono de Parangón de potenciaParangón de potenciaMisiones principales0,7 %
  • Icono de Chicha sabrosaChicha sabrosaCarne0,6 %

En los acólitos de Servidumbre

  • Icono de Trozo de cadena de esclavoTrozo de cadena de esclavoSelocalipsis · Bolacayo15 %
  • Icono de Capucha de falceréticaCapucha de falceréticaRopaje · Falcerética12 %
  • Icono de Llave de las trabasLlave de las trabasSelocalipsis · Falcerética12 %
  • Icono de Carne sabrosaCarne sabrosaCarne · Falcerética12 %
  • Icono de Grillete plomeadoGrillete plomeadoRecurso variado · Bolacayo12 %
  • Icono de Madera de zagual usadaMadera de zagual usadaMadera · Zurcautivo12 %
  • Icono de Mango de látigoMango de látigoRecurso variado · Tiranuelo12 %
  • Icono de Varita rítmicaVarita rítmicaRecurso variado · Mazote12 %
  • Icono de Collar de esclavoCollar de esclavoRecurso variado · Falcerética2 %
  • Icono de Bolsita de polvo temporalBolsita de polvo temporalContenedor · Falcerética1 %

¿Dónde están las Cadenas de la Tiranía?

En la Galera de Servidumbre, en , en las Dimensiones de los Jinetes. Se accede por el zaap del Arca de Vili , a la que se llega por la grieta de la Mina Varo .

¿A qué nivel hacer las Cadenas de la Tiranía?

Nivel mínimo 190, 200 recomendado. Servidumbre es de nivel 220, y con diferencia el más difícil de los cuatro Jinetes.

¿Qué misión hacer en las Cadenas de la Tiranía?

Romper las cadenas, que termina con Servidumbre en un solo combate. Continúa El barco con esclavos, iniciada por el Esclavo emplumado en la Galera .

¿Cómo golpear a Servidumbre sin sufrir la devolución?

Con el estado Traidor, o bajo Bastión, Barricada o Ataraxia. Termina un turno sobre un glifo blanco y luego golpea a un aliado para subir hasta 5: cada línea sobre Servidumbre consume un estado.

¿A qué monstruo atacar primero en las Cadenas de la Tiranía?

Cada Falcerética en cuanto es invocada, luego el Zurcautivo antes de su turno 4. Deja al Mazote para el final y mátalo de una sola vez.

¿Cómo evitar que Servidumbre se cure hasta 1 PdV?

Aplícale el estado Incurable antes de dejarlo en 1 PdV. Añade un veneno: tras recolocar a todo el mundo, muere al comienzo de su turno.

¿Se puede capturar a Servidumbre?

No, Servidumbre no se puede capturar. No hace falta ninguna piedra de alma para esta mazmorra.

¿Es mejor ir con cuatro o con ocho?

Con ocho, el combate es mucho más sencillo. Servidumbre invoca el mismo número de Falceréticas sea cual sea vuestro número: cuantos más seáis, más rápido caen.

¿Se pueden hacer las Cadenas de la Tiranía a dos?

Sí, incluso es un logro: dos personajes, menos de 40 turnos. Lo más sencillo es un Sram de red y un Feca, que matan primero a Servidumbre en la red de trampas.

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Cadenas de la Tiranía

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