Misión Animatopía

Al rescate de los magicorrincos

Misión de la Hermandad de los Olvidados, desde el nivel 30, con Kaskarina en Animatopía en [-63,29]: encontrar a los dos magicorrincos secuestrados por unos cazadores, a cambio de revelaciones sobre la Hermandad. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los kamas y el combate.

Kaskarina: inicio de la misión, en [-63,29] (Animatopía)
Kaskarina: inicio de la misión · [-63,29]

Qué preparar

Prevé 10.001 kamas para sobornar a Impexpo Ortador, y un combate en solitario.

  • Kamas10.001 kamaspara sobornar a Impexpo Ortador

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Ropa de recambio de Gerard Carnaza1 × Ropa de recambio de Gerard Carnazaen el cofre de la tienda de Bernardiño
  • Icono de Página del registro de Impexpo Ortador1 × Página del registro de Impexpo Ortadorentregada por Impexpo Ortador

Las 10 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Kaskarina

    Diálogo · Kaskarina

    Kaskarina te pide que encuentres a la pareja de magicorrincos secuestrada por unos cazadores, porque prefiere no recurrir a su familia: la Hermandad de los Olvidados, a la que pertenece. Si le devuelves a sus dos magicorrincos, responderá a tus preguntas sobre la Hermandad.

    Kaskarina, en [-63,29] (Animatopía)
    Kaskarina · [-63,29]
  2. 2Entrar en la tienda de Bernardiño

    Desplazamiento · Bernardiño

    Habla con Bernardiño y repite con él el truco del jalató arcoíris de No dispares al mensajero para entrar en la tienda. Haz clic en el cofre de abajo a la derecha de la sala para conseguir una Ropa de recambio de Gerard Carnaza.

    • Icono de Ropa de recambio de Gerard CarnazaRopa de recambio de Gerard Carnazarecibida
    Bernardiño, en [-68,31] (Animatopía)
    Bernardiño · [-68,31]
  3. 3Interrogar al Marinero gruñón

    Diálogo · Marinero gruñón

    Usa la ropa para transformarte en Gerard y sal de la tienda. Habla con el Marinero gruñón haciéndote pasar por Gerard: transportó a los dos magicorrincos a Brakmar y se los entregó a un Anutrof, Impexpo Ortador.

  4. 4Sobornar a Impexpo Ortador

    Diálogo · Impexpo Ortador

    En el puerto de Brakmar, soborna a Impexpo Ortador con 10.001 kamas para obtener el nombre de su cliente. Te entrega una página de su registro: haz doble clic en ella para leerla. El cliente parece ser Nevark, el Cazador.

    Diálogo

    1. «Ofrecer diez mil un kamas»

    Las demás opciones de diálogo te mandan a prisión.

    • Kamas10.001 kamasque pagar
    • Icono de Página del registro de Impexpo OrtadorPágina del registro de Impexpo Ortadorrecibida
    Impexpo Ortador, en [-20,39] (Ancla)
    Impexpo Ortador · [-20,39]
  5. 5Confrontar a Nevark, el Cazador

    Diálogo · Nevark, el Cazador

    En el taller de los cazadores, acusa a Nevark, el Cazador, de haber comprado los magicorrincos. Enseguida te das cuenta de que el documento es falso. Por la firma, Nevark conoce al falsificador y te orienta hacia Madrestam.

    Diálogo

    1. «Ponerle delante la página firmada de su puño y letra»
    2. «Deducir que alguien intenta cargarle el muerto en un tráfico de animales exóticos»

    Durante la apertura de Vulkania, Nevark, el Cazador, no está en el taller sino en Vulkania, en .

  6. 6Desenmascarar a Mori Arty

    Diálogo · Mori Arty

    En Madrestam, entra en la casa del falsificador y habla con Mori Arty, el verdadero culpable. Confiesa que se llevó a los magicorrincos y que acusó a Nevark por una vieja disputa. Tras una broma de mal gusto, revela que se los entregó a una mujer que se marchó hacia los Caminos rocosos.

    Diálogo

    1. «Mostrarle el documento y exigirle que explique su implicación»
  7. 7Vence a los rufianes

    Combate · Rufián hambriento

    Los dos magicorrincos están rodeados de Rufianes. Habla con el Rufián hambriento: se los robó a una Sram que los transportaba en una jaula y quiere vendértelos muy caros. Recházalo y defiéndete: el combate es en solitario.

    Rufián hambriento, en [-19,-19] (Caminos rocosos)
    Rufián hambriento · [-19,-19]
  8. 8Tranquilizar a los magicorrincos

    Diálogo · Magicorrinco

    Tras el combate, habla con uno de los dos magicorrincos, aterrorizados. Tranquilízalos: los llevas de vuelta a Animatopía. Te siguen como personajes seguidores.

  9. 9Devolver los magicorrincos a Kaskarina

    Objetos · Kaskarina

    Como prometió, Kaskarina te habla de la Hermandad de los Olvidados: una familia de hijos abandonados por los dioses que intentan liberarse de ellos. Eco resuelve allí cada conflicto para que dure. También te habla de Imaguni, de Kerubim, de Ush, de Mystigrize y de Otomai, y te tranquiliza: Mystigrize ladra más que muerde, y cada miembro piensa libremente.

    Diálogo

    1. «Decirle que los magicorrincos están sanos y salvos»
    Kaskarina, en [-63,29] (Animatopía)
    Kaskarina · [-63,29]
  10. 10Informar a Kerubim Crepin

    Diálogo · Kerubim Crepin

    Kerubim te cuenta que Kaskarina es la hija de Osamodas y que tiene varios miles de años. Para su investigación sobre Imaguni, los rumores hablan de sucesos trágicos en el templo Uginak y en los páramos de Sidimote. La misión termina.

    Diálogo

    1. «Contarle tu conversación con Kaskarina»
    Kerubim Crepin, en [3,-17] (Ciudad de Astrub)
    Kerubim Crepin · [3,-17]

Los combates

Rufián hambriento

Rufián hambriento

Niveles 40 a 200

Combate en solitario en , en los Caminos rocosos, contra los Rufianes. Consejo: mata primero al Rufián cruel. Hechizos registrados en este combate, de todos los monstruos juntos, incluido el Rufichampi invocado por el Rufián cruel; los valores son los del nivel 200.

  • Champó Champicura

    Cura 500 en círculo de tamaño 2 e invoca un Rufichampi. Hasta 6 de alcance, relanzamiento de 5 turnos.

  • Ensablamiento

    Golpe de 200 Neutral y empuja 3 casillas. Cuerpo a cuerpo, 1 veces por objetivo.

  • Esporificación

    Da a sus aliados y a sí mismo, en un círculo de tamaño 5, entre 11 y 15 % de su vitalidad (16 a 20 % en crítico) y 1 a 2 PM (2 en crítico) durante 2 turnos. Re-tirada de 4 turnos.

  • Envenenamiento

    Veneno de inicio de turno de 90 de Tierra. Hasta 3 de alcance modificable, relanzamiento de 3 turnos.

  • Golpe

    Golpe de 120 de Tierra. Cuerpo a cuerpo, 2 veces por turno, 1 veces por objetivo.

  • Veneno Salvaje

    Veneno de fin de turno: 9 de Fuego por PA usado. Hasta 6 de alcance modificable, relanzamiento de 3 turnos.

  • Empitonamiento

    Golpe de 200 de Tierra en línea perpendicular de tamaño 1 e impide curar durante 1 turno. A 1 de alcance, 4 veces por turno, 1 veces por objetivo.

  • Hasta el Asta

    Golpe de 200 de Tierra en línea de tamaño 3 y retira 100 de Inteligencia (150 en crítico) durante 3 turnos. A 1 de alcance, 4 veces por turno, 1 veces por objetivo.

  • Encastado

    Inflige 25 de daño a sus aliados y a sí mismo durante 2 turnos. Re-tirada de 5 turnos.

  • Arte del Combate

    Da al Rufián hambriento 50 de potencia y 20 de placaje durante 3 turnos, desechizable. Re-tirada de 3 turnos.

  • S'koba

    Retira 10 de huida y golpea con 200 de Agua en línea de tamaño 1. En diagonal a 1 de alcance, 4 veces por turno, 1 veces por objetivo.

  • Camehamehá

    Golpe de 250 de Aire en línea de tamaño 3 y empuja al objetivo una casilla. En línea hasta 2 de alcance, 1 veces por turno.

Las recompensas

  • XP2.625.000 puntos de experiencia
  • Kamas43.980 kamas

Las misiones relacionadas

La misión sigue a No dispares al mensajero y desbloquea Último contacto. Forma parte del logro La Hermandad de los Olvidados, que reúne diez misiones.

Misión siguiente

Último contacto

Misión de nivel 40 · Picahari

Salida
Chalcas
Icono del logro La Hermandad de los Olvidados

Logros · Misiones de mundo

La Hermandad de los Olvidados

Misión 3 de 10 · 10 puntos de logro

Terminar las siguientes misiones.

Cuenta para el Dofus forjalava

  1. Aventura en miniaturaNiv. 40
  2. No dispares al mensajeroNiv. 40
  3. Al rescate de los magicorrincosNiv. 40
  4. Último contactoNiv. 40
  5. La voz de los muertosNiv. 40
  6. El daño de BúrilNiv. 40
  7. La banda de las toxinasNiv. 50
  8. Oscuras intencionesNiv. 50
  9. El día de los asesinosNiv. 50
  10. La trampa se cierraNiv. 50

No dispares al mensajeroMisión siguiente: Último contacto

¿Dónde empieza la misión Al rescate de los magicorrincos?

Con Kaskarina, en Animatopía en . Hay que haber terminado No dispares al mensajero.

¿Cómo se entra en la tienda de Bernardiño?

Repite con él el truco del jalató arcoíris, como en la misión anterior. El cofre de abajo a la derecha contiene la Ropa de recambio de Gerard Carnaza.

¿Cuántos kamas hay que darle a Impexpo Ortador?

10.001 kamas, con la opción «Ofrecer diez mil un kamas». Las demás respuestas te mandan a prisión.

¿Dónde se encuentra a Nevark, el Cazador?

En el taller de los cazadores, en . Durante la apertura de Vulkania, está en Vulkania en .

¿Dónde están los magicorrincos?

En los Caminos rocosos, en , rodeados de Rufianes. Hay que vencer a los Rufianes en solitario y luego hablar con un magicorrino para que te sigan.

¿Qué misión sigue a Al rescate de los magicorrincos?

Último contacto, que continúa el logro La Hermandad de los Olvidados.

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Al rescate de los magicorrincos

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