Misión Garganta de los Vientos Turbulentos

La banda de las toxinas

Misión de nivel 50 de la Hermandad de los Olvidados, con Chalcas en el templo uginak en [8,-67]: investigar a la banda de las Toxinas en Sramvil y escapar de su guarida. Todas las etapas, las opciones de diálogo, las soluciones de los 24 enigmas y los combates.

Chalcas: inicio de la misión, en [8,-67] (Garganta de los Vientos Turbulentos)
Chalcas: inicio de la misión · [8,-67]

Qué preparar

No hay que comprar nada: solo prepárate para dos combates en solitario, con el Guardaespaldas que te presta Incógnita. Todos los objetos de la fuga se encuentran allí mismo.

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Ganzúa de fugitivo1 × Ganzúa de fugitivoen la esquina de tu celda
  • Icono de Llave de Venenosa1 × Llave de Venenosaen el cofre tras la sala de las losas
  • Icono de Aceitera1 × Aceiterasobre la caja, antes de volver a cruzar las losas
  • Icono de Pócima de espionaje volátil1 × Pócima de espionaje volátilfabricada en el alambique

Las 20 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Chalcas

    Diálogo · Chalcas

    La misión se inicia en el templo uginak, a continuación de la anterior. Chalcas te pide que investigues a la banda de las Toxinas en Sramvil. Tiene un contacto allí que te ayudará a localizarlos.

    Templo de Uginak, en [8,-67] (Garganta de los Vientos Turbulentos)
    Templo de Uginak · [8,-67]
  2. 2Atraviesa el portal hacia Sramvil

    Usa el portal a la dimensión de Sramvil para llegar a la ciudad de los ladrones.

  3. 3Ve a ver a Incógnita

    Diálogo · Incógnita

    Acude a la taberna del Verdugo y pide a Incógnita que te ayude a localizar a las Toxinas y a sus aliados, los Deshuesadores. Te aconseja empezar por los Deshuesadores, más fáciles de encontrar y no muy listos, y se va a investigar otra pista. Te presta a uno de sus guardaespaldas, que te sigue.

  4. 4Encontrar al Deshuesador uginak

    Desplazamiento · Deshuesador uginak

    Rumbo a las Alturas tenebrosas. El Deshuesador uginak es en realidad el jefe del clan: al enterarse de que metes las narices en sus asuntos con la banda de las Toxinas, ordena a sus esbirros que se deshagan de ti.

    Diálogo

    1. «Pedir ver al jefe del clan de los Deshuesadores»
  5. 5Derrotar a los esbirros del Deshuesador

    Combate

    Se inicia un combate. Se hace en solitario, con tu Guardaespaldas como aliado.

    Si pierdes el combate, vuelve a pasar por la taberna en para recuperar a tu Guardaespaldas y vuelve a iniciar el combate.

  6. 6Habla con el jefe de los deshuesadores

    Diálogo · Deshuesador uginak

    Vuelve a hablar con el Deshuesador uginak, que por fin accede a hablar. Venenosa, la jefa de la banda de las Toxinas, le pidió información sobre el templo uginak, al parecer para ir a por el chamán Azrim. Imaguni solo era un peón: la clave de la historia probablemente la tiene Venenosa, que conspira en lo más hondo de las Catacombrías de Sramvil.

  7. 7Interrogar a Venenosa

    Diálogo · Venenosa

    En las Catacombrías de Sramvil, hazle entender a Venenosa que has hablado con su cómplice uginak y que has sido tú quien hizo arrestar a Imaguni. Ha oído hablar de ti y le extraña que te metas tú solo en la boca del lobo.

    Diálogo

    1. «Oír una multitud de pasos sigilosos y prepararse para el combate»
  8. 8Sobrevive al ataque de las toxinas

    Combate

    Se inicia un combate, solo con tu Guardaespaldas. El objetivo no es ganar: déjate morir, y el Guardaespaldas te salva en el último momento sacrificándose.

    No abandones el combate. No sirve de nada golpear a tu Guardaespaldas para acelerar las cosas: es inmune a los daños de sus aliados.

  9. 9Hablar con Venenosa en la celda

    Diálogo · Venenosa

    Las Toxinas te han envenenado y luego te han encerrado en una celda de su cuartel general. Venenosa te da a entender que ella no es la jefa: una anciana parece dirigir la organización.

  10. 10Hablar con la Guardiana intratable

    Diálogo · Guardiana intratable

    La Guardiana intratable ocupa el lugar de Venenosa y te vigila de cerca. Espera a que se vaya para preparar tu fuga.

  11. 11Escapar de la celda

    Colócate en la esquina inferior izquierda del mapa, encima del tragaluz, para obtener la Ganzúa de fugitivo. Haz clic después en el candado de la celda para forzar la cerradura y luego en la reja para escapar.

    Otros elementos del mapa son interactivos. Si no sigues este orden, la guardiana puede volver: entonces hay que esperar 2 minutos a que se vaya de nuevo.

    • Icono de Ganzúa de fugitivoGanzúa de fugitivorecibido
  12. 12Encontrar el enigma

    Desplazamiento

    Cruza la primera sala para llegar a una sala con tres puertas. Toma la puerta de más a la izquierda y haz clic en los rollos de pergamino: aparece un enigma. Cambia de un personaje a otro: hay 24, y cada uno da una combinación de 3 cifras.

    Todos los enigmas empiezan con el mismo texto, (…) de Todas las trampas… Solo cuenta el texto que aparece tras las tres estrellas.

  13. 13Encontrar la solución de tu enigma

    Desplazamiento

    Identifica tu enigma por sus primeras palabras, después de las estrellas, y memoriza su combinación: «Mientras buscas una forma de escapar…» 4-5-2; «Antídoto contra la migraña» 8-5-2; «Quien entre en la sala de las aguas-sudario…» 2-5-4; «Querida Venenosa, en mi ausencia…» 5-2-8; «Elige un número entre tres y seis…» 4-8-2; «Colegio de Sramvil, escuela de alquimia» 2-8-4; «D – CD – LV – XL» 5-4-2; «Hannibol Smis, Ulette, Infernus…» 8-2-5; «El año de mi nacimiento no estuvo marcado…» 5-4-8; «El boticario era especialmente respetado…» 8-4-2; «El Hechicero Supremo trazó un cuadrado en el suelo…» 4-5-8; «La mayoría de los alquimistas odian ir a Sramvil…» 2-5-8; «La mejor forma de despistar a un guardián de prisión» 2-4-5; «El número de ases en la baraja de Ecaflip…» 4-8-5; «El viejo maestro decidió poner a prueba los conocimientos de la joven archivera…» 8-2-4; «Los brebajes de la ciudad de los ladrones no son todos de fiar…» 2-8-5; «Los santos que olvido…» 5-8-4; «Páginas del diario de un alquimista…» 5-2-4; «Para salir del cuartel general de las Toxinas sin un rasguño…» (Lorko, Meluze, Kroketh) 4-2-8; «A Snuffles le encantaba probar mis creaciones…» 5-8-2; «Sigue al pie de la letra estas instrucciones escritas en el idioma de los jalatos de hielo…» 4-2-5; «Tres calaveras que rondan Incarnam…» 8-5-4; «En el pergamino se indican una hora y un lugar de encuentro…» 8-4-5; «¿Buscas tu camino? Entra en la sala de las puertas…» 2-4-8.

  14. 14Cruzar la sala de las losas

    Desplazamiento

    Vuelve a la sala de las tres puertas y toma la puerta de más a la derecha, abajo. La sala siguiente contiene losas numeradas sobre islotes: colócate en las losas de tu solución, en orden. En la sala siguiente, haz clic en el cofre para obtener la Llave de Venenosa.

    • Icono de Llave de VenenosaLlave de Venenosarecibido
  15. 15Coger la aceitera

    Retrocede. Antes de volver a cruzar las losas, haz clic en el frasco de aceite que hay sobre la caja para conseguir una Aceitera. Haz clic después en la losa con la calavera para volver al otro lado de las losas.

    • Icono de AceiteraAceiterarecibido
  16. 16Abrir las tres cajas chirriantes

    El aceite permite abrir las cajas chirriantes sin alertar a las Toxinas. En la sala de las losas, vuelve al primer islote y abre la caja para obtener el Agua de Nivunikonu. En la sala de las tres puertas, la caja contiene la Pizca de engaño. En la sala a la salida de tu celda, la última caja contiene el Veneno diluido de perfácnida.

    Sin la Aceitera, las cajas chirrían y las Toxinas te devuelven a la celda.

    • Icono de Agua de NimasbistoAgua de Nimasbistorecibido
    • Icono de Pizca de engañoPizca de engañorecibido
    • Icono de Veneno diluido de perfácnidaVeneno diluido de perfácnidarecibido
  17. 17Fabricar la poción de espionaje

    Fabricación

    Vuelve a la sala de las tres puertas y toma de nuevo la primera puerta. Haz clic primero en el libro de alquimia para obtener una receta de poción de espionaje y después en el alambique del fondo de la sala para fabricar la poción. Por último, haz doble clic en la Pócima de espionaje volátil: te vuelves invisible.

    Estas acciones se hacen en este orden: libro, alambique y poción.

    • Icono de Pócima de espionaje volátilPócima de espionaje volátilrecibido
  18. 18Espiar a Venenosa y Toxina

    Con la Llave de Venenosa, toma la puerta del fondo. Dos personas conversan: alterna tus escuchas entre Venenosa y Toxina. Venenosa asegura que Imaguni no la ha traicionado; Toxina responde que Volkaragnar, en cambio, sí la ha traicionado y que piensa ocuparse de él. Venenosa ha recogido el máximo de veneno, sobre todo de los Necróticos, que andan cortos de dinero desde que Mori Arty les vendió huevos de magypus a precio de oro. Pregunta a Toxina si su encuentro con el nigromante ha ido bien. Toxina te descubre: tu invisibilidad se desvanece y Venenosa huye.

  19. 19Hablar con Toxina

    Diálogo · Toxina

    Toxina detesta a los fisgones y está decidida a acabar contigo antes de que comprometas sus planes. Aparece Incógnita y te tiende la mano para teletransportarte lejos de aquí.

  20. 20Informar a Incógnita

    · Incógnita

    Una vez a salvo, cuéntale a Incógnita lo que has averiguado. Toxina es la hija del dios Sram y la fundadora de la banda de las cazadoras de veneno. Renegó de su padre y forma parte de la Hermandad de los Olvidados. Desterrada de la ciudad de los ladrones por la Reina de los Ladrones, se la daba por muerta. La misión termina.

Los combates

Uginak de Sramvil

Uginak de Sramvil

Niveles 40 a 200

Los esbirros del Deshuesador uginak, en , solo con tu Guardaespaldas. Uno de los dos Uginaks de Sramvil tiene Radio, Mastín y Serenidad; el otro, Mastín, Rastreador y Serenidad. Valores de los hechizos al nivel 200.

  • Radio

    Inflige 200 de daños de Agua, hasta 8 de alcance modificable. Se puede lanzar 3 veces por turno, 2 veces por objetivo.

  • Mastín

    Inflige 350 de daños de Tierra y reduce un 15 % los daños que recibe el Sirviente durante 1 turno. Cuerpo a cuerpo, 2 veces por turno.

  • Rastreador

    Inflige 300 de daños de Aire. Si el objetivo está en estado Presa, aumenta la potencia del Sirviente en 100 durante 2 turnos. En línea hasta 3 de alcance, 3 veces por turno, 2 veces por objetivo.

  • Serenidad

    Cura al Sirviente un 15 % de sus PdV máximos. Sobre sí mismo, se relanza cada 2 turnos.

Guardaespaldas

Guardaespaldas

Niveles 40 a 200

Tu aliado, prestado por Incógnita, en los dos combates. En el combate contra las Toxinas, te salva sacrificándose. Valores de los hechizos al nivel 200.

  • Húmoro

    Se teletransporta a la casilla objetivo, inflige 750 de daños de Aire en robo de vida en un círculo de tamaño 2 alrededor de su casilla de llegada y retira 4 de alcance durante un turno en la misma zona. En línea hasta 4 de alcance, se relanza cada 2 turnos.

  • Atentado

    Inflige 900 de daños Neutral en un círculo de tamaño 4 a su alrededor. Una vez por turno.

Las recompensas

  • XP2.625.000 puntos de experiencia
  • Kamas43.980 kamas

Las misiones relacionadas

La misión sigue a El daño de Búril y desbloquea Oscuras intenciones: al continuar la conversación, Incógnita te pone tras la pista del nigromante. Forma parte del logro La Hermandad de los Olvidados, que abarca diez misiones.

Misión anterior

El daño de Búril

Misión de nivel 40 · Landas de Sidimote

Salida
Nosya la Roa
Icono del logro La Hermandad de los Olvidados

Logros · Misiones de mundo

La Hermandad de los Olvidados

Misión 7 de 10 · 10 puntos de logro

Terminar las siguientes misiones.

Cuenta para el Dofus forjalava

  1. Aventura en miniaturaNiv. 40
  2. No dispares al mensajeroNiv. 40
  3. Al rescate de los magicorrincosNiv. 40
  4. Último contactoNiv. 40
  5. La voz de los muertosNiv. 40
  6. El daño de BúrilNiv. 40
  7. La banda de las toxinasNiv. 50
  8. Oscuras intencionesNiv. 50
  9. El día de los asesinosNiv. 50
  10. La trampa se cierraNiv. 50

El daño de BúrilSiguiente misión: Oscuras intenciones

¿Dónde empieza la misión La banda de las toxinas?

Con Chalcas, en el templo Uginak de Picahari en . Hay que ser de nivel 50 y haber completado El daño de Búril.

He perdido el combate contra los esbirros del Deshuesador, ¿qué hago?

Vuelve a la taberna del Verdugo en para recuperar a tu Guardaespaldas y vuelve a iniciar el combate en .

¿Cómo ganar el combate contra las Toxinas?

No hay que ganarlo. Déjate morir sin abandonar: el Guardaespaldas te salva sacrificándose.

¿Cómo salir de la celda?

Espera a que se vaya la guardiana y ve a la esquina inferior izquierda, encima del tragaluz, para la Ganzúa de fugitivo. Haz clic después en el candado y luego en la reja.

¿Cuál es la solución del enigma?

Depende de tu personaje: hay 24 enigmas, cada uno con su combinación de 3 cifras. Lee el texto que aparece tras las tres estrellas y búscalo en la lista de la etapa Encontrar la solución de tu enigma.

¿Cómo se abren las cajas chirriantes?

Con la Aceitera, cogida de la caja antes de volver a cruzar las losas. Sin ella, las Toxinas te devuelven a la celda.

¿Qué misión sigue a La banda de las toxinas?

Oscuras intenciones, que se inicia con Incógnita en en Sramvil.

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La banda de las toxinas

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