Misión Heridas de Guerra
El día más largo
Misión de nivel 200 en la dimensión de Guerra, en la Tumba sanguinolenta en [0,0]: seguir el rastro de Denn Kratz, desaparecido con el pueblo de Trois-Ruisseaux, remontando el tiempo. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los recursos y los combates.
Qué preparar
Hay que poder ir a Xelorium y hacer la mazmorra Trono de Sangre. Los recursos sirven para el Prisma temporal del Comandante Qu.
5 × Ardonitapara el Prisma temporal
1 × Diamantepara el Prisma temporal
2 × Esquirla temporalpara el Prisma temporal
500 × Pepitapara el Prisma temporal
Recursos de misión, obtenidos por el camino
1 × Alianza desteñidaen el esqueleto en [3,1]
1 × Prisma temporalfabricado por el Comandante Qu en [-22,-24]
Las 21 etapas de la misión
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1Leer la Tumba sanguinolenta
Diálogo[0,0] · Tumba sanguinolenta
En la zona de las Heridas de Guerra, la inscripción de la Tumba sanguinolenta indica que aquí se alzaba antaño un pueblo llamado Trois-Ruisseaux.
Diálogo
- «Decidir saber más sobre este pueblo»
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2Descubrir la Fuente del pueblo
Ve al mapa de la Fuente del pueblo para descubrirla. A lo lejos se oyen entonces gritos de socorro.
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3Liberar a Filco Nors
Diálogo · Filco Nors
Filco Nors está atrapado bajo una viga de madera. Ayúdalo a liberarse.
Diálogo
- «Acercarte para ayudarle a liberarse»
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4Repeler a las criaturas
Combate · Filco Nors
Vuelve a hablar con Filco Nors. Presa del pánico, este maestro del pueblo quiere hablar en otro sitio, por miedo a que vuelvan las criaturas sanguinarias. Aparecen enseguida: se inicia un combate, que se puede hacer en grupo.
Diálogo
- «Prepararte para el combate»
Bolónidocombate · niveles 200 a 212 · 5.500 a 6.000 PdV · 12 PA · 5 PM
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5Aceptar buscar a la prometida
Diálogo · Filco Nors
Tras el combate, Filco Nors elogia tu hazaña y te pide que encuentres a su prometida, cuya casa está al sur del pueblo.
Diálogo
- «Aceptar buscar a su prometida»
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6Examina el cadáver
Haz clic en el esqueleto de la parte superior izquierda del mapa. Lleva una alianza: por desgracia, es la prometida de Filco. Sin embargo, estaba viva hace poco y no debería ser ya un esqueleto.
Alianza desteñidarecibida
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7Llevar la alianza a Filco Nors
Objetos · Filco Nors
Entra en la bodega y habla con Filco Nors. Reconoce la alianza de su amada Grita, pero no lo entiende: la dejó hace unas horas. También te cuenta que Denn Kratz y su ejército fueron diezmados aquí, y que Denn Kratz fue capturado y llevado ante el jefe de los soldados enemigos.
Diálogo
- «Darle la alianza desteñida a Filco Nors.»
1 × Alianza desteñidapara entregar
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8Impide la ejecución de Denn Kratz
Diálogo · Cadáver de Denn Kratz
Ve a la mazmorra de Guerra, Trono de Sangre. Llegas demasiado tarde: habla con el Cadáver de Denn Kratz. El papel encontrado junto al cadalso da una lista de fechas que anuncian su ejecución.
Diálogo
- «Reparar en un papel junto al cadalso»
El cadalso no está en el mapa del pueblo: sube hasta una cueva, vuelve a bajar y toma las escaleras de la izquierda.
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9Interrogar a Martalo
Diálogo · Martalo
Vuelve al Santuario de la Última Esperanza por el portal en [0,0]. Según Martalo, una anomalía invisible hace que interactúes con elementos de distintas épocas. Te envía a ver al Doc Emeterio Braun.
Diálogo
- «Pedirle su opinión sobre los extraños sucesos de la dimensión Guerra»
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10Hablar con Doc Emeterio Braun
Diálogo · Doc Emeterio Braun
Toma el portal hacia la dimensión divina Xelorium y llega hasta el puesto avanzado. El Doc te da la receta de un prisma temporal capaz de detectar una anomalía, que debe fabricar el Comandante Qu.
Diálogo
- «Preguntar al Doc si puede ayudarte a percibir una anomalía temporal»
- «Darle las gracias e ir a llevar los elementos pedidos al Comandante Qu»
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11Hacer fabricar el Prisma temporal
Diálogo · Comandante Qu
Reúne los ingredientes y ve a la Torre de los viajeros, a la derecha de la sala de investigación de portales. El Comandante Qu te fabrica el Prisma temporal, que permite discernir las fluctuaciones de las anomalías invisibles.
Diálogo
- «Traer los objetos necesarios para fabricar el prisma temporal»
5 × Ardonitaque entregar
1 × Diamantepara entregar
2 × Esquirla temporalpara entregar
500 × Pepitaque entregar
Prisma temporalrecibido
![Torre de los viajeros, en [-22,-24] (Caminos rocosos)](/wp-content/uploads/dofus/carte-routes-rocailleuses-22-24.webp)
Torre de los viajeros · [-22,-24] -
12Utilizar el prisma cerca del cadáver
Diálogo
Vuelve a las Heridas de Guerra por el zaap Profundidades de Astrub (Arco de Vili) y usa el Prisma temporal cerca del cadáver de la prometida. Aparece una Falla de anomalía temporal.
Diálogo
- «Lanzarte a la anomalía»
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13Proteger a Grita Hamson
Combate · Grita Hamson
Te encuentras en una época en la que el mapa aún no estaba asolado por la guerra. Grita Hamson, la prometida hallada convertida en esqueleto, está amenazada por un monstruo: se inicia un combate, que se hace en solitario.
Diálogo
- «Interponerte entre el monstruo y ella»
Rébana exploradorcombate · nivel 200 · 6.600 PdV · 12 PA · 6 PM
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14Tranquilizar a Grita Hamson
Diálogo · Grita Hamson
Vuelve a hablar con Grita Hamson y tranquilízala sobre la suerte de su prometido. El monstruo solo era un explorador: hay un ejército a las puertas de la ciudad, y Denn Kratz está luchando allí en este mismo momento.
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15Unirse a la batalla
Desplazamiento
Sal de la anomalía y usa de nuevo el Prisma temporal aquí. Habla con la Falla de anomalía temporal que aparece.
Diálogo
- «Lanzarte a la anomalía»
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16Luchar junto a Denn Kratz
Combate · Denn Kratz
De vuelta en el pasado, Denn Kratz te pide ayuda contra el ejército a las puertas de la ciudad. El combate se hace en solitario, con Denn Kratz como aliado.
Diálogo
- «Decirle a Denn que estás listo para luchar»
Gragamenóncombate · nivel 200 · 11.000 PdV · 12 PA · 4 PM
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17Vencer a Tizónidas
Combate · Denn Kratz
Vuelve a hablar con Denn Kratz: queda el más fuerte por combatir. Este combate también se hace en solitario, con Denn Kratz.
Diálogo
- «Luchar contra Tizónidas»
Tizónidascombate · nivel 200 · 10.000 PdV · 16 PA · 10 PM
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18Hablar con Denn Kratz
Diálogo · Denn Kratz
Denn Kratz está agotado pero resiste. Sorprendido de no conocerte, él que ha censado a los mayores guerreros, se entera de que vienes de otra época. Con Krysaor, debía contener al ejército de Guerra mientras el Duque de Amakna se enfrentaba a Guerra: fue un fracaso. Anúnciale que ningún miembro del consejo parece haber sobrevivido, salvo quizá el dragón.
Diálogo
- «Preguntarle si resiste»
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19Desafiar a Guerra
Combate · Guerra
Vuelve frente a la mazmorra de Guerra, por el mismo camino que para el cadalso. Guerra te observa desde que llegaste: jura hacer todo lo posible por detenerla. Te invita a unirte a ella en sus aposentos una vez derrotada toda su guardia.
Diálogo
- «Aceptar su desafío»
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20Vencer a Guerra
Combate
Entra en la mazmorra Trono de Sangre y vence a Guerra en un solo combate.
Guerracombate · nivel 220 · 22.000 a 28.000 PdV · 12 PA · 6 PM
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21Volver a hablar con Guerra
Diálogo · Guerra
Vuelve a hablar con Guerra antes de salir de la mazmorra: sigue viva y lista para luchar. Querría combatir contigo por toda la eternidad, pero renuncia al saber que no eres inmortal: sumirá todas las épocas en fuego y sangre hasta encontrar a un guerrero inmortal. La misión termina.
Diálogo
- «Rechazar la propuesta al comprender que es inmortal»
Los combates
Nivel 200
Criaturas de Guerra que surgen cerca de Filco Nors, en , con Pertumbadores y Mortajos. Combate posible en grupo.
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Cerebruto
Golpea por 350 de Aire en zona de estrella de distancia 3; el objetivo atrae una casilla hacia sí a sus aliados situados en una estrella de distancia 4. De 2 a 7 de alcance.
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Espíritu Destructor
Da 2 PA durante 1 turno a sus aliados en un círculo de radio 4 a su alrededor.
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Mortificación
Golpea por 400 de Fuego y retira un 10 % de resistencias (15 en golpe crítico) durante 1 turno. Solo cuerpo a cuerpo.
Nivel 200
En el mismo combate, en .
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Recorte
Golpea por 450 de Aire en círculo de radio 2 a su alrededor y empuja 2 casillas.
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Hachaco
Golpea por 600 de Fuego en línea de 3 y atrae 2 casillas. Solo se lanza desde una casilla en contacto.
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Árbol Va
Golpea por 500 de Aire al enemigo más cercano, a alcance infinito y sin línea de visión.
Nivel 200
En el mismo combate, en .
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Catacumbas
Se teletransporta junto a un monstruo o un enemigo, golpea por 500 de Tierra en cruz de tamaño 1 alrededor del objetivo y roba 2 PA esquivables. Alcance infinito, sin línea de visión.
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Descarnar
Golpea por 600 de Fuego y retira un 20 % de crítico (30 en golpe crítico) durante 1 turno. Solo cuerpo a cuerpo.
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Perforacción
Aumenta un 30 % los daños finales causados durante 1 turno, en cruz de tamaño 1.
Nivel 200
El monstruo que amenaza a Grita Hamson, en la anomalía en . Combate en solitario.
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Fanatismo
Efecto sin detallar.
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Azote Cardinal
Golpea por 450 de Fuego, Aire, Agua o Tierra a los 4 personajes más cercanos que ve; sin línea de visión, golpea por 1.400 multielemento al más cercano. Alcance infinito, 2 turnos de relanzamiento.
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Lluvia de Cuchillas
Golpea por 400 de Fuego y roba 30 de huida durante 2 turnos. Solo cuerpo a cuerpo.
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Psíclope
Golpea por 500 de Agua y retira 2 de alcance (3 en golpe crítico) durante 1 turno. De 2 a 7 de alcance.
Nivel 200
General de Guerra, en la anomalía en . Combate en solitario, con Denn Kratz como aliado.
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Llamadura
Se da 2 PM durante 1 turno.
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Falange Ardiente
Golpea por 2.000 de Fuego cuerpo a cuerpo.
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Escuadrón Flameado
Golpea por 700 de Fuego en cruz de tamaño 6 a su alrededor y retira el 100 % de los PM durante 1 turno.
Nivel 200
Generala de Guerra, en el mismo combate que Gragamenón.
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Hoja Buscadora
Golpea por 700 de Tierra y teletransporta al objetivo a la casilla simétrica respecto a sí mismo. Hasta 8 de alcance.
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Trampa de Sangre
Golpea por 650 de Agua; el otro jugador sufriría 150 de daños de Agua y perdería 1 PM por cada golpe recibido por Zeniuby (efecto por confirmar).
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Alienación
Golpea por 650 de Fuego y retira 5 de alcance durante 1 turno.
Nivel 200
Tu aliado durante los dos combates contra los Generales de Guerra. Sus hechizos:
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Escudo Repelente
Te da 500 puntos de escudo durante 1 turno y empuja 3 casillas a los enemigos en contacto contigo.
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Golpe Eólico
Golpea por 850 de Aire, en zona.
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Espada Dentada
Golpea por 750 de Tierra y roba 50 de placaje.
Nivel 200
El más fuerte de los Generales de Guerra, en . Combate en solitario, con Denn Kratz.
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Supremacía
Al final de cada turno, pierde 1 PA y 1 PM, y sus daños finales bajan un 10 %, sin límite de duración.
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Terceto
Golpea por 600 de Fuego y retira un 10 % de resistencias durante 1 turno a los personajes que rodean al objetivo.
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Broquel
Golpea por 1.000 de Aire cuerpo a cuerpo y empuja 5 casillas.
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Espunción
Golpea con 800 de Fuego, con robo de vida.
Nivel 220
Jefe de la mazmorra Trono de Sangre, entrada en . Un solo combate que ganar. Vuelve a hablar con ella antes de salir de la mazmorra.
Las recompensas
- XP5.250.000 puntos de experiencia
87.960 kamas
3 × Hoja cortante
3 × Fragmento de armadura
Las misiones relacionadas
La misión se realiza durante Las cuatro voluntades. Al volver a hablar con Guerra al final, obtienes Más allá de la gloria. Abre el logro La guerra interminable, que continúa con Viaje al fin de Externam.
- Salida
- Martalo
- Salida
- Guerra
Logros · Selocalipsis
La guerra interminable
Terminar las siguientes misiones.
- El día más largoNiv. 200
- Más allá de la gloriaNiv. 200
- Viaje al fin de ExternamNiv. 200
¿Dónde empieza la misión El día más largo?
En la Tumba sanguinolenta, en las Heridas de Guerra en [0,0]. Hay que haber iniciado Las cuatro voluntades hasta la petición de las cuatro tareas.
¿Dónde está el cadalso de Denn Kratz?
Frente a la entrada del Trono de Sangre, en . No es el mapa del pueblo: sube hasta una cueva, vuelve a bajar y toma las escaleras de la izquierda.
¿Qué hace falta para el Prisma temporal?
5 Ardonita, 1 Diamante, 2 Esquirla temporal y 500 Pepita, para llevar al Comandante Qu en la Torre de los viajeros en , en Xelorium.
¿Dónde se usa el Prisma temporal?
En , cerca del cadáver de la prometida, y luego en . Cada vez aparece una Falla de anomalía temporal: habla con ella para entrar en el pasado.
¿Se pueden hacer los combates en grupo?
Solo el primero, cerca de Filco Nors. Los combates en las anomalías se hacen en solitario, con Denn Kratz como aliado contra los Generales de Guerra. A Guerra se la combate en su mazmorra.
¿Qué misión sigue a El día más largo?
Más allá de la gloria, que se obtiene volviendo a hablar con Guerra al final de la misión.
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