Misión Sierra de Cania
Toma de conciencia
Misión del Selocalipsis de nivel 200, con Maisial en la Sierra de Cania en [-10,-31]: remontar el tiempo hasta el pacto que une a los cuatro Jinetes y romperlo. Todas las etapas, las opciones de diálogo, los objetos y los combates.
![Maisial: inicio de la misión, en [-10,-31] (Sierra de Cania)](/wp-content/uploads/dofus/carte-massif-de-cania-10-31.webp)
Qué preparar
Prevé un paso por la mazmorra Tormenta del Selocalipsis, dos misiones que terminar por el camino y Sueños Infinitos de dificultad Sueño III o superior, en el nivel IV o V, para conseguir el Sueño relajante.
Recursos de misión, obtenidos por el camino
1 × Sueño relajanteen los Sueños Infinitos, Sueño III o superior, nivel IV o V, tras al menos una sala
1 × Vino místicode la Botella de vino vieja en [33,-40], tras un combate
Las 27 etapas de la misión
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1Hablar con Maisial
Diálogo · Maisial
La misión se inicia en la Sierra de Cania, con Maisial. Cuéntale tu visión: los Jinetes intentan reclutar a Thanatena, la Muerte, para convertirla en su quinto jinete.
![Maisial, en [-10,-31] (Sierra de Cania)](/wp-content/uploads/dofus/carte-massif-de-cania-10-31.webp)
Maisial · [-10,-31] -
2Reunirse con Maisial en el templo de Xelor
· Maisial
Reúnete con Maisial en el templo de Xelor para saber qué han decidido Xelor y los Vigilantes. Te esperan dos tareas: impedir la guerra de Cania e impedir que Thanatena se una a las filas de los Jinetes.
![Templo de Xelor, en [3,1] (Pueblo de Amakna)](/wp-content/uploads/dofus/carte-village-d-amakna-3-1.webp)
Templo de Xelor · [3,1] -
3Terminar las dos misiones de Maisial
· Maisial
Cada tarea es una misión aparte, que se inicia con Maisial en el orden que prefieras: El juicio de la Muerte para convencer a Thanatena de que no se alíe con los Jinetes, y La guerra de Cania no se llevará a cabo para impedir que estalle la guerra de Cania.
Solo puedes iniciar una de estas dos misiones a la vez: termina la primera antes de iniciar la segunda.
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4Ponte al día con Maisial
· Maisial
Con las dos misiones terminadas, vuelve a hablar con Maisial en el templo de Xelor. No se pudo impedir el Selocalipsis, pero aún hay tiempo de limitar los daños y dar al mundo un nuevo comienzo. El Dios Xelor desea hablar contigo.
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5Entra en el reloj de Xelor
Desplazamiento
Haz clic en el reloj situado detrás de Maisial: te teletransportas al Reloj de Xelor.
Para continuar, hay que haber completado la misión La fuente de todos los males.
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6Conversar con el Dios Xelor
Diálogo · Dios Xelor
Xelor te habla del pacto que une ahora a los Jinetes y les permite esclavizar el mundo: el globo de la caverna no es otra cosa que la conciencia esclavizada del mundo. Para romper ese pacto, hay que remontar el tiempo hasta el corazón del Selocalipsis, gracias al portal que debía abrir Pandora, su Vigilante más fiel. Te aconseja leer sus últimos escritos.
Diálogo
- «Postrarte ante el dios del tiempo»
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7Leer las notas de Pandora
Ve a la biblioteca del Santuario de la Última Esperanza, sala de la derecha, y haz clic en los rollos de pergamino. Las notas cuentan que Juliero y Otomai ayudaron a construir el portal cronomágico capaz de remontarse hasta la creación del pacto, y que Pandora le guardaba rencor a Juliero por haber preferido su propia supervivencia a la del Dodécariam.
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8Hablar con Martalo
Diálogo · Martalo
Vuelve a la sala de la izquierda y habla con Martalo: Xelor se expresa a través de él. Pandora llegó al pacto justo después de sellarse, pero los Jinetes la eliminaron antes de que pudiera abrirlo. Debes encontrar la llave del ritual uniendo, en el centro del mundo, el Fuego Primordial, que arde en ti desde que reuniste los seis Dofus primordiales, con la conciencia esclavizada.
Diálogo
- «Decir que has leído las últimas notas de Pandora»
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9Cruzar el portal temporal
Diálogo · Martalo
Ve a la sala de la esquina superior izquierda y haz clic en el portal para llegar al túnel temporal. Habla con Martalo: te aconseja alimentarte del Fuego Primordial para que te proteja y te guíe.
Diálogo
- «Responder que has reunido los seis Dofus y no tienes motivo para temer las llamas»
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10Sumergirse en el Fuego Primordial
Diálogo
Haz clic en el Fuego Primordial, en el centro del mapa, para que su energía te envuelva. Después vuelve a hablar con Martalo para iniciar el viaje en el tiempo.
Diálogo
- «Utilizar el llavero»
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11Atravesar el Selocalipsis con Martalo
Desplazamiento · Martalo
Habla con Martalo en cada parada: en el Valle del Gran Espíritu, la reina Dayatsu ha sido asesinada por Pandikazes; en la Última Aurora Púrpura, el rey de Bonta y el príncipe de Brakmar se han matado entre sí; en el Trono del rey Sheran Sharm, el reino Sadida y el Árbol de la Vida han sido corrompidos; en el Templo de los Doce, todos los zaaps y el portal a Incarnam han sido infectados por las anomalías.
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12Vence a los cuatro jinetes
Combate
Ya estás ante los Jinetes: véncelos juntos en su mazmorra, Tormenta del Selocalipsis. Cuando termines la mazmorra, habla con Martalo: te felicita, aunque los Jinetes, inmortales, acabarán volviendo.
Diálogo
- «Decir que debes aprovechar este respiro para continuar tu viaje»
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13Buscar las huellas del ritual
Desplazamiento · Energía del ritual
Llegas al Centro del mundo. Ve al mapa de la derecha y haz clic en el globo, en el centro del mapa: el orbe reacciona al Fuego Primordial que llevas. Habla con la Energía del ritual que aparece: te muestra las voluntades de las Plagas y luego el rostro de un espíritu.
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14Volver con Martalo
Diálogo · Martalo
Vuelve al mapa de la izquierda y habla con Martalo. Según él, ese espíritu bien podría ser la llave que buscas.
Diálogo
- «Decir que has visto el rostro de un espíritu en la energía remanente del ritual»
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15Escuchar a Septango
Diálogo · Septango
De vuelta en el santuario, habla con Septango. Ha venido con su hija Pandora para ayudarte a romper el pacto y toma el relevo de Martalo. Para identificar al espíritu, te aconseja preguntar a alguien del Plano astral, donde viven los espíritus: Draconiros.
Diálogo
- «Marcharte de inmediato»
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16Interrogar a Draconiros
Diálogo · Draconiros
Ve a los Sueños Infinitos desde su pestaña y habla con Draconiros. Al tocarte la frente, reconoce al espíritu del Mundo de los Doce, muerto hace más de diez mil años y luego reencarnado. Uno de sus goblins puede llevarte a su caverna, pero primero tendrás que calmar al Guardián con un sueño relajante y luego hacer una ofrenda al espíritu.
Diálogo
- «Decir qué te trae por aquí y mencionar al misterioso espíritu»
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17Conseguir un Sueño relajante
Objetos
El Sueño relajante cae en los Sueños Infinitos, con tres condiciones: un sueño de dificultad Sueño III o superior, en el nivel IV o V, y al menos una sala ya completada en ese sueño (no cae en el primer combate). Puede caer en el sueño de otro jugador. Esta etapa y las dos siguientes se hacen en el orden que prefieras.
Sueño relajanterecibido
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18Pídele consejo a Surivitna
Diálogo · Surivitna
Los espíritus no beben ni comen, pero adoran el olor de los manjares refinados y los grandes vinos. Surivitna te habla de un vino místico fabricado por los antiguos Pandawa, que se dejaba junto a las tumbas, y te aconseja buscar por la isla de Grobe.
Diálogo
- «Decir que buscas hacer una ofrenda a un espíritu»
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19Recuperar el Vino místico
Combate · Botella de vino vieja
Habla con la Botella de vino vieja: se inicia un combate, que se puede hacer en grupo. Una vez ganado el combate, obtienes el Vino místico.
Diálogo
- «Apoderarte de la botella»
- Botella de vino viejacombate
Vino místicorecibido
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20Apaciguar al Guardián de la conciencia
· Guardián de la conciencia
Con el Sueño relajante y el Vino místico, vuelve a los Sueños Infinitos y habla con el Guía onírico: te lleva al centro del mundo. Entrega el Sueño relajante al Guardián de la conciencia para que te deje pasar.
1 × Sueño relajantepara entregar
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21Hacer aparecer al espíritu
· Espíritu del Mundo de los Doce
Ve al mapa de la derecha y haz clic en el globo, en el centro del mapa, para hacer tu ofrenda. Habla con el Espíritu del Mundo de los Doce que aparece: te ofrece un fragmento de su conciencia, aunque se debilite hoy para ser más fuerte mañana.
1 × Vino místicopara entregar
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22Devolver el fragmento a Septango
Objetos · Septango
Vuelve al santuario y anuncia a Septango que tienes el fragmento de conciencia: es la llave. Te teletransporta a la caverna del futuro y te pide que enfrentes a los Jinetes entre sí para volver vulnerable su pacto.
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23Siembra la discordia entre los jinetes
En la caverna, ve al mapa de la derecha y haz clic en el globo: aparecen los cuatro Jinetes. Habla con ellos en este orden: a Guerra, proclama que eres su compañero de armas y que te ganaste su estima ofreciéndole un buen combate; a Servidumbre, revela que quiso apoderarse de la memoria de los Doce para él solo; a Miseria, anuncia que la reliquia que robó, un arma capaz de destruir las Plagas, vuelve a estar a salvo en Externam; a Corrupción, revela que intentó corromper al hijo de la Muerte, lo que explica la negativa de Thanatena.
El orden es obligatorio: Guerra, Servidumbre, Miseria y luego Corrupción. Loco de rabia, Corrupción se dispone a atacarte, pero Septango y Pandora lo paralizan.
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24Vencer al Tormento selocalíptico
Combate
Tras hablar con los cuatro Jinetes, haz clic en el orbe del centro del mapa: se inicia un combate contra el Tormento selocalíptico, que hay que hacer en solitario. Una vez vencedor, obtienes una Piedra atormentada.
Juega preferiblemente en el elemento Aire: golpeado así, el Tormento nunca gana escudo. Intenta también tener cerca de un 50 % de resistencia Neutral, el único elemento en el que golpea.
Tormento selocalípticocombate · nivel 200 · 11.000 PdV · 12 PA · 7 PM
Piedra atormentadarecibido
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25Hablar con Septango
Diálogo · Septango
Septango te da las gracias: el pacto de los Jinetes está roto y el futuro puede empezar a escribirse. Su influencia disminuirá, aunque sigan siendo una amenaza. Te deja el honor de despertar al espíritu del Mundo de los Doce.
Si elegiste a Septango durante la reunificación de los seis Dofus y recibiste su cofre al final de Será mejor antes, puedes proponerle que lo recupere: te pide que lo guardes con cuidado hasta que necesite su contenido.
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26Despierta al espíritu del Mundo de los Doce
Diálogo · Espíritu del Mundo de los Doce
Haz clic en el orbe del centro del mapa para despertar al espíritu y pregúntale si el mundo podrá reconstruirse. Te teletransporta a la superficie, donde vuelve la vegetación a las tierras que el agua ha respetado. Vuelve a hablarle: te muestra una losa, un zaap que unirá las tierras y ayudará a los supervivientes a reconstruir el mundo, y luego te propone llevarte de vuelta al santuario.
Diálogo
- «Decir que cumplirás tu palabra y marcharte»
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27Enseñar la piedra a Draconiros
Objetos · Draconiros
Vuelve a los Sueños Infinitos desde su pestaña y habla con Draconiros. Explícale de dónde viene la piedra y confíasela para que la estudie. Te aconseja mantenerte alerta: la influencia de los Jinetes se ha reducido, no extinguido. La misión termina.
Diálogo
- «Mostrar la piedra atormentada»
1 × Piedra atormentadapara entregar
Los combates
Botella de vino vieja
Combate iniciado en cuando te apoderas de la botella. Se puede hacer en grupo. Sus adversarios lanzan los siguientes hechizos.
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Ralentización Forzosa
Quita 2 PA esquivables. Se lanza de 3 a 8 de alcance.
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Reloj de Arena Ardiente
Golpea con 20 de Fuego y quita 2 PA esquivables. Solo se lanza en línea, hasta 6 de alcance.
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Cantimplora Explosiva
Golpea con 250 de Fuego en un círculo de radio 2. Solo se lanza en línea, de 2 a 4 de alcance.
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Reloj Charco
Golpea con 330 de Agua y roba 1 PA esquivable. Solo se lanza en línea, hasta 3 de alcance.
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Invocación de Espectro de Caja de Pandora
Invoca un Espectro de caja de Pandora, que invoca cada turno a un monstruo del combate al azar.
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Bambú Musical
Intercambia su sitio con el objetivo y lo golpea con 600 de Agua. Una probabilidad entre dos de quitar 4 PM esquivables o robar 4 PA esquivables.
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Banzai
Se otorga 2 PA durante 3 turnos.
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Kamae
Se cura 450 PdV y devuelve 15 de daños durante 2 turnos.
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Migi
Golpea con 150 de daño de Aire cuerpo a cuerpo.
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Hidari
Golpea con 350 Neutral, con robo de vida, cuerpo a cuerpo.
Nivel 200
Combate en solitario, en la caverna del futuro. Dos métodos. Hacer que lleve los cuatro estados en el mismo turno: hay que golpearlo en al menos dos elementos, y solo tiene un 25 % de probabilidades de ganar un estado, así que paciencia; después, ya no crea ilusiones y sufre unos 2.200 de daños Neutral al final de cada turno, hasta el final del combate. O machacarlo en Aire: sal del glifo, golpéalo a distancia mientras se acerca y luego lo más fuerte posible cada turno; una clase con curas o protecciones ayuda. En ambos casos, equípate con muchos daños de Aire, un 50 % de resistencia Neutral (un Crum como mascota ayuda a alcanzarla) y un arma con robo de vida, idealmente una Tintarela picuda, y si no una Hachamanta. Cuando cree sus ilusiones, encuentra rápido la verdadera: suele ser una de las que están cerca de ti.
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Consunción
Al inicio de su turno, entra al azar en estados, que se muestran sobre él con un número azul: Cólera (1), +10 % de daños finales; Soberbia (2), 1.100 puntos de escudo, es decir, el 10 % de sus PdV; Envidia (3), +1 PM; Avaricia (4), +1 PA, mientras los conserve. El elemento de tus golpes le impide un estado: Cólera en Tierra, Soberbia en Aire, Envidia en Fuego, Avaricia en Agua. Golpeado solo en Tierra, gana por tanto puntos de escudo, PM y PA; en Aire, daños, PM y PA; en Fuego, daños, puntos de escudo y PA; en Agua, daños, puntos de escudo y PM.
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Calvario
Coloca un glifo, un círculo invertido violeta de radio 6 a su alrededor, que se vuelve a lanzar cada turno: cada paso dentro te quita 1 PM y le da 1 durante un turno. Sal de él rápido con un hechizo de desplazamiento (Salto, Teletransportación…). También golpea con 400 Neutral y empuja 2 casillas a los personajes en un radio de 2 a su alrededor, solo una casilla a los que están a 2 de alcance.
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Desasosiego
Golpea con 400 Neutral y aplica un veneno del 1 % de los PdV del objetivo durante 3 turnos, en Fuego, Aire, Agua o Tierra según sus estados. Solo se lanza en línea, hasta 2 de alcance.
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Asechanza
Crea 6 ilusiones, de las cuales solo una es el monstruo real, y gana 2 PM durante un turno.
Las recompensas
- XP6.300.000 puntos de experiencia
105.552 kamas
Las misiones relacionadas
La misión sigue a Las cuatro voluntades y cierra el capítulo 1 del Selocalipsis, Resonancia; se anuncia una continuación con el capítulo 2, Resiliencia. Completa el logro Futuro abierto: al aceptarlo, recibes 1 Huella de los Jinetes. Cámbiala a la entrada de las dimensiones de los Jinetes, en el Santuario de la Última Esperanza en , con la Influencia de los Jinetes, a cambio de una montura de gala a tu elección: Wauwau de Servidumbre, Jálrog de Guerra, Buitre de Miseria o Amanita de Corrupción. La huella solo da una. Las otras tres se obtienen repitiendo Tormenta del Selocalipsis: al final de la mazmorra, una montura de otro Jinete se cambia por 20 Pluma de Miseria, 20 Gorro de Guerra, 20 Cerrojo de Servidumbre o 20 Cuerno de Corrupción. Solo una montura por mazmorra, y cada una una sola vez.
- Salida
- Martalo
Logros · Selocalipsis
Futuro abierto
Terminar la serie de misiones principales de los cuatro jinetes.
- Los senderos de la guerraNiv. 200
- Las cuatro voluntadesNiv. 200
- El juicio de la MuerteNiv. 200
- La guerra de Cania no se llevará a caboNiv. 200
- Toma de concienciaNiv. 200
La guerra de Cania no se llevará a cabo
¿Logro completado? Lo que sigue
Selocalipsis: ResilienciaSelocalipsis · 18 misiones · niveles 30 a 200Empezar por El despertar de Pandala
¿Dónde empieza la misión Toma de conciencia?
Con Maisial, en la Sierra de Cania en . Hay que haber terminado Las cuatro voluntades y, por el camino, El juicio de la Muerte, La guerra de Cania no se llevará a cabo y La fuente de todos los males.
¿Por qué el reloj de Xelor no me lleva más lejos?
Hay que haber terminado La fuente de todos los males. También deben estar terminadas las dos misiones de Maisial, El juicio de la Muerte y La guerra de Cania no se llevará a cabo.
¿Dónde se encuentra el Sueño relajante?
En los Sueños Infinitos, con dificultad Sueño III o superior, en el nivel IV o V. Hay que haber completado al menos una sala del sueño; puede caer en el sueño de otro jugador.
¿Dónde se encuentra el Vino místico?
Con la Botella de vino vieja, en en la isla de Grobe. Pide primero consejo a Surivitna en ; la botella inicia un combate, que se puede hacer en grupo.
¿En qué orden hay que hablar con los Jinetes?
Guerra, Servidumbre, Miseria y luego Corrupción. Haz clic después en el orbe para iniciar el combate contra el Tormento selocalíptico.
¿Cómo se vence al Tormento selocalíptico?
En solitario, preferiblemente en el elemento Aire, con cerca de un 50 % de resistencia Neutral. Golpeado en Aire, no gana escudo; hacer que lleve sus cuatro estados en el mismo turno lo vuelve mucho menos peligroso.
¿Cómo se consigue una montura de los Jinetes?
Con la Huella de los Jinetes, que se recibe al aceptar el logro Futuro abierto. La Influencia de los Jinetes la cambia por una montura de gala a tu elección, en el Santuario de la Última Esperanza en .
¿Tiene continuación Toma de conciencia?
Todavía no. Cierra el capítulo 1 del Selocalipsis, Resonancia; se ha anunciado el capítulo 2, Resiliencia.
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