Misión Amakna

La fuente de todos los males

Misión del Selocalipsis de nivel 50, con Entropix en el Pueblo de Amakna, en [2,1]: encontrar a Juliero, reparar su Chronoglob y llegar a la fuente del poder de los Jinetes. Todas las etapas, las opciones de diálogo y los ocho combates.

Entropix: inicio de la misión, en [2,1] (Pueblo de Amakna)
Entropix: inicio de la misión · [2,1]

Qué preparar

No hay nada que comprar, pero sí ocho combates en solitario y acceso a las cuatro dimensiones divinas: Zurcalia, Sramvil, Anutropía y Xelorium. Conserva la Aguja cronomágica obtenida en una misión anterior.

Recursos de misión, obtenidos por el camino

  • Icono de Aguja cronomágica1 × Aguja cronomágicaya en tu inventario de misión, obtenida en una misión anterior
  • Icono de Espiral reguladora1 × Espiral reguladoradel Mekantapájaros, en [-72,-45]
  • Icono de Orichor Enrichi d'Ecaflipus1 × Oricor enriquecido de Zurcaliade la Garrapocha abotargada, en [0,-6] en Zurcalia
  • Icono de Orichor Enriquecido de Sramvil1 × Oricor enriquecido de Sramvildel Kartush de élite, en [3,3] en Sramvil
  • Icono de Orichor Enrichi d'Enutrosor1 × Oricor enriquecido de Anutropíadel Antesoro tintineante, en [-2,-1] en Anutropía
  • Icono de Orichor Enriquecido con Xelorium1 × Oricor enriquecido de Xeloriumdel Cublak inestable, en [2,7] en Xelorium

Las 29 etapas de la misión

  1. 1Hablar con Entropix

    Diálogo · Entropix

    Entropix sigue sin noticias de Juliero desde que lo teletransportaron fuera de la Galera de Servidumbre. Te aconseja usar la aguja del Vigilante cerca del arco de Vili.

    Entropix, en [2,1] (Pueblo de Amakna)
    Entropix · [2,1]
  2. 2Utilizar la Aguja cronomágica

    Ve al zaap del arco de Vili y usa la Aguja cronomágica desde tu inventario de misión. La aguja empieza a vibrar hacia el Sudeste y entrevés un paisaje de selva.

  3. 3Salvar a Juliero de los Kaníbolas

    Combate · Juliero

    En la isla de Moon, Juliero está amenazado por unos Kaníbolas que quieren cocinarlo en una marmita. Inicia el combate: es un combate de 2 oleadas, que hay que hacer en solitario.

    Diálogo

    1. «Atacar a los Kaníbolas»
    Juliero, en [30,9] (Bosque de las máscaras)
    Juliero · [30,9]
  4. 4Devolver la aguja a Juliero

    · Juliero

    Tras el combate, vuelve a hablar con Juliero para devolverle su aguja cronomágica. Te teletransporta ante la casa del reloj de Amakna.

    • Icono de Aguja cronomágica1 × Aguja cronomágicapara entregar
  5. 5Escucha las revelaciones de Juliero

    Diálogo · Juliero

    Vuelve a hablar con Juliero. Servidumbre lo capturó después de que presenciara la derrota del consejo y lo habría seguido a través del tiempo gracias a su Chronoglob. Sobre todo, el consejo habría encontrado la fuente del poder de las cuatro Plagas, en el centro del mundo: quizá aún haya tiempo de destruirla o controlarla. Solo Pandora habría llegado al corazón del Selocalipsis, antes de ser alcanzada por los Jinetes.

    Casa del reloj de Amakna, en [2,1] (Pueblo de Amakna)
    Casa del reloj de Amakna · [2,1]
  6. 6Dar la noticia a Martalo

    Diálogo · Martalo

    Vuelve al arco de Vili y habla con Martalo en el Santuario de la Última Esperanza. La máquina del tiempo del santuario ha sido reparada, pero usarla sigue siendo peligroso, y duda de que consigas lo que Pandora, heredera de Septango, no logró.

    Diálogo

    1. «Saludarlo y anunciarle que has encontrado a Juliero»
  7. 7Escuchar a Juliero y a Martalo

    Diálogo · Juliero

    Habla con Juliero: no quiere remontar el tiempo, sino teletransportarse directamente a la fuente para neutralizar el poder de los Jinetes. Vuelve a hablar después con Martalo. Neutralizar a los Jinetes no impedirá el Selocalipsis, pero podría cambiar el futuro. Y el Cronoglob de Juliero está gravemente dañado: hay que recurrir a los Viajeros dimensionales para repararlo.

  8. 8Mostrar el Chronoglob al Comandante Qu

    Objetos · Comandante Qu

    Vuelve a la era de los Dofus y entra en la Torre de los viajeros: ve a la derecha dos veces para encontrar al Comandante Qu. Entrégale el Chronoglob defectuoso. No puede repararlo, pero la marca grabada en el aparato le revela quién lo creó: la Teniente Rynwi, una talentosa tecnomaga. Juliero, lívido, te susurra que te reúnas con él fuera.

    Diálogo

    1. «Saludar al comandante asegurándote de que Juliero está listo para alterar su memoria si hace falta»
    Comandante Qu, en [-22,-24] (Caminos rocosos)
    Comandante Qu · [-22,-24]
  9. 9Hablar con el Juliero del pasado

    Diálogo · Juliero

    En el mismo mapa, habla con Juliero. No te conoce y espera su turno para hablar con el Mayor: es el Juliero del pasado. Vuelve a hablar después con el Comandante Qu: la Teniente Rynwi debería encontrarse en la parte sur de la bahía de Cania.

  10. 10Encontrar a Juliero fuera

    · Juliero

    Sal de la Torre de los viajeros y reúnete con Juliero. Confirma que te has cruzado con su yo pasado: se marchó a toda prisa para no encontrarse con él, a riesgo de desgarrar la trama del espacio-tiempo.

    Juliero, en [-22,-23] (Caminos rocosos)
    Juliero · [-22,-23]
  11. 11Conocer a la Teniente Rynwi

    Diálogo · Teniente Rynwi

    Rynwi repara un portal dañado por los Dopeuls de los alrededores. Antigua empleada del Conde Kontatrás, abandonó Frigost con la ayuda de Xelor y fabricó los Chronoglobs de todos los Vigilantes. La espiral del Chronoglob está dañada: para conservar sus datos, hace falta una Espiral reguladora más antigua que el aparato. Su antiguo prototipo de comunicador temporal, que quedó en su taller de la Bourgade, podría tener una.

    Juliero no puede acompañarte a Frigost: vigilaba el siglo VI y lo que ocurría en él, y volver allí correría el riesgo de crear una paradoja.

    Teniente Rynwi, en [-32,-10] (Bahía de Cania)
    Teniente Rynwi · [-32,-10]
  12. 12Visitar el antiguo taller de Rynwi

    Desplazamiento · Ross Iñol

    El antiguo taller de Rynwi es hoy la tienda de esquís de la Bourgade. Ross Iñol lo compró abandonado, pero todo lo que contenía se vendió en subasta. Te aconseja buscar algún rastro de las ventas en la torre de los archivos.

  13. 13Consultar el registro de los archivos

    En la torre de los archivos, haz clic en la estantería de la planta baja. El registro de transacciones menciona el lote n.º 5, una máquina extraña de utilidad indeterminada, vendida a Gerar Ado, un granjero. Su garante es Walter Ehgo, dueño de la Taberna de Plata.

    Torre de los Archivos, en [-78,-43] (Burgo)
    Torre de los Archivos · [-78,-43]
  14. 14Interrogar a Gerar Ado

    Diálogo · Gerar Ado

    Gerar Ado está en la Taberna de Plata. Usó la máquina para reparar un Bricolérico que debía servir de espantapájaros y ahuyentar a los Jalamuts de sus campos. Fracasó: la máquina golpea todo lo que encuentra.

  15. 15Vencer al Mekantapájaros

    Combate · Mekantapájaros

    Habla con el Mekantapájaros para iniciar el combate, que hay que hacer en solitario. Tras la victoria, recuperas la Espiral reguladora.

    Diálogo

    1. «Avanzar para desmantelar la máquina»
    • MekantapájarosMekantapájaroscombate · niveles 60 a 200 · 1.800 a 13.000 PdV · 12 PA · 6 PM
    • Icono de Espiral reguladoraEspiral reguladorarecibida
    Mekantapájaros, en [-72,-45] (Campos de hielo)
    Mekantapájaros · [-72,-45]
  16. 16Llevar la Espiral reguladora

    Objetos · Teniente Rynwi

    Devuelve la espiral a la Teniente Rynwi. Al reparar el Chronoglob, descubre otro problema: los bloques de oricor enriquecido que lo alimentaban se han reducido a polvo. Hay que traer 1 de Oricor enriquecido de cada dimensión divina, en el orden que prefieras.

    • Icono de Espiral reguladora1 × Espiral reguladorapara entregar
    Teniente Rynwi, en [-32,-10] (Bahía de Cania)
    Teniente Rynwi · [-32,-10]
  17. 17Recuperar el oricor de Ecaflipus

    Combate · Garrapocha abotargada

    En la dimensión Zurcalia, habla con la Garrapocha abotargada para iniciar el combate, que hay que hacer en solitario.

    Diálogo

    1. «Atacar al monstruo en busca de oricor»
    • Garrapocha abotargadaGarrapocha abotargadacombate · niveles 60 a 200 · 1.600 a 9.900 PdV · 12 PA · 6 PM
    • Icono de Orichor Enrichi d'EcaflipusOricor enriquecido de Zurcaliarecibido
    Garrapocha abotargada, en [0,-6] (Montaña de los crujidores)
    Garrapocha abotargada · [0,-6]
  18. 18Recuperar el oricor de Sramvil

    Combate · Kartush de élite

    En la dimensión Sramvil, habla con el Kartush de élite para iniciar el combate, que hay que hacer en solitario.

    Diálogo

    1. «Atacar al monstruo en busca de oricor»
    • Kartush de éliteKartush de élitecombate · niveles 60 a 200 · 1.600 a 9.900 PdV · 12 PA · 6 PM
    • Icono de Orichor Enriquecido de SramvilOricor enriquecido de Sramvilrecibido
    Kartush de élite, en [3,3] (Pueblo de Amakna)
    Kartush de élite · [3,3]
  19. 19Recuperar el oricor de Anutropía

    Combate · Antesoro tintineante

    En la dimensión Anutropía, habla con el Antesoro tintineante para iniciar el combate, que hay que hacer en solitario.

    Diálogo

    1. «Atacar al monstruo en busca de oricor»
    • Antesoro tintineanteAntesoro tintineantecombate · niveles 60 a 200 · 1.700 a 11.000 PdV · 12 PA · 6 PM
    • Icono de Orichor Enrichi d'EnutrosorOricor enriquecido de Anutropíarecibido
    Antesoro tintineante, en [-2,-1] (Pueblo de Amakna)
    Antesoro tintineante · [-2,-1]
  20. 20Recuperar el oricor de Xelorium

    Combate · Cublak inestable

    En la dimensión Xelorium, habla con el Cublak inestable para iniciar el combate, que hay que hacer en solitario.

    Diálogo

    1. «Atacar al monstruo en busca de oricor»
    • Cublak inestableCublak inestablecombate · niveles 60 a 200 · 1.400 a 8.800 PdV · 12 PA · 6 PM
    • Icono de Orichor Enriquecido con XeloriumOricor enriquecido de Xeloriumrecibido
    Cublak inestable, en [2,7] (Mililameda)
    Cublak inestable · [2,7]
  21. 21Hacer reparar el Chronoglob

    · Teniente Rynwi

    Entrega los cuatro bloques de oricor a la Teniente Rynwi: repara por completo el Chronoglob.

    • Icono de Orichor Enrichi d'Ecaflipus1 × Oricor enriquecido de Zurcaliapara entregar
    • Icono de Orichor Enriquecido de Sramvil1 × Oricor enriquecido de Sramvilpara entregar
    • Icono de Orichor Enrichi d'Enutrosor1 × Oricor enriquecido de Anutropíapara entregar
    • Icono de Orichor Enriquecido con Xelorium1 × Oricor enriquecido de Xeloriumpara entregar
    Teniente Rynwi, en [-32,-10] (Bahía de Cania)
    Teniente Rynwi · [-32,-10]
  22. 22Devolver el Chronoglob a Juliero

    · Juliero

    Reúnete con Juliero en el Santuario de la Última Esperanza y devuélvele la Señal del cronoglob de Juliero. Visiona los datos del aparato hasta las imágenes de la caverna de la fuente de poder de los Jinetes y empieza a memorizar la información.

    • Icono de Señal del cronoglob de Juliero1 × Señal del cronoglob de Julieropara entregar
  23. 23Interrogar a Martalo

    Diálogo · Martalo

    Martalo te cuenta que Xelor desea de verdad que encuentres la fuente del poder de los Jinetes.

    Diálogo

    1. «Preguntar a Martalo si ha podido hablar con Xelor del plan de Juliero»
  24. 24Vencer al Tiburón desekano

    Combate · Juliero

    Vuelve a hablar con Juliero: ha memorizado las coordenadas de la fuente y te teletransporta. Llegas a los Fondos marinos: vuelve a hablar con él. Ha fallado su teletransporte y te pide que te ocupes de los tiburones mientras mantiene una burbuja de aire a tu alrededor. El combate es en solitario.

  25. 25Vencer al Guardián corrupto

    Combate · Juliero

    Tras el combate, vuelve a hablar con Juliero: esta vez te teletransporta al lugar correcto. Vuelve a hablar con él para iniciar el combate, en solitario pero acompañado de Juliero.

    Diálogo

    1. «Señalar con el dedo a la extraña criatura que parece bloquear el paso»

    Juliero y el Guardián corrupto intercambian a veces su apariencia sin motivo. Comprueba el nombre que hay sobre la apariencia antes de golpear.

  26. 26Examinar la esfera de poder

    Tras el combate, ve hacia la derecha y haz clic en la esfera de poder, en el centro del mapa. Aparecen los cuatro Jinetes del Selocalipsis e intentan hacerte flaquear mentalmente.

  27. 27Habla con los jinetes

    Diálogo

    Hay que hablar con cada Jinete en este orden preciso: Servidumbre, Guerra, Miseria, Corrupción y de nuevo Servidumbre. Servidumbre ha bloqueado a Juliero, Guerra te empuja a dejar escapar tu rabia (contente), Miseria te acusa de querer robar la esfera y Corrupción afirma que su poder viene de los Douziens, unidos por la enfermedad y la muerte. Para terminar, Servidumbre concluye que no eres una amenaza: siempre les pertenecerás.

  28. 28Contar a Martalo lo de la caverna

    Diálogo · Martalo

    Juliero te teletransporta al Santuario de la Última Esperanza. Martalo te tranquiliza: has descubierto lo que une a los Jinetes con los Douziens. Los Douziens son la fuente del poder de los Jinetes.

    Diálogo

    1. «Contar lo que ha ocurrido en la caverna de la fuente»
  29. 29Presentar tu informe a la Enviada de Xelor

    Diálogo · Enviada de Xelor

    Vuelve a ver a la Enviada de Xelor en el Pueblo de Amakna. No podrás impedir el Selocalipsis, pero es posible actuar de otra manera desde ahora mismo. La misión termina.

    Diálogo

    1. «Saludarla y resumirle las grandes líneas de lo que has aprendido sobre el Selocalipsis»
    Enviada de Xelor, en [2,1] (Pueblo de Amakna)
    Enviada de Xelor · [2,1]

Los combates

Chefecillo kaníbola

Chefecillo kaníbola

Niveles 60 a 200

En , en solitario. Oleada 1: 1 Chefecillo kaníbola, 1 Cocinillas kaníbola y 1 Marmitón kaníbola. Oleada 2, dentro de 3 turnos: 1 Chefecillo kaníbola y 1 Sollastre kaníbola. Los hechizos de abajo son los del conjunto de los Kaníbolas del combate.

  • Grito Salvaje

    Da 3 de alcance durante 1 turno al lanzador y a sus aliados, en círculo de radio 2 a su alrededor.

  • Cerbataníbola

    Golpea 300 en Tierra y aplica un veneno durante 1 turno: 17 PdV de Tierra perdidos por PA utilizado. Hasta 6 de alcance.

  • Yuchalnopas

    Da 550 puntos de escudo durante 1 turno al lanzador y a sus aliados, en círculo de radio 2 a su alrededor.

  • Empujón Amistoso

    Golpea 300 en Agua cuerpo a cuerpo y empuja una casilla.

  • Jabalina Fulgurante

    Golpea 350 en Agua con robo de vida. Hasta 6 de alcance.

  • Inspiración Vudú

    Da 100 de potencia durante 1 turno al lanzador y a sus aliados, en círculo de radio 2 a su alrededor.

  • Honda Embolsada

    Golpea 230 en Aire y roba 50 de agilidad durante 1 turno. Hasta 6 de alcance.

  • Estornudo Colateral

    Golpea con 230 de daño Aire cuerpo a cuerpo.

  • Tiro con Arco Primitivo

    Golpea 230 en Fuego y quita un 5 % de resistencias durante 1 turno. Hasta 6 de alcance.

  • Golpe de Máscara

    Golpea 230 en Fuego cuerpo a cuerpo y empuja 5 casillas.

Mekantapájaros

Mekantapájaros

Niveles 60 a 200

En , en solitario.

  • Llave Nergumena

    Gana 50 de placaje (70 en golpe crítico) y el estado Indesplazable durante 1 turno. También se aplica el estado Llave Slokpasa durante 1 turno: cada golpe cuerpo a cuerpo que recibe le da 500 de daños y te da 50 a ti, durante 1 turno. Re-tirada de 2 turnos.

  • Llave Naki

    Golpea 500 en Tierra y atrae 2 casillas. Solo en línea, hasta 6 de alcance, sin línea de visión.

  • Llave Detuerka

    Golpea 300 en Fuego con robo de vida y hasta 1.400 en Agua: el golpe de Agua equivale a un 40 % de sus PdV perdidos. Hasta 2 de alcance.

Garrapocha abotargada

Garrapocha abotargada

Niveles 60 a 200

En Zurcalia, en , en solitario.

  • Parasitación

    Aplica el estado Parasitado y quita un 10 % de resistencias, durante 1 turno.

  • Punción Revitalizante

    Golpea 250 en Aire, con robo de vida si el objetivo está Parasitado. Solo en línea, de 3 a 5 de alcance.

  • Plaga de Garrapatas

    Golpea 450 en Agua y roba 2 de alcance durante 1 turno, en círculo de radio 2. De 4 a 6 de alcance.

Kartush de élite

Kartush de élite

Niveles 60 a 200

En Sramvil, en , en solitario.

  • Tiro Progresivo

    Golpea 200 en Fuego. De 4 a 10 de alcance.

  • Descraneamiento

    Golpea 250 en Tierra cuerpo a cuerpo, empuja al objetivo 2 casillas y retrocede él mismo 2 casillas.

  • Cebo

    Golpea 300 en Agua. De 4 a 6 de alcance.

Antesoro tintineante

Antesoro tintineante

Niveles 60 a 200

En Anutropía, en , en solitario.

  • Descompresión

    Cada golpe recibido le da 100 de potencia y 1 PM durante 1 turno.

  • Rompiente

    Golpea 160 en Neutral en cruz de tamaño 1 y roba 50 de fuerza durante 2 turnos. Hasta 2 de alcance.

  • Erupción

    Golpea 300 en Fuego cuerpo a cuerpo y añade un 20 % de erosión durante 2 turnos.

Cublak inestable

Cublak inestable

Niveles 60 a 200

En el Xelorium, en , en solitario.

  • Fragmentación

    Devuelve un 50 % de los daños sufridos a los personajes a 2 de alcance a su alrededor y reduce los daños que sufre un 30 %, sin límite de duración.

  • Seguridad

    Si sufre una retirada de PM, se cura un 10 % de sus PdV máximos durante 2 turnos.

  • Lluvíxel

    Golpea 130 en Neutral en círculo de radio 2. De 2 a 4 de alcance.

  • Ataque Sorpresa

    Golpea 300 en Agua. De 2 a 5 de alcance.

Tiburón desekano

Tiburón desekano

Niveles 60 a 200

En los Fondos marinos, en solitario, mientras Juliero mantiene una burbuja de aire a tu alrededor.

  • Viscosidad

    Cada vez que es desplazado o sufre una retirada de PM, gana 150 de potencia y 4 PA durante 2 turnos.

  • Puesta de Anzuelo

    Golpea 40 en Tierra y 40 en Agua cuerpo a cuerpo, y añade un 10 % de erosión durante 3 turnos.

  • Aullido

    Golpea 130 en Fuego con robo de vida. Hasta 8 de alcance.

  • Piscinazo

    Golpea 170 en Agua en cruz de tamaño 1 y quita 4 PA esquivables durante 1 turno. Hasta 12 de alcance.

Guardián corrupto

Guardián corrupto

Niveles 60 a 200

En solitario, con Juliero como aliado. Tú y Juliero empezáis con un estado Carga Mental de 6 que baja con cada hechizo lanzado: a cero, pasas tu turno. A partir del turno 5, se vuelve invulnerable dentro de un glifo naranja: cada golpe lo reduce en 1 de alcance, y vuelve a ser vulnerable cuando el glifo baja a 0. Comprueba su nombre antes de golpear: Juliero y él intercambian a veces su apariencia.

  • Carga Mental

    Desde el inicio del combate, tú y Juliero tenéis un estado violeta de 6, que baja un punto por hechizo lanzado. A cero, pasas tu turno y el estado vuelve a 6.

  • Paralís Analís

    Aplica el estado Pacifista sin límite de duración. Para quitarlo, inflige una línea de daños de 0 al monstruo, por ejemplo con un golpe de Llamilla. Solo cuerpo a cuerpo.

  • Viaje Paradójico

    Golpea 350 en Tierra en círculo de radio 2 y se teletransporta al centro del círculo. Solo en línea, hasta 9 de alcance.

  • Intrusión Cerebral

    Golpea 500 en Agua con robo de vida. De 2 a 6 de alcance.

  • Agotamental

    Golpea 280 en Aire en cruz de tamaño 1 y añade un 5 % de erosión durante 2 turnos. Hasta 8 de alcance.

  • Palacio Mental

    A partir del turno 5, y luego cada turno: glifo naranja de radio 8 a su alrededor. Pasa a estar indesplazable y Pesado, pierde 100 PM y se vuelve invulnerable. Cada golpe sobre él reduce el glifo en 1 de alcance: a 0, vuelve a ser vulnerable.

  • Ojavizor

    Aplica el estado Ojavizor a sí mismo y a ti, sin límite de duración: si te desplazan, te curas unos 150 PdV.

  • Radablast

    Golpea 150 en Aire y 300 en Tierra, y añade un 5 % de erosión durante 1 turno. De 2 a 12 de alcance.

  • Presentimiento

    Te da 400 puntos de escudo y 150 de potencia durante 2 turnos, en círculo de radio 2. De 4 a 10 de alcance.

  • Oleada

    Golpea 200 en Agua y se teletransporta simétricamente respecto al objetivo. De 2 a 11 de alcance.

  • Celeridad de los Jinetes

    Da 2 PM durante 2 turnos a sí mismo o a ti. Cada vez que recibe daños, gana 50 en la característica del elemento golpeado durante 1 turno. Solo en línea, hasta 5 de alcance.

Las recompensas

  • XP6.300.000 puntos de experiencia
  • Kamas105.552 kamas

Las misiones relacionadas

La misión sigue a Vigilante bajo vigilancia y completa el logro Selocalipsis: Resonancia, que agrupa nueve misiones. Desbloquea uno de los requisitos de Cuando el despertar no es más que un sueño, una misión del capítulo 2 del Selocalipsis, Resiliencia. Si aún no lo has hecho, descubre también las misiones del logro Futuro abierto.

Icono del logro Selocalipsis: Resonancia

Logros · Selocalipsis

Selocalipsis: Resonancia

Misión 9 de 9 · 10 puntos de logro

Terminar las siguientes misiones.

  1. Cada cosa a su tiempoNiv. 50
  2. En la frontera de lo realNiv. 50
  3. Será mejor antesNiv. 50
  4. Pesadillas premonitoriasNiv. 50
  5. Partida de cazaNiv. 50
  6. Cuatro contra unoNiv. 50
  7. Sueños translúcidosNiv. 50
  8. Vigilante bajo vigilanciaNiv. 50
  9. La fuente de todos los malesNiv. 50

Vigilante bajo vigilancia

¿Logro completado? Lo que sigue

Todos los logros

¿Dónde empieza la misión La fuente de todos los males?

Con Entropix, en el Pueblo de Amakna, en . Hay que haber terminado Vigilante bajo vigilancia; el nivel recomendado va de 50 a 200.

¿Dónde se encuentra a Juliero?

En la isla de Moon, en . Usa primero la Aguja cronomágica en el zaap del arco de Vili, en , y luego salva a Juliero de los Kaníbolas en un combate de 2 oleadas.

¿Dónde se encuentra la Espiral reguladora?

Del Mekantapájaros, en en Frigost. Remonta la pista desde la tienda de esquís, en , la torre de los archivos, en y Gerar Ado, en la Taberna de Plata, en .

¿Dónde se encuentran los cuatro Oricor enriquecido?

Uno por dimensión divina, de un monstruo al que se combate en solitario: Garrapocha abotargada, en en Zurcalia, Kartush de élite, en en Sramvil, Antesoro tintineante, en en Anutropía y Cublak inestable, en en Xelorium. El orden es libre.

¿Se pueden hacer los combates en grupo?

No, los ocho combates son en solitario. Contra el Guardián corrupto, Juliero combate a tu lado.

¿En qué orden hay que hablar con los Jinetes?

Servidumbre, Guerra, Miseria, Corrupción y de nuevo Servidumbre. El orden es obligatorio.

¿Qué da la misión?

6.300.000 XP y 105.552 kamas.

¿Qué misión sigue a La fuente de todos los males?

Cuando el despertar no es más que un sueño, de la que desbloquea uno de los requisitos, en el capítulo 2 del Selocalipsis, Resiliencia.

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La fuente de todos los males

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