Quête Bonta

L’exorciste

Dernière quête d'alignement bontarien, dès le niveau 190, chez Amayiro à la milice de Bonta en [-32,-57] : retourner à Srambad pour faire échouer le plan de l'Archevêque Erazal. Toutes les étapes, les choix de dialogue, les salles piégées et le combat final.

Amayiro : départ de la quête, en [-32,-57] (Cœur immaculé)
Amayiro : départ de la quête · [-32,-57]

Ce qu’il faut prévoir

Prévoyez 11 000 kamas, un moyen de rejoindre Srambad (potion ou portail), des combats dans les Hauts Ténébreux pour les bourses, et surtout une équipe complète pour le combat final.

  • Kamas10 000 kamasl’élixir de brillance d’Ellie Ksire
  • Kamas1 000 kamasle foulard en soie le moins cher de Fenmorte

Ressources de quête, obtenues en chemin

  • Icône de Bourse de la Cour Sombre10 × Bourse de la Cour Sombresur les monstres des Hauts Ténébreux, à 100 %

Les 15 étapes de la quête

  1. 1Parler à Amayiro

    · Amayiro

    La quête se lance à la milice de Bonta, auprès d’Amayiro. Il vous demande de retourner à Srambad pour faire échouer le plan de l’Archevêque Erazal.

    Milice de Bonta, en [-32,-57] (Cœur immaculé)
    Milice de Bonta · [-32,-57]
  2. 2Rejoindre Srambad

    [0,0] · Vilppu Rhin

    Utilisez une potion ou trouvez le portail vers Srambad pour rejoindre la cité des voleurs. À l’entrée de la dimension, Vilppu Rhin vous met en garde : Erazal a renforcé la défense de sa planque. Il vous conseille de retourner voir Euph, qui peut augmenter vos chances de réussite.

  3. 3Retrouver Euph le Nécromant

    · Euph le Nécromant

    Descendez par la bouche d’égouts, puis cliquez sur la caisse de bombes dans le coin à droite : un passage secret s’ouvre dans le mur. Euph vous apprend qu’Erazal a choisi le quartier des maux osselets, construit sur un puits de pouvoir. Pour l’atteindre en évitant pièges et gardes, il faut d’abord l’aider à régler une affaire avec la cour sombre en lui rapportant leurs bourses.

  4. 4Récupérer 10 Bourse de la Cour Sombre

    Les bourses tombent automatiquement sur les monstres des Hauts Ténébreux : il suffit d’en vaincre dix.

    • Icône de Bourse de la Cour SombreBourse de la Cour Sombrereçu
  5. 5Donner les bourses à Euph le Nécromant

    · Euph le Nécromant

    Retournez en : bouche d’égouts, puis caisse de bombes pour ouvrir le passage secret. Euph connaît un raccourci sans sentinelle et avec moins de pièges, mais pour l’ouvrir il doit accomplir un rituel : faire briller les bittes d’amarrage à l’entrée de son repaire, avec un élixir de brillance et un foulard en soie.

    • Icône de Bourse de la Cour Sombre10 × Bourse de la Cour Sombreà donner
  6. 6Acheter l’élixir et le foulard

    · Ellie Ksire, Fenmorte

    Sur la place marchande, parlez aux deux marchandes. Ellie Ksire vous vend un élixir de brillance pour 10 000 kamas. Fenmorte propose plusieurs foulards en soie de qualités différentes : prenez le moins cher.

    Dialogue

    1. « Prendre le foulard à 1000 kamas »
    • Kamas11 000 kamasà payer
  7. 7Astiquer les trois bittes d’amarrage

    Retournez en , descendez par la bouche d’égouts et cliquez sur les 3 bittes d’amarrage en forme de crâne pour les faire briller.

  8. 8Reparler à Euph le Nécromant

    · Euph le Nécromant

    Ouvrez le passage secret avec la caisse de bombes. Euph vous demande ce qui reste du foulard et de l’élixir, puis vous oriente vers le Crâne Servile, capable de vous ouvrir un passage vers les maux osselets.

  9. 9Faire ouvrir le passage au Crâne Servile

    · Crâne Servile

    Sur la même carte, parlez au Crâne Servile et demandez-lui de vous ouvrir un passage, comme son maître vous l’a promis. Un passage s’ouvre dans le mur : empruntez-le.

    Un gros combat vous attend au bout du chemin : réunissez votre équipe avant de partir seul à l’aventure.

  10. 10Traverser la première salle

    · Jimmy Mondis

    Une fois le passage franchi, Jimmy Mondis vous met en garde contre les pièges de la salle. Actionnez le levier à gauche des escaliers pour ouvrir le passage vers la salle suivante.

    Ne marchez surtout pas sur les petits trous d’où sortent des piques : vous seriez expulsé de la dimension divine.

  11. 11Traverser la deuxième salle

    · Henri Guano

    Henri Guano vous annonce qu’il a désamorcé les pièges de cette salle. Traversez-la et cliquez sur le bouton dans le mur pour ouvrir le passage vers la troisième salle.

  12. 12Traverser la troisième salle

    · Bontarien Intrépide

    Le Bontarien Intrépide est là pour vous aider : il vous dégage le chemin en attaquant les chafers de la salle. Actionnez la croix dans la fosse commune, au centre, pour ouvrir le passage vers la dernière salle.

  13. 13Affronter l’Archevêque Erazal

    · Archevêque Erazal

    Erazal reconnaît qu’il s’apprête à s’en prendre aux dirigeants de Bonta et de Brâkmar, et vous invite à rester en spectateur. Il s’étonne de vous voir là, jusqu’à ce qu’il ressente en vous le pouvoir du Dofus d’Ilyzaelle et la puissance du feu noir. Le combat se lance et peut se faire à plusieurs : l’idéal est d’être 8 personnages, ou 4 accompagnés de 4 compagnons si vous connaissez bien le combat.

    Dialogue

    1. « Mettre un terme à ces bavardages et attaquer l’archevêque avant qu’il ne s’en prenne au Monde des Douze »

    À partir du tour 2, au début de chaque tour d’Erazal, tout personnage qui n’est pas dans l’état Béni est éliminé. Un personnage qui termine son tour donne l’état Béni aux alliés en ligne à 4 PO ou moins : placez-vous en ligne.

    • Archevêque ErazalArchevêque Erazalcombat · niveau 220
  14. 14Récupérer les documents d’Erazal

    · Archevêque Erazal

    Reparlez à Erazal. Il maudit Ilyzaelle et Léorictus, et reste rongé par la vengeance depuis la mort du Prince de Brâkmar Djamal Brecht, un siècle plus tôt. Il promet de ne pas en rester là, puis disparaît dans un nuage de fumée. Avant de partir, récupérez les notes posées sur son bureau : toutes ses recherches sur les puits de pouvoir.

    • Icône de Documents d'ErazalDocuments d’Erazalreçu
  15. 15Retourner voir Amayiro

    · Amayiro

    Retournez à la milice de Bonta et racontez à Amayiro ce qui s’est passé. Il vous remercie : vous avez probablement sauvé la vie du roi et de nombreux Bontariens. La quête se termine.

    • Icône de Documents d'Erazal1 × Documents d’Erazalà donner

Les combats

Archevêque Erazal

Archevêque Erazal

Niveau 220

Combat dans le Puits de pouvoir de Srambad, en . Erazal est invulnérable et ne peut être ni poussé, ni attiré, ni porté par un Pandawa ; il peut en revanche être téléporté, échangé de place, et il passe par les portails Éliotrope. Tous les ennemis partagent les dommages pendant tout le combat : le focus est impossible, il faut les faire tomber à peu près en même temps. Taper Erazal, même invulnérable, inflige des dégâts aux autres monstres.

  • Mécanique : l’état Béni

    À partir du tour 2, au début de chacun de ses tours, Erazal élimine tous les personnages qui ne sont pas dans l’état Béni. Quand un personnage termine son tour, il lance l’effet Bénédiction, qui donne l’état Béni aux alliés en ligne à 4 PO ou moins. Placez tous vos personnages en ligne, ou sur plusieurs lignes. Un Dofus des Veilleurs permet de soigner en même temps.

  • Mécanique : retirer l’invulnérabilité

    Un personnage qui termine son tour à 4 PO ou moins d’Erazal, en ligne, lui donne l’état Exalté ; un second personnage qui fait de même le fait passer dans l’état Mélancolique. S’il commence son tour Mélancolique, Erazal perd son invulnérabilité pendant 1 tour. Il faut donc au moins 2 personnages en ligne avec lui à 4 PO ou moins.

  • Mécanique : l’état Pénitent

    Chaque tour, Pénitence rend un personnage Pénitent pour 1 tour (symbole de personnage blanc sur fond bleu). Les sorts d’Erazal et des monstres ont des effets accrus sur lui : protégez-le en priorité.

  • Stratégie : bloquer Erazal

    Des classes qui retirent PO et PM et qui repoussent à distance sont fortement conseillées. En mêlée et bloqué par vos personnages, Erazal est peu dangereux : entourez-le, et placez les autres en ligne avec eux, de préférence à moins de 5 PO de lui pour échapper à Brûlures Obscures. Pour le rapprocher, utilisez les échanges de place (Déambulation de l’Enutrof, Méprise du Sram, Transposition du Sacrieur) ou deux portails Éliotrope, l’un près de vos personnages, l’autre à portée de ses PM. Son IA est fuyarde, mais il avance pour lancer Vol dans les plumes : sans Éliotrope ni échangeur, placez-vous à 8 PO de lui (il a 7 PM) pour qu’il vienne à vous.

  • Stratégie : à distance

    Le laisser à distance est possible mais plus difficile : il faut assez de soin et de protection pour encaisser Brûlures Obscures, qui frappe très fort tous ceux à plus de 4 PO de lui.

  • Stratégie : la résurrection

    Quand un monstre meurt, Erazal le ressuscite avec tous ses PV à son tour suivant, une seule fois par combat. Avec le partage des dommages, tous tombent à peu près ensemble, et Erazal peut même mourir le premier. Éliminer Erazal élimine aussi le monstre ressuscité. Sans pouvoir le bloquer, tuez tous les monstres avant de lui retirer son invulnérabilité, puis le monstre ressuscité une seconde fois, avant de vous occuper de lui.

  • Pénitence

    Frappe du 1000 en Air et retire 75 Puissance (100 en coup critique) pendant 3 tours, en croix de taille 1. La cible devient Pénitente pour 1 tour. Jusqu’à 12 PO modifiable, une fois par tour.

  • Brûlures Obscures

    Frappe du 1000 en Feu, retire 4 PO (6 en coup critique) pendant 2 tours et pose un poison Feu de début de tour de 700 pendant 2 tours, sur tous les personnages à 5 PO ou plus d’Erazal (cercle inversé de rayon 5). Effets désenvoûtables. Sur un Pénitent : plus de dégâts et 6 PO retirées (8 en coup critique). À partir du tour 2, relance de 3 tours.

  • Expiation

    Retire pour un tour 25 % des PV de tous les personnages du terrain, 33 % pour le Pénitent. Relance de 3 tours.

  • Vol dans les plumes

    Pose sur la cible, pour 2 tours, un effet qui renforce Erazal quand elle subit des dégâts : 50 Puissance, 5 % Critique et 20 Dommages Critiques pendant 2 tours (75, 7 % et 30 sur un Pénitent). Mêlée uniquement, une fois par tour.

  • Rappel à la non-vie

    Ressuscite le dernier monstre mort avec tous ses PV. Les monstres réduisent ensuite les dommages de 120 pour le reste du combat et, en début de tour, retirent 20 % de résistances aux personnages à leur contact. Jusqu’à 14 PO, une seule fois par combat.

Cendrenoire

Cendrenoire

Niveaux 200 à 212

Très dangereux : il empoisonne et retire de la PO à distance, et tous les deux tours il choisit un monstre qui gagne énormément de bouclier quand vous le frappez. Tous ses sorts sont à PO modifiable : retirez-lui un maximum de PO et gardez-le à distance.

  • Cape de Cendres

    Pendant 2 tours, sur un monstre allié : s’il subit des dégâts de sort, il gagne 5 % de ses PV (8 % en coup critique) en bouclier pour 2 tours ; s’il subit des dégâts d’arme, 10 % (15 %) en bouclier pour 2 tours, et il réduit les dégâts d’arme de 55 (88) pendant 2 tours. De 0 à 8 PO modifiable, relance de 2 tours.

  • Cendres Brûlantes

    Poison Feu désenvoûtable : 54 dégâts (81 en coup critique) par PA utilisé quand la cible termine son tour, 72 (108) sur un Pénitent. Jusqu’à 12 PO modifiable, deux fois par tour.

  • Cendres Agglomérantes

    Retire 5 PO (6 en coup critique, désenvoûtable) pour 1 tour et repousse de 2 cases les personnages dans un cercle de rayon 2. Jusqu’à 12 PO modifiable, une fois par tour.

Cognebouclier

Cognebouclier

Niveaux 200 à 212

Il ne frappe qu’en mêlée et recule souvent de lui-même avec Nous sommes Moi : il peut être ignoré. Repoussez-le quand il s’approche trop ; lui retirer des PM est possible, mais pas prioritaire.

  • Nous sommes Moi

    À la fin de son tour, il se téléporte au hasard : sur une case à 3 PO ou moins (40 %), sur sa position précédente (40 %) ou sur sa position de début de tour (20 %).

  • Cognedur

    Pendant 3 tours, il gagne des PV à hauteur des dégâts subis, 300 au plus (450 en coup critique) par tour, pour 2 tours, et renvoie 100 % (150 %) des dégâts subis aux personnages à son contact, en dégâts Eau. Sur lui-même, relance de 4 tours.

  • Don du Sang

    Applique 50 % d’érosion à la cible pour 1 tour et transfère 10 % de ses PV (15 % en coup critique) aux monstres alliés dans un cercle de rayon 3 autour de lui. Jusqu’à 2 PO, une fois par tour.

  • Frappe Punitive

    Dégâts Neutre égaux à 20 % (30 % en coup critique) de ses PV actuels, état Affaibli pour 1 tour, et pendant 1 tour la cible perd 2 PA (3 en coup critique) quand elle est soignée. Mêlée uniquement, une fois par tour.

Déchiqueteur

Déchiqueteur

Niveaux 200 à 212

Le plus dangereux des quatre. Sa Compassion peut tuer très vite le personnage ciblé : retirez-lui un maximum de PO pour le garder à distance. Tapage ne sert à rien s’il n’arrive jamais en mêlée.

  • Compassion

    Pendant 2 tours, la cible subit 25 % d’érosion supplémentaire (35 % si elle est Pénitente), intercepte tous les dommages de ses alliés à 4 PO ou moins et perd 1 % de PV quand elle reçoit des dommages : comme si elle lançait Sacrifice sur ses alliés proches. Jusqu’à 14 PO modifiable, relance de 3 tours.

  • Poids de la mort

    Frappe du 800 en Eau et applique l’état Pesanteur pour 1 tour ; dégâts augmentés sur un Pénitent. Jusqu’à 12 PO modifiable, une fois par cible.

  • Tapage

    Frappe du 1000 en Air et vole 50 Agilité (75 en coup critique) pour 2 tours. Sur un Pénitent : plus de dégâts, vol de 65 (100), et les alliés en ligne à 4 cases ou moins sont attirés de 3 cases vers la cible. Mêlée uniquement, une fois par cible.

Oculouche

Oculouche

Niveaux 200 à 212

Moins dangereux que le Déchiqueteur et le Cendrenoire, mais il frappe assez fort à longue distance en retirant des statistiques, soigne en zone et renforce ses alliés. Ses sorts sont à PO modifiable : retirez-lui de la PO seulement si cela ne vous empêche pas d’en retirer aux deux autres, prioritaires.

  • Rédemption

    Dégâts Terre égaux à 20 % des PV actuels de la cible (30 % en coup critique) et retrait de 200 (300) de statistiques dans chaque élément pour 1 tour ; 25 % (40 %) et 250 (400) sur un Pénitent. Jusqu’à 12 PO modifiable, trois fois par tour.

  • Coup de Lance

    Repousse de 3 cases et retire 30 résistances de poussée (45 en coup critique) pour 3 tours ; en début de tour, la cible retire 30 Fuite (45) pour 1 tour aux personnages à son contact. 40 (60) résistances de poussée sur un Pénitent. Mêlée uniquement, une fois par tour.

  • Thaumaturgie

    Soigne de 1000 et donne 200 Puissance (300 en coup critique) pour 1 tour, dans un cercle de rayon 2. De 0 à 12 PO, une fois par tour.

Les récompenses

La quête conclut les quêtes d’alignement bontarien : en plus de l’XP, vous obtenez l’attitude Étendard Bontarien, qui affiche les couleurs de votre ville.

  • XP3 000 000 points d’expérience

Les quêtes liées

La quête fait suite à Fée d’hiver et termine l’alignement bontarien. Elle débloque le niveau 5 des trois ordres : Apprentissage : Héros Légendaire pour l’Ordre du Cœur Vaillant, Apprentissage : Maître des Illusions pour l’Ordre de l’Œil Attentif et Apprentissage : Gardien du Savoir pour l’Ordre de l’Esprit Salvateur.

Quête précédente

Fée d’hiver

Quête de niveau 199 · Bonta

Départ
Amayiro

Où commence la quête L’exorciste ?

Auprès d’Amayiro, à la milice de Bonta en . Il faut être niveau 190 et avoir terminé Fée d’hiver.

Combien de kamas faut-il prévoir ?

11 000 kamas : 10 000 pour l’élixir de brillance d’Ellie Ksire et 1 000 pour le foulard en soie le moins cher de Fenmorte, sur la place marchande de Srambad en .

Où trouver les Bourse de la Cour Sombre ?

Sur les monstres des Hauts Ténébreux, à Srambad. Elles tombent automatiquement : il suffit d’en vaincre dix.

Comment rejoindre Euph le Nécromant ?

En , par la bouche d’égouts. Une fois en bas, cliquez sur la caisse de bombes dans le coin à droite : un passage secret s’ouvre dans le mur.

Que faire dans les salles piégées ?

Actionner le levier, le bouton puis la croix. Levier à gauche des escaliers dans la première salle, bouton dans le mur dans la deuxième, croix dans la fosse commune au centre de la troisième. Évitez les trous à piques, sous peine d’être expulsé de la dimension.

Comment ne pas se faire éliminer par Erazal ?

En restant dans l’état Béni. Chaque personnage qui termine son tour le donne aux alliés en ligne à 4 PO ou moins : gardez tous vos personnages en ligne dès le tour 2.

Combien de joueurs pour le combat contre Erazal ?

8 personnages de préférence. Le combat se fait en groupe ; à 4 joueurs avec 4 compagnons, il reste gérable si vous connaissez bien ses mécaniques.

Que débloque L’exorciste ?

Le niveau 5 des trois ordres bontariens, avec Apprentissage : Héros Légendaire, Maître des Illusions et Gardien du Savoir, ainsi que l’attitude Étendard Bontarien.

Publié le 24 septembre 2026

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L’exorciste

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