Quête Bonta
Ancré dans nos âmes
Quête de niveau 200 à Bonta, chez Yzabelle Hupper au fond du palais en [-37,-61] : révéler et arracher les dix ancres du cauchemar cachées à Bonta et à Brâkmar. Toutes les étapes, les positions des ancres et le combat contre l'Ancre du cauchemar.
![Yzabelle Hupper : départ de la quête, en [-37,-61] (Promontoire des cieux)](/wp-content/uploads/dofus/carte-promontoire-des-cieux-37-61.webp)
Ce qu’il faut prévoir
Rien à réunir : Yzabelle Hupper vous donne 10 Formule huppermagique. Gardez quelques kamas si vous en gaspillez une, et prévoyez des combats aléatoires, possibles en groupe.
1 000 kamasune Formule huppermagique de rechange, ou 10 000 pour dix
Ressources de quête, obtenues en chemin
10 × Formule huppermagiquedonnées par Yzabelle Hupper, une par ancre
Les 4 étapes de la quête
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1Parler à Yzabelle Hupper
· Yzabelle Hupper
Tout au fond du palais de Bonta, Yzabelle Hupper s’inquiète : la Dissonance a altéré les pyramides prismatiques, et un cauchemar s’ancre de façon invisible dans les âmes des Bontariens et des Brâkmariens. L’Huppermagie peut le révéler : elle vous confie des parchemins de révélation.
Dialogue
- « Accepter la mission »
Formule huppermagiquereçu
![Palais de Bonta, en [-37,-61] (Promontoire des cieux)](/wp-content/uploads/dofus/carte-promontoire-des-cieux-37-61.webp)
Palais de Bonta · [-37,-61] -
2Révéler et arracher une ancre
Sur chaque carte d’ancre, utilisez une Formule huppermagique : une Ancre du cauchemar apparaît. Parlez-lui pour l’arracher de l’âme des habitants. Environ une fois sur deux, l’ancre et des Ravageurs vous agressent.
Dialogue
- « Tenter d’arracher l’ancre »
Si vous perdez le combat ou quittez la carte sans avoir arraché l’ancre, la formule est perdue. Yzabelle Hupper en vend d’autres : 1 000 kamas l’une, 10 000 kamas les dix.
Ancre du cauchemarcombat · niveau 200
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3Arracher les 5 ancres de Bonta
Une ancre par zone de Bonta. Pour celle des égouts, entrez d’abord dans les égouts, par exemple en .
- ville haute de Bonta
- faubourgs de Bonta
- égouts de Bonta
- alentours de Bonta
- cimetière de Bonta
5 × Formule huppermagiqueà donner
![Ancre du cauchemar, en [-35,-60] (Promontoire des cieux)](/wp-content/uploads/dofus/carte-promontoire-des-cieux-35-60.webp)
Ancre du cauchemar · [-35,-60] ![Ancre du cauchemar, en [-29,-54] (Faubourgs des artisans)](/wp-content/uploads/dofus/carte-faubourgs-des-artisans-29-54.webp)
Ancre du cauchemar · [-29,-54] ![Ancre du cauchemar, en [-33,-56] (Cœur immaculé)](/wp-content/uploads/dofus/carte-coeur-immacule-33-56.webp)
Ancre du cauchemar · [-33,-56] -
4Arracher les 5 ancres de Brâkmar
Une ancre par zone de Brâkmar. Pour celle des égouts, entrez d’abord dans les égouts, par exemple en . Une fois la dixième ancre arrachée, la quête se termine automatiquement.
- marmite de Brâkmar
- enclume de Brâkmar
- égouts de Brâkmar
- bordure de Brâkmar
- cimetière de Brâkmar
5 × Formule huppermagiqueà donner
Les combats
Ancre du cauchemar
Niveau 200
Accompagnée de 4 monstres du Cauchemar des Ravageurs, tirés au hasard : leurs sorts sont ceux du donjon Bataille de l’Aurore Pourpre. L’ancre a 10 000 PV et 0 PM, ne peut pas être déplacée et reste Invulnérable à distance tout le combat : frappez-la au contact. Son glyphe noir de rayon 5 s’étend à toute la carte quand elle passe sous 4 000 PV.
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Rêveries malveillantes
Dès le début du combat : Invulnérable à distance (infini) et glyphe noir de rayon 5 autour d’elle, étendu à toute la carte à 4 000 PV. Dans le glyphe, vous êtes en état Rêveries malveillantes : -100 PO et 20 % d’érosion, sans limite de durée.
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Visions absurdes
Portée infinie, au tour 2 puis tous les 4 tours. Frappe du 450 en Terre et du 450 en Eau ; en coup critique, frappe en Neutre et en Eau et crée un double de la cible qui meurt au bout de 2 tours.
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Délires étouffants
Portée infinie. Frappe du 350 en Air en vol de vie et retire 2 PM.
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Rancœur irrationnelle
Une fois par tour à partir du tour 2. Frappe du 750 en Neutre tous les personnages en état Rêveries malveillantes et leur retire 3 PA esquivables pour 1 tour.
Les récompenses
- XP2 625 000 points d’expérience
43 980 kamas
5 × Mâchoire de Brutasmodan
Les quêtes liées
La quête fait suite à Le poids de son regard et ne débloque pas d’autre quête. Elle fait partie du succès Démons et merveilles, qui regroupe huit quêtes.
- Départ
- Gardien du Pandamonium
Succès · Cauchemar des Ravageurs
Démons et merveilles
Terminer les quêtes suivantes.
- Le poids de son regardNiv. 200
- Démongraphie galopanteNiv. 200
- Leçon d'histoireNiv. 200
- Le cauchemar du chemin de l'ormeNiv. 200
- Au bout du rouleauNiv. 200
- Ancré dans nos âmesNiv. 200
- Ce qui hante les mortsNiv. 200
- Soldats d'infortuneNiv. 200
Où commence la quête Ancré dans nos âmes ?
Auprès de Yzabelle Hupper, tout au fond du palais de Bonta en . Il faut être niveau 180 et avoir terminé Le poids de son regard.
Où sont les ancres de Bonta ?
En , , , et . Celle de est dans les égouts : entrez-y d’abord, par exemple en .
Où sont les ancres de Brâkmar ?
En , , , et . Celle de est dans les égouts : entrez-y d’abord, par exemple en .
J’ai perdu une Formule huppermagique, que faire ?
Rachetez-en à Yzabelle Hupper, en : 1 000 kamas l’une, 10 000 kamas les dix. Une formule est perdue si vous perdez le combat ou quittez la carte sans arracher l’ancre.
Comment battre l’Ancre du cauchemar ?
Au contact, car elle est Invulnérable à distance. Sortez de son glyphe noir quand c’est possible : il retire 100 PO, met 20 % d’érosion et expose à Rancœur irrationnelle.
Que rapporte la quête ?
2 625 000 XP, 43 980 kamas et 5 Mâchoire de Brutasmodan.
Publié le 24 septembre 2026
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