Quête Bonta

Ancré dans nos âmes

Quête de niveau 200 à Bonta, chez Yzabelle Hupper au fond du palais en [-37,-61] : révéler et arracher les dix ancres du cauchemar cachées à Bonta et à Brâkmar. Toutes les étapes, les positions des ancres et le combat contre l'Ancre du cauchemar.

Yzabelle Hupper : départ de la quête, en [-37,-61] (Promontoire des cieux)
Yzabelle Hupper : départ de la quête · [-37,-61]

Ce qu’il faut prévoir

Rien à réunir : Yzabelle Hupper vous donne 10 Formule huppermagique. Gardez quelques kamas si vous en gaspillez une, et prévoyez des combats aléatoires, possibles en groupe.

  • Kamas1 000 kamasune Formule huppermagique de rechange, ou 10 000 pour dix

Ressources de quête, obtenues en chemin

  • Icône de Formule huppermagique10 × Formule huppermagiquedonnées par Yzabelle Hupper, une par ancre

Les 4 étapes de la quête

  1. 1Parler à Yzabelle Hupper

    · Yzabelle Hupper

    Tout au fond du palais de Bonta, Yzabelle Hupper s’inquiète : la Dissonance a altéré les pyramides prismatiques, et un cauchemar s’ancre de façon invisible dans les âmes des Bontariens et des Brâkmariens. L’Huppermagie peut le révéler : elle vous confie des parchemins de révélation.

    Dialogue

    1. « Accepter la mission »
    • Icône de Formule huppermagiqueFormule huppermagiquereçu
    Palais de Bonta, en [-37,-61] (Promontoire des cieux)
    Palais de Bonta · [-37,-61]
  2. 2Révéler et arracher une ancre

    Sur chaque carte d’ancre, utilisez une Formule huppermagique : une Ancre du cauchemar apparaît. Parlez-lui pour l’arracher de l’âme des habitants. Environ une fois sur deux, l’ancre et des Ravageurs vous agressent.

    Dialogue

    1. « Tenter d’arracher l’ancre »

    Si vous perdez le combat ou quittez la carte sans avoir arraché l’ancre, la formule est perdue. Yzabelle Hupper en vend d’autres : 1 000 kamas l’une, 10 000 kamas les dix.

    • Ancre du cauchemarAncre du cauchemarcombat · niveau 200
  3. 3Arracher les 5 ancres de Bonta

    Une ancre par zone de Bonta. Pour celle des égouts, entrez d’abord dans les égouts, par exemple en .

    • ville haute de Bonta
    • faubourgs de Bonta
    • égouts de Bonta
    • alentours de Bonta
    • cimetière de Bonta
    • Icône de Formule huppermagique5 × Formule huppermagiqueà donner
    Ancre du cauchemar, en [-35,-60] (Promontoire des cieux)
    Ancre du cauchemar · [-35,-60]
    Ancre du cauchemar, en [-29,-54] (Faubourgs des artisans)
    Ancre du cauchemar · [-29,-54]
    Ancre du cauchemar, en [-33,-56] (Cœur immaculé)
    Ancre du cauchemar · [-33,-56]
  4. 4Arracher les 5 ancres de Brâkmar

    Une ancre par zone de Brâkmar. Pour celle des égouts, entrez d’abord dans les égouts, par exemple en . Une fois la dixième ancre arrachée, la quête se termine automatiquement.

    • marmite de Brâkmar
    • enclume de Brâkmar
    • égouts de Brâkmar
    • bordure de Brâkmar
    • cimetière de Brâkmar
    • Icône de Formule huppermagique5 × Formule huppermagiqueà donner

Les combats

Ancre du cauchemar

Ancre du cauchemar

Niveau 200

Accompagnée de 4 monstres du Cauchemar des Ravageurs, tirés au hasard : leurs sorts sont ceux du donjon Bataille de l’Aurore Pourpre. L’ancre a 10 000 PV et 0 PM, ne peut pas être déplacée et reste Invulnérable à distance tout le combat : frappez-la au contact. Son glyphe noir de rayon 5 s’étend à toute la carte quand elle passe sous 4 000 PV.

  • Rêveries malveillantes

    Dès le début du combat : Invulnérable à distance (infini) et glyphe noir de rayon 5 autour d’elle, étendu à toute la carte à 4 000 PV. Dans le glyphe, vous êtes en état Rêveries malveillantes : -100 PO et 20 % d’érosion, sans limite de durée.

  • Visions absurdes

    Portée infinie, au tour 2 puis tous les 4 tours. Frappe du 450 en Terre et du 450 en Eau ; en coup critique, frappe en Neutre et en Eau et crée un double de la cible qui meurt au bout de 2 tours.

  • Délires étouffants

    Portée infinie. Frappe du 350 en Air en vol de vie et retire 2 PM.

  • Rancœur irrationnelle

    Une fois par tour à partir du tour 2. Frappe du 750 en Neutre tous les personnages en état Rêveries malveillantes et leur retire 3 PA esquivables pour 1 tour.

Les récompenses

  • XP2 625 000 points d’expérience
  • Kamas43 980 kamas
  • Icône de Mâchoire de Brutasmodan5 × Mâchoire de Brutasmodan

Les quêtes liées

La quête fait suite à Le poids de son regard et ne débloque pas d’autre quête. Elle fait partie du succès Démons et merveilles, qui regroupe huit quêtes.

Quête précédente

Le poids de son regard

Quête de niveau 200 · Atoll des Possédés

Départ
Gardien du Pandamonium
Icône du succès Démons et merveilles

Succès · Cauchemar des Ravageurs

Démons et merveilles

Quête 6 sur 8 · 10 points de succès

Terminer les quêtes suivantes.

  1. Le poids de son regardNiv. 200
  2. Démongraphie galopanteNiv. 200
  3. Leçon d'histoireNiv. 200
  4. Le cauchemar du chemin de l'ormeNiv. 200
  5. Au bout du rouleauNiv. 200
  6. Ancré dans nos âmesNiv. 200
  7. Ce qui hante les mortsNiv. 200
  8. Soldats d'infortuneNiv. 200

Au bout du rouleauQuête suivante : Ce qui hante les morts

Où commence la quête Ancré dans nos âmes ?

Auprès de Yzabelle Hupper, tout au fond du palais de Bonta en . Il faut être niveau 180 et avoir terminé Le poids de son regard.

Où sont les ancres de Bonta ?

En , , , et . Celle de est dans les égouts : entrez-y d’abord, par exemple en .

Où sont les ancres de Brâkmar ?

En , , , et . Celle de est dans les égouts : entrez-y d’abord, par exemple en .

J’ai perdu une Formule huppermagique, que faire ?

Rachetez-en à Yzabelle Hupper, en : 1 000 kamas l’une, 10 000 kamas les dix. Une formule est perdue si vous perdez le combat ou quittez la carte sans arracher l’ancre.

Comment battre l’Ancre du cauchemar ?

Au contact, car elle est Invulnérable à distance. Sortez de son glyphe noir quand c’est possible : il retire 100 PO, met 20 % d’érosion et expose à Rancœur irrationnelle.

Que rapporte la quête ?

2 625 000 XP, 43 980 kamas et 5 Mâchoire de Brutasmodan.

Publié le 24 septembre 2026

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Ancré dans nos âmes

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