Quête Hauts du Kramdam

La fin… ou le commencement

Dernière quête des Dofus Primordiaux, niveau 200, chez Rimanda dans le temple Huppermage en [38,-21] : suivre les trois fils d'argent, les couper, puis affronter les Nordes. Toutes les étapes, les choix de dialogue, les titres et auras, et chaque combat.

Rimanda : départ de la quête, en [38,-21] (Hauts du Kramdam)
Rimanda : départ de la quête · [38,-21]

Ce qu’il faut prévoir

Avant de parler à Rimanda : les 6 Dofus Primordiaux dans votre inventaire, la quête Bûcherons en détresse terminée, car elle bloque une étape, et 1 kama pour une limonade. Le Troisième Œil, dans votre inventaire de quête, vous guide vers chaque fil.

  • Kamas1 kamasla limonade de Grobid, à la taverne d’Incarnam

Ressources de quête, obtenues en chemin

  • Icône de Relique brâkmarienne1 × Relique brâkmarienneen battant le Capitaine de l’Aurore Pourpre en [-1,-9]

Les 24 étapes de la quête

  1. 1Parler à Rimanda

    · Rimanda

    La quête se lance auprès de Rimanda, dans le temple Huppermage. Elle vous apprend que vous allez devoir trouver les agents qui gardent les fils d’argent de la Balance.

    Temple Huppermage, en [38,-21] (Hauts du Kramdam)
    Temple Huppermage · [38,-21]
  2. 2Suivre le fil du passé

    · Fantôme du passé

    Ouvrez votre inventaire de quête et utilisez le Troisième Œil : il place un repère sur votre carte. Le fil du passé mène au rouet de Clothurde, en . Les Fantômes du passé y protègent la trame de la tapisserie et ne vous laisseront pas passer, quoi que vous fassiez.

    Dialogue

    1. « Hausser les épaules et ne pas insister »
    Fantôme du passé, en [1,-13] (Cimetière d'Astrub)
    Fantôme du passé · [1,-13]
  3. 3Faire apparaître Snuffles

    · Snuffles

    Cliquez sur la tombe de gauche pour faire apparaître le fantôme de Snuffles, puis parlez-lui. Il accepte de vous aider à éloigner les Centorors, qu’il n’a jamais portés dans son cœur : c’est à cause d’un percepteur qu’il est mort. Il lui faut pour cela une Relique brâkmarienne.

    Snuffles, en [-1,-12] (Cimetière d'Astrub)
    Snuffles · [-1,-12]
  4. 4Vaincre le Capitaine de l’Aurore Pourpre

    · Capitaine de l’Aurore Pourpre

    Descendez de quelques cartes jusqu’en et parlez au Capitaine de l’Aurore Pourpre pour l’attaquer. Le combat peut se faire à plusieurs.

    • Capitaine de l'Aurore PourpreCapitaine de l’Aurore Pourprecombat · niveau 200
  5. 5Donner la relique à Snuffles

    · Snuffles

    Retournez voir Snuffles et donnez-lui la Relique brâkmarienne. Son plan peut commencer : faire croire que des esprits de l’Aurore Pourpre se réunissent pour maudire la tombe de Menalt.

    • Icône de Relique brâkmarienne1 × Relique brâkmarienneà donner
  6. 6Éloigner les Centorors

    · Fantôme du passé

    Retournez en et parlez au Fantôme du passé : annoncez-lui que des spectres de l’Aurore Pourpre sont réunis à côté de la tombe de Menalt. Les Centorors s’en vont aussitôt.

  7. 7Couper le fil de Ce qui a été

    · Ce qui a été

    Parlez à Ce qui a été pour tenter de couper le fil d’argent. Un combat tactique se lance, seul : la bobine se quadruple, 4 appareils vous entourent avec 10 PV au total. Tapez l’appareil sous lequel le glyphe rouge est apparu en dernier : chaque bonne frappe retire 1 PV, il faut donc réussir 10 fois.

    Finissez avant le tour 20 : à ce tour, vous êtes tué d’un coup. Les glyphes apparaissent et disparaissent très vite sous les appareils, parfois presque invisibles. Restez attentif : dès que vous frappez un appareil, le tour suivant se lance.

    • Ce qui a étéCe qui a étécombat · niveau 200
  8. 8Suivre le fil du présent

    Utilisez de nouveau le Troisième Œil depuis votre inventaire de quête. Une nouvelle position s’affiche : le fil du présent mène au rouet de Lachandi, en .

    Ne parlez pas aux marionnettes maintenant, cela ne sert à rien : il faut d’abord aller chercher de l’aide.

    Suivre le fil du présent, en [-3,-21] (Forêt d'Astrub)
    Suivre le fil du présent · [-3,-21]
  9. 9Demander l’aide d’Artand

    · Artand

    Rendez-vous à l’Épicerie d’Astrub et expliquez à Artand votre situation avec les trois Nordes. Il accepte de vous aider contre les marionnettes et vous donne rendez-vous sur place.

    Pour continuer, il faut avoir terminé la quête Bûcherons en détresse.

  10. 10Vaincre les pantins avec Artand

    · Artand

    Retournez en et parlez à Artand pour attaquer les pantins avec son aide. Le combat se fait seul, en compagnie d’Artand.

    Les marionnettes sont invulnérables : Artand leur retire cet état pour 1 tour, au corps à corps. Le Jouet du destin de feu met parfois l’état Pacifiste aux personnages proches.

    • Jouet du destinJouet du destincombat · niveau 200
  11. 11Couper le fil de Ce qui est

    · Ce qui est

    Parlez à Ce qui est pour tenter de couper le fil. Un combat tactique se lance, seul : il faut placer les petites machines sur les 4 glyphes de la grosse machine du centre. Pour déplacer une petite machine, frappez-la en étant en ligne avec elle : elle est attirée à votre corps à corps.

    Prévoyez une bonne mobilité : sorts de déplacement et 6 PM.

    • Ce qui estCe qui estcombat · niveau 200
  12. 12Suivre le fil du futur

    Cliquez une dernière fois sur le Troisième Œil dans votre inventaire de quête. Le fil du futur mène au rouet d’Atroskulda, en .

    Des Gloots s’y trouvent : ne leur parlez pas maintenant.

    Suivre le fil du futur, en [3,-28] (Champs d'Astrub)
    Suivre le fil du futur · [3,-28]
  13. 13Consulter Aisling

    · Aisling

    Allez à la Bibliothèque d’Astrub pour demander à Aisling si un livre parle d’une méthode pour affaiblir des élémentaires. Elle évoque un parchemin d’incantations écrit par un Bwork, capable de s’en prémunir. Vous ne savez pas le lire : Aisling accepte de venir le lire à votre place.

    Dialogue

    1. « Saluer Aisling »
  14. 14Faire réciter l’incantation

    · Aisling

    Retournez en et parlez à Aisling pour qu’elle récite l’incantation. Un combat se lance ensuite contre 2 Larmes de l’ogre, seul.

    Dialogue

    1. « Attendre »
    2. « Remarquer que les élémentaires s’agitent, mais patienter »
    3. « Attendre encore tandis que les élémentaires s’approchent de la colline »

    Respectez ce dialogue, sinon le combat sera plus compliqué.

    • Larme de l'ogreLarme de l’ogrecombat · niveau 200
  15. 15Parler à Septange

    · Septange

    Septange apparaît après le combat. Le monde sera détruit un jour, mais selon le Grand Chronomaître, ni maintenant ni de votre main. Elle vous propose de rejoindre le clan des Veilleurs et de devenir un gardien du Kontinuum, pour protéger le Dodécariam et le plan de Xélor.

  16. 16Couper le fil de Ce qui sera

    · Ce qui sera

    Parlez à Ce qui sera pour tenter de couper le fil. Un combat tactique se lance, seul : des glyphes de couleur mènent à une machine avec une case verte. Atteignez la case verte en moins de 10 tours, sinon vous êtes tué d’un coup. Glyphe marron : renvoie à la position de début de tour. Rouge : -1 à la durée des effets. Violet : -1 PM, sans fin. Bleu : repousse de 2 cases.

    Passer sur un glyphe vous retire 1 tour sur le temps restant. Vous pouvez déplacer une des petites machines en la frappant : elle se décale à chaque coup reçu.

    • Ce qui seraCe qui seracombat · niveau 200
  17. 17Acheter une limonade à Grobid

    · Grobid

    Prenez le portail vers Incarnam à Astrub, en , puis entrez dans la taverne d’Incarnam. Achetez une limonade à Grobid pour 1 kama.

    Dialogue

    1. « Commander une limonade pour 1 kama »
    • Kamas1 kamasà payer
  18. 18Trinquer avec Lykhen Lesurviven

    · Lykhen Lesurviven

    Toujours dans la taverne, offrez la limonade à Lykhen Lesurviven et trinquez avec lui : vous avez réuni les 6 Dofus. Il vous souhaite bonne chance et vous apprend que les Nordes ne sont pas invincibles.

  19. 19Retourner au sanctuaire

    Rendez-vous en et passez sous la cascade pour arriver devant la statue de dragon. Cliquez sur le dragon, puis traversez la première salle.

    Cascade du sanctuaire, en [21,-33] (Jardin secret de Pandala)
    Cascade du sanctuaire · [21,-33]
  20. 20Parler à Clothurde

    · Clothurde

    Clothurde vous demande si vous avez changé d’avis et si vous allez déchaîner le Feu Primordial pour détruire le monde des Douze.

    Dialogue

    1. « Répondre que vous avez fait votre choix »
  21. 21Choisir votre voie

    · Clothurde

    Choisissez une seule des six réponses ci-dessous. Elle fixe le titre et l’aura obtenus après le combat, et l’Avatar qui combat avec vous. Aucune n’est meilleure pour le combat : les Avatars sont assez équilibrés.

    Dialogue

    1. « Le choix de la liberté… La voie de Rathrosk »
    2. « Le choix des dieux… La voie de Mériana »
    3. « Le choix de la Balance… La voie de Rimanda »
    4. « Le choix des démons… La voie de Djaul »
    5. « Le choix des Veilleurs… La voie de Septange »
    6. « Répondre que vous acceptez le choix du destin… mais à vos conditions. »

    Ce choix est définitif : vous ne pourrez changer ni de titre, ni d’aura, ni d’Avatar pour le combat qui suit.

  22. 22Vaincre les Nordes

    · Colère des Nordes

    Le combat oppose les trois Nordes, Lachandi, Atroskulda et Clothurde, et la Colère des Nordes. Vous le faites seul, avec l’Avatar de votre voie que vous contrôlez. Pendant tout le combat, même s’il est éliminé, l’Avatar vous donne 2 500 Vitalité, 2 PA, 2 PM, 500 Puissance et 50 Fuite, et reçoit les mêmes bonus. Depuis la 3.4, le placement de départ est toujours le même.

    La Colère des Nordes reste invulnérable et à 0 PM tant que les 3 Nordes vivent, et les Nordes sont invulnérables elles aussi : seul le Rouet leur retire cet état. Avec les états Fil du Destin, Coupage, Déroulage et Tissage en même temps, la Colère vous tue d’un coup.

    • Colère des NordesColère des Nordescombat · niveau 200
  23. 23Parler au représentant de votre voie

    Une fois le combat terminé, parlez à la personne dont vous avez choisi la voie, par exemple Septange si vous avez suivi la voie des Veilleurs.

  24. 24Parler à Ganymède

    · Ganymède

    Reprenez le portail vers Incarnam à Astrub, en , puis allez au Temple Céleste parler à Ganymède. Une cinématique se lance : la quête des Dofus se termine.

Les combats

Capitaine de l'Aurore Pourpre

Capitaine de l’Aurore Pourpre

Niveau 200

En , pour obtenir la Relique brâkmarienne. Le combat peut se faire à plusieurs.

  • Explosion Fantômatique

    Frappe du 250 Feu en zone.

  • Tempête Fantômatique

    Frappe du 270 Feu.

  • Épée Fantômatique

    Frappe du 220 Air, du 100 Eau et du 100 Feu.

  • Tuerie Fantômatique

    Frappe du 330 Air.

  • Rugissement Spectral

    Frappe du 250 Feu et du 50 Air, en vol de vie pour l’Air.

  • Flèche Fantômatique

    Frappe du 200 Terre.

Jouet du destin

Jouet du destin

Niveau 200

Combat contre les pantins en , seul avec Artand. Les marionnettes sont invulnérables : Artand leur retire cet état pour 1 tour, au corps à corps. Voici les sorts du combat, Artand compris.

  • Immunité du Destin

    Entre dans l’état Invulnérable, sans fin.

  • Les Dés du destin sont jetés

    Retire l’état Invulnérable d’une marionnette pour 1 tour. Lancé au corps à corps.

  • Mésaventure d’Artand

    Frappe du 150 Eau en vol de vie et du 300 Terre.

  • Vision défaillante

    Frappe du 300 Eau et vole 2 PO pour 2 tours.

  • Arrosage

    Frappe du 200 Eau.

  • Évasion de la Marionnette

    Frappe du 200 Eau.

  • Aimantation Prodigieuse

    Attire tous les personnages en ligne de 5 cases.

  • Entrave du Destin

    Frappe du 200 Air et -30 Fuite et Tacle pour 2 tours. Jusqu’à 2 PO, en ligne, sans ligne de vue.

  • Saut de la Marionnette

    Frappe du 250 Air en cercle de rayon 2.

  • Obstacle

    Frappe du 100 Feu et retire 3 PM esquivables pour 2 tours.

  • Coup du Destin

    Met l’état Pacifiste pour 1 tour et frappe du 200 Feu.

  • Larcin de la Marionnette

    Frappe du 400 Feu et vole 150 Intelligence pour 2 tours.

  • Arsenic

    Poison pour 2 tours : chaque PM utilisé fait perdre 2 PV Terre. Jusqu’à 4 PO, en ligne, sans ligne de vue.

  • Corrosion de la Marionnette

    Frappe du 300 Terre à exactement 2 PO autour de lui et 20 % d’érosion pour 2 tours.

  • Revers du Destin

    Frappe du 300 Terre et vole 150 Force pour 2 tours. Jusqu’à 8 PO, en diagonale, avec ligne de vue.

Larme de l'ogre

Larme de l’ogre

Niveau 200

2 Larmes de l’ogre, seul, en , après l’incantation d’Aisling.

  • Aspiration Sanglotante

    Frappe du 100 Eau et vous attire de 3 cases. En ligne, de 4 à 8 PO, sans ligne de vue.

  • Déversement Larmoyant

    Frappe du 200 Eau au corps à corps et -10 % de résistance Eau pour 1 tour.

  • Déluge de Larmes

    Invoque 2 Larmichettes de l’ogre, qui frappent du 100 Eau à courte portée et retirent 2 PM esquivables pour 2 tours.

Colère des Nordes

Colère des Nordes

Niveau 200

Invulnérable, à 0 PM et dans les états Lourd, Indéplaçable et Pesanteur tant que les 3 Nordes vivent. Chaque Norde éliminée donne aux survivantes et à la Colère 2 000 PV, 200 Puissance et 15 % de taille en plus, et la Colère récupère le sort d’état de la dernière Norde éliminée. Les 3 Nordes éliminées, elle devient vulnérable et gagne 6 PM. Conseils : ne finissez jamais votre tour dans sa ligne de vue, cachez-vous derrière les obstacles ou une invocation ; des résistances Eau, Feu et Air aident sans être obligatoires ; une fois vulnérable, elle échange sa place avec le Rouet, éloignez-vous des deux.

  • Regard Pétrifiant

    Au début de son tour, retire 100 PM pour 1 tour aux personnages et invocations dans sa ligne de vue.

  • Prescience

    Partage les dommages entre les 3 Nordes pendant 1 tour. Au tour 2, puis tous les 5 tours. Désenvoûtable.

  • Nordalie

    Frappe du 700 Air, PO infinie sans ligne de vue, 3 fois par tour, 1 par cible. Selon l’état de la cible : Fil du Destin, dégâts Air en plus ; Coupage, Insoignable 1 tour ; Déroulage, Indéplaçable 1 tour ; Tissage, 20 % d’érosion 1 tour. Une fois vulnérable, retire aussi 3 PM pour 1 tour.

  • Poursuite Cauchemardesque

    Échange de place avec le Rouet, une fois par tour, seulement une fois vulnérable. L’état Pesanteur l’en empêche.

  • Messagères de la mort

    Invoque 2 Kèrdes à 3 PO d’elle, seulement une fois vulnérable. Relance de 3 tours.

  • Fatum

    Frappe du 900 Terre et attire la cible au corps à corps. En ligne, PO infinie, une fois par tour, seulement une fois vulnérable.

Rouet

Rouet

Niveau 200

Invoqué par la Colère au début du combat. Au début de votre tour, il se téléporte à 1 case en diagonale de votre personnage, sur la première case libre dans le sens horaire, puis attire les Nordes en ligne et en diagonale jusqu’à son contact. Les Nordes à 2 PO ou moins de lui perdent leur invulnérabilité pour 3 tours. Frappé, il applique à tout ce qui est à 2 PO, alliés compris, 20 % de vulnérabilité pour 1 tour, cumulable sans limite. Il a 45 de Tacle : il vous tacle sous 91 de Fuite.

  • Destin Inévitable

    Attire les Nordes au début de son tour. À la fin, applique l’état Fil du Destin en cercle de taille 2 et retire l’invulnérabilité des Nordes dans cette zone pour 3 tours. Frappé, il réapplique Fil du Destin et augmente de 20 % les dommages subis dans la zone, cumulable, non désenvoûtable.

Clothurde

Clothurde

Niveau 200

Premier focus conseillé. Donne l’état Tissage pour 1 tour avec Bobine de la Destinée.

  • Messagère de la mort

    Invoque une Kèrde de 6 000 PV. À partir du tour 2, relance de 5 tours.

  • Bobine de la Destinée

    Frappe du 800 Eau en croix de taille 2, retire 2 PA pour 1 tour et applique Tissage. En diagonale jusqu’à 10 PO, une fois par tour.

  • Incantation Néfaste

    Frappe du 400 Air en vol de vie. Jusqu’à 12 PO modifiable, 3 fois par tour, 1 par cible.

Atroskulda

Atroskulda

Niveau 200

Deuxième focus conseillé. Donne l’état Coupage pour 1 tour avec Ciseaux de la Destinée, qui vous rend insoignable au tour suivant : si vous dépendez du soin, restez à moins de 10 PO d’elle, puis de la Colère une fois Atroskulda éliminée en dernier.

  • Ciseaux de la Destinée

    Frappe du 800 Feu en cercle de rayon 2, retire 2 PM pour 1 tour et applique Coupage. De 10 à 63 PO, sans ligne de vue, une fois par tour.

  • Attirance Morbide

    Frappe du 700 Terre et attire la cible de 5 cases. En ligne jusqu’à 6 PO, avec ligne de vue, 3 fois par tour, 1 par cible.

Lachandi

Lachandi

Niveau 200

Dernier focus conseillé. Donne l’état Déroulage pour 1 tour avec Fuseau de la Destinée. Bloquez-la au corps à corps pour que le Rouet lui retire facilement son invulnérabilité.

  • Fuseau de la Destinée

    Frappe du 800 Eau en croix diagonale de taille 2, retire 3 PO pour 1 tour et applique Déroulage. En ligne jusqu’à 10 PO, une fois par tour.

  • Litanie Obscure

    Frappe du 500 Feu. Jusqu’à 8 PO modifiable, 3 fois par tour, 1 par cible.

Kèrde

Kèrde

Niveau 200

Invoquée par Clothurde, puis par la Colère une fois vulnérable.

  • Envoyée du Destin

    Passif : frappée au corps à corps, elle échange sa place avec le monstre allié le plus proche.

  • Kèrozène

    Frappe du 500 Feu et -100 Puissance pour 1 tour, désenvoûtable. Jusqu’à 6 PO, 3 fois par tour, 1 par cible.

  • Kèrbah

    Frappe du 700 Air et s’attire de 4 cases. Jusqu’à 5 PO, sans ligne de vue.

Avatar de Rathrosk

Avatar de Rathrosk

Niveau 200

Votre allié si vous choisissez la voie de Rathrosk.

  • Ankylose

    31 à 40 dommages Eau en vol de vie, -2 PM pour 1 tour. Jusqu’à 8 PO, 3 fois par tour, 2 par cible.

  • Cri du Dragon

    41 à 50 dommages Neutre, repousse de 4 cases. Jusqu’à 3 PO, une fois par tour.

  • Sentier Vagabond

    Téléporte sur la case ciblée, de 1 à 4 PO sans ligne de vue. Relance de 2 tours.

  • Souffle de cendres

    61 à 80 dommages Air, -1 à la durée des effets. En ligne jusqu’à 6 PO, une fois par tour.

Avatar de Mériana

Avatar de Mériana

Niveau 200

Votre allié si vous choisissez la voie de Mériana.

  • Divination

    Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible. Jusqu’à 3 PO sans ligne de vue, une fois par tour.

  • Malédiction du Marais

    31 à 40 dommages Terre, -50 Tacle pour 1 tour. Jusqu’à 8 PO, 3 fois par tour, 2 par cible.

  • Purification

    Soigne 15 % des PV max, -1 à la durée des effets. En ligne jusqu’à 6 PO, une fois par tour.

  • Répulsion de la Gardienne du Sud

    41 à 50 dommages Eau, repousse de 4 cases. En ligne jusqu’à 6 PO, une fois par tour.

Avatar de Rimanda

Avatar de Rimanda

Niveau 200

Votre allié si vous choisissez la voie de Rimanda.

  • Amaurose

    31 à 40 dommages Feu en vol de vie, -3 PO pour 1 tour. Jusqu’à 8 PO, 3 fois par tour, 2 par cible.

  • Foulée Harmonieuse

    Recule de 2 cases. Jusqu’à 5 PO, 2 fois par tour.

  • Fragmentation Élémentaire

    16 à 20 dommages Air, Eau, Feu et Terre, -1 à la durée des effets. Jusqu’à 6 PO, une fois par tour.

  • Transfert Arcanique

    41 à 50 dommages Neutre, téléporte la cible symétriquement par rapport à vous. En ligne jusqu’à 6 PO, une fois par tour.

Avatar de Djaul

Avatar de Djaul

Niveau 200

Votre allié si vous choisissez la voie de Djaul.

  • Apparition Démoniaque

    Téléporte sur la case ciblée, de 1 à 4 PO sans ligne de vue. Relance de 2 tours.

  • Coups Écrasants

    31 à 40 dommages Terre en vol de vie, -50 Fuite pour 1 tour. Jusqu’à 8 PO, 3 fois par tour, 2 par cible.

  • Influence Néfaste

    41 à 50 dommages Neutre, attire la cible de 5 cases. Jusqu’à 6 PO, une fois par tour.

  • Souffle de braise

    61 à 80 dommages Feu, -1 à la durée des effets. En ligne jusqu’à 6 PO, une fois par tour.

Avatar de Septange

Avatar de Septange

Niveau 200

Votre allié si vous choisissez la voie de Septange.

  • Rotation Horaire

    41 à 50 dommages Eau, téléporte la cible symétriquement par rapport à vous. Jusqu’à 3 PO sans ligne de vue, une fois par tour.

  • Flamme des Veilleurs

    Soigne 15 % des PV max, -1 à la durée des effets. En ligne jusqu’à 6 PO, une fois par tour.

  • Fuite en avant

    Téléporte le lanceur symétriquement par rapport à la cible. Jusqu’à 3 PO sans ligne de vue, une fois par tour.

  • Vision d’Éternité

    31 à 40 dommages Feu, -2 PA pour 1 tour. Jusqu’à 8 PO, 3 fois par tour, 2 par cible.

Avatar des Nordes

Avatar des Nordes

Niveau 200

Le sixième Avatar, pour la voie du destin à vos conditions.

  • Appel du Destin

    11 à 15 dommages Air, Eau, Feu et Terre, attire la cible de 5 cases. En ligne jusqu’à 6 PO, une fois par tour.

  • Désenchantement

    Soigne 15 % des PV max, -1 à la durée des effets. En ligne jusqu’à 6 PO, une fois par tour.

  • Mauvais Augure

    Avance de 2 cases. Jusqu’à 5 PO, 2 fois par tour.

  • Oracle Macabre

    31 à 40 dommages Air, -2 PA pour 1 tour. Jusqu’à 8 PO, 3 fois par tour, 2 par cible.

Les récompenses

Après le combat contre les Nordes, vous recevez aussi le titre et l’aura de la voie choisie.

  • XP6 300 000 points d’expérience
  • Kamas105 552 kamas

Les quêtes liées

La quête conclut la quête des Dofus Primordiaux et le succès Six sur six. Vous ne possédez pas la toute-puissance, mais vous pouvez désormais fabriquer des objets légendaires. Elle débloque Au détour d’un rêve perdu.

Icône du succès Six sur six

Succès · Quêtes mondiales

Six sur six

Quête 3 sur 3 · 100 points de succès

Obtenir les succès suivants, puis terminer des quêtes.

  1. Dans la gueule du DragonNiv. 200
  2. S'armer contre le destinNiv. 200
  3. La fin... ou le commencementNiv. 200

S'armer contre le destin

Où commence la quête La fin… ou le commencement ?

Auprès de Rimanda, dans le temple Huppermage en . Il faut avoir terminé S’armer contre le destin et garder les 6 Dofus Primordiaux dans son inventaire.

Pourquoi Artand ne m’aide-t-il pas contre les pantins ?

Il faut avoir terminé Bûcherons en détresse. Sans cette quête, vous ne pouvez pas continuer après le fil du présent.

Comment réussir le combat tactique de Ce qui a été ?

Tapez l’appareil sous lequel le glyphe rouge est apparu en dernier. Chaque bonne frappe retire 1 PV sur 10 : il faut réussir 10 fois avant le tour 20.

Quels titres et quelles auras peut-on obtenir ?

Un titre et une aura par voie. Rathrosk : Le Vent du Krosmoz, aura jaune ocre. Mériana : L’Élu des Dieux, aura blanche ivoire. Rimanda : Le Champion Éternel, aura multicolore. Djaul : La Griffe des Démons, aura rouge pourpre. Septange : Le Gardien du Kontinuum, aura bleue turquoise. Choix du destin à vos conditions : La Main du Destin, aura verte émeraude.

Peut-on changer de voie plus tard ?

Non, le choix est définitif. Ni le titre, ni l’aura, ni l’Avatar du combat contre les Nordes ne peuvent être changés.

Dans quel ordre éliminer les Nordes ?

Clothurde, puis Atroskulda, puis Lachandi. Placez-vous pour que le Rouet attire Clothurde au tour 1, puis derrière l’obstacle pour attirer Atroskulda au tour 2 : achevez Clothurde et éliminez Atroskulda au tour 3. Bloquez ensuite Lachandi au corps à corps, puis finissez la Colère loin d’elle et du Rouet.

Existe-t-il une autre stratégie contre les Nordes ?

Oui, tout éliminer en zone grâce au Rouet. Boostez-vous au tour 1 en plaçant les Nordes dans la zone du Rouet, puis frappez le Rouet avec une arme multiligne comme la Baguette Iots : 4 lignes, soit 80 % de vulnérabilité pour 4 PA. Enchaînez les sorts de zone ; l’Avatar achève une éventuelle survivante.

Que débloque La fin… ou le commencement ?

La quête Au détour d’un rêve perdu, et la fabrication des objets légendaires. C’est la dernière quête du succès Six sur six.

Publié le 24 septembre 2026

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La fin… ou le commencement

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