Quête Forêt Maléfique

Le mal qui fait bien

Quête de niveau 150 dans la Forêt Maléfique, chez le Malter Malzerbego à l'orée enchantée en [0,15] : un démon peut-il faire le bien ? Aidez-le à sauver un Douzien égaré. Toutes les étapes, le choix de dialogue, les combats et les sorts des Malters.

Ce qu’il faut prévoir

Rien à réunir : prévoyez quatre combats et un combat à vagues, tous réalisables en groupe, dans le Dédale du Dark Vlad.

Les 12 étapes de la quête

  1. 1Parler à Malzerbego

    · Malzerbego

    À l’orée de la Forêt Maléfique, Malzerbego vous met en garde : les Malters, les esprits de la forêt, attirent les visiteurs en son centre pour les offrir en sacrifice à Celle qui les gouverne. Lui veut faire le bien et sauver ceux qui se perdent dans la forêt : il vous demande d’y entrer pour trouver des Douziens à sauver.

    Dialogue

    1. « Faire confiance au malter et accepter d’entrer dans la forêt »
  2. 2Trouver Edgar Hé

    · Edgar Hé

    Entrez dans la Forêt Maléfique (entrée la plus proche en , vers le bas). Dans le Dédale du Dark Vlad, Edgar Hé cherche son chemin : une voix l’a attiré dans la forêt pendant qu’il pêchait, en lui promettant un trésor. Malzerbego, qui vous a suivi, y reconnaît l’œuvre d’un de ses semblables.

    Edgar Hé, en [-1,19] (Dédale du Dark Vlad)
    Edgar Hé · [-1,19]
  3. 3Écouter Malzerbego

    · Malzerbego

    Sur la même carte, Malzerbego explique qu’il faut ramener vite le Douzien dans un lieu familier, avant qu’il ne perde la raison. Il le protège pendant que vous cherchez l’endroit où il pêchait.

  4. 4Trouver le coin de pêche d’Edgar Hé

    Rendez-vous à l’orée de la forêt ; vous pouvez sortir du dédale en , vers la gauche. Examinez les cannes à pêche en cliquant dessus pour confirmer que c’est bien l’emplacement d’Edgar Hé.

    Orée enchantée, en [-7,21]
    Orée enchantée · [-7,21]
  5. 5Revenir voir Malzerbego

    · Malzerbego

    Annoncez à Malzerbego que vous avez trouvé le campement du Douzien, au sud-est. Il faut l’y conduire, mais les autres Malters vont barrer la route : il faudra combattre pour lui ouvrir le chemin.

  6. 6Vaincre les Malzerbs

    · Malzerb oppressant

    Allez sur la carte de gauche et parlez au Malzerb oppressant pour l’attaquer, lui et ses acolytes. Le combat peut se faire à plusieurs.

    Chaque Malter devient invisible au début de son tour et invoque une copie aux sorts différents, avec moins de PV et 40 % de résistances en moins. Quand la copie meurt, le monstre de base redevient visible mais perd aussi 40 % de résistances. Plus de détails sur la fiche du donjon Tertre du long sommeil.

    • Malzerb oppressantMalzerb oppressantcombat · niveau 150
    Malzerb oppressant, en [-2,19] (Dédale du Dark Vlad)
    Malzerb oppressant · [-2,19]
  7. 7Vaincre les Maltrios

    · Maltrio persécuteur

    Descendez d’une carte : un nouveau groupe barre la route. Parlez au Maltrio persécuteur pour l’attaquer, lui et ses compagnons, à plusieurs si vous voulez.

    • Maltrio persécuteurMaltrio persécuteurcombat · niveau 150
    Maltrio persécuteur, en [-2,20] (Dédale du Dark Vlad)
    Maltrio persécuteur · [-2,20]
  8. 8Vaincre les Malépiks

    · Malépik tyrannique

    Continuez vers la gauche et parlez au Malépik tyrannique pour l’attaquer, lui et sa clique. Le combat peut se faire à plusieurs.

    • Malépik tyranniqueMalépik tyranniquecombat · niveau 150
    Malépik tyrannique, en [-3,20] (Dédale du Dark Vlad)
    Malépik tyrannique · [-3,20]
  9. 9Vaincre les Malalfas

    · Malalfa harceleur

    Continuez vers l’ouest et parlez au Malalfa harceleur pour l’attaquer, lui et ses copains. Le combat peut se faire à plusieurs.

    • Malalfa harceleurMalalfa harceleurcombat · niveau 150
    Malalfa harceleur, en [-4,20] (Dédale du Dark Vlad)
    Malalfa harceleur · [-4,20]
  10. 10Remporter le combat à vagues

    · Maltrio persécuteur

    La sortie est toute proche, mais une horde de Malters vous bloque : Malzerbego vient vous aider. Parlez au Maltrio persécuteur pour lancer un combat à trois vagues, réalisable à plusieurs. Vague 1 : 2 de chaque Malter. Vague 2, au bout de 3 tours : 3 Malalfa harceleur, 1 Malépik tyrannique, 3 Maltrio persécuteur, 1 Malzerb oppressant. Vague 3, au bout de 5 tours : 1 Malalfa harceleur, 3 Malépik tyrannique, 1 Maltrio persécuteur, 3 Malzerb oppressant.

    Si Malzerbego meurt, le combat continue : vous pouvez le gagner sans lui.

    Maltrio persécuteur, en [-5,20] (Dédale du Dark Vlad)
    Maltrio persécuteur · [-5,20]
  11. 11Parler à Malzerbego

    · Malzerbego

    Sur la même carte, Malzerbego vous apprend qu’Edgar Hé a pu s’enfuir pendant le combat. Il ne quittera pas la forêt, qu’il aime, et retourne à son poste. Il vous demande de vérifier que le Douzien est bien arrivé.

  12. 12Retrouver Edgar Hé

    · Edgar Hé

    Edgar Hé vous remercie, vous et Malzerbego. Il a appris à ne pas se fier aux apparences et ne remettra plus les pieds au centre de la forêt. La quête se termine.

Les combats

Malzerb oppressant

Malzerb oppressant

Niveau 150

En , avec ses acolytes, en groupe possible. Aussi présent dans le combat à vagues : 2, puis 1, puis 3.

  • Maltruisme

    Jusqu’à 8 PO, une fois par tour. Soigne de 150 PV en cercle de rayon 2 ; le soin augmente de 10 à chaque utilisation.

  • Malvéole

    Relance de 4 tours. Donne 500 vitalité pendant 2 tours (1 000 en critique) à tous les monstres de la carte ; le Malzerb gagne aussi 2 PM et l’état Intaclable pendant 2 tours, sauf en critique.

  • Malumeur

    Jusqu’à 6 PO, 2 fois par tour. Inflige 300 dégâts Feu et vole 20 d’Intelligence (40 en critique), sans limite de durée.

Maltrio persécuteur

Maltrio persécuteur

Niveau 150

En , avec ses compagnons, en groupe possible. C’est aussi lui qui lance le combat à vagues en : 2, puis 3, puis 1.

  • Malenpoint

    Jusqu’à 10 PO, relance de 3 tours. Rend la cible insoignable pendant 2 tours et l’empoisonne : 200 dégâts Air pendant 2 tours.

  • Malteration

    Jusqu’à 6 PO, relance de 2 tours. Échange de place avec la cible, inflige 170 dégâts Eau et retire 1 PA esquivable (2 en critique) pendant un tour.

  • Malèze

    En ligne jusqu’à 8 PO, 2 fois par tour. Inflige 220 dégâts Air et retire 2 PM esquivables pendant un tour.

Malépik tyrannique

Malépik tyrannique

Niveau 150

En , avec sa clique, en groupe possible. Dans le combat à vagues : 2, puis 1, puis 3.

  • Malagile

    Jusqu’à 4 PO sans ligne de vue, 2 fois par tour. Inflige 180 dégâts Air et donne au lanceur 5 % de critique (7 % en critique).

  • Maltitude

    Jusqu’à 7 PO, une fois par tour. Inflige 300 dégâts Terre et vole 25 de Force (30 en critique), sans limite de durée.

  • Malibi

    Jusqu’à 3 PO, relance de 2 tours. Inflige 220 dégâts Terre et met la cible dans l’état Pesanteur pendant 1 tour.

Malalfa harceleur

Malalfa harceleur

Niveau 150

En , avec ses copains, en groupe possible. Dans le combat à vagues : 2, puis 3, puis 1.

  • Maléluia

    2 fois par tour. Inflige 320 dégâts Terre en vol de vie en cercle de rayon 2 autour du lanceur.

  • Malarmiste

    Relance de 3 tours. Donne à son Malterego un bouclier de 20 % de ses PV et 50 de tacle pendant 2 tours.

  • Malcooliser

    En ligne de 2 à 7 PO, une fois par tour. Attire la cible et lui applique de l’érosion pendant un tour, selon les PV du Malalfa : 1 case et 5 % de 76 à 100 %, 2 cases et 10 % de 51 à 75 %, 3 cases et 15 % de 26 à 50 %, 4 cases et 20 % en dessous de 25 %.

Les récompenses

  • XP2 215 500 points d’expérience
  • Kamas25 480 kamas
  • Icône de Pousse de Malzerb5 × Pousse de Malzerb

Les quêtes liées

La quête fait suite à Un pendule pour guider ses pas et ne débloque pas d’autre quête. Elle fait partie du succès Mortelle randonnée, avec Arrête-la si tu peux et La campagne hallucinée.

Icône du succès Mortelle randonnée

Succès · Forêt Maléfique

Mortelle randonnée

Quête 3 sur 4 · 10 points de succès

Terminer les quêtes suivantes.

  1. Un pendule pour guider ses pasNiv. 40
  2. Arrête-la si tu peuxNiv. 150
  3. Le mal qui fait bienNiv. 150
  4. La campagne hallucinéeNiv. 150

Arrête-la si tu peuxQuête suivante : La campagne hallucinée

Où commence la quête Le mal qui fait bien ?

Auprès de Malzerbego, à l’orée enchantée de la Forêt Maléfique en . Il faut être niveau 130 et avoir terminé Un pendule pour guider ses pas.

Où trouver Edgar Hé ?

Dans le Dédale du Dark Vlad, en . Entrez dans la forêt par , vers le bas.

Où est le coin de pêche d’Edgar Hé ?

En , à l’orée de la forêt. Examinez les cannes à pêche. Vous pouvez sortir du dédale en , vers la gauche.

Combien de combats faut-il faire ?

Quatre combats et un combat à vagues, en , , , puis . Tous peuvent se faire en groupe.

Pourquoi les Malters deviennent-ils invisibles ?

Au début de son tour, chaque Malter devient invisible et invoque une copie plus fragile. Tuez la copie : le monstre redevient visible et perd 40 % de résistances.

Que se passe-t-il si Malzerbego meurt ?

Rien de grave : le combat à vagues continue et vous pouvez le gagner sans lui.

Publié le 24 septembre 2026

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Le mal qui fait bien

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