Donjon Dédale du Dark Vlad
Tertre du long sommeil
Donjon de niveau 150 dans le Dédale du Dark Vlad, en [-3,19] : cinq salles de Malters qui invoquent leur double, et une boss invulnérable tant que vous ne suivez pas sa Rage élémentaire, Hell Mina. Quêtes à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Tertre du long sommeil : l'entrée du donjon, en [-3,19] (Dédale du Dark Vlad)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-tertre-du-long-sommeil-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, Arrête-la si tu peux, vous est confiée par Hell Mina elle-même, dans la Forêt Maléfique : retrouvez sa karne, puis suivez-la dans le tumulus pour l’affronter. Acceptez-la avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
La quête du donjon. Suivez la piste des baies dans le Dédale pour retrouver Karnhell, apprivoisez-la avec 20 Baie maléfique et ramenez-la à Hell Mina. Suivez ensuite Hell Mina dans le tumulus et battez-la en un seul combat.
- Départ
- Hell Mina, Forêt Maléfique
Corne de Malbois3 cornes et 16 457 000 XP
Pour plus tard
L’âme d’Hell Mina est demandée. La quête du Dofus Ocre réclame les âmes de nombreux gardiens de donjon : capturez celle-ci pendant votre passage, avec une Grande pierre d’âme.
- Départ
- Otomaï, île d’Otomaï
- Prérequis
- Niveau 40
Dofus Ocreau bout des 19 étapes
Le sceau se trouve dans la salle d’Hell Mina. L’Esprit serein vous fait déjouer la surveillance de la gardienne du tumulus, révéler le sceau de Terrakourial et y placer trois ambres purifiés. Arrête-la si tu peux doit être terminée.
- Départ
- Esprit serein, île de Pandala
- Prérequis
- Niveau 130 et Rester planté là
Truk divin3 Truk divin et 19 748 400 XP
Pendant les événements
- Simulation de Tiwagrum
Tiwagrum peut vous désigner Hell Mina comme gardienne à vaincre. Village d’Amakna, .
Les 5 salles du donjon
Cinq combats contre les Malters. Dans toute la zone, chaque Malter devient invisible à son premier tour et invoque son Malterego, un double aux sorts différents : tuez les derniers à jouer avant leur tour, ou bloquez-les dans un coin. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — Hell Mina
La salle d’Hell Mina, invulnérable dès le début du combat. Les Malters y invoquent leur double comme ailleurs : la stratégie est détaillée juste en dessous.


Battre Hell Mina
Ne ratez jamais votre Rage
Au début de chacun de ses tours, Hell Mina attribue un élément à chaque personnage. Lancez un sort de cet élément, même dans le vide : sinon, vous subissez 500 dégâts de cet élément et son compteur n’avance pas.
Hell Mina
Niveau 150
7 200 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 12 %
Feu 31 %
Eau -9 %
Air -7 %
Neutre -17 %
Lourde et invulnérable dès le début, elle ne devient vulnérable qu’après six attaques dans les éléments qu’elle attribue. Elle gagne alors 3 PM, 40 % de dommages finaux et 50 % de critique. Ses dégâts passent surtout par les poussées. Faible au Neutre, à l’Eau et à l’Air, elle a 31 % de résistance Feu.
Bond MaléfiqueSans ligne de vue jusqu’à 6 cases : elle se téléporte, frappe, érode et repousse de 3 cases tout ce qui l’entoure. Impossible de la tenir à distance.
FatalitéEn ligne de 2 à 5 cases : vous attire de 4 cases vers elle.
Extermination IopesqueAu contact, deux fois par tour : repousse de 6 cases. Contre un obstacle, les dommages de poussée sont lourds.
PréjudiceÀ partir du tour 2 : elle gagne des dommages de poussée pendant 3 tours. Éloignez-vous des murs.
La stratégie en quatre temps
Premier tour : les derniers à jouer. Un Malter doit commencer son tour pour invoquer son double : tuez un ou deux monstres avant qu’ils ne jouent. À quatre, visez le Malzerb, dernier en initiative, puis le Malalfa si vos dégâts suffisent. Sinon, bloquez-les dans un coin avec un personnage au contact.
Les monstres, en suivant la Rage. Tuez tous les Malters avant de vous occuper d’Hell Mina, en lançant à chaque tour, avec chaque personnage, un sort de l’élément imposé. Si un Maltrio est là, à partir de six personnages, il passe en premier. Ses dégâts restent encaissables tant qu’elle est invulnérable.
Garder les dernières Rages. Vulnérable, Hell Mina devient bien plus dangereuse. Attendez que tous les monstres soient morts avant de valider la cinquième et la sixième attaque élémentaire.
La finir vite. Préparez vos boosts, puis déclenchez la sixième attaque et frappez-la de tous vos dégâts, en Eau, en Air ou en Neutre. Avec Bond Maléfique, impossible de la tenir à distance : ne finissez jamais un tour contre un mur ou un obstacle, ses poussées y font très mal.
La Rage d’Hell Mina
Au début du combat, Colère d’Hell Mina la rend Lourde et Invulnérable. À chacun de ses tours, chaque personnage reçoit un état Rage Terre, Eau, Feu ou Air : le premier sort de cet élément fait monter d’un cran la Rage d’Hell Mina, et l’état disparaît. Il n’est pas nécessaire de toucher quelqu’un, un sort de dégâts dans le vide suffit.
Au sixième cran, elle perd Lourd et Invulnérable pour le reste du combat. À quatre, il faut au moins un tour et demi de vos personnages ; à deux, trois tours complets. Au cinquième cran, plus aucun état ne s’affiche : il ne reste qu’une attaque élémentaire à lancer.
Les Malterego
Au début de son premier tour, avant toute autre action, chaque Malter devient invisible et invoque un double, reconnaissable à une tête rieuse grise au-dessus de lui. Ce Malterego a moins de PV et 40 % de résistances en moins, mais plus de fuite et d’esquive. Tuez-le : son invocateur redevient visible, perd 3 PM, 40 % de résistances et la moitié de ses dégâts. Chaque Malter n’en invoque qu’un par combat.
Le Malter invisible reste attaquable sans tuer son double, et les sorts de révélation fonctionnent sur lui. Pour le bloquer, un personnage à son contact dans un coin le force à invoquer sur la seule case libre ; le Maltrio doit en plus être sous Pesanteur ou enraciné, sinon il échange de place.
Les cadeaux piégés des doubles
Plusieurs Malterego boostent vos personnages : 100 % de critique, 30 % de dommages finaux, PM et vitalité. Profitez-en pour tuer vite, mais chaque bonus disparaît à la mort du double qui l’a donné, et presque tous ont une contrepartie : dégâts à chaque critique ou à chaque sort, perte de vitalité au tour suivant.
Le plus traître vient du double du Maltrio : Malergie vous donne 3 PA, mais chaque PA utilisé ce tour-là vous empoisonne. Utilisez peu de PA, ou tuez ce Malterego avant la fin de votre tour.
Les monstres du donjon
Cinq Malters de niveau 142, chacun avec son double. Tuez-les avant qu’ils ne jouent quand c’est possible, en commençant par les derniers en initiative. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Maltrio — présent à partir de six personnages : le poison PA de son double est très dangereux, et il échange de place.
- Malzerb — dernier en initiative, il se tue avant d’invoquer ; il soigne et donne de la vitalité à tous les monstres.
- Malalfa — si vos dégâts le permettent, avant qu’il ne joue : il attire et érode de plus en plus en perdant ses PV.
Maltrio
Niveau 142
3 300 PV
11 PA
5 PM
- Résistances
Terre 14 %
Feu 7 %
Eau -2 %
Air -11 %
Neutre 2 %
Malteration échange de place avec vous et retire 1 PA, Malèze retire 2 PM en ligne, Malenpoint vous rend insoignable et vous empoisonne. N’apparaît qu’à partir de six personnages. Faible à l’Air.
MalenpointInsoignable et poison Air pendant 2 tours, jusqu’à 10 cases.
MalterationIl échange de place avec vous avant de frapper. Sous Pesanteur ou enraciné, il ne peut plus le faire.
MalèzeEn ligne jusqu’à 8 cases, deux fois par tour : retire 2 PM esquivables.
Malzerb
Niveau 142
2 800 PV
11 PA
5 PM
- Résistances
Terre -3 %
Feu -14 %
Eau 2 %
Air 22 %
Neutre 3 %
Le soutien du groupe : Maltruisme soigne en zone, de plus en plus à chaque lancer, et Malvéole donne 500 de vitalité à tous les monstres. IA fuyarde : il se tue plus facilement avant son premier tour. Faible au Feu et à la Terre.
MaltruismeSoin de zone qui augmente à chaque lancer : tuez le Malzerb tôt.
MalvéoleVitalité pour tous les monstres pendant 2 tours ; le Malzerb gagne en plus 2 PM et devient Intaclable.
MalumeurVole de l’Intelligence sans limite de durée.
Malalfa
Niveau 142
3 800 PV
10 PA
6 PM
- Résistances
Terre 5 %
Feu 6 %
Eau 21 %
Air 6 %
Neutre -28 %
Malcooliser attire et érode d’autant plus qu’il est blessé, jusqu’à 6 cases et 20 %. Maléluia vole de la vie tout autour de lui, et Malarmiste protège son double d’un bouclier et de tacle. Faible au Neutre.
-
Maléluia
Vol de vie Terre tout autour de lui, deux fois par tour : ne restez pas groupés à son contact.
MalarmisteBouclier et tacle pour son double pendant 2 tours.
MalcooliserEn ligne de 2 à 7 cases : l’attirance et l’érosion grandissent à mesure que le Malalfa perd ses PV.
Malbois
Niveau 142
3 300 PV
11 PA
5 PM
- Résistances
Terre 12 %
Feu 31 %
Eau -9 %
Air -7 %
Neutre -17 %
Il pose sans ligne de vue un piège Eau en croix et, dès le tour 2, un glyphe qui retire 6 PO et brûle ceux qui y commencent leur tour. Ne finissez pas votre tour dans ses zones. Faible au Neutre, à l’Eau et à l’Air.
-
Piège Maléchant
Piège en croix posé sans ligne de vue : la case centrale ne fait pas de dégâts.
Glyphe MaltérantÀ partir du tour 2 : retire 6 PO tant que vous êtes dessus, et brûle si vous y commencez votre tour.
-
Malchimie
Sans ligne de vue, jusqu’à 6 cases : Eau et Feu à la fois.
Malépik
Niveau 142
3 100 PV
11 PA
5 PM
- Résistances
Terre -8 %
Feu 21 %
Eau -7 %
Air 4 %
Neutre 0 %
Il frappe en Air et en Terre, gagne du critique avec Malagile, vole de la Force avec Maltitude et vous alourdit avec Malibi. Faible à la Terre et à l’Eau.
MalagileSans ligne de vue, jusqu’à 4 cases : chaque lancer augmente son critique.
MaltitudeVole de la Force jusqu’à la fin du combat.
MalibiJusqu’à 3 cases, relance 2 tours : vous place sous Pesanteur pendant un tour.
Préparer son passage
Un donjon très difficile pour les groupes de niveau 140 à 150, qui demande de jouer tous les éléments et de gérer l’invisibilité. On y vient pour Arrête-la si tu peux, les succès et l’âme d’Hell Mina pour le Dofus Ocre, avec une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150).
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans le Dédale du Dark Vlad, en Forêt Maléfique, en ; le zaap le plus proche est celui de la Plaine des Scarafeuilles . Pour entrer dans le Dédale, il faut avoir terminé Un pendule pour guider ses pas, auprès de Lanseuft de Troille . Trois façons d’ouvrir : une Clef du Tertre du long sommeil (consommée), le trousseau de clés, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Pousse, Bolas, Porte-bonheur, Pic et Viande de Brousse tombent à 24 % sur les Malters. Requin Marteau-Faucille (pêche), Ginseng et Chanvre (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 150 | |
| 2 | 150 | |
| 2 | 150 | |
| 2 | 150 | |
| 2 | 150 | |
| 2 | 150 | |
| 3 | 140 | |
| 3 | 140 |
La bonne équipe
Un sort de chaque élément. Hell Mina impose un élément différent à chaque personnage, à chaque tour. Chacun doit pouvoir lancer un sort Terre, Feu, Eau et Air, même hors de son élément principal et même dans le vide.
Peu de Feu. Hell Mina a 31 % de résistance Feu, mais des résistances négatives en Eau, en Air et en Neutre. Privilégiez l’Eau et l’Air pour vos gros dégâts, et gardez le Feu pour valider la Rage.
De quoi bloquer et révéler. Un personnage capable de coincer un Malter dans un coin, un sort de Pesanteur ou d’enracinement contre le Maltrio, des sorts qui révèlent les invisibles : tout ce qui neutralise les Malterego raccourcit le combat.
Les classes à l’aise. Le Pandawa bloque facilement un Malter dans un coin, et tout sort de révélation retrouve les Malters invisibles. Les classes capables de gros dégâts sur un tour, en Eau ou en Air, finissent Hell Mina avant qu’elle ne profite de ses bonus. Les classes centrées sur le Feu sont les moins à l’aise.
Les six succès
Chaque succès rapporte 16 457 000 XP et 2 Mèche Rebelle d’Hell Mina, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 24 685 500 XP. Dernier et Hellémentaire se valident avec la stratégie de base.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Hell Mina dans son donjon en validant le challenge « Hellémentaire ». | 10 | 16 457 000 | |
| Vaincre Hell Mina dans son donjon en validant le challenge « Les héros » | 5 | 24 685 500 | |
| Vaincre Hell Mina dans son donjon en validant le challenge « Dernier ». | 10 | 16 457 000 | |
| Vaincre Hell Mina dans son donjon en validant le challenge « Statue ». | 10 | 16 457 000 | |
| Vaincre Hell Mina dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 32 914 000 | |
| Vaincre Hell Mina dans son donjon. | 10 | 16 457 000 |
Dernier
Hell Mina doit être achevée en dernier. Il vient tout seul avec la stratégie de base. À six personnages ou plus, elle est vulnérable dès la fin du tour 2 : si vous peinez à encaisser ses attaques boostées, finissez les monstres avant.
Statue
Chaque allié doit finir son tour sur la case où il l’a commencé. Pas de difficulté particulière, tant que chacun revient sur sa case. Tuez le Malzerb avant son premier tour, depuis les cases de départ les plus proches de lui : avec son IA fuyarde, il devient difficile à atteindre sans bouger. Vous devrez encaisser Hell Mina, alors tuez-la très vite une fois vulnérable.
Spécial : Hellémentaire
Chaque allié doit infliger à Hell Mina des dommages de l’élément qu’elle lui attribue. Le combat reste le même, mais la Rage ne se valide plus dans le vide : chaque personnage doit frapper Hell Mina dans son élément, à chaque tour, jusqu’à ce qu’elle devienne vulnérable. Le succès se valide à ce moment-là.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. N’importe quelle composition peut le réussir. À deux, il faut trois tours complets pour retirer l’invulnérabilité d’Hell Mina : validez vos Rages dès le début. Tout doit être terminé à la fin du 19ᵉ tour.
Compagnon : Les héros
Quatre personnages minimum, dont Krosmoglob, Korbax, Masse ou Chevalier d’Astrub. La stratégie de base s’applique. Éliminez d’abord les Malters gênants, pour que le compagnon ne subisse pas leurs glyphes et leurs poisons.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur Hell Mina
Mèche Rebelle d’Hell MinaPoil24 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Pétale de MalterPlante4,04 %
Bidoche de BrousseViande1,21 %
Sachet de Poudre TemporelleConteneur1 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,55 %
Sur les acolytes
Viande de BrousseViande · Malalfa24 %
Porte-bonheur de MalalfaRessource diverse · Malalfa24 %
Corne de MalboisOs · Malbois24 %
Bolas de MaltrioRessource de combat · Maltrio24 %
Pousse de MalzerbPlante · Malzerb24 %
Pic de MalépikRessource diverse · Malépik24 %
Pétale de MalterPlante · Malalfa4,04 %
Sachet de Poudre TemporelleConteneur · Malalfa1 %
Capture d’âme et Dofus Ocre
Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150) suffit pour Hell Mina, de niveau 150. L’âme sert à la quête L’éternelle moisson du Dofus Ocre, qui demande celle de chaque gardien de donjon.
| Ingrédient de la pierre | Quantité |
|---|---|
| 10 | |
| 1 |
Où se trouve le Tertre du long sommeil ?
Dans le Dédale du Dark Vlad, en Forêt Maléfique, en . Le zaap le plus proche est celui de la Plaine des Scarafeuilles .
Comment accéder au Dédale du Dark Vlad ?
En terminant la quête Un pendule pour guider ses pas, auprès de Lanseuft de Troille . Elle se fait dès le niveau 40.
À quel niveau faire le Tertre du long sommeil ?
Niveau 140 minimum, 150 conseillé. Hell Mina est de niveau 150, avec 7 200 PV, et le donjon est classé très difficile.
Quelle quête faire dans le Tertre du long sommeil ?
Arrête-la si tu peux, confiée par Hell Mina . Ramenez-lui sa karne Karnhell, puis battez-la en un seul combat dans le tumulus.
Comment rendre Hell Mina vulnérable ?
En lançant six sorts dans les éléments qu’elle vous attribue. À chaque tour, chaque personnage reçoit un état Rage : un sort de cet élément, même dans le vide, fait avancer son compteur.
Que se passe-t-il si je rate ma Rage ?
Vous subissez 500 dégâts de l’élément imposé, et le compteur d’Hell Mina n’avance pas. Gardez toujours un sort de chaque élément.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le Maltrio s’il est là, sinon le Malzerb avant son premier tour. Tuer un Malter avant qu’il ne joue l’empêche d’invoquer son Malterego.
Comment gérer les Malterego ?
Tuez le double pour affaiblir son invocateur. Il redevient visible, perd 3 PM, 40 % de résistances et la moitié de ses dégâts. L’invocateur invisible reste aussi attaquable directement.
Quelle pierre utiliser pour capturer Hell Mina ?
Une Grande pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 150). L’âme sert à la quête du Dofus Ocre.
Le Tertre du long sommeil se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 20 tours. Comptez trois tours complets pour rendre Hell Mina vulnérable.
Publié le 24 septembre 2026
Commentaires
Pas encore de commentaire. Une astuce, une précision sur cette fiche ? Soyez le premier.