Quête Plateau de R'lyugluglu

Mémoires d’un amnésique

Quête de niveau 200 dans les Profondeurs de Sufokia, chez Markaris en [25,27] : il a perdu la mémoire et ne sait pas pourquoi il respire sous l'eau. Toutes les étapes, les choix de dialogue, les ressources et les deux combats en solo.

Ce qu’il faut prévoir

Rien à acheter, mais deux combats se font seul. Il faut aussi vaincre 8 monstres de la zone des Trithons : lancez d’abord Droit de cuissage et Reine de beauté, qui demandent de combattre dans la même zone et d’y faire le donjon.

Ressources de quête, obtenues en chemin

  • Icône de Minerai de Toklium1 × Minerai de Tokliumsur la pierre au centre de la carte [26,28], après le combat
  • Icône de Cerveau de Trithon8 × Cerveau de Trithonsur les monstres de la zone des Trithons, à 100 %
  • Icône de Cnidocyste de Buba6 × Cnidocyste de Bubarapportés par Jack Mouldon après la défense du siphon

Les 17 étapes de la quête

  1. 1Parler à Markaris

    · Markaris

    Markaris reconnaît les lieux sans penser y être déjà venu. Il vous avoue avoir perdu la mémoire, et ne sait pas comment il peut respirer sous l’eau sans scaphandre.

  2. 2Interroger les Steamers du camp

    · Prosper Meraimée

    Rendez-vous au camp steamer et entrez dans la maison sous l’eau. Racontez le problème de Markaris à Prosper Meraimée : il ne peut pas vous aider, mais vous oriente vers le Mage Hellan.

  3. 3Consulter le Mage Hellan

    · Mage Hellan

    Parlez-lui de l’amnésie de Markaris. Un Li-Fo spécial pourrait l’aider : le mage vous donne une liste de choses à faire avant de vous rendre dans la grotte des déments.

    Mage Hellan, en [13,25] (Sufokia)
    Mage Hellan · [13,25]
  4. 4Vaincre les gardiens du minerai de toklium

    Cliquez sur la pierre au centre de la carte : des gardiens apparaissent. Parlez au Shokkoth Violent pour vous défendre. Vous obtenez un Objet Énigmatique après la victoire.

    Le combat se fait seul, contre 1 Shokkoth Violent et 1 N’yalg Violent.

    • Shokkoth ViolentShokkoth Violentcombat · niveaux 200 à 212
    • Icône d'Objet ÉnigmatiqueObjet Énigmatiquereçu
  5. 5Prendre le minerai de toklium

    Reparlez au Shokkoth Violent pour achever les créatures, puis cliquez de nouveau sur la pierre au centre de la carte pour récolter le Minerai de Toklium.

    • Icône de Minerai de TokliumMinerai de Tokliumreçu
  6. 6Récupérer 8 Cerveau de Trithon

    Combattez et vainquez 8 monstres de la zone des Trithons : chacun lâche un Cerveau de Trithon, à 100 %.

    Avant de partir, lancez Droit de cuissage et Reine de beauté : l’une demande de combattre ces mêmes monstres, l’autre de faire le donjon.

    • Icône de Cerveau de TrithonCerveau de Trithonreçu
  7. 7Déposer les cerveaux dans la grotte des déments

    Cliquez sur une case devant la grotte : c’est une entrée secrète. À l’intérieur, cliquez sur les 3 jarres. Un Mi-To apparaît : il aidera Markaris si vous lui ramenez un touriste d’une certaine île gelée.

    • Icône de Cerveau de Trithon8 × Cerveau de Trithonà donner
  8. 8Parier avec Quentin Flush

    · Quentin Flush

    Rendez-vous à la taverne de Lisa Kaya, dans la Bourgade. Pariez avec Quentin Flush : si vous gagnez, il vous montre un touriste qui vient d’entrer. Vous avez 1 chance sur 2 de gagner avec l’une ou l’autre réponse.

    Dialogue

    1. « Montrer un carré de dames »
    2. « Montrer une paire de dames »
    Taverne de Lisa Kaya, en [-81,-41] (Port de givre)
    Taverne de Lisa Kaya · [-81,-41]
  9. 9Convaincre Narouto Hicsixikse

    · Narouto Hicsixikse

    Parlez à Narouto Hicsixikse pour évaluer son activité cérébrale, puis convainquez-le de vous suivre jusqu’à l’entrée de la zone sous-marine de Sufokia. Choisissez l’argument qui correspond à votre meilleure caractéristique.

    Dialogue

    1. « Prétendre que le Roro Toto l’a accusé de ne pas avoir le courage de s’y rendre »
    2. « Prétendre qu’une armée de Zob se dresse contre la reine »
    3. « Prétendre que le trésor de l’oncle Ben se trouve là bas »
    4. « Prétendre qu’un vieux Caca a parié plusieurs millions de kamas qu’il ne parviendra jamais à trouver l’entrée »
    5. « Prétendre qu’un disque jockey animera une soirée à Hefka »

    Dans l’ordre : vitalité (5 000 environ), force, intelligence, chance, agilité. Seules les caractéristiques naturelles comptent : un personnage tout en sagesse devra se restater.

  10. 10Escorter Narouto jusqu’au Mi-To

    · Narouto Hicsixikse

    Narouto vous attend à Sufokia : parlez-lui pour qu’il vous suive. Amenez le Iop en , cliquez sur la case devant la grotte pour entrer, puis présentez Narouto au Mi-To.

  11. 11Ramener Markaris dans la grotte

    · Markaris

    Retournez voir Markaris : il vous remercie et accepte de vous rejoindre dans la grotte.

  12. 12Présenter Markaris au Mi-To

    · Mi-To

    Présentez Markaris au Mi-To, qui tente de lui rendre ses souvenirs. Parlez à Markaris pour savoir ce qu’il voit, reparlez au Mi-To, puis à Markaris pour lui proposer de l’emmener au camp steamer. Le Sadida devient votre personnage suiveur.

  13. 13Conduire Markaris au camp

    · Docteur Lise Merryl

    Amenez Markaris au camp et présentez-le à Marine Ancrenage. Entrez ensuite dans la maison sous l’eau et parlez au Docteur Lise Merryl : elle l’aidera si vous lui rapportez des cnidocystes de Buba, qui se trouvent dans la mer des méduses géantes.

  14. 14Rejoindre Jack Mouldon au siphon

    · Jack Mouldon

    Sortez de la maison et parlez à Jack Mouldon, en , qui vous indique où se trouve le siphon. Retrouvez-le ensuite en : il va chercher les cnidocystes, et vous devez entretenir les tourelles qui protègent le siphon.

  15. 15Protéger le siphon

    Parlez à la Tourelle endommagée pour essayer de la réparer. Un combat se lance contre 3 N’yalg, 3 Grofond et 2 Shokkoth : la méthode est détaillée plus bas.

    Le combat se fait seul. Les deux Shokkoths ne peuvent être frappés que par les tourelles gardiennes.

    • ShokkothShokkothcombat · niveau 200
  16. 16Récupérer les cnidocystes

    · Jack Mouldon

    Après le combat, reparlez à Jack Mouldon au sujet de l’attaque. Les Cnidocystes de Buba arrivent dans votre inventaire de quête.

    • Icône de Cnidocyste de BubaCnidocyste de Bubareçu
  17. 17Faire soigner Markaris

    · Docteur Lise Merryl

    Donnez les prélèvements au Docteur Lise Merryl, qui soigne aussitôt Markaris. Parlez ensuite à Markaris : il se souvient avoir été le sujet d’expériences pour respirer sous l’eau. La quête se termine.

    • Icône de Cnidocyste de Buba6 × Cnidocyste de Bubaà donner

Les combats

Shokkoth Violent

Shokkoth Violent

Niveaux 200 à 212

En , seul, avec un N’yalg Violent.

  • Sensation Chaotique

    Frappe du 400.

  • Triangle Dément

    Pose un glyphe en demi-cercle de rayon 3. Tout ce qui passe dessus, ou s’y trouve à sa création, est dédoublé. Les doubles avancent vers l’ennemi et vous subissez leurs dommages ; poussez un double contre un monstre pour l’éliminer.

  • Œil Horrifiant

    Frappe du 500 et vous dédouble.

N'yalg Violent

N’yalg Violent

Niveaux 200 à 212

Dans le même combat que le Shokkoth Violent, en .

  • Enfouissement

    Rend indéplaçable 1 tour et attire les personnages qui passent en ligne, jusqu’à 4 PO.

  • Expulsion Miasmatique

    Invoque un miasme polarisateur indéplaçable, entouré d’un glyphe de rayon 3 qui réduit les dommages finaux. Frappe du 400 environ.

Shokkoth

Shokkoth

Niveau 200

Défense du siphon en , seul, contre 3 N’yalg, 3 Grofond et 2 Shokkoth. Il faut tuer tous les monstres, mais les Shokkoths sont invulnérables tout le combat : seules les tourelles gardiennes peuvent les frapper et leur retirer cet état. Les gardiennes sont en panne dès le début, et les harponneuses tombent en panne quand elles frappent un Shokkoth. Pour réparer une tourelle, terminez votre tour à côté du sac pour obtenir un état, puis terminez un tour à côté de la tourelle en panne ; chaque réparation donne des PB et des PM. Réparez vite les deux gardiennes, boostez-les, et ignorez les autres tourelles, qui encaissent les coups. Si les deux Shokkoths sont en bas de la carte, placez les deux gardiennes le plus loin possible. Évitez d’être dédoublé ; vos doubles meurent aux dommages de poussée. Une fois les gardiennes réparées, fuyez tout en bas de la carte et laissez-les tuer les Shokkoths. Les monstres restants restent au contact du sac, invulnérable : attirez-les un par un en évitant de vous mettre en ligne avec eux.

Les récompenses

  • XP2 625 000 points d’expérience
  • Kamas43 980 kamas
  • Icône de Perle des profondeurs10 × Perle des profondeurs
  • Icône de Pierre Angulaire2 × Pierre Angulaire

Les quêtes liées

La quête débloque Demain, j’arête. Elle fait partie du succès Silence on coule, qui regroupe neuf quêtes des Profondeurs de Sufokia.

Quête suivante

Demain, j’arête

Quête de niveau 200 · Profondeurs de Sufokia

Départ
Markaris
Icône du succès Silence on coule

Succès · Sufokia

Silence on coule

Quête 7 sur 9 · 10 points de succès

Terminer les quêtes suivantes.

Compte pour le Dofus Abyssal

  1. Les sept MercemersNiv. 200
  2. Nos chairs voisinesNiv. 200
  3. Concurrence déloyaleNiv. 200
  4. Qui a la plus grosse ?Niv. 200
  5. Droit de cuissageNiv. 200
  6. La musique de Rykke ZaneNiv. 200
  7. Mémoires d'un amnésiqueNiv. 200
  8. L'odeur devant le seuilNiv. 200
  9. Aux grands mots les grands remèdesNiv. 200

La musique de Rykke ZaneQuête suivante : L'odeur devant le seuil

Où commence la quête Mémoires d’un amnésique ?

Auprès de Markaris, sur le Plateau de R’lyugluglu en . Il faut être niveau 180 ; le niveau recommandé est 200.

Où trouver le minerai de toklium ?

Sur la pierre au centre de la carte . Cliquez dessus, battez seul le Shokkoth Violent et le N’yalg Violent, reparlez au Shokkoth puis recliquez sur la pierre.

Où est la grotte des déments ?

En , derrière une entrée secrète : cliquez sur une case devant la grotte. Déposez les 8 Cerveau de Trithon en cliquant sur les 3 jarres.

Comment gagner le pari de Quentin Flush ?

Répondez Montrer un carré de dames ou Montrer une paire de dames : vous avez 1 chance sur 2 de gagner, et vous pouvez retenter.

Comment convaincre Narouto Hicsixikse ?

Avec l’argument de votre meilleure caractéristique naturelle : vitalité (5 000 environ), force, intelligence, chance ou agilité. Un personnage tout en sagesse doit se restater.

Comment gagner le combat de la défense du siphon ?

En réparant vite les deux tourelles gardiennes, seules capables de frapper les Shokkoths invulnérables. Terminez un tour près du sac, puis un tour près de la gardienne en panne, et fuyez en bas de la carte.

Quelle quête suit Mémoires d’un amnésique ?

Demain, j’arête, dans les Profondeurs de Sufokia.

Publié le 24 septembre 2026

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Mémoires d’un amnésique

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