Quête Baie de Sufokia

Les sept Mercemers

Quête de niveau 200 dans la Baie de Sufokia, chez Estave Guiffel en [22,14] : des sabotages visent les machines d'exploration sous-marine. Toutes les étapes de l'enquête et le combat contre les Mercemers.

Ce qu’il faut prévoir

Rien à réunir : il faudra seulement gagner un combat contre les Mercemers, qui peut se faire à plusieurs.

Les 9 étapes de la quête

  1. 1Parler à Estave Guiffel

    · Estave Guiffel

    Demandez-lui pourquoi il semble soucieux : il y a eu des sabotages. Pour en savoir plus, il vous envoie voir Pam Chollion.

  2. 2Se renseigner auprès de Pam Chollion

    · Pam Chollion

    Les sabotages visent les machines d’exploration des fonds marins. Le sous-marin de Rita Byrla en aurait été victime.

  3. 3Interroger Rita Byrla

    · Rita Byrla

    Son sous-marin n’a rien eu, mais d’autres ont explosé sous ses yeux alors qu’elle allait voir le réparateur Maxime Laubouftou.

    Rita Byrla, en [22,19] (Sufokia)
    Rita Byrla · [22,19]
  4. 4Parler à Maxime Laubouftou

    · Maxime Laubouftou

    Discutez de l’explosion : ce n’était pas un accident. Des technomages ont cru voir des ombres, et du matériel a été saboté.

    Maxime Laubouftou, en [17,29] (Sufokia)
    Maxime Laubouftou · [17,29]
  5. 5Retourner voir Pam Chollion

    · Pam Chollion

    Racontez-lui ce que Maxime vous a dit. De nouvelles installations sous-marines ont été découvertes, et le sous-marin détruit devait aller les voir : l’expédition pourrait être la cible. Il faut prévenir Prosper, qui la dirige.

  6. 6Prévenir Prosper Meraimée

    · Prosper Meraimée

    Dans la Ville submergée, entrez dans la maison et annoncez à Prosper les risques de l’expédition. Il refuse de l’annuler : la sécurité est assurée.

  7. 7Prévenir Marine Ancrenage

    · Marine Ancrenage

    Devant la maison, annoncez les risques à Marine Ancrenage, chargée de la sécurité. Elle a embauché des gardes et vous invite au lancement de l’expédition, à la salle de plongée.

  8. 8Affronter les Mercemers

    Remontez à la surface, à la salle de plongée : des Mercemers vous y attendent pour vous attaquer. Le combat peut se faire à plusieurs. Vous récupérez ensuite un Contrat des Mercemers. Parlez au Second de Marine Ancrenage, qui vient d’apparaître sur la carte.

    • Icône de Contrat des MercemersContrat des Mercemersreçu
    Salle de plongée, en [23,24] (Sufokia)
    Salle de plongée · [23,24]
  9. 9Montrer le contrat à Marine Ancrenage

    · Marine Ancrenage

    Retournez voir Marine dans la Ville submergée et montrez-lui le Contrat des Mercemers. Elle vous remercie et le garde : la quête se termine.

    • Icône de Contrat des Mercemers1 × Contrat des Mercemersà donner

Les combats

Mercemers

À la salle de plongée, en , réalisable en groupe. Attention au glyphe de Glycol roulé : ne finissez jamais votre tour dessus.

  • Moule Chote

    Frappe du 800 Eau à distance et retire 3 PO pour 2 tours.

  • Tireur Franc

    Frappe du 600 Terre en vol de vie et repousse de 1 case.

  • Campeur et sans reproches

    S’il est poussé, soigne les personnages à plus de 5 PO.

  • Relou de mer

    Frappé au corps à corps, se donne 1 000 dommages de poussée pour 2 tours, et donne 1 500 PB aux ennemis et 500 PB aux alliés à 3 PO autour de lui pour 1 tour.

  • Gras de marée

    Attire de 4 cases puis repousse de 4 cases (dommages de poussée) en frappant de 400 à 800 environ en Feu. Retire 4 PM esquivables pour 2 tours.

  • Apnée Crochue

    Met 30 % d’érosion pour 1 tour et frappe du 800 Eau.

  • Flou de mer

    Retire 2 PM esquivables et rend indéplaçable. Déclenche Pinception : frappé, le monstre renvoie les dommages sur les monstres et alliés à 4 PO de lui, et ramène le personnage sur sa case de début de tour à chaque coup (jusqu’à trois fois).

  • Pincendie

    Frappe du 900 Feu.

  • Pince d’or

    Frappe du 800 Terre en vol de vie.

  • Par ici

    Échange sa place avec un personnage (coopération) en le mettant en état Pesanteur pour 1 tour, et attire tous ceux alignés avec sa case d’arrivée en retirant 4 PM esquivables.

  • Perforage

    Frappe en Air tous les personnages à plus de 5 PO, de 200 à 1 000 selon sa vitalité restante.

  • Les feux de la mer

    Frappe du 1 500 Feu en zone.

  • Prédateur de Gloire

    +2 PM pour 2 tours. Déclenche Filouteriposte : frappé, il donne 1 PM et 100 dommages aux monstres à plus de 8 PO de lui.

  • Maraude à la Joie

    Frappe du 850 environ en Air en vol de vie, plus une seconde ligne de dégâts selon sa vitalité restante.

  • Glycol roulé

    Pose un glyphe en croix de 6 PO : un personnage qui y termine son tour est tué. Frappe du 200 en vol de vie.

Les récompenses

  • XP1 312 500 points d’expérience
  • Kamas21 990 kamas
  • Icône de Perle des profondeurs10 × Perle des profondeurs
  • Icône de Bave de Mol Usk5 × Bave de Mol Usk

Les quêtes liées

La quête débloque Demain, j’arête, auprès de Markaris. Elle fait partie du succès Silence on coule, qui regroupe neuf quêtes de Sufokia.

Quête suivante

Demain, j’arête

Quête de niveau 200 · Profondeurs de Sufokia

Départ
Markaris
Icône du succès Silence on coule

Succès · Sufokia

Silence on coule

Quête 1 sur 9 · 10 points de succès

Terminer les quêtes suivantes.

Compte pour le Dofus Abyssal

  1. Les sept MercemersNiv. 200
  2. Nos chairs voisinesNiv. 200
  3. Concurrence déloyaleNiv. 200
  4. Qui a la plus grosse ?Niv. 200
  5. Droit de cuissageNiv. 200
  6. La musique de Rykke ZaneNiv. 200
  7. Mémoires d'un amnésiqueNiv. 200
  8. L'odeur devant le seuilNiv. 200
  9. Aux grands mots les grands remèdesNiv. 200

Quête suivante : Nos chairs voisines

Où commence la quête Les sept Mercemers ?

Auprès d’Estave Guiffel, à Sufokia en . Il faut être au moins niveau 180.

Où trouver Pam Chollion ?

En , à Sufokia. Il faut la voir deux fois : au début de l’enquête, puis après Maxime Laubouftou.

Où sont Prosper Meraimée et Marine Ancrenage ?

Dans la Ville submergée, en . Prosper est dans la maison, Marine juste devant.

Où a lieu le combat contre les Mercemers ?

À la salle de plongée, en . Le combat peut se faire à plusieurs et rapporte le Contrat des Mercemers.

Que rapporte la quête ?

1 312 500 XP, 21 990 kamas, 10 Perle des profondeurs et 5 Bave de Mol Usk.

Quelle quête suit Les sept Mercemers ?

Demain, j’arête, qui se lance auprès de Markaris en .

Publié le 24 septembre 2026

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Les sept Mercemers

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