Quête Baie de Sufokia
Les sept Mercemers
Quête de niveau 200 dans la Baie de Sufokia, chez Estave Guiffel en [22,14] : des sabotages visent les machines d'exploration sous-marine. Toutes les étapes de l'enquête et le combat contre les Mercemers.
Ce qu’il faut prévoir
Rien à réunir : il faudra seulement gagner un combat contre les Mercemers, qui peut se faire à plusieurs.
Les 9 étapes de la quête
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1Parler à Estave Guiffel
· Estave Guiffel
Demandez-lui pourquoi il semble soucieux : il y a eu des sabotages. Pour en savoir plus, il vous envoie voir Pam Chollion.
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2Se renseigner auprès de Pam Chollion
· Pam Chollion
Les sabotages visent les machines d’exploration des fonds marins. Le sous-marin de Rita Byrla en aurait été victime.
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3Interroger Rita Byrla
· Rita Byrla
Son sous-marin n’a rien eu, mais d’autres ont explosé sous ses yeux alors qu’elle allait voir le réparateur Maxime Laubouftou.
![Rita Byrla, en [22,19] (Sufokia)](/wp-content/uploads/dofus/carte-sufokia-22-19.webp)
Rita Byrla · [22,19] -
4Parler à Maxime Laubouftou
· Maxime Laubouftou
Discutez de l’explosion : ce n’était pas un accident. Des technomages ont cru voir des ombres, et du matériel a été saboté.
![Maxime Laubouftou, en [17,29] (Sufokia)](/wp-content/uploads/dofus/carte-sufokia-17-29.webp)
Maxime Laubouftou · [17,29] -
5Retourner voir Pam Chollion
· Pam Chollion
Racontez-lui ce que Maxime vous a dit. De nouvelles installations sous-marines ont été découvertes, et le sous-marin détruit devait aller les voir : l’expédition pourrait être la cible. Il faut prévenir Prosper, qui la dirige.
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6Prévenir Prosper Meraimée
· Prosper Meraimée
Dans la Ville submergée, entrez dans la maison et annoncez à Prosper les risques de l’expédition. Il refuse de l’annuler : la sécurité est assurée.
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7Prévenir Marine Ancrenage
· Marine Ancrenage
Devant la maison, annoncez les risques à Marine Ancrenage, chargée de la sécurité. Elle a embauché des gardes et vous invite au lancement de l’expédition, à la salle de plongée.
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8Affronter les Mercemers
Remontez à la surface, à la salle de plongée : des Mercemers vous y attendent pour vous attaquer. Le combat peut se faire à plusieurs. Vous récupérez ensuite un Contrat des Mercemers. Parlez au Second de Marine Ancrenage, qui vient d’apparaître sur la carte.
Contrat des Mercemersreçu
![Salle de plongée, en [23,24] (Sufokia)](/wp-content/uploads/dofus/carte-sufokia-23-24.webp)
Salle de plongée · [23,24] -
9Montrer le contrat à Marine Ancrenage
· Marine Ancrenage
Retournez voir Marine dans la Ville submergée et montrez-lui le Contrat des Mercemers. Elle vous remercie et le garde : la quête se termine.
1 × Contrat des Mercemersà donner
Les combats
Mercemers
À la salle de plongée, en , réalisable en groupe. Attention au glyphe de Glycol roulé : ne finissez jamais votre tour dessus.
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Moule Chote
Frappe du 800 Eau à distance et retire 3 PO pour 2 tours.
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Tireur Franc
Frappe du 600 Terre en vol de vie et repousse de 1 case.
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Campeur et sans reproches
S’il est poussé, soigne les personnages à plus de 5 PO.
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Relou de mer
Frappé au corps à corps, se donne 1 000 dommages de poussée pour 2 tours, et donne 1 500 PB aux ennemis et 500 PB aux alliés à 3 PO autour de lui pour 1 tour.
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Gras de marée
Attire de 4 cases puis repousse de 4 cases (dommages de poussée) en frappant de 400 à 800 environ en Feu. Retire 4 PM esquivables pour 2 tours.
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Apnée Crochue
Met 30 % d’érosion pour 1 tour et frappe du 800 Eau.
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Flou de mer
Retire 2 PM esquivables et rend indéplaçable. Déclenche Pinception : frappé, le monstre renvoie les dommages sur les monstres et alliés à 4 PO de lui, et ramène le personnage sur sa case de début de tour à chaque coup (jusqu’à trois fois).
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Pincendie
Frappe du 900 Feu.
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Pince d’or
Frappe du 800 Terre en vol de vie.
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Par ici
Échange sa place avec un personnage (coopération) en le mettant en état Pesanteur pour 1 tour, et attire tous ceux alignés avec sa case d’arrivée en retirant 4 PM esquivables.
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Perforage
Frappe en Air tous les personnages à plus de 5 PO, de 200 à 1 000 selon sa vitalité restante.
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Les feux de la mer
Frappe du 1 500 Feu en zone.
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Prédateur de Gloire
+2 PM pour 2 tours. Déclenche Filouteriposte : frappé, il donne 1 PM et 100 dommages aux monstres à plus de 8 PO de lui.
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Maraude à la Joie
Frappe du 850 environ en Air en vol de vie, plus une seconde ligne de dégâts selon sa vitalité restante.
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Glycol roulé
Pose un glyphe en croix de 6 PO : un personnage qui y termine son tour est tué. Frappe du 200 en vol de vie.
Les récompenses
- XP1 312 500 points d’expérience
21 990 kamas
10 × Perle des profondeurs
5 × Bave de Mol Usk
Les quêtes liées
La quête débloque Demain, j’arête, auprès de Markaris. Elle fait partie du succès Silence on coule, qui regroupe neuf quêtes de Sufokia.
- Départ
- Markaris
Succès · Sufokia
Silence on coule
Terminer les quêtes suivantes.
Compte pour le Dofus Abyssal
- Les sept MercemersNiv. 200
- Nos chairs voisinesNiv. 200
- Concurrence déloyaleNiv. 200
- Qui a la plus grosse ?Niv. 200
- Droit de cuissageNiv. 200
- La musique de Rykke ZaneNiv. 200
- Mémoires d'un amnésiqueNiv. 200
- L'odeur devant le seuilNiv. 200
- Aux grands mots les grands remèdesNiv. 200
Où commence la quête Les sept Mercemers ?
Auprès d’Estave Guiffel, à Sufokia en . Il faut être au moins niveau 180.
Où trouver Pam Chollion ?
En , à Sufokia. Il faut la voir deux fois : au début de l’enquête, puis après Maxime Laubouftou.
Où sont Prosper Meraimée et Marine Ancrenage ?
Dans la Ville submergée, en . Prosper est dans la maison, Marine juste devant.
Où a lieu le combat contre les Mercemers ?
À la salle de plongée, en . Le combat peut se faire à plusieurs et rapporte le Contrat des Mercemers.
Que rapporte la quête ?
1 312 500 XP, 21 990 kamas, 10 Perle des profondeurs et 5 Bave de Mol Usk.
Quelle quête suit Les sept Mercemers ?
Demain, j’arête, qui se lance auprès de Markaris en .
Publié le 24 septembre 2026
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