Quête Baie de Sufokia

La musique de Rykke Zane

Quête de niveau 200 dans la Baie de Sufokia, chez le troubadour Sered sur le Rivage Sufokien en [14,22] : retrouvez son ami Rykke Zane, du rivage aux profondeurs. Toutes les étapes, les combats et la stratégie contre le Joueur de flûte.

Sered : départ de la quête, en [14,22] (Rivage sufokien)
Sered : départ de la quête · [14,22]

Ce qu’il faut prévoir

Rien à réunir. Préparez-vous surtout au dernier combat, seul avec Sered contre le Joueur de flûte, le plus tendu de la quête.

Ressources de quête, obtenues en chemin

  • Icône de Vieux luth1 × Vieux luthdans l’épave en [15,21]
  • Icône de Fée d'artifice sufokienne1 × Fée d’artifice sufokiennedonnée par Sered
  • Icône de Restes de Rykke Zane1 × Restes de Rykke Zaneaprès le combat contre le Joueur de flûte

Les 12 étapes de la quête

  1. 1Parler à Sered

    · Sered

    Sered cherche un joueur de luth : son ami Rykke Zane aurait dû le rejoindre sur la plage. Il vous demande de le retrouver.

    Sered, en [14,22] (Rivage sufokien)
    Sered · [14,22]
  2. 2Fouiller l’épave

    Rendez-vous en et entrez dans l’épave, puis dans le bateau, et traversez la salle. Cliquez sur le rocher au milieu de la carte : vous trouvez un Vieux luth qui appartenait à Rykke.

    • Icône de Vieux luthVieux luthreçu
  3. 3Montrer le luth à Sered

    · Sered

    Rykke n’aurait jamais abandonné son instrument : il lui est arrivé quelque chose. Sered soupçonne les brigands du coin.

  4. 4Interroger Sassine la Sourdine

    · Sassine la Sourdine

    Trouvez la Sram en : entrez dans la bâtisse abandonnée. Demandez à Sassine la Sourdine si elle a vu Rykke : elle ne veut rien dire. Insistez, et un combat se lance.

    • Sassine la SourdineSassine la Sourdinecombat · niveau 200
    Bâtisse abandonnée, en [11,20] (Territoire des Bandits)
    Bâtisse abandonnée · [11,20]
  5. 5Reparler à Sassine la Sourdine

    · Sassine la Sourdine

    Vaincue, Sassine clame son innocence : elle a vu Rykke du côté de chez Kalfath.

  6. 6Vaincre Kalfath

    · Kalfath

    Rendez-vous en et parlez à Kalfath : il faut l’attaquer. Vaincu, il fond en sanglots et raconte que Rykke a été enlevé par une créature à tentacules jouant de la flûte, surgie de l’océan.

    • KalfathKalfathcombat · niveau 200
    Kalfath, en [15,18] (Territoire des Bandits)
    Kalfath · [15,18]
  7. 7Prévenir Sered

    · Sered

    Annoncez à Sered ce que vous avez appris. Il veut descendre dans les profondeurs de Sufokia pour retrouver la dépouille de son ami et lui offrir une sépulture.

    Sered, en [14,22] (Rivage sufokien)
    Sered · [14,22]
  8. 8Rejoindre Sered au Palais de Sufokia

    · Sered

    Direction le Palais de Sufokia, en : parlez à Sered devant le bassin.

    Accès aux profondeurs sous-marines, en [23,24] (Sufokia)
    Accès aux profondeurs sous-marines · [23,24]
  9. 9Retrouver Sered à R’lyugluglu

    · Sered

    Retrouvez Sered en . Il vous confie une fée d’artifice, à utiliser quand vous aurez trouvé l’âme de son ami.

    • Icône de Fée d'artifice sufokienneFée d’artifice sufokiennereçu
  10. 10Montrer le luth à l’esprit

    · Esprit mélancolique

    Rendez-vous en et montrez le luth à l’Esprit mélancolique : le fantôme réagit à la vue du luth. Utilisez alors la Fée d’artifice sufokienne pour prévenir Sered.

  11. 11Vaincre le Joueur de flûte avec Sered

    · Sered

    Annoncez à Sered votre premier contact avec le fantôme. Sered demande à Rykke d’attirer le monstre responsable de sa mort : le Joueur de flûte apparaît, attaquez-le. Le combat se fait seul, avec Sered pour allié.

    Si Sered meurt, le combat est échoué ; si vous mourez, il est perdu.

    • Joueur de flûteJoueur de flûtecombat · niveau 200
  12. 12Donner les restes à Sered

    · Sered

    Après le combat, les Restes de Rykke Zane arrivent dans votre inventaire de quête. Donnez-les à Sered, qui vous remercie et fait ses adieux à son ami. La quête se termine. Retournez à l’emplacement de départ de Sered : il vous chantera une chanson.

    • Icône de Restes de Rykke Zane1 × Restes de Rykke Zaneà donner

Les combats

Sassine la Sourdine

Sassine la Sourdine

Niveau 200

Dans la bâtisse abandonnée en . Elle se rend invisible et gagne 1 PM pour 4 tours, frappe du 250 en Air, du 450 en Terre et du 270 en Neutre en zone marteau, et se protège avec 25 esquive PM et 3 de réduction des dommages pour 2 tours.

Kalfath

Kalfath

Niveau 200

En : parlez-lui pour l’attaquer.

  • Lancer de Hachette

    Frappe du 200 en Terre.

  • Persécution

    Frappe du 450 en Neutre.

Joueur de flûte

Joueur de flûte

Niveau 200

En , seul avec Sered, qui joue surtout Intimidation et Pression. Combat très tendu à l’origine, devenu bien plus simple depuis.

  • Mélopée Pernicieuse

    Frappe de 500 à 700 en Eau, retire 4 PM esquivables pour 1 tour et repousse de 3 cases.

  • Invocation du Joueur de flûte

    Invoque un Grofond mélomane, qui attire surtout en ligne et frappe assez fort au corps à corps, en vol de vie. Réinvoqué tous les 5 tours.

  • Folle Cacophonie

    Frappe du 700 en Feu et soigne les ennemis au contact de la cible.

  • Conseil : viser le Joueur de flûte

    Inutile de tuer le Grofond mélomane : le temps d’en venir à bout, vous serez au tour 5 et il en invoquera un autre. Évitez de vous faire attirer et tuez le Joueur de flûte avant le tour 5, sinon vous aurez deux invocations. À courte distance, restez contre un mur près de lui, pour ne pas être repoussé à l’autre bout de la carte sans PM.

Les récompenses

  • XP2 625 000 points d’expérience
  • Kamas43 980 kamas
  • Icône de Perle des profondeurs10 × Perle des profondeurs
  • Icône de Tentacule de Grofond5 × Tentacule de Grofond

Les quêtes liées

La quête ne débloque pas d’autre quête. Elle fait partie du succès Silence on coule, qui regroupe neuf quêtes de Sufokia, dont Les sept Mercemers, Mémoires d’un amnésique et L’odeur devant le seuil.

Icône du succès Silence on coule

Succès · Sufokia

Silence on coule

Quête 6 sur 9 · 10 points de succès

Terminer les quêtes suivantes.

Compte pour le Dofus Abyssal

  1. Les sept MercemersNiv. 200
  2. Nos chairs voisinesNiv. 200
  3. Concurrence déloyaleNiv. 200
  4. Qui a la plus grosse ?Niv. 200
  5. Droit de cuissageNiv. 200
  6. La musique de Rykke ZaneNiv. 200
  7. Mémoires d'un amnésiqueNiv. 200
  8. L'odeur devant le seuilNiv. 200
  9. Aux grands mots les grands remèdesNiv. 200

Droit de cuissageQuête suivante : Mémoires d'un amnésique

Où commence la quête La musique de Rykke Zane ?

Auprès de Sered, sur le Rivage Sufokien en . Il faut être au moins niveau 180 ; 200 est recommandé.

Où trouver le Vieux luth ?

Dans l’épave en . Entrez dans le bateau, traversez la salle et cliquez sur le rocher au milieu de la carte.

Où trouver Sassine la Sourdine ?

Dans la bâtisse abandonnée en . Il faut insister auprès d’elle pour lancer le combat.

Comment battre le Joueur de flûte ?

En le tuant avant le tour 5, sans perdre de temps sur le Grofond mélomane qu’il réinvoque tous les 5 tours. Restez contre un mur pour limiter ses poussées, et protégez Sered : s’il meurt, le combat est échoué.

Que faire après la quête ?

Retourner voir Sered à son emplacement de départ, en : il vous chante une chanson.

Que rapporte la quête ?

2 625 000 XP, 43 980 kamas, 10 Perle des profondeurs et 5 Tentacule de Grofond.

Publié le 24 septembre 2026

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La musique de Rykke Zane

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