Quête Base des Justiciers
On recherche l’Hyperscampe
Avis de recherche de niveau 200 : prenez l'avis à la Base des Justiciers en [4,4], trouvez l'Hyperscampe dans la Base Abyssale et ramenez-le au Garde des sots. Toutes les étapes, l'alternative par chasse légendaire, ses sorts et la méthode pour le rendre vulnérable.
![Départ : départ de la quête, en [4,4] (Milifutaie)](/wp-content/uploads/dofus/carte-milifutaie-4-4.webp)
Ce qu’il faut prévoir
Pour chercher l’Hyperscampe dans sa zone, prévoyez beaucoup de Pile Steamer, sauf à passer par le grand ascenseur. Pour l’alternative par chasse au trésor légendaire, il faut les huit fragments de la Carte de l’Hyperscampe.
Beaucoup de Pile Steamerpour circuler dans la Base Abyssale jusqu’à la Salle des Abîmes
Ressources de quête, obtenues en chemin
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 1/8alternative seulement : au hasard dans les coffres des chasses aux trésors, par échange ou en hôtel de vente, comme les sept autres fragments
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 2/8
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 3/8
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 4/8
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 5/8
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 6/8
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 7/8
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 8/8
Les 6 étapes de la quête
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1Prendre l’avis de recherche
Rendez-vous à la Base des Justiciers en : entrez dans le dojo, puis empruntez les escaliers jusqu’au sous-sol. Dans la base, prenez la porte à droite : vous arrivez devant 4 pancartes d’avis de recherche. Cliquez sur celle d’en haut à droite, avec la tête de l’Hyperscampe.
Dialogue
- « Se mettre en quête de l’Hyperscampe »
![Base des Justiciers, en [4,4] (Milifutaie)](/wp-content/uploads/dofus/carte-milifutaie-4-4.webp)
Base des Justiciers · [4,4] -
2Trouver l’Hyperscampe
L’Hyperscampe apparaît toujours dans la Salle des Abîmes, la toute dernière zone de la Base Abyssale, à côté du donjon Aquadôme de Merkator. Pour l’atteindre normalement, il faut beaucoup de Pile Steamer. Si un groupe le bat sans que personne ne l’obtienne en personnage suiveur (personne n’a lancé la quête, ou tous l’ont déjà terminée), il réapparaît aussitôt dans la zone.
L’Hyperscampe n’est pas toujours présent : une fois vaincu, il disparaît de la zone pendant plusieurs heures avant de réapparaître.
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3Astuce : chercher sans Pile Steamer
Prenez le premier ascenseur vers les Salles des Embruns (zone 1), passez la porte de droite, puis la porte du haut : vous arrivez devant le grand ascenseur, qui vous téléporte directement devant le donjon de Merkator. Repartez ensuite en arrière dans la Salle des Abîmes : dans ce sens, inverse du donjon, vous cherchez sans dépenser de Pile. Vous pouvez aussi téléporter tout votre groupe, si chaque personnage a déjà débloqué le succès d’exploration de la Salle des Abîmes.
Le grand ascenseur n’est utilisable qu’après avoir terminé Relevez les niveaux.
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4Alternative : la chasse légendaire
Si vous ne le trouvez pas, vous pouvez le capturer à coup sûr par une chasse au trésor légendaire. À la Malle aux Trésors, assemblez la Carte de l’Hyperscampe au Pupitre avec les 8 fragments, puis lancez la chasse à la Table de planification. Elle se déroule comme une chasse au trésor classique, avec un combat contre l’Hyperscampe à la fin.
Dialogue
- « Trésor de l’Hyperscampe »
- « Démarrer »
Dans ce combat, l’Hyperscampe est seul, donc sans malus de Vitalité ni de Puissance. Tous les personnages du combat qui ont la quête obtiennent le recherché en suiveur ; seul celui qui a lancé la chasse reçoit un coffre, avec des récompenses de chasse et 1 Batterie rechargeable de l’Hyperscampe, une ressource unique qui entre dans une fabrication.
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 1/8à donner
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 2/8à donner
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 3/8à donner
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 4/8à donner
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 5/8à donner
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 6/8à donner
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 7/8à donner
1 × Fragment de carte de l’Hyperscampe 8/8à donner
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5Vaincre l’Hyperscampe
L’Hyperscampe est invulnérable pendant tout le combat. Avec Riveteuse, il pose de 3 à 4 glyphes bleus autour du personnage qu’il frappe : placez trois personnages sur trois glyphes différents et il perd son invulnérabilité pour 1 tour, au début de son tour. Recommencez chaque tour pour qu’il le reste. Avec un personnage mort, deux suffisent ; avec deux morts ou plus, un seul. Chaque monstre qui l’accompagne l’affaiblit : l’état Alliés de circonstance lui retire 2 000 Vitalité et 50 Puissance par monstre présent avec lui.
Ne le mettez jamais dans l’état Pesanteur : il ne pose plus de glyphes et, s’il était vulnérable, il redevient aussitôt invulnérable.
Hyperscampecombat · niveau 200
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6Livrer l’Hyperscampe au Garde des sots
· Garde des sots
Après la victoire, l’Hyperscampe vous suit en personnage suiveur, à condition d’avoir lancé la quête. Retournez à la Base des Justiciers : dojo, escaliers, porte de droite vers la salle des avis de recherche, puis encore à droite pour descendre dans la prison. Parlez au Garde des sots : l’Hyperscampe quitte votre groupe et la quête se termine. Il apparaît ensuite dans une cage, dans la salle de gauche, avec les autres recherchés capturés.
Dialogue
- « Livrer l’Hyperscampe »
Les combats
Hyperscampe
Niveau 200
Dans la Salle des Abîmes, Base Abyssale : 30 000 PV, 12 PA et 5 PM. Résistances : 40 % Neutre, 10 % Terre, 30 % Feu, 15 % Eau, 25 % Air. Il se téléporte, réduit la durée de vos effets, attire et repousse, pose de l’érosion et retire des PM. Il frappe très fort en Eau en se téléportant à 2 PO en diagonale, très fort en Feu en cercle de rayon 2 autour de lui, et en Terre et en Air uniquement en ligne, à faible distance.
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Alliés de circonstance
État commun à tous les recherchés : 2 000 Vitalité et 50 Puissance en moins, sans limite de durée, par monstre présent avec lui. Seul, il n’a aucun malus.
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Effet Hostilité
Lancé dès le début du combat : il donne à l’Hyperscampe l’état Invulnérable, sans limite de durée.
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Percussion
Attire la cible à son contact, frappe du 450 en Air, puis la repousse de 5 cases en s’attirant sur elle. Pose un poison de 50 % d’érosion pour 1 tour, non désenvoûtable et cumulable, qui se déclenche à chaque dommage de poussée subi en mêlée. En ligne jusqu’à 4 PO, 2 fois par tour et 1 fois par cible.
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Rupture
Frappe du 900 en Feu en cercle de rayon 2 autour de lui. Retire 2 PM pour 1 tour aux personnages Indéplaçables à son contact ; les autres personnages à son contact sont repoussés de 4 cases. Une fois par tour.
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Forage
Se téléporte et frappe du 1000 en Eau, et retire 1 tour de durée aux effets (2 en coup critique) des personnages sur les cases adjacentes à son arrivée. En diagonale uniquement, à exactement 2 PO, sans ligne de vue, une fois par tour.
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Riveteuse
Frappe du 500 en Terre en vol de vie et pose jusqu’à 4 glyphes bleus d’une case pour 1 tour, selon différents schémas autour de la cible. Retire les effets de Rivet et de Plasmide à tout le monde. Un personnage qui finit son tour sur un glyphe devient Indéplaçable pour 1 tour, est soigné de 200 PV et perd 200 Puissance pour 2 tours. En ligne jusqu’à 4 PO, une fois par tour, jamais en état Pesanteur.
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Plasmide
Se déclenche chaque fois qu’un personnage finit son tour sur un glyphe bleu. Le premier met tous les autres dans l’état Grand Frère pour 1 tour ; le deuxième met ceux qui sont Grand Frère dans l’état Petite Sœur pour 1 tour. Le troisième à rejoindre un glyphe est donc Petite Sœur.
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Rivet
Lancé au début du tour de l’Hyperscampe si un personnage Petite Sœur est sur un glyphe bleu : l’Hyperscampe devient vulnérable pour 1 tour. Il ne le lance pas s’il est en état Pesanteur, et le mettre en Pesanteur pendant qu’il est vulnérable le rend aussitôt invulnérable.
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Orphelinat et Fratricide
Orphelinat touche tous vos personnages et déclenche Fratricide dès qu’un allié meurt. Le premier mort met tous vos personnages dans les états Grand Frère et Endeuillé, sans limite de durée : deux personnages sur les glyphes suffisent. Un deuxième mort, ou plus, met tous les Grand Frère en Petite Sœur sans limite de durée : un seul personnage sur un glyphe suffit.
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Conseil : se placer loin des murs
Si les cases prévues pour un glyphe ne sont pas libres, il ne le pose pas, et il en faut au moins 3 pour le rendre vulnérable : un tour de perdu. Placez vos personnages sans mur ni case vide dans un rayon de 2 autour d’eux.
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Conseil : trois glyphes chaque tour
Si vous ne pouvez pas le tuer en un tour, placez trois personnages sur trois glyphes même quand il est vulnérable : il le sera de nouveau au début de son tour suivant.
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Conseil : sacrifier un ou deux personnages
Un mort ramène le déblocage à deux personnages, deux morts à un seul : utile si ses glyphes tombent souvent dans le décor. À moins de 8, prenez des Compagnons et sacrifiez-les d’entrée pour avoir moins de personnages à placer.
Les récompenses
De l’expérience et 2 040 Aviton, d’après les données du jeu.
2040 × Aviton
Les quêtes liées
La quête ne débloque pas d’autre quête. Elle compte pour trois succès : L’Hyperscampe, Mort ou vif et Le plein de super-vilains. Ces deux derniers regroupent aussi On recherche les Guman, On recherche Gadoo et On recherche Amy l’empoisonneuse.
Succès · Avis de recherche
L'Hyperscampe
Capturer et ramener l'Hyperscampe.
Succès · Avis de recherche
Le plein de super-vilains
Capturer les vilains recherchés par la milice d'Amakna et les Justiciers du Krosmoz.
- On recherche les GumanNiv. 30
- On recherche GadooNiv. 60
- On recherche Amy l'empoisonneuseNiv. 140
- On recherche l'HyperscampeNiv. 200
Succès · Justiciers
Mort ou vif
Vaincre les super-vilains suivants.
- On recherche les GumanNiv. 30
- On recherche GadooNiv. 60
- On recherche Amy l'empoisonneuseNiv. 140
- On recherche l'HyperscampeNiv. 200
Où commence la quête On recherche l’Hyperscampe ?
Dans la salle des avis de recherche de la Base des Justiciers, en . Entrez dans le dojo, descendez au sous-sol, prenez la porte de droite et cliquez sur la pancarte d’en haut à droite. Il faut être au moins niveau 180.
Où trouver l’Hyperscampe ?
Toujours dans la Salle des Abîmes, la dernière zone de la Base Abyssale, à côté de l’Aquadôme de Merkator. Une fois vaincu, il disparaît plusieurs heures.
Peut-on le chercher sans Pile Steamer ?
Oui, avec le grand ascenseur, accessible après Relevez les niveaux : il mène devant le donjon de Merkator, et il suffit de repartir en arrière dans la Salle des Abîmes.
Comment rendre l’Hyperscampe vulnérable ?
En plaçant trois personnages sur trois de ses glyphes bleus. Il devient vulnérable pour 1 tour au début de son tour. Deux personnages suffisent si un allié est mort, un seul s’il y en a deux.
Pourquoi l’Hyperscampe reste-t-il invulnérable ?
Souvent à cause de l’état Pesanteur, ou de glyphes manquants. En Pesanteur, il ne pose plus de glyphes et ne lance pas Rivet ; et s’il manque de place pour 3 glyphes, le tour est perdu.
Je ne trouve pas l’Hyperscampe, que faire ?
Passez par la chasse au trésor légendaire. Assemblez la Carte de l’Hyperscampe avec ses 8 fragments à la Malle aux Trésors en , puis lancez « Trésor de l’Hyperscampe » à la Table de planification.
Que rapporte la quête ?
De l’expérience et 2 040 Aviton. Elle compte aussi pour les succès L’Hyperscampe, Mort ou vif et Le plein de super-vilains.
Publié le 24 septembre 2026
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