Quête Aerdala

Un héritage tourmenté

Quête de niveau 200 de l'Eliocalypse, chez Draconiros devant le réceptacle des Dofus en [21,-33] : trouver un moyen de maîtriser le Dofus créé par Kabahal dans le cauchemar. Toutes les étapes, les choix de dialogue, les fabrications et les combats.

Draconiros : départ de la quête, en [21,-33] (Jardin secret de Pandala)
Draconiros : départ de la quête · [21,-33]

Ce qu’il faut prévoir

La plus grosse préparation est la Rune d’harmonie : il faut un métier de mineur niveau 10 ou plus, une amulette Harmonie (bijoutier niveau 47 ou plus) et le Totem de l’équilibre, récompense de Les totems de Maïmane.

  • Icône de Pépite200 × Pépitepour la Rune d’harmonie
  • Icône d'Artefact Pandawushu Roc10 × Artefact Pandawushu Rocpour les 5 Vertu d’harmonie
  • Icône d'Artefact Pandawushu Vent5 × Artefact Pandawushu Ventpour les 5 Vertu d’harmonie
  • Icône d'Artefact Pandawushu Bois5 × Artefact Pandawushu Boispour les 5 Vertu d’harmonie
  • Icône d'Artefact Pandawushu Feu5 × Artefact Pandawushu Feupour les 5 Vertu d’harmonie
  • Icône d'Artefact Pandawushu Eau5 × Artefact Pandawushu Eaupour les 5 Vertu d’harmonie
  • Icône de Métaria Mage jaune4 × Métaria Mage jaunepour la Rune d’harmonie
  • Icône de Métaria Mage rouge4 × Métaria Mage rougepour la Rune d’harmonie
  • Icône de Métaria Mage verte4 × Métaria Mage vertepour la Rune d’harmonie
  • Icône de Métaria Mage bleue4 × Métaria Mage bleuepour la Rune d’harmonie
  • Icône de Rune astrale majeure2 × Rune astrale majeurepour la Rune d’harmonie
  • Icône de Harmonie1 × Harmonieamulette, fabriquée par un bijoutier niveau 47 ou plus

Ressources de quête, obtenues en chemin

  • Icône de Totem de l'équilibre1 × Totem de l’équilibrerécompense de la quête Les totems de Maïmane
  • Icône de Vertu d'harmonie5 × Vertu d’harmonieà fabriquer dans l’atelier des mineurs de Terrdala
  • Icône de Vertu d'harmonie suprême1 × Vertu d’harmonie suprêmedonnée par le Qilin de papier contre les 5 Vertu d’harmonie
  • Icône de Page du grimoire de Rewona1 × Page du grimoire de Rewonasur le Grimoire démoniaque
  • Icône d'Emprise exaltante5 × Emprise exaltantesur les manifestations du cauchemar
  • Icône d'Emprise destructrice5 × Emprise destructricesur les manifestations du cauchemar

Les 29 étapes de la quête

  1. 1Parler à Draconiros

    · Draconiros

    La quête se lance à la suite de Descendre aux cendres, auprès de Draconiros, devant le réceptacle des Dofus. Il veut que vous trouviez un moyen de récupérer le Dofus créé par Kabahal dans le cauchemar, avec l’aide de Rimanda et de Kro’Li, qui vous avait révélé le nom de l’esprit du cauchemar.

    Réceptacle des Dofus, en [21,-33] (Jardin secret de Pandala)
    Réceptacle des Dofus · [21,-33]
  2. 2Retourner voir Rimanda

    · Rimanda

    Sur l’îlot du Rok, Rimanda confirme que le Dofus menace l’île. Le détruire ou inverser le rituel ne suffirait pas : il faut opposer l’Harmonie à la Dissonance du Dofus, grâce aux pyramides prismatiques de Bonta et à la rune originelle du premier Huppermage. Seul Prosperus Elementor sait la créer : elle vous confie un anneau à montrer à son messager.

    Deux pistes s’ouvrent ensuite, dans l’ordre que vous voulez : le premier Huppermage (jusqu’aux pyramides de Bonta) et Kro’Li le démonologiste, à Brâkmar.

    • Icône d'Anneau de RimandaAnneau de Rimandareçu
    Îlot du Rok, en [38,-21] (Hauts du Kramdam)
    Îlot du Rok · [38,-21]
  3. 3Rejoindre l’arbre des vagabonds

    · Mage Ax

    Dans l’atelier des alchimistes d’Astrub, parlez au Mage Ax : il vous conduit à l’arbre des vagabonds, par où passe le messager de Prosperus Elementor.

    Dialogue

    1. « Lui demander de vous guider jusqu’à l’arbre des vagabonds »
  4. 4Parler au Chuchoteur en vadrouille

    · Chuchoteur en vadrouille

    Dans l’arbre, le Chuchoteur en vadrouille dit venir de la pyramide. Demandez-lui si son maître est Prosperus Elementor et expliquez que vous devez lui parler. Il fait mine de ne pas connaître l’Huppermage : montrez-lui l’anneau de Rimanda.

  5. 5Obtenir le tracé de la rune

    · Chuchoteur en vadrouille

    Reparlez au Chuchoteur en vadrouille : il a établi le lien avec son maître, et c’est Prosperus Elementor qui vous répond. Après votre explication, le messager ancre le tracé de la rune d’Harmonie dans votre tête. Il faudra la fabriquer à l’atelier du Rok, avec un Totem de l’équilibre équipé.

  6. 6Obtenir le Totem de l’équilibre

    · Maïmane

    Lancez et terminez la quête Les totems de Maïmane, auprès de Maïmane dans le cauchemar des Ravageurs en . Vous recevez 1 Totem de l’équilibre en la terminant.

    • Icône de Totem de l'équilibreTotem de l’équilibrereçu
  7. 7Fabriquer 5 Vertu d’harmonie

    Dans l’atelier des mineurs de Terrdala, le seul où elle se fabrique, fabriquez 5 Vertu d’harmonie avec le métier de mineur niveau 10 ou plus. Une Vertu d’harmonie demande 2 Artefact Pandawushu Roc et 1 Artefact Pandawushu Vent, Bois, Feu et Eau.

    Le craft coopératif est impossible : il faut être mineur niveau 10 ou plus vous-même.

    • Icône d'Artefact Pandawushu Roc10 × Artefact Pandawushu Rocà donner
    • Icône d'Artefact Pandawushu Vent5 × Artefact Pandawushu Ventà donner
    • Icône d'Artefact Pandawushu Bois5 × Artefact Pandawushu Boisà donner
    • Icône d'Artefact Pandawushu Feu5 × Artefact Pandawushu Feuà donner
    • Icône d'Artefact Pandawushu Eau5 × Artefact Pandawushu Eauà donner
    • Icône de Vertu d'harmonieVertu d’harmoniereçu
    Atelier des mineurs de Terrdala, en [24,-22] (Terrdala)
    Atelier des mineurs de Terrdala · [24,-22]
  8. 8Rejoindre Urazawi le sage

    [0,0] · Urazawi

    Rejoignez la zone du Wukin et du Wukang, par exemple par le passage en . Rendez-vous ensuite en [0,0], montez les escaliers et parlez à Urazawi le sage, au centre.

    Dialogue

    1. « Suivre le chemin des étoiles pour revoir le premier calligraphe »
  9. 9Obtenir la Vertu d’harmonie suprême

    · Qilin de papier

    Vous êtes téléporté dans le rêve étoilé. Parlez au Qilin de papier et donnez-lui les 5 Vertu d’harmonie : il vous remet en échange la Vertu d’harmonie suprême.

    Dialogue

    1. « Dire que vous êtes à la recherche d’une vertu d’harmonie suprême »
    • Icône de Vertu d'harmonie5 × Vertu d’harmonieà donner
    • Icône de Vertu d'harmonie suprêmeVertu d’harmonie suprêmereçu
  10. 10Fabriquer l’amulette Harmonie

    Fabriquez l’amulette Harmonie, ou récupérez-la, avec un bijoutier niveau 47 ou plus. Recette : 1 Duvet de Tofoune, 1 Moustache de Boostache, 6 Œil de Kwoan et 2 Substrat de Bocage.

    • Icône de Duvet de Tofoune1 × Duvet de Tofouneà donner
    • Icône de Moustache de Boostache1 × Moustache de Boostacheà donner
    • Icône d'Œil de Kwoan6 × Œil de Kwoanà donner
    • Icône de Substrat de Bocage2 × Substrat de Bocageà donner
    • Icône de HarmonieHarmoniereçu
  11. 11Fabriquer la Rune d’harmonie

    Retournez sur l’îlot du Rok et entrez dans l’atelier de forgemagie. Équipez le Totem de l’équilibre à la place de votre arme, cliquez sur le concasseur et choisissez « créer une rune d’harmonie ». Fabriquez alors 1 Rune d’harmonie.

    • Icône de Métaria Mage jaune4 × Métaria Mage jauneà donner
    • Icône de Métaria Mage rouge4 × Métaria Mage rougeà donner
    • Icône de Métaria Mage verte4 × Métaria Mage verteà donner
    • Icône de Métaria Mage bleue4 × Métaria Mage bleueà donner
    • Icône de Vertu d'harmonie suprême1 × Vertu d’harmonie suprêmeà donner
    • Icône de Pépite200 × Pépiteà donner
    • Icône de Rune astrale majeure2 × Rune astrale majeureà donner
    • Icône de Harmonie1 × Harmonieà donner
    • Icône de Rune d'harmonieRune d’harmoniereçu
    Atelier de forgemagie de l'îlot du Rok, en [38,-20] (Hauts du Kramdam)
    Atelier de forgemagie de l’îlot du Rok · [38,-20]
  12. 12Utiliser la rune sur les pyramides

    · Pyramides prismatiques

    Allez dans la petite tour tout au fond du palais de Bonta et montez à l’étage. Placez-vous sur une cellule adjacente aux Pyramides prismatiques et parlez-leur. L’harmonie des pyramides est rééquilibrée et la rune se détruit.

    Dialogue

    1. « Approcher le symbole de l’harmonie des deux pyramides »
    2. « Rester immobile »
    • Icône de Rune d'harmonie1 × Rune d’harmonieà donner
    Palais de Bonta, en [-37,-61] (Promontoire des cieux)
    Palais de Bonta · [-37,-61]
  13. 13Retrouver Ilaster Kro’Li

    · Ilaster Kro’Li

    Montez au second étage de la bibliothèque de Brâkmar. Parlez à Ilaster Kro’Li du Dofus cauchemardesque : il accepte de vous aider si vous lui devez un service. Son sortilège pourrait maîtriser le Dofus, mais sa formule n’est retranscrite que dans le grimoire de la sorcière Rewona, disparu quelque part à Brâkmar. Pendant que vous le cherchez, il protège les vieux livres de la bibliothèque, convoités par un rongeur.

    Dialogue

    1. « Penser aux enjeux et accepter »

    Trois tâches suivent, dans l’ordre que vous voulez : la page du grimoire, 5 Emprise exaltante et 5 Emprise destructrice.

    Bibliothèque de Brâkmar, en [-24,39] (L'Ancre)
    Bibliothèque de Brâkmar · [-24,39]
  14. 14Suivre le Rat bibliovore

    · Rat bibliovore

    Le rongeur dont parlait Kro’Li est la piste. Descendez dans les égouts de Brâkmar en , puis descendez d’une carte en : le Rat bibliovore lit un livre, avec un vieux parchemin à la lueur rouge comme marque-page. Il saute dans la crevasse : suivez-le en descendant prudemment par la grosse chaîne.

    Seuls les personnages à cette étape de la quête, ou qui l’ont terminée, peuvent descendre dans la crevasse.

  15. 15Vaincre le Grimoire démoniaque

    En bas, approchez-vous du Grimoire démoniaque : il vous juge indigne de lire ses pages écrites en amaknéen. Convainquez-le, et un combat se lance, qui peut se faire à plusieurs. Le grimoire s’enfuit, mais vous lui avez arraché la formule du sortilège.

    Dialogue

    1. « S’approcher du grimoire »
    2. « Le convaincre de partager ses connaissances »

    Vous n’avez que 10 tours pour le tuer : au tour 11, toute l’équipe meurt. Frappez-le dans l’ordre air, eau, feu, terre, neutre pour lui retirer ses résistances.

    • Grimoire démoniaqueGrimoire démoniaquecombat · niveau 200
    • Icône de Page du grimoire de RewonaPage du grimoire de Rewonareçu
  16. 16Combattre les manifestations à Brâkmar

    Les emprises tombent sur des manifestations du cauchemar prises chez les miliciens. À Brâkmar, parlez à l’un des Bontariens sur chacune de ces quatre cartes : chaque combat peut se faire en groupe et rapporte une emprise, dont le type dépend de l’alignement combattu. Le combat de la capitaine en rapporte deux.

    • parlez à l’un des Bontariens
    • parlez à l’un des Bontariens
    • parlez à l’un des Bontariens
    • parlez à l’un des Bontariens : ce combat compte la Capitaine bontarienne, invulnérable jusqu’à la mort de ses alliés
    • Capitaine bontarienneCapitaine bontariennecombat · niveau 200
  17. 17Combattre les manifestations à Bonta

    Même chose à Bonta : parlez à l’un des Brâkmariens sur chacune de ces quatre cartes. Chaque combat peut se faire en groupe ; celui du capitaine rapporte deux emprises.

    • parlez à l’un des Brâkmariens
    • parlez à l’un des Brâkmariens
    • parlez à l’un des Brâkmariens
    • parlez à l’un des Brâkmariens : ce combat compte le Capitaine brâkmarien, invulnérable jusqu’à la mort de ses alliés
    • Capitaine brâkmarienCapitaine brâkmariencombat · niveau 200
  18. 18Rapporter la page et les emprises à Kro’Li

    · Ilaster Kro’Li

    Au second étage de la bibliothèque de Brâkmar, donnez le tout à Ilaster Kro’Li. Déçu que vous n’ayez pas rapporté le manuscrit entier, il roule la page en boule et l’avale, puis traduit le sortilège sur un papier vierge, à lire à haute voix au bon endroit.

    • Icône de Page du grimoire de Rewona1 × Page du grimoire de Rewonaà donner
    • Icône d'Emprise exaltante5 × Emprise exaltanteà donner
    • Icône d'Emprise destructrice5 × Emprise destructriceà donner
    • Icône de Sortilège de Kro'LiSortilège de Kro’Lireçu
  19. 19Prononcer le sortilège dans la gueule du cauchemar

    · Cauchemar des Ravageurs

    Retournez dans le cauchemar des Ravageurs en et cliquez sur la grande mâchoire pour y descendre. Parlez au Cauchemar des Ravageurs et lisez le sortilège : il grossit. Reparlez-lui et continuez à réciter : la lumière de l’Harmonie se répand, mais il appelle les Fléaux à l’aide et vous êtes téléporté loin d’ici.

  20. 20Parler aux Cavaliers

    [0,0] · Entropix

    Parlez à Servitude, qui menace de vous tuer : continuez votre incantation, en vain, car vous êtes trop loin du Dofus. Parlez ensuite à Entropix, venu vous aider, qui se transforme, puis reparlez-lui pour lancer le combat.

    Dialogue

    1. « Affronter les Cavaliers de l’Eliocalypse »

    Conseil : lancez d’abord Entretemps, une renaissance et avancez-la jusqu’au même combat. Les deux combats sont distincts, mais elle donne le Coffret de la relique, qui vous ramène sur le lieu du combat en cas de défaite. Sinon, il faut sans doute repasser par la gueule du cauchemar en .

  21. 21Affronter les quatre Cavaliers

    [0,0]

    Vous combattez Misère, Corruption, Servitude et Guerre, qui ont énormément de PV, avec Entropix et un double de vous-même à vos côtés. Votre personnage principal est sacrifié par le double, qui encaisse ses dommages, et il est Intaclable. On ne tue pas les Cavaliers : on les neutralise, et le combat s’arrête quand les quatre le sont.

    Votre personnage principal ne fait aucun dommage avec ses sorts de dommages : c’est le double qui frappe.

    • MisèreMisèrecombat · niveau 220
  22. 22Frapper avec votre double

    Le double porte l’effet Relique du Dieu mort : 60 015 Vitalité, +400 % de dommages finaux et 3 PM. Chaque PM qu’il utilise frappe et repousse d’une case les ennemis adjacents : avancez-le en mêlée du Cavalier visé autant de fois que vous avez de PM. En fin de tour, il frappe aussi la cible dans l’état Soutien stratégique, avec qui il échange de place en début de tour.

    Le double frappe dans votre meilleur élément : passez de préférence en Eau, surtout contre Misère. Poussez-le ou attirez-le souvent, cela le soigne, lui et ses alliés à 2 cases ou moins.

  23. 23Placer l’état Soutien stratégique

    Seul votre personnage principal met l’état Soutien stratégique, en frappant la cible voulue, même sans lui faire de dommages. Un seul personnage l’a à la fois : un Cavalier ou Entropix, reconnaissable au petit 1 gris au-dessus de lui. Placez-le toujours sur le Cavalier que vous visez, ou sur Entropix pour profiter de l’échange de place : il ne lui fait pas de dommages.

  24. 24Neutraliser chaque Cavalier

    Descendez le Cavalier à 10 % de ses PV maximum : il passe dans l’état Cavalier Affaibli. Faites ensuite trois fois son action propre (voir les combats plus bas) : un chiffre de couleur monte de 1 à 3 au-dessus de lui, puis il invoque un glyphe en croix de taille 1. Placez-le au centre de ce glyphe : il perd 100 PA et 100 PM et devient Indéplaçable et Enraciné.

    Les chiffres et le glyphe disparaissent au bout de 3 tours : il faut alors recommencer. Ordre conseillé : Misère, Corruption, Servitude, puis Guerre.

  25. 25Terminer le rituel

    · Cauchemar des Ravageurs

    Après la victoire, reparlez à Entropix : il vous téléporte devant le Dofus cauchemardesque. Parlez au Cauchemar des Ravageurs pour continuer le rituel. Il tente de résister avec la puissance du Dofus, puis des chaînes se brisent et l’esprit disparaît.

  26. 26Briser la barrière

    · Helzbeth la Mère des Ravageurs

    Helzbeth la Mère des Ravageurs apparaît, furieuse que vous vous opposiez à elle. Pendant qu’elle s’emporte, vous détectez la barrière qui bloque Draconiros et maîtrisez l’énergie du Dofus, qui coule maintenant en vous. C’est une réussite.

    Dialogue

    1. « Tenter de briser la barrière avec l’énergie du Dofus »
  27. 27Écouter la sentence de Draconiros

    · Draconiros

    Parlez à Draconiros, qui accuse Helzbeth d’avoir enfreint de nombreuses règles, écoutez la défense d’Helzbeth, puis la réponse de Draconiros : il la condamne à un sommeil sans rêve. Reparlez-lui : Entropix est un paradoxe né quand la pierre tourmentée a été confiée aux Fléaux, et il doit disparaître.

    Dialogue

    1. « S’approcher du chronomorphe à contrecœur »
  28. 28Rendre Entropix au temps du rêve

    · Entropix

    Parlez à Entropix et excusez-vous. Apeuré, il puise dans le Dofus, qui se fissure : vous voici devant une faille temporelle. Reparlez-lui pour le renvoyer d’où il vient. Ce combat se fait seul.

    Dialogue

    1. « Affronter Entropix avant qu’il ne soit trop tard »
    • EntropixEntropixcombat · niveau 200
  29. 29Retourner voir Draconiros

    · Draconiros

    Annoncez à Draconiros qu’Entropix n’est plus. Il combine la pierre tourmentée au Dofus créé par Kabahal, puis vous remet ce Dofus, fait de l’essence de votre cauchemar, dont vous devrez désormais veiller le songe. La quête se termine, et avec elle le chapitre de l’Eliocalypse.

Les combats

Grimoire démoniaque

Grimoire démoniaque

Niveau 200

Dans la crevasse des égouts de Brâkmar, à plusieurs si vous voulez. 5 500 PV et 99 % de résistances partout. Au début de chaque tour, il pose un glyphe de l’élément qui l’a frappé en dernier : frappez-le en Air, en Eau, en Feu, en Terre puis en Neutre, et le chiffre au-dessus de sa tête monte jusqu’à 5. Après un tour joué dans l’état 5, il perd 200 % de résistances : tuez-le avant le tour 11, où l’équipe meurt. Il invoque un Pumaléfique chaque tour ; ses glyphes frappent alliés comme ennemis et peuvent achever les Pumaléfiques.

  • Morsure Sinistre

    Frappe du 400 en Feu. Uniquement en mêlée.

  • Tempête Occulte

    Frappe du 200 en Air et retire 2 PO pour 1 tour. Jusqu’à 6 PO.

  • Magie Noire

    Se donne 1 PM et échange de place avec la cible. Jusqu’à 5 PO.

Capitaine bontarienne

Capitaine bontarienne

Niveau 200

Combats contre les Bontariens, à Brâkmar. La capitaine, en , est Invulnérable tant que ses alliés vivent. Une fois seule, elle gagne 3 PM et 10 % de dommages finaux à chaque tour, sans limite : éliminez-la au plus vite. Sorts des Bontariens de ces combats, dans l’ordre du guide :

  • Frappe terrestre bontarienne

    Frappe du 550 en Terre, en croix de taille 1. En ligne, jusqu’à 2 PO.

  • Frappe aqueuse bontarienne

    Frappe du 550 en Eau. En ligne, jusqu’à 2 PO.

  • Targe

    Donne 550 PB à tous ses alliés pour 1 tour. Dès le tour 3, puis tous les 3 tours.

  • Empalement

    Frappe du 400 en Air, en croix de taille 1, et empoisonne la cible de 30 à 34 dommages Neutre pour 2 tours. En ligne, jusqu’à 2 PO.

  • Frappe neutralisante

    Frappe du 550 en Eau et retire 100 PM pour 1 tour. En mêlée, relance de 2 tours.

  • Glyphe zélée

    Glyphe carré de taille 2 autour d’elle pour 2 tours : 100 en Eau et 2 PM retirés tant que vous êtes dedans. Relance de 3 tours.

  • Gonflette

    Dès son premier tour, +50 % de résistances, puis -25 % par tour les 3 tours suivants, avant de regagner 50 %, et ainsi de suite.

  • Ravage

    Frappe du 150 en Eau, en croix de taille 1, et vole 80 Chance à la cible pour 2 tours. De 2 à 7 PO.

  • Coup d’épée

    Frappe du 200 en Air en vol de vie et vole 80 Agilité pour 2 tours. En mêlée.

  • Doublure inflexible

    Invoque un double aux mêmes sorts : +15 % de dommages finaux, -30 % de résistances. À sa mort, ses alliés perdent 2 PM et 15 % de résistances, et leurs dommages baissent de 7 %. En mêlée, relance de 5 tours.

  • Craterre

    Frappe du 400 en Terre, en cercle de rayon 2. De 3 à 7 PO.

  • Épérosif

    Frappe du 500 en Air et applique 10 % d’érosion pour 1 tour. En mêlée.

  • Attirance bouillonnante

    Frappe du 350 en Terre, met l’état Pesanteur pour 2 tours et attire de 2 cases. En ligne, à 2 PO exactement.

  • Frappe boostée

    Frappe du 450 en Air et augmente ses dommages finaux de 7 %, sans limite de durée. En mêlée.

  • Vengeance revigorante

    Pendant 2 tours, se soigne à chaque ligne de dommages reçue et répartit 40 % des dommages subis autour de lui. Dès le tour 3, puis tous les 5 tours.

  • Glyphe d’acharnement

    Glyphe de rayon 3 pour 2 tours : ses alliés dedans gagnent 10 % de dommages finaux, vos personnages qui y passent prennent 300 en Feu.

  • Attirance revigorante

    Attire de 3 cases tous les personnages en croix de taille 3 autour de lui et se soigne de 350 PV. Relance de 3 tours.

Capitaine brâkmarien

Capitaine brâkmarien

Niveau 200

Combats contre les Brâkmariens, à Bonta. Le capitaine, en , fonctionne comme la capitaine bontarienne : Invulnérable tant que ses alliés vivent, puis 3 PM et 10 % de dommages finaux en plus à chaque tour. Sorts des Brâkmariens de ces combats, dans l’ordre du guide :

  • Frénésie brâkmarienne

    Frappe du 550 en Feu, met l’état Pesanteur pour 2 tours et repousse de 2 cases. En mêlée.

  • Empalement

    Frappe du 400 en Feu, en croix de taille 1, et rend la cible Insoignable pour 2 tours. En ligne, jusqu’à 2 PO.

  • Frappe neutralisante

    Frappe du 550 en Feu et retire 100 PM pour 1 tour. En mêlée, relance de 2 tours.

  • Enragement

    Donne à tous ses alliés 1 PM et 5 % de dommages finaux pour 2 tours. Dès le tour 2, puis tous les 3 tours.

  • Gonflette

    Dès son premier tour, +50 % de résistances, puis -25 % par tour les 3 tours suivants, avant de regagner 50 %, et ainsi de suite.

  • Lancé brutal

    Frappe du 400 en Air, en ligne de taille 2, et retire 1 PM pour 2 tours. En ligne, de 2 à 7 PO.

  • Piqué

    Frappe du 500 en Air et empoisonne de 30 à 34 dommages Neutre pour 2 tours. En mêlée.

  • Doublure cruelle

    Invoque un double aux mêmes sorts : +15 % de dommages finaux, -30 % de résistances. À sa mort, ses alliés perdent 2 PM et 15 % de résistances, et leurs dommages baissent de 7 %. En mêlée, relance de 5 tours.

  • Lancé de massue

    Frappe du 350 en Terre et retire 1 PA pour 1 tour. De 2 à 7 PO.

  • Coup de massue

    Frappe du 400 en Terre et applique 10 % d’érosion pour 1 tour. En mêlée.

  • Attirance sanguinaire

    Frappe du 400 en Feu et attire de 2 cases. En ligne, à 2 PO exactement.

  • Frappe critique

    Frappe du 500 en Terre et gagne 5 % de critique et 2 % de dommages en mêlée, sans limite de durée. En mêlée.

  • Vengeance revigorante

    Pendant 2 tours, se soigne à chaque ligne de dommages reçue et répartit 40 % des dommages subis autour de lui. Dès le tour 3, puis tous les 5 tours.

Misère

Misère

Niveau 220

À neutraliser en premier : elle gagne 200 Puissance à chaque Balance Fléau. En phase 1, elle peut retirer 100 PA et 100 PM pour 1 tour, à 2 PO seulement ; vers la moitié de ses PV, elle monte sur sa monture et devient Invulnérable 1 tour. Ici, l’attirance constante de ses alliés est supprimée, et elle perd son attirance une fois neutralisée.

  • Abondance

    Sa neutralisation : se donner trois fois des PB en mêlée avec elle. Sans sort de PB, équipez un Émeraude.

  • Déroulé conseillé

    Tour 1 : boostez les PM du double, mettez Soutien stratégique sur Misère (une Flamiche suffit), laissez-la approcher et avancez le double en mêlée à chaque PM. Tour 2 : même chose jusqu’à ses 10 %, puis glyphe jaune et placement au centre.

Corruption

Corruption

Niveau 220

Il se met l’effet Kissiphrot Sipike, présent sur lui seul : il vous frappe si vous le tapez tant qu’il l’a, et se soigner en mêlée avec lui retire l’effet. Il transmet une maladie parmi 9 quand il frappe ou quand vous marchez dans son glyphe. Neutralisé, il garde son glyphe, mais les maladies disparaissent du combat.

  • Guérison

    Sa neutralisation : se soigner trois fois en mêlée avec lui. Le vol de vie compte depuis la version 2.71, et pousser le double en mêlée le soigne.

Servitude

Servitude

Niveau 220

Il renvoie les dommages si vous n’avez pas l’état Traître : on l’obtient en finissant son tour sur un de ses glyphes d’une case (un glyphe, un état, une seule attaque sans renvoi). Ici, pas de soin ni de retour en arrière en dernière phase, et pas d’Armécréante. C’est la phase la plus longue.

  • Liberté

    Sa neutralisation : le détacler trois fois, en principe sur trois tours. La fuite que gagne le double aide. Gardez un obstacle derrière lui, sinon vous le repoussez d’une case.

  • Déroulé conseillé

    Quand il pose ses glyphes, mettez Soutien stratégique sur lui et finissez le tour du double sur un glyphe : il est frappé une fois. Au tour suivant, sans glyphe, remettez l’état sur Guerre pour éviter le renvoi.

Guerre

Guerre

Niveau 220

Invulnérable tant que les trois autres ne sont pas neutralisés. À chaque seuil de 20 % de PV, elle invoque une arme qui frappe fort en zone : tuez-la. Son état Brave rend Pacifiste 1 tour quiconque lui inflige la première ligne de dommages. Poussez Entropix contre elle pour la rendre Pacifiste 1 tour.

  • Paix

    Sa neutralisation : elle ne doit infliger aucun dégât pendant trois tours. Comme elle ne frappe que votre double, ses chiffres montent seuls à chaque tour.

  • Placement

    Placez votre double et votre personnage sur les cellules adjacentes au centre de son glyphe : elle vient s’y mettre toute seule.

Entropix

Entropix

Niveau 200

Le dernier combat, seul. Entropix a 5 500 PV, 90 % de résistances partout et les sorts de Misère. Il est accompagné de 7 Chronomorphes Paradoxaux de 1 100 PV : chacun qui meurt lui retire 10 % de résistances, mais donne aux autres 1 100 Vitalité et 100 Agilité, cumulables.

  • Balance-Fléau

    Frappe du 80 en Air, Eau, Feu et Terre, soit 320 environ, et vole 200 Puissance pour 1 tour. En ligne, jusqu’à 6 PO.

  • Asservissement

    Attire la cible de 9 cases et gagne 100 Tacle pour 1 tour, moins selon la distance de la cible. En ligne, de 2 à 10 PO.

  • Liquéfaction

    Frappe du 400 en Eau et échange de place avec la cible. De 2 à 14 PO, sans ligne de vue.

  • Martyre

    Frappe du 200 en Terre. En mêlée.

Chronomorphe Paradoxal

Chronomorphe Paradoxal

Niveau 200

Les 7 alliés d’Entropix. Plus il en meurt, plus les survivants sont solides, mais plus Entropix perd de résistances.

  • Cytocinèse

    Quand un Chronomorphe meurt, les autres grossissent et gagnent 1 100 Vitalité et 100 Agilité ; Entropix perd 10 % de résistances. Cumulable.

  • Flagelle

    Frappe du 100 en Air et s’attire d’une case vers la cible. Jusqu’à 10 PO.

  • Mitochondrie

    Frappe du 150 en Air et vole 50 Agilité pour 2 tours. En mêlée.

  • Cytokine

    Donne 1 PM pour 1 tour à ses alliés en cercle de rayon 3 autour de lui. Relance de 2 tours.

Les récompenses

  • XP6 300 000 points d’expérience
  • Kamas105 552 kamas
  • Icône de Pic de Ravageur2 × Pic de Ravageur

Les quêtes liées

La quête fait suite à Descendre aux cendres et clôt le chapitre de l’Eliocalypse : aucune quête ne la suit pour l’instant. Elle fait partie du succès Eliocalypse : Réminiscence, avec La danse de la dissonance et Les totems de Maïmane.

Quête précédente

Descendre aux cendres

Quête de niveau 200 · Atoll des Possédés

Départ
Kabahal
Icône du succès Eliocalypse : Réminiscence

Succès · Eliocalypse

Eliocalypse : Réminiscence

Quête 3 sur 4 · 10 points de succès

Terminer les quêtes suivantes.

Donne le Dofus du Cauchemar

  1. La danse de la dissonanceNiv. 200
  2. Descendre aux cendresNiv. 200
  3. Un héritage tourmentéNiv. 200
  4. Les totems de MaïmaneNiv. 200

Descendre aux cendresQuête suivante : Les totems de Maïmane

Où commence la quête Un héritage tourmenté ?

Auprès de Draconiros, devant le réceptacle des Dofus en . Il faut avoir terminé Descendre aux cendres et Prise de conscience ; Mort et renouveau et Les totems de Maïmane bloquent chacune une étape.

Comment fabriquer la Rune d’harmonie ?

Dans l’atelier de forgemagie de l’îlot du Rok, en . Équipez le Totem de l’équilibre à la place de l’arme, puis réunissez la Vertu d’harmonie suprême, l’amulette Harmonie, 200 Pépite, 2 Rune astrale majeure et 4 Métaria Mage de chaque couleur.

Où obtenir la Vertu d’harmonie suprême ?

Auprès du Qilin de papier, contre 5 Vertu d’harmonie. Fabriquez-les en mineur niveau 10 à Terrdala en , puis passez par Urazawi le sage en [0,0], dans la zone du Wukin et du Wukang.

Comment battre le Grimoire démoniaque ?

Frappez-le en Air, Eau, Feu, Terre puis Neutre. Après un tour joué dans l’état 5, il perd ses résistances : tuez-le avant le tour 11, sinon toute l’équipe meurt.

Où récupérer les Emprise exaltante et destructrice ?

Sur les manifestations du cauchemar, à Brâkmar et à Bonta. Quatre combats par cité, à plusieurs si vous voulez ; les capitaines sont invulnérables tant que leurs alliés vivent.

Comment vaincre les Cavaliers ?

En les neutralisant, pas en les tuant. Descendez chacun à 10 % de ses PV, faites trois fois son action propre, puis placez-le au centre du glyphe qu’il invoque. Votre double fait les dégâts.

Que rapporte Un héritage tourmenté ?

6 300 000 XP, 105 552 kamas et 2 Pic de Ravageur. Draconiros vous remet aussi le Dofus créé par Kabahal.

Un héritage tourmenté a-t-elle une suite ?

Pas encore. Elle termine le chapitre de l’Eliocalypse ; un nouvel arc, sur qui vous êtes vraiment, est annoncé.

Publié le 24 septembre 2026

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Un héritage tourmenté

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