Quête Atoll des Possédés

Descendre aux cendres

Quête de niveau 200 de l'Eliocalypse, lancée auprès de Kabahal sur l'Atoll des Possédés en [43,-57] : traverser l'Océan Gris jusqu'à Helzbeth, la Mère des Ravageurs. Toutes les étapes, les choix de dialogue, le timonier à trouver et les trois combats, dont celui des Peurs.

Kabahal : départ de la quête, en [43,-57] (Pandamonium)
Kabahal : départ de la quête · [43,-57]

Ce qu’il faut prévoir

Rien à acheter, mais un combat seul très exigeant, celui des Peurs : prévoyez des résistances, une vitalité correcte et environ 4 000 d’initiative.

Ressources de quête, obtenues en chemin

  • Icône d'Étoile de corail1 × Étoile de corailconfiée par Kabahal
  • Icône d'Ambre gris spirituel1 × Ambre gris spiritueldéjà dans votre inventaire de quête, pour rejoindre le temple de Bakujikera

Les 14 étapes de la quête

  1. 1Parler à Kabahal

    · Kabahal

    À la fin de son donjon, Rituel de Kabahal, Kabahal juge qu’il est temps pour vous de rencontrer la Mère des Ravageurs. Il vous confie une étoile de corail pour vous guider au travers du Pays Gris ; pour traverser la Mer de Poussière, la baleine que vous avez aidée pourrait vous assister.

    • Icône d'Étoile de corailÉtoile de corailreçu
    Kabahal, en [43,-57] (Pandamonium)
    Kabahal · [43,-57]
  2. 2Rejoindre le temple de Bakujikera

    Sortez du donjon et, devant son entrée, utilisez l’Ambre gris spirituel de votre inventaire de quête : vous êtes téléporté dans le temple de Bakujikera. Cliquez sur l’œil en haut des marches pour faire apparaître l’Esprit de Bakujikera.

    Rejoindre le temple de Bakujikera, en [43,-55] (Port des Ravageurs)
    Rejoindre le temple de Bakujikera · [43,-55]
  3. 3Demander l’aide de l’Esprit de Bakujikera

    · Esprit de Bakujikera

    La baleine vous remercie de l’avoir soulagée. Expliquez-lui que la reine-démone veut vous rencontrer et qu’il faut vous conduire en Externam : son chant perpétuel écartera les cendres pendant la traversée de l’Océan Gris.

  4. 4Vaincre les Lémures

    · Esprit de Bakujikera

    Dans la Mer de Poussière, des Lémures s’en prennent à vous. La baleine vous demande de les vaincre pendant qu’elle chante. Le combat peut se faire à plusieurs. Invulnérable et indéplaçable, elle se tient au centre et pose un glyphe bleu en carré de taille 4 : tout ce qui s’y trouve a l’état Esprit de la Baleine, et les Lémures, invisibles tout le combat, y redeviennent visibles.

    Dialogue

    1. « Combattre les Lémures »
    • Lémure de poussièreLémure de poussièrecombat · niveau 200
  5. 5Voguer vers l’archipel des Ravageurs

    · Esprit de Bakujikera

    Reparlez à l’Esprit de Bakujikera : laissez-vous guider par l’étoile de Kabahal. Arrivé devant un grand bateau, remerciez la baleine : vous continuez seul.

    Dialogue

    1. « Voguer vers l’archipel des Ravageurs »
    2. « Remercier la baleine pour son aide »
  6. 6Vaincre les Mânes

    · Mâne Brutasmodan

    Parlez à l’un des Mânes devant le bateau, par exemple le Mâne Brutasmodan, qui refuse de vous laisser passer. Le combat peut se faire à plusieurs. Tous les monstres sont en état Lourd pendant tout le combat.

    Dialogue

    1. « Comprendre que parlement avec ce rustre sera inutile et passer à l’attaque »

    Dans ce combat, les dommages d’arme sont réduits de 100 % : votre arme ne fait aucun dégât. On y subit aussi Prison de Haine (325 Feu et glyphe : 450 Feu, -50 Fuite et -2 PA à qui y marche), Fausse Tragédie (poison de 350 Feu sur 2 tours, Insoignable et Enraciné) et Pacte Démoniaque (poison de 330 Eau sur 2 tours, puis 850 Eau et -4 PM au bout de 3 tours).

    • Mâne BrutasmodanMâne Brutasmodancombat · niveaux 200 à 212
  7. 7Monter sur le bateau

    · Mâne Ravageur

    Parlez au Mâne Ravageur : vous avez gagné le droit de monter à bord. Dites-lui ensuite que vous venez voir leur reine. On ne la dérange pas ainsi : seul le timonier peut l’appeler, en cas d’urgence, et le prochain à la barre est celui qui a tiré la plus courte arête.

    Dialogue

    1. « Monter sur le bateau »
    2. « Dire que vous êtes ici pour rencontrer leur reine »
  8. 8Trouver le timonier de corvée

    · Mâne Ravageur

    Parlez à chacun des quatre Mânes Ravageurs et demandez à voir son arête : chacun donne une taille. Le bon est celui qui a la plus petite, normalement cinq ou six centikamètres ; il varie d’un personnage à l’autre. Répondez-lui par le dernier choix, puis faites-lui croire que le navire doit partir.

    Dialogue

    1. « Savoir s’il est le timonier de corvée »
    2. « Renouveler votre demande, mais méchamment »
    3. « En déduire qu’il est bien celui que vous cherchez »
  9. 9Faire apparaître la Mère des Ravageurs

    · Mâne Timonier

    Une fois le mâne à la barre, reparlez au Mâne Timonier : ne sachant quel cap prendre, il prie pour faire apparaître la Mère et lui poser la question.

  10. 10Vaincre vos peurs

    · Helzbeth la Mère des Ravageurs

    Helzbeth semble vous connaître, mais pas sous cette apparence. Pour vous éprouver, elle vous fait affronter vos peurs anciennes, seul. Au départ, 4 Peurs, qui invoquent chacune une autre Peur dès le début : 8 au total, toutes à 2 700 PV. Voir la section Combats.

    Dialogue

    1. « S’incliner devant la démone »

    En cas de défaite, retournez devant le donjon de Kabahal en , utilisez l’Ambre gris spirituel et laissez-vous guider par l’esprit de la baleine pour revenir sur le navire.

    • Peur de la mortPeur de la mortcombat · niveau 200
  11. 11Suivre Helzbeth dans le Plan Astral

    · Helzbeth la Mère des Ravageurs

    Reparlez à Helzbeth. Son frère est Rushu, qui l’a vraisemblablement tuée. Elle fait faire des cauchemars aux Douziens pour les endurcir, mais le cauchemar n’est pas entièrement son œuvre : elle vous conduit dans le Plan Astral, dans le froid du Long Descendre, pour vous montrer la vérité.

    Dialogue

    1. « Demander si elle compte encore vous faire perdre votre temps avec ses épreuves inutiles »
    2. « Accepter en restant sur vos gardes »
  12. 12Interroger le Cauchemar des Ravageurs

    · Cauchemar des Ravageurs

    Parlez à Helzbeth, puis plusieurs fois au Cauchemar des Ravageurs, qui change d’apparence : un air de victoire sur un Dofus et la fin de l’Harmonie, puis Djaul, puis un tourment. Les quatre cavaliers apparaissent : Servitude explique qu’ils viennent du futur grâce à la Mère. Reparlez au Cauchemar : né de vos peurs inconscientes, il a été offert aux Fléaux par la Mère des Ravageurs.

    Dialogue

    1. « Reconnaître le tourment eliocalyptique que vous avez combattu »
    2. « Percevoir l’empreinte de la pierre tourmentée près du cauchemar »
  13. 13Écouter l’offre de la Mère des Ravageurs

    · Helzbeth la Mère des Ravageurs

    Helzbeth vous connaît depuis longtemps, d’un passé où vous l’avez trahie. Bloquée en Externam, elle veut se réincarner en vous possédant, à la manière des Ravageurs, en échange de quelques indices sur votre identité. Les deux réponses possibles mènent au même résultat.

    Dialogue

    1. « Garder pour vous le fait que vous trouvez cette idée absurde »
    2. « Avouer être plutôt séduit par sa proposition »
  14. 14Faire le point avec Draconiros

    · Draconiros

    Devant le réceptacle des Dofus, parlez à Draconiros. Le cauchemar est lié aux cavaliers, et une force ancienne l’empêche d’y entrer : il faut récupérer le Dofus créé par Kabahal, avec l’aide de Rimanda ou du démonologiste. La quête se termine ; continuez la discussion pour la suivante.

    Dialogue

    1. « Tenter de résumer la situation »
    Draconiros, en [21,-33] (Jardin secret de Pandala)
    Draconiros · [21,-33]

Les combats

Lémure de poussière

Lémure de poussière

Niveau 200

Dans la Mer de Poussière, combat réalisable en groupe. Invisibles pendant tout le combat, les Lémures redeviennent visibles dans le glyphe bleu de la baleine. Leurs attaques sont plus fortes si vous êtes hors du glyphe : restez-y.

  • Nuage de poussière

    En ligne, à exactement 3 PO. Frappe du 500 en Terre en vol de vie, plus fort hors du glyphe, et se téléporte à votre mêlée.

  • Poussière abrasive

    Jusqu’à 2 PO sans ligne de vue, relance de 2 tours. Frappe du 650 en Feu, plus fort hors du glyphe, 15 % d’érosion pour 2 tours, et repousse de 2 cases.

Mâne Brutasmodan

Mâne Brutasmodan

Niveaux 200 à 212

Devant le navire des Ravageurs, combat réalisable en groupe. Monstres en état Lourd, armes sans effet.

  • Festin Ardent

    En ligne ou en diagonale jusqu’à 2 PO, 4 fois par tour. 270 Feu en vol de vie, -2 PM pour 1 tour, et un bouclier de 50 % de son niveau.

  • Ruade Brutale

    En ligne de 2 à 7 PO, relance d’un tour. S’avance à la mêlée de la cible, vole 200 Force (250 en critique) et inflige 380 Terre en cercle de rayon 2.

  • Uppercut Abyssal

    En mêlée, relance de 3 tours. 650 Terre et état Affaibli pour 1 tour, en ligne de taille 2 ; la deuxième utilisation frappe bien plus fort, environ 1 500 Terre.

Mâne Démoloch

Mâne Démoloch

Niveaux 200 à 212

Dans le même combat. Il invoque des copies de lui-même et se soigne grâce à elles.

  • Appétit Infernal

    Jusqu’à 3 PO, 4 fois par tour. 300 Eau en vol de vie, ou soigne un allié de 300.

  • Salammbô

    Relance de 3 tours. Bouclier de 200 % du niveau, +40 % de critique et +150 dommages critiques pour 2 tours, à lui et à ses alliés en cercle de rayon 2, aussi autour de ses copies.

  • Fruit du Sacrifice

    Jusqu’à 2 PO, relance de 2 tours, 2 invocations au plus. Invoque une copie de lui-même à 3 000 PV, qui n’a qu’Appétit Infernal.

  • Molch

    Quand il invoque, lui et ses copies gagnent 10 dommages et 20 soins sur Appétit Infernal ; il gagne 10 % de vitalité et se soigne de 25 % des dommages subis par ses copies.

Peur du confinement

Peur du confinement

Niveau 200

Combat seul contre les Peurs, 2 700 PV chacune. Elle vous pousse de 10 cases si vous êtes en ligne avec elle au début de son tour : d’énormes dommages de poussée, mais elle peut aussi vous aider à vous déplacer. À tuer en premier ; placez-vous au départ en bas, près d’elle, loin de la Peur de la mort.

Peur des araknes

Peur des araknes

Niveau 200

Invocation de la Peur du confinement. Elle vous attire en ligne sans ligne de vue jusqu’à 7 PO, et frappe assez fort en mêlée et à 6 PO. Si elle ou son invocatrice meurt pendant qu’elle est en jeu, tous les monstres deviennent des Peurs des araknes pendant 1 tour : un tour de répit, sans glyphe mortel ni soins.

Peur du vide

Peur du vide

Niveau 200

Peu dangereuse en elle-même. Deuxième cible à éliminer.

Peur de l'eau

Peur de l’eau

Niveau 200

Invocation de la Peur du vide. Elle frappe fort et retire 50 de Fuite, cumulable 2 fois. À sa mort, elle pose pour 1 tour un glyphe bleu de rayon 2 à 5 qui inflige des dommages Eau à chaque déplacement dedans.

Peur du noir

Peur du noir

Niveau 200

Elle frappe assez fort. À tuer le plus tard possible, au moins après deux autres Peurs, à cause de son invocation.

Peur des chachas

Peur des chachas

Niveau 200

Invocation de la Peur du noir : elle soigne 20 % des PV, plusieurs fois par tour. À sa mort, chaque Peur non invoquée encore en jeu invoque une nouvelle Peur des chachas.

Peur de la mort

Peur de la mort

Niveau 200

Invulnérable pendant tout le combat, tant que la Peur des maladies vit. Si elle est à portée, elle pose sous vous un glyphe rose d’une case : finir votre tour dedans vous tue. Dernière cible.

Peur des maladies

Peur des maladies

Niveau 200

Invocation de la Peur de la mort. Elle frappe sans ligne de vue et augmente les dommages que vous subissez. Sa mort rend la Peur de la mort vulnérable.

Les récompenses

  • XP3 150 000 points d’expérience
  • Kamas52 776 kamas
  • Icône de Pic de Ravageur2 × Pic de Ravageur

Les quêtes liées

La quête fait suite à La danse de la dissonance et débloque Un héritage tourmenté, en continuant la discussion avec Draconiros, ainsi que la quête hors succès Entretemps, une renaissance. Elle fait partie du succès Eliocalypse : Réminiscence, qui regroupe quatre quêtes.

Icône du succès Eliocalypse : Réminiscence

Succès · Eliocalypse

Eliocalypse : Réminiscence

Quête 2 sur 4 · 10 points de succès

Terminer les quêtes suivantes.

Donne le Dofus du Cauchemar

  1. La danse de la dissonanceNiv. 200
  2. Descendre aux cendresNiv. 200
  3. Un héritage tourmentéNiv. 200
  4. Les totems de MaïmaneNiv. 200

La danse de la dissonanceQuête suivante : Un héritage tourmenté

Où commence la quête Descendre aux cendres ?

Auprès de Kabahal, à la fin de son donjon en . Elle se lance à la suite de La danse de la dissonance.

Comment rejoindre l’Esprit de Bakujikera ?

Avec l’Ambre gris spirituel, utilisé devant l’entrée du donjon de Kabahal. Dans le temple, cliquez sur l’œil en haut des marches.

Comment trouver le timonier ?

Demandez leur arête aux quatre Mânes Ravageurs et choisissez celui qui a la plus petite, normalement cinq ou six centikamètres. Il change selon le personnage.

Dans quel ordre tuer les Peurs ?

Confinement, puis Vide, puis Noir, puis Mort. Tuer la Peur du confinement donne un tour de répit ; la Peur du noir doit mourir tard, pour limiter les soins des chachas.

Comment éviter le glyphe de la Peur de la mort ?

Ne finissez jamais votre tour sur le glyphe rose : il vous tue. Commencez loin de la Peur de la mort, et jouez en premier avec environ 4 000 d’initiative.

Quelle classe passe le combat des Peurs ?

Le Pandawa le passe facilement, en stuff Terre Bistouille/Crocobur, grâce à Karcham et Cascade. Le Sadida, en Eau Fléau/Crocobur, peine davantage : prévoyez de la Fuite, par exemple avec un Dofus Ébène, et Libération aide beaucoup.

Comment passer le combat des Peurs en Iop ?

En stuff Terre et Feu, avec Tumulte, Pugilat et éventuellement Sentence, et un Dofus Nébuleux. Tours 1 et 2 : éloignez-vous, boostez-vous et placez les monstres collés en croix. Tour 3 : Précipitation, un maximum de Pugilat et un Tumulte, puis finissez la Peur de la mort à distance avec Colère.

Quelle quête suit Descendre aux cendres ?

Un héritage tourmenté, en poursuivant la discussion avec Draconiros en . Entretemps, une renaissance se débloque aussi, hors succès.

Publié le 24 septembre 2026

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Descendre aux cendres

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