Quête Massif de Cania
Prise de conscience
Quête de niveau 200 de l'Eliocalypse, chez Maisial dans le Massif de Cania en [-10,-31] : remonter le temps jusqu'au pacte qui unit les quatre Cavaliers, puis le briser. Toutes les étapes, les choix de dialogue, les objets et les combats.
![Maisial : départ de la quête, en [-10,-31] (Massif de Cania)](/wp-content/uploads/dofus/carte-massif-de-cania-10-31.webp)
Ce qu’il faut prévoir
Prévoyez un passage dans le donjon Tempête de l’Eliocalypse, deux quêtes à terminer en cours de route, et des Songes Infinis de difficulté Rêve III ou plus, au palier IV ou V, pour obtenir le Rêve apaisant.
Ressources de quête, obtenues en chemin
1 × Rêve apaisantdans les Songes Infinis, Rêve III ou plus, palier IV ou V, après au moins une salle
1 × Vin mystiqueauprès de la Vieille bouteille de vin en [33,-40], après un combat
Les 27 étapes de la quête
-
1Parler à Maisial
· Maisial
La quête se lance dans le Massif de Cania, auprès de Maisial. Parlez-lui de votre vision : les Cavaliers tentent de recruter Thanatena, la Mort, pour en faire leur cinquième cavalier.
![Maisial, en [-10,-31] (Massif de Cania)](/wp-content/uploads/dofus/carte-massif-de-cania-10-31.webp)
Maisial · [-10,-31] -
2Retrouver Maisial dans le temple Xélor
· Maisial
Rejoignez Maisial dans le temple Xélor pour savoir ce que Xélor et les Veilleurs ont décidé. Deux tâches vous attendent : empêcher la guerre de Cania, et empêcher Thanatena de rejoindre les rangs des Cavaliers.
![Temple Xélor, en [3,1] (Village d'Amakna)](/wp-content/uploads/dofus/carte-village-d-amakna-3-1.webp)
Temple Xélor · [3,1] -
3Terminer les deux quêtes de Maisial
· Maisial
Chaque tâche est une quête à part, à lancer auprès de Maisial dans l’ordre de votre choix : L’avis de la Mort pour convaincre Thanatena de ne pas s’allier aux Cavaliers, et La guerre de Cania n’aura pas lieu pour empêcher la guerre de Cania d’éclater.
Vous ne pouvez lancer qu’une seule de ces deux quêtes à la fois : terminez la première avant de lancer la seconde.
-
4Faire le point avec Maisial
· Maisial
Les deux quêtes terminées, reparlez à Maisial dans le temple Xélor. L’Eliocalypse n’a pas pu être empêchée, mais il est encore temps d’en limiter les dégâts pour offrir au monde un nouveau départ. Le Dieu Xélor souhaite s’entretenir avec vous.
-
5Entrer dans l’Horloge de Xélor
Cliquez sur l’horloge située derrière Maisial : vous êtes téléporté dans l’Horloge de Xélor.
Pour continuer, il faut avoir terminé la quête La source de tous les maux.
-
6S’entretenir avec le Dieu Xélor
· Dieu Xélor
Xélor vous parle du pacte qui unit désormais les Cavaliers et leur permet d’asservir le monde : le globe de la caverne n’est autre que la conscience du monde asservie. Pour briser ce pacte, il faut remonter le temps au cœur de l’Eliocalypse, grâce au portail que devait ouvrir Pandora, sa plus fidèle Veilleuse. Il vous conseille de lire ses derniers écrits.
Dialogue
- « Se prosterner devant le dieu du temps »
-
7Lire les notes de Pandora
Allez dans la bibliothèque du Sanctuaire du dernier espoir, salle de droite, et cliquez sur les rouleaux de parchemin. Les notes racontent que Joullier et Otomai ont aidé à construire le portail chronomagique capable de remonter jusqu’à la création du pacte, et que Pandora en voulait à Joullier d’avoir préféré sa propre survie à celle du Dodécariam.
-
8Parler à Martalo
· Martalo
Retournez dans la salle de gauche et parlez à Martalo : Xélor s’exprime à travers lui. Pandora a atteint le pacte juste après son scellement, mais les Cavaliers l’ont éliminée avant qu’elle puisse l’ouvrir. Vous devez trouver la clé du rituel en reliant au centre du monde le Feu Primordial, qui brûle en vous depuis que vous avez réuni les six Dofus primordiaux, et la conscience asservie.
Dialogue
- « Dire que vous avez lu les dernières notes de Pandora »
-
9Franchir le portail temporel
· Martalo
Allez dans la salle du coin en haut à gauche et cliquez sur le portail pour rejoindre le tunnel temporel. Parlez à Martalo : il vous conseille de vous nourrir du Feu Primordial pour qu’il vous protège et vous guide.
Dialogue
- « Répondre que vous avez réuni les six Dofus et que vous n’avez aucune raison de craindre les flammes »
-
10Plonger dans le Feu Primordial
Cliquez sur le Feu Primordial, au centre de la carte, pour que son énergie vous enveloppe. Reparlez ensuite à Martalo pour entamer le voyage dans le temps.
Dialogue
- « Utiliser le trousseau de clefs »
-
11Traverser l’Eliocalypse avec Martalo
· Martalo
Parlez à Martalo à chaque arrêt : dans la Vallée du Grand Esprit, la reine Dayatsu a été assassinée par des Pandikazes ; dans la Dernière Aurore Pourpre, le roi de Bonta et le prince de Brâkmar se sont entretués ; dans le Trône du roi Sheran Sharm, le royaume Sadida et l’Arbre de Vie ont été corrompus ; dans le Temple des Douze, tous les zaaps et le portail vers Incarnam ont été infectés par les anomalies.
-
12Vaincre les quatre Cavaliers
Vous voilà devant les Cavaliers : vainquez-les ensemble dans leur donjon, Tempête de l’Eliocalypse. Le donjon terminé, parlez à Martalo : il vous félicite, même si les Cavaliers, immortels, finiront par revenir.
Dialogue
- « Dire que vous devez profiter de ce répit pour continuer votre voyage »
-
13Chercher les traces du rituel
· Énergie du rituel
Vous arrivez au Centre du Monde. Allez sur la carte de droite et cliquez sur le globe, au centre de la carte : l’orbe réagit au Feu Primordial que vous portez. Parlez à l’Énergie du rituel qui apparaît : elle vous montre les volontés des Fléaux, puis le visage d’un esprit.
-
14Retourner voir Martalo
· Martalo
Revenez sur la carte de gauche et parlez à Martalo. Selon lui, cet esprit pourrait bien être la clé que vous cherchez.
Dialogue
- « Dire que vous avez vu le visage d’un esprit dans l’énergie rémanente du rituel »
-
15Écouter Septange
· Septange
De retour au sanctuaire, parlez à Septange. Venue avec sa fille Pandora pour vous aider à briser le pacte, elle prend la relève de Martalo. Pour identifier l’esprit, elle vous conseille d’interroger quelqu’un du Plan Astral, où vivent les esprits : Draconiros.
Dialogue
- « Partir immédiatement »
-
16Interroger Draconiros
· Draconiros
Rejoignez les Songes Infinis depuis leur onglet et parlez à Draconiros. En touchant votre front, il reconnaît l’esprit du Monde des Douze, mort il y a plus de dix mille ans puis réincarné. Un de ses gobelins peut vous mener à sa caverne, mais il faudra d’abord calmer le Gardien avec un rêve apaisant, puis faire une offrande à l’esprit.
Dialogue
- « Dire ce qui vous amène et évoquer le mystérieux esprit »
-
17Obtenir un Rêve apaisant
Le Rêve apaisant tombe dans les Songes Infinis, à trois conditions : un songe de difficulté Rêve III ou plus, au palier IV ou V, et au moins une salle déjà faite dans ce songe (il ne tombe pas au premier combat). Il peut tomber dans le songe d’un autre joueur. Cette étape et les deux suivantes se font dans l’ordre de votre choix.
Rêve apaisantreçu
-
18Demander conseil à Surivitna
· Surivitna
Les esprits ne boivent ni ne mangent, mais raffolent de l’odeur des mets raffinés et des grands crus. Surivitna vous parle d’un vin mystique fabriqué par les anciens Pandawas, qu’on déposait près des tombes, et vous conseille de chercher du côté de l’île de Grobe.
Dialogue
- « Dire que vous cherchez à faire une offrande à un esprit »
-
19Récupérer le Vin mystique
· Vieille bouteille de vin
Parlez à la Vieille bouteille de vin : un combat se lance, qui peut se faire à plusieurs. Une fois le combat gagné, vous obtenez le Vin mystique.
Dialogue
- « S’emparer de la bouteille »
- Vieille bouteille de vincombat
Vin mystiquereçu
-
20Apaiser le Gardien de la conscience
· Gardien de la conscience
Avec le Rêve apaisant et le Vin mystique, retournez dans les Songes Infinis et parlez au Guide onirique : il vous conduit au centre du monde. Donnez le Rêve apaisant au Gardien de la conscience pour qu’il vous laisse passer.
1 × Rêve apaisantà donner
-
21Faire apparaître l’esprit
· Esprit du Monde des Douze
Allez sur la carte de droite et cliquez sur le globe, au centre de la carte, pour faire votre offrande. Parlez à l’Esprit du Monde des Douze qui apparaît : il vous offre un fragment de sa conscience, quitte à s’affaiblir aujourd’hui pour devenir plus fort demain.
1 × Vin mystiqueà donner
-
22Rapporter le fragment à Septange
· Septange
Retournez au sanctuaire et annoncez à Septange que vous avez le fragment de conscience : c’est la clé. Elle vous téléporte dans la caverne du futur et vous demande de dresser les Cavaliers les uns contre les autres pour rendre leur pacte vulnérable.
-
23Semer la discorde entre les Cavaliers
Dans la caverne, allez sur la carte de droite et cliquez sur le globe : les quatre Cavaliers apparaissent. Parlez-leur dans cet ordre : à Guerre, clamez que vous êtes son compagnon d’armes et avez gagné son estime en lui offrant un beau combat ; à Servitude, révélez qu’il a voulu s’emparer de la mémoire des Douze pour lui seul ; à Misère, annoncez que la relique qu’elle a volée, une arme capable de détruire les Fléaux, est de nouveau en sécurité à Externam ; à Corruption, révélez qu’il a tenté de corrompre le fils de la Mort, ce qui explique le refus de Thanatena.
L’ordre est imposé : Guerre, Servitude, Misère, puis Corruption. Fou de rage, Corruption s’apprête à vous attaquer, mais Septange et Pandora le paralysent.
-
24Vaincre le Tourment Eliocalyptique
Après avoir parlé aux quatre Cavaliers, cliquez sur l’orbe au centre de la carte : un combat se lance contre le Tourment Eliocalyptique, à faire seul. Une fois vainqueur, vous obtenez une Pierre Tourmentée.
Jouez de préférence dans l’élément Air : frappé ainsi, le Tourment ne gagne jamais de bouclier. Visez aussi près de 50 % de résistance Neutre, le seul élément dans lequel il frappe.
Tourment Eliocalyptiquecombat · niveau 200
Pierre Tourmentéereçu
-
25Parler à Septange
· Septange
Septange vous remercie : le pacte des Cavaliers est brisé et le futur peut commencer à s’écrire. Leur influence va diminuer, même s’ils restent une menace. Elle vous laisse l’honneur de réveiller l’esprit du Monde des Douze.
Si vous avez choisi Septange lors de la réunification des six Dofus et reçu son coffret à la fin de Ce sera mieux avant, vous pouvez lui proposer de le reprendre : elle vous demande de le garder précieusement jusqu’à ce qu’elle ait besoin de son contenu.
-
26Éveiller l’esprit du Monde des Douze
· Esprit du Monde des Douze
Cliquez sur l’orbe au centre de la carte pour réveiller l’esprit, puis demandez-lui si le monde pourra se reconstruire. Il vous téléporte à la surface, où la verdure revient sur les terres épargnées par l’eau. Reparlez-lui : il vous montre une dalle, un zaap qui reliera les terres et aidera les survivants à rebâtir le monde, puis vous propose de vous ramener au sanctuaire.
Dialogue
- « Dire que vous tiendrez parole et partir »
-
27Montrer la pierre à Draconiros
· Draconiros
Retournez dans les Songes Infinis depuis leur onglet et parlez à Draconiros. Expliquez-lui d’où vient la pierre et confiez-la-lui pour qu’il l’étudie. Il vous conseille de rester sur vos gardes : l’influence des Cavaliers est réduite, pas éteinte. La quête se termine.
Dialogue
- « Montrer la pierre tourmentée »
1 × Pierre Tourmentéeà donner
Les combats
Vieille bouteille de vin
Combat lancé en quand vous vous emparez de la bouteille. Il peut se faire à plusieurs. Ses adversaires lancent les sorts suivants.
-
Ralentissement Forcé
Retire 2 PA esquivables. Se lance de 3 à 8 PO.
-
Sablier Ardent
Frappe du 20 en Feu et retire 2 PA esquivables. Se lance en ligne uniquement, jusqu’à 6 PO.
-
Gourde Explosive
Frappe du 250 en Feu en cercle de rayon 2. Se lance en ligne uniquement, de 2 à 4 PO.
-
Horloge Flaque
Frappe du 330 en Eau et vole 1 PA esquivable. Se lance en ligne uniquement, jusqu’à 3 PO.
-
Invocation de Spectre de Bouate de Pandore
Invoque un Spectre de Bouate de Pandore, qui invoque chaque tour un monstre du combat au hasard.
-
Bambou Musical
Échange de place avec la cible et la frappe du 600 en Eau. Une chance sur deux de retirer 4 PM esquivables ou de voler 4 PA esquivables.
-
Banzai
Se donne 2 PA pendant 3 tours.
-
Kamae
Se soigne de 450 PV et renvoie 15 dommages pendant 2 tours.
-
Migi
Frappe du 150 en Air au corps à corps.
-
Hidari
Frappe du 350 en Neutre, en vol de vie, au corps à corps.
Tourment Eliocalyptique
Niveau 200
Combat seul, dans la caverne du futur. Deux méthodes. Lui faire porter les quatre états dans le même tour : il faut le frapper dans au moins deux éléments, et il n’a que 25 % de chances de gagner un état, donc de la patience ; ensuite, il ne crée plus d’illusions et subit environ 2 200 dégâts Neutre à chaque fin de tour, jusqu’à la fin du combat. Ou le bourriner en Air : sortez du glyphe, frappez-le à distance pendant qu’il approche, puis le plus fort possible à chaque tour ; une classe à soins ou à protections aide. Dans les deux cas, équipez beaucoup de dommages Air, 50 % de résistance Neutre (un Croum en familier aide à l’atteindre) et une arme à vol de vie, idéalement une Faux Nétik, sinon une Manthache. Quand il crée ses illusions, trouvez vite le vrai : c’est en général une de celles proches de vous.
-
Consumement
Au début de son tour, entre au hasard dans des états, affichés au-dessus de lui par un chiffre bleu : Colère (1), +10 % de dommages finaux ; Orgueil (2), 1 100 PB, soit 10 % de ses PV ; Envie (3), +1 PM ; Avarice (4), +1 PA, tant qu’il les garde. L’élément de vos frappes lui interdit un état : Colère en Terre, Orgueil en Air, Envie en Feu, Avarice en Eau. Frappé uniquement en Terre, il gagne donc PB, PM et PA ; en Air, dommages, PM et PA ; en Feu, dommages, PB et PA ; en Eau, dommages, PB et PM.
-
Calvaire
Pose un glyphe violet en cercle inversé de rayon 6 autour de lui, relancé chaque tour : chaque pas dedans vous retire 1 PM et lui en donne 1 pour un tour. Sortez-en vite avec un sort de déplacement (Bond, Téléportation…). Frappe aussi du 400 en Neutre et repousse de 2 cases les personnages dans un rayon de 2 autour de lui, d’une case seulement ceux à 2 PO.
-
Désarroi
Frappe du 400 en Neutre et pose un poison de 1 % des PV de la cible pendant 3 tours, en Feu, Air, Eau ou Terre selon ses états. Se lance en ligne uniquement, jusqu’à 2 PO.
-
Embûche
Crée 6 illusions, dont une seule est le vrai monstre, et gagne 2 PM pendant un tour.
Les récompenses
- XP6 300 000 points d’expérience
105 552 kamas
Les quêtes liées
La quête fait suite à Les quatre volontés et clôt le chapitre 1 de l’Eliocalypse, Résonance ; une suite est annoncée avec le chapitre 2, Résilience. Elle termine le succès L’avenir du futur : en l’acceptant, vous recevez 1 Empreinte des Cavaliers. Échangez-la à l’entrée des dimensions des Cavaliers, dans le Sanctuaire du dernier espoir en , auprès de l’Influence des Cavaliers, contre un montilier d’apparat au choix : Chienchien de Servitude, Boufrog de Guerre, Vautour de Misère ou Amanite de Corruption. L’empreinte n’en donne qu’un. Les trois autres s’obtiennent en refaisant Tempête de l’Eliocalypse : à la fin du donjon, un montilier d’un autre Cavalier s’échange contre 20 Plume de Misère, 20 Bonnet de Guerre, 20 Verrou de Servitude ou 20 Corne de Corruption. Un seul montilier par donjon, et chacun une seule fois.
- Départ
- Martalo
Succès · Eliocalypse
L'avenir du futur
Terminer la série des quêtes principales des quatre Cavaliers.
- Les sentiers de la guerreNiv. 200
- Les quatre volontésNiv. 200
- L'avis de la MortNiv. 200
- La guerre de Cania n'aura pas lieuNiv. 200
- Prise de conscienceNiv. 200
Où commence la quête Prise de conscience ?
Auprès de Maisial, dans le Massif de Cania en . Il faut avoir terminé Les quatre volontés, puis, en cours de route, L’avis de la Mort, La guerre de Cania n’aura pas lieu et La source de tous les maux.
Pourquoi l’horloge de Xélor ne m’emmène-t-elle pas plus loin ?
Il faut avoir terminé La source de tous les maux. Les deux quêtes de Maisial, L’avis de la Mort et La guerre de Cania n’aura pas lieu, doivent aussi être terminées.
Où trouver le Rêve apaisant ?
Dans les Songes Infinis, en difficulté Rêve III ou plus, au palier IV ou V. Il faut avoir fait au moins une salle du songe ; il peut tomber dans le songe d’un autre joueur.
Où trouver le Vin mystique ?
Auprès de la Vieille bouteille de vin, en sur l’île de Grobe. Demandez d’abord conseil à Surivitna en ; la bouteille lance un combat, faisable à plusieurs.
Dans quel ordre parler aux Cavaliers ?
Guerre, Servitude, Misère, puis Corruption. Cliquez ensuite sur l’orbe pour lancer le combat contre le Tourment Eliocalyptique.
Comment battre le Tourment Eliocalyptique ?
Seul, de préférence dans l’élément Air, avec près de 50 % de résistance Neutre. Frappé en Air, il ne gagne pas de bouclier ; lui faire porter ses quatre états dans le même tour le rend bien moins dangereux.
Comment obtenir un montilier des Cavaliers ?
Avec l’Empreinte des Cavaliers, reçue en acceptant le succès L’avenir du futur. L’Influence des Cavaliers l’échange contre un montilier d’apparat au choix, dans le Sanctuaire du dernier espoir en .
Prise de conscience a-t-elle une suite ?
Pas encore. Elle clôt le chapitre 1 de l’Eliocalypse, Résonance ; le chapitre 2, Résilience, est annoncé.
Publié le 24 septembre 2026
Commentaires
Pas encore de commentaire. Une astuce, une précision sur cette fiche ? Soyez le premier.