Donjon Gorge des Vents Hurlants
Boyau du Père Ver
Donjon de niveau 170 dans la Gorge des Vents Hurlants, sur Saharach, en [7,-70] : cinq salles de vers des sables et un boss immobile, invulnérable à distance, le Père Ver. Quête à lancer, plan de chaque salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Boyau du Père Ver : l'entrée du donjon, en [7,-70] (Gorge des Vents Hurlants)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-boyau-du-pere-ver-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, Le mystère des vers, suit Un ver ça va, trop de vers, bonjour les dégâts dans l’enquête de la Gorge des Vents Hurlants. Elle vous fait entrer dans le Boyau et vaincre le Père Ver en un seul combat : acceptez-la avant d’entrer, un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Elle se valide sur le Père Ver. Mahandos Suk vous envoie chez Sedierta Otel : aidez-la contre les vers, rapportez-lui des échantillons, puis entrez dans le Boyau et battez le Père Ver en un seul combat. La suite se joue dehors, avec un Bouftou transformé.
- Départ
- Mahandos Suk, Gorge des Vents Hurlants
Pic de Pikténia3 pics et 28 081 000 XP
Les 5 salles du donjon
Cinq combats contre les vers des sables, pour la plupart impossibles à pousser ou à attirer : prévoyez de vous battre près d’eux plutôt que de les repousser. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.
Salle 1


Salle 2


Salle 3


Salle 4


Salle 5 — le Père Ver
La salle du Père Ver. Même s’il semble occuper une case de placement, il se téléporte dès le début du combat sur une case fixe, en haut à droite de la carte, et n’en bouge plus. La stratégie est détaillée juste en dessous.


Battre le Père Ver
Chaque monstre qui meurt explose
À sa mort, chaque monstre inflige de gros dégâts Feu à tous les personnages dans sa ligne de vue, même une fois le Père Ver tombé. Avant chaque coup fatal, sortez l’équipe de sa ligne de vue, ou bloquez-la avec une invocation ou un obstacle.
Père Ver
Niveau 170
12 000 PV
11 PA
Immobile
- Résistances
Terre 20 %
Feu 10 %
Eau 10 %
Air 50 %
Neutre 35 %
Il ne bouge pas, ne peut pas être déplacé et n’est vulnérable qu’au contact. Seul, il n’est pas dangereux : ce sont ses passifs et son soutien aux monstres qui compliquent le combat. Il ne résiste qu’à 10 % au Feu et à l’Eau, mais à 50 % à l’Air, et ne peut pas être capturé.
PaternalismeDès le tour 2 : partage ses dommages avec un monstre, qui ne subit plus que la moitié de vos coups et se soigne. Changez de cible, le partage ne se désenvoûte pas.
Coup d’ŒilTouche toute l’équipe et pose un poison qui frappe à chaque PM utilisé ce tour-là. Lancé un tour sur deux, en priorité : bougez le moins possible.
Bien vu l’AveugleDonne PM et puissance à un monstre pour un tour, sans ligne de vue, une fois par cible.
La stratégie en cinq temps
Premier tour : à distance. Restez hors de portée des monstres, et boostez-vous ou frappez-les de loin. Le Trémorse est la cible du tour 1 : il a beaucoup d’initiative, alors frappez-le au maximum une fois qu’il a joué et s’est approché. Paternalisme n’arrive qu’au tour 2, rien ne le protège encore.
Suivre le partage de dommages. Dès le tour 2, le Père Ver partage ses dommages avec un monstre : vos coups sur celui-ci perdent la moitié de leur effet. Changez de cible chaque tour pour un monstre qui n’a pas le partage, sauf s’il est presque mort.
Tuer hors de vue. Avant d’achever un monstre, placez vos personnages hors de sa ligne de vue ou cachez-les derrière une invocation. Chaque mort retire 10 % de résistances au Père Ver, mais le soigne de 20 % de ses PV : sans importance si vous le gardez pour la fin.
Tenir dans la durée. Finissez votre tour sur le glyphe marron posé sous vous en début de tour : il vous rend 15 % de vos PV. Les tours où Coup d’Œil tombe, les 1, 3, 5 et suivants, bougez le moins possible. Le dernier monstre a le partage à chaque tour : il encaisse moitié moins et se soigne, insistez.
Le Père Ver seul. Allez à son contact et frappez jusqu’à sa mort : même à l’agonie, l’équipe doit pouvoir le finir. Un personnage très bas en vie ne commence pas son tour à côté de lui : il frappe tous ceux qui sont à son contact au début de chacun de ses tours.
Les passifs du Père Ver
Tant qu’il vit, tous vos personnages subissent 10 % d’érosion, chaque déplacement forcé vous inflige des dégâts Eau, et il attire de 4 cases tous les personnages dans sa ligne de vue à chacun de ses tours, en révélant les invisibles. Chaque personnage pose en début de tour un glyphe marron sur sa case, qui le soigne s’il y termine son tour.
À sa mort, érosion, attirance et glyphes disparaissent, mais vos personnages gagnent un poison Eau de fin de tour jusqu’à la fin du combat. Les explosions des monstres qui meurent, elles, restent actives.
Paternalisme et Bien vu l’Aveugle
À partir du tour 2, Paternalisme partage les dommages du Père Ver avec un monstre pendant un tour, frappe autour de ce monstre et le soigne au début de son tour suivant. Le Père Ver étant invulnérable à distance, la moitié de vos dégâts sur ce monstre est perdue. Le partage ne se désenvoûte pas.
Il ne le lance que sur un monstre blessé, ou autour duquel il peut toucher un personnage. Si le Trémorse survit au tour 1, entamez légèrement les autres monstres : à quatre, vous avez deux chances sur trois que le partage tombe ailleurs. Bien vu l’Aveugle, lui, donne 2 PM et 200 de puissance à deux monstres par tour.
Les monstres du donjon
Cinq vers des sables de niveau 162, avec 3 900 PV chacun, tous Intaclables contre le Père Ver. Tuez-les tous avant de toucher au boss, le Trémorse d’abord, puis chaque tour un monstre que Paternalisme ne protège pas. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Trémorse — le plus dangereux : il frappe fort, vous retire de la puissance, et joue tôt grâce à son initiative.
Trémorse
Niveau 162
3 900 PV
9 PA
6 PM
- Résistances
Terre 1 %
Feu -24 %
Eau 6 %
Air 16 %
Neutre 26 %
Impossible à pousser, attirer ou porter. Avalement vous retire 300 de puissance et vous affaiblit ; après Avalement et Coups de Langues, il peut lancer Crachat Amer, qui érode et empoisonne. Faible au Feu.
Coups de LanguesEn ligne jusqu’à 2 cases, une fois par cible. Combiné à Avalement, il ouvre Crachat Amer.
AvalementAu contact : retire de la puissance, affaiblit et repousse d’une case.
Crachat AmerUniquement sur une cible déjà touchée par Avalement et Coups de Langues : érosion et poison Eau de fin de tour.
Cycloporth
Niveau 162
3 900 PV
10 PA
4 PM
- Résistances
Terre 21 %
Feu 21 %
Eau 21 %
Air 21 %
Neutre -9 %
Au tour 2, puis tous les 4 tours, son passif Lasccar le met sur le dos pour 2 tours : immobile, il subit 20 % de dégâts en plus, mais pose autour de lui un glyphe rouge qui frappe, retire 6 PM et alourdit ceux qui y commencent leur tour. Le reste du temps, Volvation le protège à distance. Faible au Neutre.
CéphalondeJusqu’à 12 cases : pendant 3 tours, chaque déplacement de la cible lui retire des PA. Évitez de déplacer un allié touché.
VolvationRéduit les dégâts qu’il subit à distance. Toute tentative de retrait de PM, de poussée ou d’attirance lui donne de la portée.
Aspiration GourmandeSeulement sur le dos : attire tous les personnages proches de 8 cases. Un personnage dans le glyphe rouge au début de son tour encaisse les dégâts du Cycloporth à sa place.
Masticroc
Niveau 162
3 900 PV
9 PA
5 PM
- Résistances
Terre 16 %
Feu 11 %
Eau -24 %
Air 6 %
Neutre 16 %
Impossible à pousser, attirer ou porter. Ensablage le rend invisible et invulnérable pendant 2 tours ; il ressort avec Surgissement sur la case de son choix, en frappant autour de lui. Attendez qu’il soit visible pour frapper. Faible à l’Eau.
EnsablageInvisible et invulnérable 2 tours, avec 100 % de critique. Il se téléporte au hasard et finit son tour.
SurgissementSans ligne de vue : il réapparaît, frappe et retire 3 PM autour de lui. Les touchés sont alourdis et renvoient la moitié de leurs dégâts subis à leurs voisins.
Gueule des SablesAu contact, en cône : il dévoile les invisibles.
Déplacement SablonneuxDonne de l’esquive PA et PM à un monstre, ou en retire à un de vos personnages.
Morsquale
Niveau 162
3 900 PV
10 PA
5 PM
- Résistances
Terre 6 %
Feu 0 %
Eau 31 %
Air -14 %
Neutre 6 %
Impossible à déplacer ou à porter, il gagne de la puissance chaque fois qu’un de vos personnages subit des dégâts. Charge Croquante le fait passer de l’autre côté de sa cible en la frappant et en l’empoisonnant. Faible à l’Air.
Charge CroquanteEn ligne jusqu’à 5 cases : il fonce sur sa cible, se téléporte de l’autre côté, vole de la vie et empoisonne.
Sable TourbillonnantFrappe autour de lui et réduit votre tacle un tour.
Pattes HarassentRéduit vos résistances critiques et vos soins reçus pendant 2 tours.
Pikténia
Niveau 162
3 900 PV
10 PA
6 PM
- Résistances
Terre 0 %
Feu 46 %
Eau 16 %
Air -19 %
Neutre -14 %
Le seul sans passif. Gyroskopik échange sa place avec vous et laisse sous vous un glyphe qui frappe et retire des PA ; Pik Ver lui fait renvoyer une partie des dégâts. Faible à l’Air et au Neutre, très résistant au Feu.
GyroskopikAu contact, deux fois par tour : échange de place et glyphe noir sous vous, qui frappe et retire 2 PA si vous commencez votre tour dedans.
Pik à SautFrappe tout autour de lui, et gagne des résistances pour chaque personnage touché : ne restez pas à plusieurs à son contact.
Pik VerPendant 2 tours, il esquive les retraits de PM et renvoie une partie des dégâts. Un soin lui fait perdre 2 PM.
Préparer son passage
Un donjon classé extrême, pour les équipes de niveau 160 à 170 capables d’encaisser : les dégâts difficiles à éviter y sont nombreux. On y vient pour Le mystère des vers, les succès et l’Œil du Père Ver : le Père Ver ne peut pas être capturé.
Entrer dans le donjon
L’entrée est sur l’île de Saharach, dans la Gorge des Vents Hurlants, en ; le zaap le plus proche est celui de la Cité Oubliée . Trois façons d’ouvrir : une Clef du Boyau du Père Ver (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Dent, Langue, Patte et Peau tombent à 19 % sur les vers du donjon, tout comme la Viande Maigre. Un ver ça va, trop de vers, bonjour les dégâts, qui ouvre la quête du donjon, offre aussi 5 Dent de Cycloporth. Morue (pêche), Belladone et Maïs (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 3 | 160 | |
| 3 | 160 |
La bonne équipe
De quoi encaisser. Explosions des monstres, frappe de contact du boss, poison de Coup d’Œil : beaucoup de dégâts ne s’évitent pas. Des résistances correctes et une bonne vitalité sont conseillées, avec un Dofus Émeraude ou un Dorigami.
Des dégâts au contact. Le Père Ver est invulnérable à distance, et les monstres ont beaucoup de PM. Tôt ou tard, il faut frapper en mêlée : préférez un bouclier qui augmente vos dégâts de mêlée ou de sorts à un bouclier orienté distance.
De quoi couper les lignes de vue. Une invocation placée entre l’équipe et le monstre qu’on achève évite l’explosion de sa mort. Les obstacles de la salle font le même travail : repérez-les avant chaque coup fatal.
Les classes à l’aise. Les classes de protection et de soin aident à tenir, et les invocateurs coupent les lignes de vue au moment des morts. Des sorts de déplacement servent pour Premier, qui demande d’atteindre le Père Ver dès le tour 1, et pour Zombie, qui limite à un PM par tour. Les stratégies de repoussement comptent peu : presque tous les monstres sont indéplaçables.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 28 081 000 XP et 2 Œil du Père Ver, le Duo double l’XP. Zombie, On ne touche pas et Duo se jouent avec la stratégie de base ; Premier demande un plan à part.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre Père Ver dans son donjon en validant le challenge « On ne touche pas ». | 10 | 28 081 000 | |
| Vaincre le Père Ver dans son donjon. | 10 | 28 081 000 | |
| Vaincre le Père Ver dans son donjon en validant le challenge « Premier ». | 10 | 28 081 000 | |
| Vaincre le Père Ver dans son donjon en validant le challenge « Zombie ». | 10 | 28 081 000 | |
| Vaincre le Père Ver dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 56 162 000 |
Premier
Le Père Ver doit être achevé en premier. Il faut survivre aux monstres plus longtemps : protections, tank, et pas d’Air contre ses 50 %. Mettez un maximum de dégâts au tour 1, seul tour sans partage. Placez-vous au plus près de sa case fixe pour le rejoindre dès le tour 1 avec vos sorts de déplacement, pendant qu’un personnage ou une invocation part à l’opposé attirer les monstres. Ensuite, arrêtez de frapper quand le monstre qui a le partage devient faible, et attendez qu’il passe sur un autre. Entamez très légèrement tous les monstres pour varier ses cibles, et ne les touchez plus en dehors.
Zombie
Utiliser exactement un PM par tour. Pas de difficulté particulière avec des classes qui ont des sorts de déplacement. Sans sort de placement, prévoyez une trentaine de fuite pour vous dégager du tacle et dépenser votre PM. Rapprochez-vous du Père Ver dès le début, pour ne pas traverser la salle case par case une fois les monstres morts.
Spécial : On ne touche pas
Chaque allié doit finir son tour en diagonale d’un ennemi. Tuez les monstres d’abord. Quand il n’en reste qu’un, vérifiez que chaque personnage peut se placer en diagonale du Père Ver avant de l’achever. Frappez-le au contact, puis décalez-vous dans sa diagonale, à 2 cases de lui, avec environ 30 de fuite pour vous dégager de son tacle. Inutile d’être en diagonale au moment où il meurt.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Abordable avec la stratégie de base : les monstres d’abord, le Père Ver ensuite, sans traîner. À deux, il faut encaisser davantage : Dofus Émeraude, Dorigami, et si possible une des deux classes qui protège ou soigne. Tout doit être terminé à la fin du 19ᵉ tour.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur le Père Ver
Œil du Père VerŒil19 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Carapace de Ver des SablesCarapace3,24 %
Sachet d’ÉpicesConteneur3 %
Bidoche MaigreViande0,97 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,7 %
Sur les acolytes
Viande MaigreViande · Cycloporth19 %
Dent de CycloporthOs · Cycloporth19 %
Patte de MasticrocPatte · Masticroc19 %
Langue de MorsqualeRessource diverse · Morsquale19 %
Pic de PikténiaOs · Pikténia19 %
Peau de TrémorsePeau · Trémorse19 %
Carapace de Ver des SablesCarapace · Cycloporth3,24 %
Sachet d’ÉpicesConteneur · Cycloporth1 %
Où se trouve le Boyau du Père Ver ?
Sur l’île de Saharach, dans la Gorge des Vents Hurlants, en . Le zaap le plus proche est celui de la Cité Oubliée .
À quel niveau faire le Boyau du Père Ver ?
Niveau 160 minimum, 170 conseillé. Le donjon est classé extrême : le Père Ver a 12 000 PV et ses monstres, de niveau 162, frappent fort.
Quelle quête faire dans le Boyau du Père Ver ?
Le mystère des vers, chez Mahandos Suk . Elle se valide en battant le Père Ver en un seul combat, après la quête Un ver ça va, trop de vers, bonjour les dégâts.
Comment battre le Père Ver ?
Tuez tous les monstres d’abord, puis frappez-le au contact. Il est invulnérable à distance et ne bouge pas : seul, il n’est pas dangereux.
Quel monstre faut-il viser en premier ?
Le Trémorse, idéalement avant le tour 2. Ensuite, visez chaque tour un monstre qui n’a pas le partage de dommages de Paternalisme.
Pourquoi mes sorts à distance ne touchent-ils pas le Père Ver ?
Il est invulnérable à distance pour tout le combat. Seuls les dégâts infligés à son contact l’entament.
À quoi servent les glyphes marron ?
À vous soigner de 15 % de vos PV max. Chaque personnage pose le sien en début de tour : terminez votre tour dessus. Ils disparaissent à la mort du Père Ver.
Peut-on capturer le Père Ver ?
Non, le Père Ver ne peut pas être capturé. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.
Le Boyau du Père Ver se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès : le Duo, en moins de 20 tours. Deux personnages solides, dont un qui protège ou soigne, suivent la stratégie de base.
Publié le 24 septembre 2026
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