Donjon Xélorium
Horologium de XLII
Donjon de dimension de niveau 170 dans le Xélorium, en [7,-2] : une seule salle, cinq vagues de monstres et un boss dont l'Auroraire règle vos dégâts selon l'heure, XLII. Quête à lancer, plan de la salle, stratégie, monstres, succès et butin.
![Horologium de XLII : l'entrée du donjon, en [7,-2] (Jour présent)](/wp-content/uploads/dofus/donjon-horologium-de-xlii-entree-grand.webp)
Les quêtes liées
La quête du donjon, La Vie, l’Hormonde et le Reste, se valide sur XLII : parlez-lui après le combat, avant de sortir. Acceptez-la avant d’entrer : un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.
Parlez à XLII après le combat, avant de sortir. Doc Emiette Borgne vous envoie voir le Gardien de l’Horologium, puis vaincre XLII en un seul combat. Menacez-le ensuite de prévenir le Dieu Xélor, et retournez voir le Doc.
- Départ
- Doc Emiette Borgne, Chemins d’hier
- Prérequis
- De fil en aiguille
Orichor35 Orichor, 3 Touffe de cheveux de Soissanth et 28 081 000 XP
Pendant les événements
- Simulation de Tiwaapi
Tiwaapi peut vous désigner XLII comme gardien à vaincre. Incarnam, .
Le disparu de Sufokia (niveau 100) demande un Diamant Dimensionnel, à rapporter du donjon de dimension adapté à votre niveau : l’Horologium de XLII en fait partie.
La salle du donjon
Une seule salle : c’est un donjon de dimension. Le combat commence contre XLII et trois monstres à quatre joueurs, un de plus par personnage supplémentaire, puis cinq vagues s’enchaînent, chacune avec autant de monstres que de combattants. Une vague arrive au bout d’un certain nombre de tours, affiché en bas à droite de la timeline, ou dès que la précédente est entièrement tuée. Voici le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.


Battre XLII
Ne le déplacez pas à la légère
Déplacer XLII lui donne l’état Dérèglement : il peut alors échanger sa place avec l’un de ses alliés, à portée infinie, et se rapprocher encore de vous. Mieux vaut le repousser que finir Pacifiste, mais seulement si aucun monstre n’est près de vous, ou en lui mettant Pesanteur.
XLII
Niveau 170
8 800 PV
14 PA
5 PM
- Résistances
Terre 2 %
Feu 18 %
Eau 8 %
Air 26 %
Neutre 6 %
Pas d’invulnérabilité, mais l’Auroraire règle vos dégâts et ceux de ses monstres selon l’heure. Souffle démoniaque vous rend Pacifiste jusqu’à 3 PO, sans ligne de vue, et Coquetterie frappe autour de lui en réduisant la durée de vos effets. Lourd tout le combat ; sa résistance la plus faible est la Terre.
-
Coquetterie
Zone de rayon 2 autour de lui : réduit d’un tour la durée de vos effets. Ne lancez pas vos boosts à son contact.
Souffle démoniaquePacifiste pendant un tour, jusqu’à 3 PO sans ligne de vue, trois fois par tour. Restez au-delà de 3 PO ; l’état se désenvoûte.
-
Dérèglement
Seulement après avoir été déplacé : il échange sa place avec un allié, à portée infinie, deux fois par tour. Pesanteur l’en empêche.
La stratégie en quatre temps
De la 12e à la 5e heure : se booster. L’Auroraire démarre à la douzième heure et avance d’une heure à chaque tour d’un de vos personnages. Tant qu’elle est entre la douzième et la cinquième, vos dégâts sont réduits : boostez-vous au maximum et gardez XLII à distance.
À la 6e heure : les monstres, Trantroa en tête. Vos dégâts redeviennent normaux, puis grimpent jusqu’à 150 % à la onzième heure. Tuez les monstres présents avec XLII, en commençant par le Trantroa, le pire monstre du combat.
Vers la 9e ou 10e heure : XLII. Selon vos dégâts, entamez XLII vers la neuvième ou la dixième heure pour l’achever avant la douzième, où vos dégâts chutent de nouveau. Restez toujours à plus de 3 PO de lui.
Après XLII : les vagues. Sa mort emporte l’Auroraire et ses effets : il ne reste que des vagues de monstres classiques. Visez toujours les Trantroa d’abord, et tuez chaque vague assez vite pour ne jamais en cumuler deux.
L’Auroraire
Elle tourne sur un cadran de douze heures, en partant de la douzième, et avance d’une heure à chaque tour de jeu d’un allié : à quatre, elle est à la quatrième heure après votre premier tour. Plus vous êtes nombreux, plus elle tourne vite.
De la douzième à la cinquième heure, les monstres ne subissent que 40 à 90 % de vos dégâts, mais frappent aussi moins fort. De la sixième à la onzième, vous frappez à 100 puis jusqu’à 150 %, et eux jusqu’à 60 % plus fort.
Invulnérable et indéplaçable, elle échange sa place avec l’entité posée sur sa prochaine case, et la frapper vous téléporte symétriquement par rapport à elle. Elle est liée à XLII et disparaît avec lui.
Rage Mahal
Tous les monstres sauf XLII réagissent à chaque ligne de dégâts reçue, différemment au-dessus et en dessous de 50 % de PV. Au-dessus : le Seith attire son attaquant d’une case, le Soissanth lui retire 2 PO, le Trantroa gagne 1 PM et 10 de tacle, le Trezz 3 % de résistance, et le Vindeux soigne ses voisins de 10 % de ses PV.
À 50 % ou moins : le Seith gagne 50 de dommages critiques, le Soissanth 1 PM et 10 de fuite, le Trantroa 10 % de vitalité, le Trezz 50 de puissance sans fin, et l’attaquant du Vindeux répartit la moitié de ses dégâts autour de lui. Sous 50 %, frappez le Trantroa en une seule ligne, fort, de préférence en Terre.
Son bonus de vitalité se désenvoûte : si un Trantroa ne tient plus que grâce à lui, un désenvoûtement le tue.
Vagues et modificateurs
Chaque vague arrive invulnérable pendant un tour, pour ne pas apparaître sur un mur de bombes, par exemple. Tuez vite : laisser traîner une vague, c’est affronter dix monstres ou plus en même temps.
Chaque dimension applique aussi l’un de ses dix modificateurs de combat, comme Puissance cyclique, Disparitions détonantes ou Solitude Momifiante. Il ne change que lorsque vous terminez le donjon de niveau 200 de la zone, le Vortex.
Les monstres du donjon
Cinq Hordémons de niveau 162, chacun faible dans un élément différent (-20 %), et tous soumis à la Rage Mahal. Contre XLII, ils arrivent par vagues : le Trantroa d’abord, à chaque vague. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses.
L’ordre dans lequel les tuer
- Trantroa — le monstre le plus difficile : ses zones frappent plus fort à mesure qu’il perd des PV.
- Vindeux, puis Trezz — l’un soigne ses voisins ou répartit vos dégâts, l’autre vole des PM et rend insoignable.
- Seith, puis Soissanth — plus simples, mais le Seith frappe très fort avec ses bonus critiques sous 50 % de PV.
Trantroa
Niveau 162
3 900 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre -20 %
Feu 25 %
Eau 11 %
Air 22 %
Neutre 2 %
Le plus difficile : Brute Haleine en ligne et Poing terne en diagonale frappent en croix, avec un bonus égal au tiers de ses PV manquants. Au-dessus de 50 %, il gagne PM et tacle ; en dessous, 10 % de vitalité par ligne reçue. Faible à la Terre.
-
Brute Haleine
Croix autour de la cible, en ligne jusqu’à 3 PO, plus une seconde ligne égale au tiers des PV manquants du Trantroa.
-
Poing terne
La même en Feu, mais en diagonale : ne restez ni en ligne ni en diagonale du Trantroa à 3 PO ou moins.
Vindeux
Niveau 162
3 900 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 2 %
Feu -20 %
Eau 25 %
Air 11 %
Neutre 22 %
Massurance met Pesanteur et Mécontentement retire 3 PA, en ligne à moyenne distance. Au-dessus de 50 %, chaque coup reçu soigne ses voisins ; en dessous, vos dégâts se répartissent autour de lui, alliés compris : isolez-le avant de frapper. Faible au Feu.
MassurancePesanteur un tour, en ligne jusqu’à 6 PO.
MécontentementRetire 3 PA un tour, en ligne de 2 à 5 PO.
Trezz
Niveau 162
3 900 PV
12 PA
4 PM
- Résistances
Terre 22 %
Feu 2 %
Eau -20 %
Air 25 %
Neutre 11 %
Rayons entravants vole 4 PM en ligne jusqu’à 5 PO, sans ligne de vue ; au contact, Rebond manqué vole de la vie et rend insoignable. Il gagne de la résistance au-dessus de 50 %, de la puissance en dessous. Faible à l’Eau.
Rayons entravantsVole 4 PM en ligne jusqu’à 5 PO, sans ligne de vue, une fois par tour.
Rebond manquéVol de vie au contact et état Insoignable un tour.
Seith
Niveau 162
3 900 PV
12 PA
6 PM
- Résistances
Terre 25 %
Feu 11 %
Eau 22 %
Air 2 %
Neutre -20 %
Tourbête frappe en Air et Eau jusqu’à 3 PO, Massue en Terre, Feu et Neutre au contact. Au-dessus de 50 % de PV, il attire d’une case qui le frappe ; en dessous, chaque coup reçu lui donne des dommages critiques, redoutables sur ses sorts à plusieurs lignes. Faible au Neutre.
-
Tourbête
-
Massue
Trois lignes Terre, Feu et Neutre au contact : dévastateur quand le Seith a accumulé des dommages critiques.
Soissanth
Niveau 162
3 900 PV
12 PA
5 PM
- Résistances
Terre 11 %
Feu 22 %
Eau 2 %
Air -20 %
Neutre 25 %
Deux poisons à grande distance, de 5 à 10 PO : Poinzon en Neutre, Taplaudissement selon les PA utilisés. Au-dessus de 50 %, il retire 2 PO à son attaquant ; en dessous, il gagne PM et fuite. Faible à l’Air.
PoinzonPoison Neutre de 2 tours, de 5 à 10 PO, cumulable deux fois.
TaplaudissementPoison de 2 tours qui coûte des PV à chaque PA utilisé, en ligne de 5 à 10 PO.
Préparer son passage
Un donjon de dimension de niveau 160 à 170, pour les équipes qui savent jouer avec l’heure : vos dégâts suivent l’Auroraire. On y vient pour La Vie, l’Hormonde et le Reste, les succès et les Cornes de XLII. XLII ne peut pas être capturé.
Entrer dans le donjon
L’entrée est dans le Xélorium, zone Jour présent, en ; le zaap indiqué est celui du Port de Madrestam . Pour rejoindre la dimension, lancez une recherche de portail en . Le trousseau de clés ne fonctionne pas en dimension, pas plus que la téléportation du groupe devant le donjon : prévoyez une Clef de l’Horologium de XLII.
La recette de la clé
Elle se fabrique chez un bricoleur. Quatre ingrédients tombent sur les monstres du donjon, à 19 % : Dent de Trezz, Peau de Vindeux, Pagne de Trantroa et Barbe de Seith. Le Poils d’Hordémon s’achète 2 Orichor au Collecteur Sup, en dans le Xélorium ; Morue (pêche), Belladone et Maïs (récolte) complètent la recette.
| Ingrédient | Quantité | Niveau |
|---|---|---|
| 1 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 170 | |
| 2 | 160 | |
| 3 | 160 |
La bonne équipe
Des boosts pour la bonne heure. Les premiers tours se jouent à dégâts réduits : profitez-en pour vous booster, puis frappez de la sixième à la onzième heure. Il faut assez de dégâts pour tuer XLII dans cette fenêtre.
Plusieurs éléments. Seith, Soissanth, Trantroa, Trezz et Vindeux ont chacun -20 % dans un élément différent. Le Trantroa se tue à la Terre, avec des coups à une seule ligne une fois sous 50 %.
Du désenvoûtement. Il retire l’état Pacifiste de Souffle démoniaque, et tue un Trantroa qui ne tient plus que grâce à son bonus de vitalité.
Les cinq succès
Chaque succès rapporte 28 081 000 XP et 2 Corne de XLII, le Duo double l’XP. Pour Barbare, gardez XLII loin : un personnage Pacifiste ne peut plus finir à l’arme.
| Succès | Condition | Points | XP |
|---|---|---|---|
| Vaincre XLII dans son donjon. | 10 | 28 081 000 | |
| Vaincre XLII dans son donjon en validant le challenge « Barbare ». | 10 | 28 081 000 | |
| Vaincre XLII en équipe dans son donjon en validant le challenge « Collant ». | 10 | 28 081 000 | |
| Vaincre XLII dans son donjon en validant le challenge « Duo ». | 20 | 56 162 000 | |
| Vaincre XLII dans son donjon en validant le challenge « C’est très vague ! ». | 10 | 28 081 000 |
Spécial : C’est très vague !
Tous les ennemis d’une vague doivent être achevés avant l’arrivée de la vague suivante. Frappez le plus fort possible pendant les heures favorables pour la première vague, et tuez XLII avant la douzième heure : à partir de là, vos dégâts chutent pendant environ un tour.
Barbare
Les ennemis doivent être achevés avec une arme. Amenez les monstres bas avec vos sorts, puis gardez une arme pour chaque dernier coup, XLII compris. Restez hors des 3 PO de Souffle démoniaque : Pacifiste empêche les dégâts d’arme et fait échouer le succès. L’état se désenvoûte.
Collant
Chaque allié doit finir son tour sur une case adjacente à un autre allié. Formez des binômes dès le placement et déplacez-vous ensemble. Avant chaque fin de tour, vérifiez qu’un allié est collé à votre personnage, sans vous exposer à XLII.
Duo
Deux personnages maximum, moins de 80 tours. À deux, l’Auroraire tourne moins vite, ce qui allonge les heures creuses comme les heures fastes. Tuez les vagues dès qu’elles arrivent et choisissez deux personnages capables de gérer les retraits de PA et de PM et les soins adverses.
Le butin
Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.
Sur XLII
Corne de XLIIOs19 %
Barre Rabmarac au NougatFriandise6 %
Sachet de Poudre TemporelleConteneur3 %
Sablier miniatureRessource diverse2,4 %
Bidoche MaigreViande0,97 %
Bouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,7 %
Sur les acolytes
Pièce technomagique endommagéeDimensions Divines · Seith50 %
Pièce technomagique endommagéeDimensions Divines · Trantroa50 %
Pièce technomagique endommagéeDimensions Divines · Trezz50 %
Pièce technomagique endommagéeDimensions Divines · Vindeux50 %
Krosmorbe VertDimensions Divines · Seith30 %
Krosmorbe PourpreDimensions Divines · Trezz30 %
Krosmorbe OrangeDimensions Divines · Vindeux30 %
Barbe de SeithPoil · Seith19 %
Viande MaigreViande · Seith19 %
Touffe de cheveux de SoissanthPoil · Soissanth19 %
Pagne de TrantroaVêtement · Trantroa19 %
Dent de TrezzOs · Trezz19 %
Peau de VindeuxPeau · Vindeux19 %
Sablier miniatureRessource diverse · Seith2,4 %
OrichorJetons · Seith1,8 %
Sachet de Poudre TemporelleConteneur · Seith1 %
La version Expédition de guilde
L’Horologium existe en deux Expéditions de guilde, l’Audace et la Bravoure, chacune avec son modificateur :
- Audace : à chaque heure de l’Auroraire, les ennemis gagnent 50 de puissance et vos personnages 1 PA, jusqu’à 600 de puissance et 12 PA à la douzième heure. Tout disparaît à la mort de XLII ;
- restez à distance pendant la première vague, éliminez tous les monstres, boss compris, avant la fin du premier tour de cadran, et tuez XLII vers la dixième ou la douzième heure, quand vos PA sont au plus haut ;
- Bravoure : chaque ligne de dégâts subie par XLII rend Pacifiste son attaquant pour un tour. Vous ne le frappez donc qu’une fois par personnage et par tour : évitez les armes à plusieurs lignes et utilisez votre plus gros sort ;
- en Bravoure, frappez d’abord les monstres et gardez vos PA pour frapper XLII en fin de tour, en restant loin de lui à cause de Souffle démoniaque.
Où se trouve l’Horologium de XLII ?
Dans le Xélorium, zone Jour présent, en . Le zaap indiqué est celui du Port de Madrestam ; le portail du Xélorium se trouve par une recherche de portail en .
À quel niveau faire l’Horologium de XLII ?
Niveau 160 minimum, 170 conseillé. XLII est de niveau 170, avec 8 800 PV, et ses monstres de niveau 162.
Quelle quête faire dans l’Horologium de XLII ?
La Vie, l’Hormonde et le Reste, chez Doc Emiette Borgne , après De fil en aiguille. Parlez à XLII après le combat, avant de sortir.
Pourquoi le donjon n’a-t-il qu’une salle ?
C’est un donjon de dimension, à vagues. XLII et ses premiers monstres sont là dès le début, puis cinq vagues arrivent, chacune invulnérable pendant son premier tour.
Comment battre XLII ?
Boostez-vous pendant les heures creuses, frappez de la 6e à la 11e heure. Tuez les monstres présents, Trantroa d’abord, puis achevez XLII avant la douzième heure.
Pourquoi mes dégâts changent-ils pendant le combat ?
À cause de l’Auroraire, qui avance d’une heure à chaque tour d’un de vos personnages. Vos dégâts vont de 40 à 150 % selon l’heure, et ceux des monstres suivent la même tendance.
Le trousseau de clés fonctionne-t-il ?
Non, le trousseau ne fonctionne pas en dimension. Il faut une Clef de l’Horologium de XLII ; le Poils d’Hordémon de la recette s’achète 2 Orichor au Collecteur Sup .
Peut-on capturer XLII ?
Non, XLII ne peut pas être capturé. Aucune pierre d’âme n’est à prévoir pour ce donjon.
L’Horologium de XLII se fait-il à deux ?
Oui, c’est même un succès, en moins de 80 tours. À deux, l’Auroraire tourne moins vite : tuez chaque vague dès son arrivée pour ne pas être débordé.
Publié le 24 septembre 2026
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