Donjon Île de Grobe

Demeure des Esprits

Donjon de niveau 170 sur l'île de Grobe, en [39,-44] : cinq salles et un boss invulnérable tant que ses deux flammes vivent, Koumiho. Quêtes à lancer, Lanterne des Spiritueurs, stratégie, monstres, succès et butin.

Demeure des Esprits : l'entrée du donjon, en [39,-44] (Mont des Tombeaux)
L’entrée du donjon dans le Mont des Tombeaux, sur l’île de Grobe

Les quêtes liées

Deux quêtes de niveau 170 passent par Koumiho : Requiem pour un Yokai et Quand les esprits s’échauffent. Toutes deux demandent de la battre, puis de lui parler dans le donjon : acceptez-les avant d’entrer, un combat gagné sans la quête en cours ne compte pas.

À accepter avant d’entrer

Requiem pour un Yokai

Quête de niveau 170

Entrez bien dans la première salle, sinon la découverte du donjon n’est pas validée. Battez ensuite Koumiho en un seul combat, montrez-lui la Broche d’Inali et emportez une flamme de son Kitsounebi pour le Shogun.

Départ
Shogun Tofugawa, Cimetière de Grobe
Prérequis
Niveau 150 et Maudite disparition

Icône de Masque briséMasque brisé3 masques et 28 081 000 XP

Quête mondiale

Quand les esprits s’échauffent

Quête de niveau 170

Préparez 12 Délice des Kitsous avant d’entrer. Battez Koumiho pour attirer son attention, passez un marché avec elle, puis remettez les plats à Jibakurei en et gardez la Volonté d’Inali jusqu’au retour.

Départ
Esprit boutefeu, Dédale du Dark Vlad
Prérequis
Niveau 150 et Pas de fumée sans feu

Icône de Truk divinTruk divin6 Truk divin et 33 697 200 XP

Pendant les événements

  • Simulation de Tiwaapi niveau 20, répétable
    Tiwaapi peut vous désigner Koumiho comme gardien à vaincre. Incarnam, .

Le butin sert aussi ailleurs : Si loin, si proches (niveau 170) offre 5 Œil de Madura et 5 Kapokaza, deux ingrédients de la clé.

Les 5 salles du donjon

Cinq combats à la suite, Koumiho dans la dernière salle. La Lanterne des Spiritueurs sert dès la première : elle retire les états gênants des monstres. Pour chaque salle : le décor, puis la vue tactique avec les cases de départ (bleu : vous, rouge : les monstres). Touchez une image pour l’agrandir.

Salle 1

Demeure des Esprits : plan de la salle 1
Salle 1 — plan
Demeure des Esprits : vue tactique de la salle 1, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 1 — vue tactique

Salle 2

Demeure des Esprits : plan de la salle 2
Salle 2 — plan
Demeure des Esprits : vue tactique de la salle 2, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 2 — vue tactique

Salle 3

Demeure des Esprits : plan de la salle 3
Salle 3 — plan
Demeure des Esprits : vue tactique de la salle 3, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 3 — vue tactique

Salle 4

Demeure des Esprits : plan de la salle 4
Salle 4 — plan
Demeure des Esprits : vue tactique de la salle 4, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 4 — vue tactique

Salle 5 — Koumiho

Koumiho, ses deux Kitsounebi et ses acolytes. Elle est invulnérable au début du combat : la stratégie est détaillée juste en dessous.

Demeure des Esprits : plan de la salle 5
Salle 5 — plan
Demeure des Esprits : vue tactique de la salle 5, cases de départ en bleu et en rouge
Salle 5 — vue tactique

Battre Koumiho

Un seul Kitsounebi tué

Si vous tuez un Kitsounebi sans l’autre avant le tour de Koumiho, elle inflige une très forte frappe Air à celui qui l’a tué, reconnaissable à la tête de mort au-dessus de lui, et la flamme morte est réinvoquée. Ne commencez à achever que si les deux tombent dans le même tour.

Koumiho

Koumiho

Niveau 170

  • Points de vie8 800 PV
  • PA14 PA
  • PM7 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -11 %
  • FeuFeu 23 %
  • EauEau -6 %
  • AirAir 12 %
  • NeutreNeutre 19 %

Invulnérable au début du combat, elle ne fait que gêner : No raj retire PO, PM et Intelligence, Hoshi no tama soigne ses alliés. Vulnérable, elle gagne 20 % de dommages en mêlée mais tous ses sorts ont une faible portée. Point faible : la Terre ; le Feu est ce qu’elle encaisse le mieux.

  • Icône de Hoshi no tama
    Hoshi no tama3 PA · 7 PO · Soin : 20% des PV max

    Soigne un allié de 20 % de ses PV : tuez vite les acolytes que vous entamez.

  • Icône de No raj
    No raj4 PA · 10 PO · -3 Portée · PM-4 PM · -200 Intelligence · 200 Intelligence

    Retire 3 PO, 4 PM esquivables et 200 d’Intelligence pour un tour, en ligne ou en diagonale jusqu’à 10 PO.

  • Icône d'Aura des Kitsounebi
    Aura des Kitsounebi4 PA · 8 PO · Feu15 à 17 dommages Feu · Air15 à 17 dommages Air · Terre15 à 17 dommages Terre

    Frappe la cible et ses voisins dans un rayon de 2, dans trois éléments, deux fois par tour : ne restez pas groupés.

  • Icône de Koumiho no kaze
    Koumiho no kaze4 PA · 3 PO · Invoque : Kaonashi · Invoque : Onigori · Invoque : Madura · Invoque : Bakazako · Invoque : Tsume-bozu

    Invoque un monstre de la zone, invulnérable et qui passe son premier tour. Relancé dès que l’invocation meurt.

  • Icône de Supāku
    Supāku3 PA · 4 PO · Air10 à 11 dommages Air · Invoque : Kitsounebi
  • Icône de Pougix
    Pougix3 PA · 4 PO · Feu27 à 31 dommages Feu · Eau27 à 31 dommages Eau · Feu30 à 35 dommages Feu · Eau30 à 35 dommages Eau · Téléportation symétrique

    Deux éléments, puis Koumiho se téléporte symétriquement par rapport à sa cible.

  • Icône de Kaiyo
    Kaiyo4 PA · 2 PO · Terre50 à 58 dommages Terre · TerreDommages Terre : 15% PV PV de la cible

    Frappe deux fois au contact ou presque : restez à distance.

  • Icône de Retraite
    Retraite4 PA · sur lui · Rend la cible invisible · PM3 PM · État Pacifiste · Soin : 15% des PV max · Bouclier : 30% des PV max · 250 Puissance

    À 50 % de PV ou moins en début de tour : invisible et pacifiste, puis soin, bouclier et 250 de puissance non désenvoûtables. Un état Insoignable bloque le soin, pas le bouclier.

La stratégie en quatre temps

Les monstres d’abord. Tant qu’elle est invulnérable, Koumiho n’est pas une menace, mais ses Kitsounebi vous empoisonnent de loin. Tuez d’abord ses acolytes, dans l’ordre donné plus bas, en retirant leurs états avec la Lanterne des Spiritueurs.

Les deux flammes dans le même tour. Les acolytes morts, préparez le déblocage : les deux Kitsounebi doivent mourir dans le même tour, avant que Koumiho ne rejoue. Vous pouvez les entamer sur plusieurs tours, puis les achever ensemble. La Lanterne leur retire 20 % de leurs PV actuels.

Koumiho vulnérable. Elle le reste jusqu’à la fin du combat. Frappez-la en restant à distance : Kaiyo, Pougix et Supāku ne portent pas loin. Tuez son invocation seulement si elle vous gêne, Koumiho no kaze la remplace aussitôt.

Contrer Retraite. Si elle commence son tour à 50 % de PV ou moins, elle disparaît puis revient soignée, avec un bouclier et 250 de puissance. Arrêtez-vous à 55 ou 60 % de ses PV, laissez-la jouer, puis tuez-la au tour suivant. Sinon, entourez-la le tour où elle passe sous 50 % pour qu’elle ne fuie pas, et finissez-la avant qu’elle ne rejoue.

Localiser les Kitsounebi

Visibles au premier tour, les flammes deviennent invisibles ensuite. Chaque tour, un Kitsounebi pose un glyphe bleu sur sa case de départ : marchez dedans, et Koumiho échange de place avec lui. La flamme se trouve alors sur la case que Koumiho occupait.

La Lanterne des Spiritueurs, elle, rend visibles jusqu’à leur prochain tour les Kitsounebi pris dans sa zone de rayon 3, et leur inflige 20 % de leurs PV actuels en dégâts Eau. Prévoyez aussi leurs déplacements pour savoir où ils finiront leur tour.

La Lanterne des Spiritueurs

Ce sort spécial se lance de deux façons. Sur vous-même, il applique ses effets dans un rayon de 3 autour de vous. Sur une case à votre contact, il invoque une lanterne qui pose un glyphe de rayon 3 tant qu’elle vit ; plus personne ne peut relancer le sort d’ici là. Frappez la lanterne au contact pour la ramasser et relancer aussitôt ; tuée à distance ou par un monstre, il faut attendre un tour complet.

Sur les monstres : elle tue les copies du Bakazako, rend le Kaonashi visible et l’empêche de lancer Noroi, retire au Madura l’état Hitomi une fois qu’il a lancé Negai, change l’orientation du glyphe de l’Onigori et retire au Tsume-bozu deux boosts de Regard Imposant par effet.

Les monstres du donjon

Cinq Yokai de niveau 162, chacun avec un état que la Lanterne des Spiritueurs peut retirer. Les résistances en rouge sont leurs faiblesses. À plus de quatre personnages, commencez par les Tsume-bozu, qui se renforcent chaque tour.

L’ordre dans lequel les tuer

  1. Madura — il soigne et protège ses alliés ; si son renvoi de dégâts vous coûte trop cher, attendez son Negai et retirez-le à la Lanterne.
  2. Onigori, puis Bakazako — à prendre en premier si le Madura renvoie trop, le temps qu’il lance Negai.
  3. Tsume-bozu — il se renforce à chaque tour où il vous voit, et passe en tête à plus de quatre personnages.
  4. Kaonashi — peu dangereux tant que vous ne tuez pas ses tas d’or.
Madura

Madura

Niveau 162

  • Points de vie4 700 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -16 %
  • FeuFeu 18 %
  • EauEau -10 %
  • AirAir 9 %
  • NeutreNeutre 13 %

Dès le début du combat, Hitomi réduit ses dommages subis et renvoie une partie des dégâts reçus. Negai transmet cet état à un allié, avec qui il échange de place à chaque coup : placez la Lanterne sur les deux pour le retirer. Furue téléporte symétriquement tout ce qui l’entoure. Faible en Terre et en Eau.

  • Icône de Negai
    Negai2 PA · 10 PO · Dommages subis x70% · Dommages : 50% des dommages finaux subis · État Negai

    Transmet Hitomi à un allié ; le Madura et lui échangent de place à chaque dégât subi. La Lanterne sur les deux retire l’état.

  • Icône de Zudzuki Bozu
    Zudzuki Bozu3 PA · 6 PO · Avance de 5 cases
  • Icône de Furue
    Furue4 PA · sur lui · Terre54 à 62 dommages Terre · Téléportation symétrique

    Téléporte symétriquement par rapport au Madura tous les personnages de la zone.

  • Icône de Negai o kanaeru
    Negai o kanaeru4 PA · 5 PO · Soin : 12% des PV max · PM2 PM

    Soigne un allié et lui donne 2 PM pour un tour.

Onigori

Onigori

Niveau 162

  • Points de vie5 300 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 17 %
  • FeuFeu -7 %
  • EauEau 24 %
  • AirAir 15 %
  • NeutreNeutre -15 %

À la fin de son tour, Kimon pose un glyphe sur toute la longueur de la carte ; selon sa couleur et sa direction, il renforce tout le monde, se soigne, se protège ou gagne 3 PM. La Lanterne change son orientation. At-oni rend sa cible insoignable. Faible au Neutre.

  • Icône de Gloutonnerie
    Gloutonnerie4 PA · sur lui · Eau21 à 24 vol Eau · Terre21 à 24 vol Terre
  • Icône d'Onnichiwa
    Onnichiwa4 PA · 2 PO · Air18 à 21 dommages Air · Feu18 à 21 dommages Feu · Déclenche : Onichiwa
  • Icône d'At-oni
    At-oni3 PA · 3 PO · État Insoignable · État Indéplaçable

    Rend la cible insoignable un tour, et l’Onigori indéplaçable.

  • Icône de Kanabō-jutsu
    Kanabō-jutsu3 PA · 3 PO · Feu12 à 14 dommages Feu · Terre12 à 14 dommages Terre
Bakazako

Bakazako

Niveau 162

  • Points de vie4 300 PV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 11 %
  • FeuFeu 16 %
  • EauEau 21 %
  • AirAir -18 %
  • NeutreNeutre -12 %

Chaque tour, il invoque une copie qui partage ses dommages : la Lanterne les tue d’un coup si elles sont dans sa zone. Hogo pose un glyphe qui réduit les dégâts à distance de 60 %, annulé si vous le poussez ou l’attirez. Faible à l’Air et au Neutre.

  • Icône de Hogo
    Hogo4 PA · sur lui · 4 Portée · PM-100 PM · État Hogo · Change l’apparence

    Glyphe carré qui réduit de 60 % les dégâts à distance de tous les monstres dedans, 2 tours. Pousser ou attirer le Bakazako l’annule.

  • Icône de Kabā
    Kabā3 PA · 6 PO · Téléporte sur la case ciblée · Bouclier : 10% des PV max · Dissipe les glyphes · Déclenche : Hogo

    Le Bakazako se téléporte et donne un bouclier aux monstres autour de sa case d’arrivée.

  • Icône de Suimin mahi
    Suimin mahi3 PA · 4 PO · Terre51 à 60 dommages Terre · État Pesanteur · PA-3 PA

    Retire 3 PA esquivables et met Pesanteur un tour.

  • Icône de Kazkou
    Kazkou4 PA · 4 PO · Eau39 à 45 dommages Eau
Tsume-bozu

Tsume-bozu

Niveau 162

  • Points de vie4 300 PV
  • PA10 PA
  • PM4 PM
  • Résistances
  • TerreTerre -12 %
  • FeuFeu 22 %
  • EauEau 11 %
  • AirAir -16 %
  • NeutreNeutre 13 %

Dès le tour 2, Regard Imposant lui donne PO, dommages et PV pour chaque personnage dans sa ligne de vue, jusqu’à trois fois, puis le rend lourd et indéplaçable. Slurp attire de 5 cases, Yokaspiration ramène au contact. Coupez sa ligne de vue. Faible à l’Air et en Terre.

  • Icône de Slurp
    Slurp3 PA · 3 PO · Attire de 5 cases

    Attire de 5 cases, en ligne, deux fois par tour.

  • Icône de Yokaspiration
    Yokaspiration3 PA · 3 PO · Eau46 à 54 dommages Eau

    Frappe et ramène la cible au contact du Tsume-bozu.

  • Icône de Lourde langue
    Lourde langue4 PA · 3 PO · Terre32 à 38 dommages Terre · PM-2 PM

    Frappe en carré et retire 2 PM esquivables.

  • Icône de Bozoeil
    Bozoeil2 PA · sur lui
Kaonashi

Kaonashi

Niveau 162

  • Points de vie5 500 PV
  • PA10 PA
  • PM5 PM
  • Résistances
  • TerreTerre 15 %
  • FeuFeu 12 %
  • EauEau -5 %
  • AirAir -10 %
  • NeutreNeutre 19 %

Il invoque un tas d’or au contact d’un personnage. Ne le tuez pas : il deviendrait invisible avec 4 PM de plus, et Noroi pourrait vous voler une grosse part de vos PV. Laissé en paix, il frappe peu. La Lanterne le révèle. Faible à l’Air.

  • Icône de Noroi
    Noroi5 PA · mêlée · État Cible vivante No noroi · NeutreDommages Neutre : 75% PV PV de la cible · État Cible No noroi · Déclenche : Kaonashi

    Vol de vie Neutre énorme, possible seulement si la cible a tué un tas d’or et que le Kaonashi est invisible.

  • Icône de Kaonashi no numa
    Kaonashi no numa4 PA · 2 PO · Air47 à 57 dommages Air · Air65 à 75 dommages Air · Déclenche : Kaonashi
  • Icône de Kara no
    Kara no3 PA · 2 PO · -20% Vitalité · Eau28 à 32 dommages Eau

    Retire 20 % de vitalité à la cible pendant 2 tours, jusqu’à trois fois par tour.

  • Icône de Shunshin no Shisui
    Shunshin no Shisui2 PA · 12 PO · Téléporte ou échange de positions · Enlève les effets du sort

    Le Kaonashi échange de place avec un tas d’or, qui meurt, jusqu’à 12 PO avec ligne de vue.

Préparer son passage

Un donjon pour les équipes de niveau 160 à 170 qui savent gérer placements forcés et invisibles. On y vient pour Requiem pour un Yokai et Quand les esprits s’échauffent, les succès et l’âme de Koumiho, avec une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200).

Entrer dans le donjon

L’entrée est dans le Mont des Tombeaux, sur l’île de Grobe, en , juste à côté du zaap du Mont des Tombeaux . Grobe se rejoint en bateau depuis . Il faut une Clef de la Demeure des Esprits (consommée), le trousseau de clés si elle y est enregistrée, ou la recherche de groupe automatique.

La recette de la clé

Elle se fabrique chez un bricoleur. Cinq ingrédients tombent sur les Yokai du donjon, à 19 % : Œil de Madura, Kapokaza, Kaokurimono, Lanterne usée et Viande Maigre. Morue (pêche), Belladone et Maïs (récolte) complètent la recette.

Ingrédient Quantité Niveau
Icône d'Œil de MaduraŒil de Madura 2 170
Icône de KapokazaKapokaza 2 170
Icône de KaokurimonoKaokurimono 2 170
Icône de Lanterne uséeLanterne usée 2 170
Icône de Viande MaigreViande Maigre 2 170
Icône de MorueMorue 2 170
Icône de BelladoneBelladone 3 160
Icône de MaïsMaïs 3 160

La bonne équipe

La Lanterne des Spiritueurs. Pas obligatoire, mais fortement recommandée : sans elle, renvois du Madura, copies du Bakazako et boosts du Tsume-bozu restent en place. Au moins un personnage doit l’avoir.

Une équipe mobile. Les échanges du Madura, les attirances du Tsume-bozu et les téléportations du Bakazako punissent les groupes serrés. Du retrait de PM et du placement gardent les monstres loin de vous.

Des dégâts sur un tour. Il faut tuer deux flammes dans le même tour, puis passer Koumiho de 55 % à la mort sans lui laisser jouer Retraite. Un sort qui rend insoignable aide si vos dégâts manquent.

Les classes à l’aise. Le Pandawa pose des vulnérabilités sur les Kitsounebi et porte les monstres, le Roublard les attend avec son mur de bombes : le duo le plus confortable du donjon. Les invocateurs peuvent entourer Koumiho quand elle passe sous 50 %.

Les six succès

Chaque succès rapporte 28 081 000 XP et 2 Braises bleutées, le Duo double l’XP ; le Compagnon rapporte 42 121 500 XP. Premier et Focus se réussissent dans le même combat, avec la méthode de Premier.

Succès Condition Points XP
Icône de Koumiho (Compagnon)Koumiho (Compagnon) Vaincre Koumiho dans son donjon en validant le challenge « Revenus d’outre-tombe » 5 42 121 500
Icône de Koumiho (Spécial)Koumiho (Spécial) Vaincre Koumiho dans son donjon en validant le challenge « La lumière ne fut jamais ». 10 28 081 000
Icône de Demeure des espritsDemeure des esprits Vaincre Koumiho dans son donjon. 10 28 081 000
Icône de Koumiho (Focus)Koumiho (Focus) Vaincre Koumiho dans son donjon en validant le challenge « Focus ». 10 28 081 000
Icône de Koumiho (Premier)Koumiho (Premier) Vaincre Koumiho dans son donjon en validant le challenge « Premier ». 10 28 081 000
Icône de Koumiho (Duo)Koumiho (Duo) Vaincre Koumiho dans son donjon en validant le challenge « Duo ». 20 56 162 000

Premier

Koumiho doit être achevée en premier. Tuez les deux Kitsounebi au tour 2. Boostez-vous au tour 1, posez les vulnérabilités d’un Pandawa, entamez les flammes et tenez les monstres à distance. La Lanterne fait le gros du travail : dès qu’elle est invoquée, un autre personnage la frappe au contact pour la ramasser et la relancer aussitôt. Koumiho devient vulnérable à son tour 3 : tuez-la d’un coup, ou laissez-la à 55 ou 60 % pour l’achever au tour suivant.

Focus

Lorsqu’un ennemi est attaqué par un allié, il doit être achevé avant qu’un autre ennemi ne soit attaqué. Les dégâts de la Lanterne ne font pas échouer Focus. Tuez les copies du Bakazako avec elle avant de frapper : leurs dommages partagés feraient échouer le succès. Pour les Kitsounebi, baissez les deux avec la Lanterne, puis concentrez tous vos coups sur l’un avant de toucher l’autre, dans le même tour. En bêta, frapper une autre entité après un premier Kitsounebi tué faisait échouer Focus ; le problème a peut-être été corrigé.

Spécial : La lumière ne fut jamais

Aucun allié ne doit utiliser le sort Lanterne des Spiritueurs. Sans Lanterne, impossible de révéler les flammes ou de retirer les états des monstres. Tuez les deux Kitsounebi au tour 1, tant qu’ils sont visibles, puis Koumiho au tour 2. Les monstres restants se tuent ensuite sans trop de mal, mais prévoyez assez de PV pour encaisser le renvoi du Madura.

Duo

Deux personnages maximum, moins de 20 tours. Un duo Pandawa tank et Roublard le rend facile : mur de bombes, et le Pandawa y jette les monstres, Madura compris une fois son Negai retiré. Si le Roublard manque de dégâts, gardez Koumiho pour la fin : jetez les deux Kitsounebi dans le mur le même tour, puis elle au tour suivant. Avec une autre composition, restez à distance, tuez les monstres puis les deux flammes, et gardez Koumiho pour la fin.

Compagnon : Revenus d’outre-tombe

Quatre personnages minimum, dont un compagnon éligible : Kocksis, Kubitus, Kalkanéus, Hectaupe ou Hichète. Le combat se joue comme d’habitude : tenez le compagnon loin des attirances du Tsume-bozu et des échanges du Madura, et gardez-le à portée de soin.

Le butin

Taux de base du jeu, avant bonus de prospection.

Sur Koumiho

  • Icône de Braises bleutéesBraises bleutéesRessource diverse19 %
  • Icône de Barre Rabmarac au NougatBarre Rabmarac au NougatFriandise6 %
  • Icône de KoukawaKoukawaFriandise5,1 %
  • Icône de YokayuYokayuPierre brute3,24 %
  • Icône de Sachet de RésineSachet de RésineConteneur3 %
  • Icône de TicentorTicentorFamilier d’apparat1,55 %
  • Icône de Bidoche MaigreBidoche MaigreViande0,97 %
  • Icône de Bouloute d'HalouineBouloute d’HalouineFamilier d’apparat0,7 %
  • Icône de FuyutoraFuyutoraFamilier d’apparat0,155 %
  • Icône de LunotorLunotorFamilier d’apparat0,155 %
  • Icône de RataldaRataldaFamilier d’apparat0,155 %
  • Icône de PorçailéPorçailéFamilier d’apparat0,155 %
  • Icône de TutuyutuTutuyutuFamilier d’apparat0,155 %
  • Icône de SerporSerporFamilier d’apparat0,155 %
  • Icône de KinryuKinryuFamilier d’apparat0,155 %

Sur les acolytes

  • Icône de Viande MaigreViande MaigreViande · Bakazako19 %
  • Icône de KapokazaKapokazaVêtement · Bakazako19 %
  • Icône de KaokurimonoKaokurimonoPierre précieuse · Kaonashi19 %
  • Icône d'Œil de MaduraŒil de MaduraŒil · Madura19 %
  • Icône de Masque briséMasque briséVêtement · Onigori19 %
  • Icône de Lanterne uséeLanterne uséeRessource diverse · Tsume-bozu19 %
  • Icône de YokayuYokayuPierre brute · Bakazako3,24 %
  • Icône de KoukawaKoukawaFriandise · Bakazako1,7 %
  • Icône de Sachet de RésineSachet de RésineConteneur · Bakazako1 %

Capture d’âme et Lanterne des Spiritueurs

Capture d’âme

Icône d'Énorme pierre d'âmeUne Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200) suffit pour Koumiho, de niveau 170. Lancez-la quand elle est vulnérable, seule et affaiblie.

Ingrédient de la pierre Quantité
Icône d'Éklâme majestueuseÉklâme majestueuse 10
Icône de Potion d'altérationPotion d’altération 2

Obtenir la Lanterne des Spiritueurs

Icône d'Étoffe de Samouraï fantômeRendez-vous chez Danaba Retzu, la Spiritueuse, en . Annoncez vouloir rejoindre la bataille contre les fantômes, puis donnez-lui 4 Étoffe de Samouraï fantôme, qui tombent sur les monstres du Cimetière de Grobe. Le sort, facultatif ici, est indispensable à la Tombe du Shogun Tofugawa.

Où se trouve la Demeure des Esprits ?

Dans le Mont des Tombeaux, sur l’île de Grobe, en , à côté du zaap . Grobe se rejoint en bateau depuis .

À quel niveau faire la Demeure des Esprits ?

Niveau 160 minimum, 170 conseillé. Koumiho est de niveau 170, ses Yokai de niveau 162.

Quelle quête faire dans la Demeure des Esprits ?

Requiem pour un Yokai et Quand les esprits s’échauffent. La première part du Shogun Tofugawa , la seconde de l’Esprit boutefeu ; toutes deux passent par Koumiho.

Comment rendre Koumiho vulnérable ?

Tuez ses deux Kitsounebi dans le même tour, avant qu’elle ne rejoue. Elle reste ensuite vulnérable jusqu’à la fin du combat.

Comment retrouver les Kitsounebi invisibles ?

Marchez dans le glyphe bleu d’un Kitsounebi : Koumiho échange de place avec lui et révèle sa case. La Lanterne des Spiritueurs les rend aussi visibles dans sa zone.

La Lanterne des Spiritueurs est-elle obligatoire ?

Non, mais elle simplifie beaucoup le donjon. Danaba Retzu vous l’apprend contre 4 Étoffe de Samouraï fantôme.

Quel monstre faut-il viser en premier ?

Le Madura, si son renvoi de dégâts ne vous gêne pas. Sinon, commencez par l’Onigori ou le Bakazako ; à plus de quatre personnages, par les Tsume-bozu.

Que faire quand Koumiho lance Retraite ?

Mieux vaut l’empêcher : arrêtez-vous à 55 ou 60 % de ses PV, puis tuez-la au tour suivant. Un état Insoignable bloque son soin, mais pas son bouclier.

Quelle pierre utiliser pour capturer Koumiho ?

Une Énorme pierre d’âme (capture jusqu’au niveau 200). Koumiho est de niveau 170.

Le donjon se fait-il à deux ?

Oui, c’est le succès Duo, en moins de 20 tours. Un Pandawa tank et un Roublard qui prépare un mur de bombes le rendent facile.

Publié le 24 septembre 2026

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